Partida Rol por web

Guarnición Estigma 2T

Capítulo 3: Fantasmas

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16/05/2014, 15:23
Director

Hadyn se extraña ante el comportamiento del carroñero. ¿Qué mira? ¿Por qué ha tardado en contestar? Una corazonada le golpea de pronto: está entreteniéndolos mientras espera que suceda algo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada oculta de Percepción + Táctica. La sacas con 0 éxitos, a duras penas, pero te llega para intuir que algo no va bien.

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16/05/2014, 15:29
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tiro por Alice Percepción + Acechar por si intuye la emboscada. Normalmente sería 11 o más pero como no está atenta (no lo declaró) tiene un -2. De todos modos saca 13 por lo que no escucha como se aproximan los carroñeros.

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16/05/2014, 15:45
Lucas Sailor

-Y yo que se! Algo mas fuera de lo normal que lo normal... Eh...vale, me estoy haciendo un lio y dejandome la garganta. Por que no abres y hablamos como las personas? Os he traido un regalo que vas a querer ver -dijo señalandose el bolsillo de la gabardina.

Notas de juego

Que tengo que tirar para leer su aura? Ya ni me acuerdo del sistema

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16/05/2014, 15:55
Director

Notas de juego

Tira en Habilidades Ext + Empatía 11 (el sistema ya te da el resultado) para intentar leer sus emociones gastando 1 punto de wyrd.

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16/05/2014, 16:10
Lucas Sailor
- Tiradas (1)

Notas de juego

Asi? Por cierto no he encontrado empatia en la ficha.

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16/05/2014, 17:54
Hadyn Nova

Mientras la charla de Sailor se desgrana se dedica a vigilar los alrededores y al carroñero que está en lo alto de la empalizada. Arruga el entrecejo, algo huele mal, muy mal.

Se acerca un poco más a Sailor para hablarle en voz baja.

-Está ganando tiempo, algo va a pasar, y no bueno.

Sin transmitir la tensión que siente en su cuerpo vuelve a mirar a su alrededor, esperando que sus compañeros marines se hayan dado cuenta. Hace un gesto con la cabeza para que tomen posiciones defensivas.

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16/05/2014, 18:16
Marccelus J. Sheppard

Marcelus John Sheppard era de esa clase de personas que siempre tenía la mente en otra cosa cuando todo el mundo parecía estar pendiente de lo importante.

Y no le molestaba, siempre daba con algún detalle que por absurdo que pareciera podía luego suponer la diferencia entre la vida y la muerte.

En cuento estuvieron junto a la empalizada de escombros, solo pudo pensar en que había un problema, y no era la gente armada que buscaba sangre tras ella, porque al fin y al cabo, eso lo daba por hecho. Era la propia empalizada.

Empezó a buscar signos de lucha, porque si los simbiontes atacaban cada cierto tiempo, tenía que haber marcas de lucha, y de paso también busco donde estaban las defensas.

Puede que una muralla solida pareciera el mejor de los inventos, pero si no tenias donde colocarte para defenderla, estabas jodido.

Troneras para francotiradores, lugares por los que verter líquidos inflamables, trampas ocultas en el suelo frente a ella, e incluso estacas de acero que surgieran de la nada para empalar a los incautos que intentaran escalarla, eso era lo que estaba buscando.

Cualquier idiota vería que habiendo maneras de evitar pegar tiros, lo mejor sería el dialogo, pero lo cierto es que no tenía esperanzas de que aquellos idiotas de los carroñeros fueran capaces de entender eso.

Y si empezaba el conflicto, sería absurdo empezar bajando su única defensa y dejando salir a los guerreros a campo abierto donde podrían ser presas de las tanquetas y los marines, lo más seguro seria aguantar el chaparrón de disparos y esperar tras una buena línea de defensa, justo donde estaban ellos ahora mismo.  

Notas de juego

No tengo ni idea de que tipo de empalizada o barrera tienen puesta, pero en resumen, busco trampas o armas que nos puedan freir aqui y ahora. 

Tirada¿?

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16/05/2014, 18:44
Alice Sun

Alice se acercó a la empalizada junto a Sailor.

-¡Eh! Si nos dejais pasar y nos dais algo de comer puedo echar un vistazo a tu gente. Si teneis algún herido o enfermo quizás os pueda ayudar y al menos asi hablamos como personas normales. No me gusta ni un pelo estar aquí a fuera, ¿que dices?-dijo la mujer con una sonrisa. Estaba claro que ni ella ni Sailor eran militares y quizás aquello y el ofrecimiento de ayuda les ayudase a ganar su confianza.

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28/05/2014, 20:42
Director

Marcelus echó un vistazo a la empalizada. Estaba situada en una pequeña grieta conformada por las laderas de dos colinas, aprovechando una garganta natural. No era nada impresionante pero si bastante funcional. Donde estaba el carroñero, en una plataforma al otro lado, podrían ponerse media docena de tiradores. Marcelus apostaría por que ya estarían allí, agachados, esperando una señal de aquel fantoche. No había, sin embargo, ningún mecanismo adicional de defensa. ¿Cómo demonios había sobrevivido esa gente tanto tiempo a los simbiontes con esa mierda de empalizada?

Mirando alrededor no constató reflejo alguno de peleas en la zona. ¿Se habrían ido los simbiontes de aquél área? 

Notas de juego

Ando justo de tiempo y me he despistado de actualizar la partida, así que te doy la info gratis en compensación. Tendrías que haber tirado Percepción + Pelea para lo primero (lo de la posición de tiradores) y Percepción + Rastrear para lo segundo (la falta de señales de lucha).

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28/05/2014, 20:47
Director

Sailor no era capaz de concentrarse en el aura del individuo. Escuchó lo que Hadyn le murmuraba esperando una respuesta del carroñero.

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28/05/2014, 20:49
Carroñero

Los marines toman posiciones defensivas ante la indicación de Hadyn. El carroñero mira hacia los tanques, como si sopesase dejar entrar o no a Sailor. Alice pide entrar desde la colina pero no parece convencer al interlocutor. Tampoco el alcohol que oferta Lucas tiene mejor respuesta.

- Creo que no hicimos ningún pedido médico ni de alcohol. Colega, si vinieras tú solo con una escolta quizás pudiera abrir las puertas. Pero vienes con dos jodidas unidades militares armadas hasta los dientes. Y ni siquiera sabes decirme que es lo que quieres de nosotros.

 

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28/05/2014, 21:00
Lucas Sailor

Sailor se llevo la mano al bolsillo de la gabardina con cuidado y extrema lentitud.

-Voy a meter la mano en el bolsillo para que veais lo que os traigo. Si no necesitais lo que la doctora os ofrece os aseguro que esto si que vale un voto de confianza. 

Sailor saco una petaca metalica.

-Si, amigos, es autentico Fuego de Estigma. Destilado por mi mismo! Si esto no os hace abrir las puertas esto solo puede acabar con sangre y con plomo!En cuanto a nuestra mision, te lo repetire una vez mas. Es una mision de exploracion. Las armas son para los simbiontes, no para vosotros. Que interes va a tener la guarnicion en vosotros? Lo siento pero esta va a ser vuestra ultima posibilidad. Abre la puerta y nos perderas de vista en 5 minutos. No lo hagas y seras responsable de un monton de muertes.

Lucas esperaba haber dejado claro que aquello era el fin de la negociacion. Si aquellos no cedian y continuaban enrocados, habria que ir a por la artilleria y montar una prqueña guerra.

Notas de juego

Emocionar como funcionaba? Puedo intentar manipular sus sentimientos para que sea mas amistoso/diplomatico o para crearle mas ansiedad ante el alcohol? 

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29/05/2014, 10:10
Alice Sun

Alice, que estaba ya junto a Sailor se inclino un poco hacia él para susurrarle.

-Eres todo un diplomático, ¿eh?

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29/05/2014, 10:40
Lucas Sailor

-Tendrias que verme jugar al Risk! - le contesto con un guiño.

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29/05/2014, 14:09
Marccelus J. Sheppard

Había algo en aquella empalizada que no le gustaba un pelo. La posición natural era fácilmente defendible, y el lugar de los tiradores era bueno, pero no había absolutamente nada más.

Empezó a pensar que esa triste empalizada se les caería encima a la primera de cambio, y que los carroñeros tendrían otra empalizada mas defendible unos metros más atrás.

O puede que hubieran llegando a un tipo de pacto con los simbiontes, y eso fuera justamente lo que él  Padre Aronius venía a investigar. Que podían ofrecer los carroñeros a los simbiontes para que estos no acabaran con la población.

Fuera lo que fuera, volvió sobre sus pasos y pensaba tomar una posición más atrasada, alejada unos metros de la empalizada. Porque sin duda algo apestaba en ella.

Al pasar junto al loco de Sailor no pudo evitar decirle.

-Si quiere que pases con un par de nosotros y seguir las negociaciones, solo tienes que pedirlo.-

El comentario fue rápido y también sincero. Estaba claro que por un pequeño grupo de cuatro o cinco secuestrado no iban a parar el ataque del ejército, así que tampoco perdían mucho intentando averiguar cuáles eran los ases tras la muralla, y quizás resolver aquel conflicto.

Puede que también, el portero que les había salido al paso no fuera más que un imbécil, y la persona responsable fuera algo mas lista y estuviera dentro, y consiguieran que atendiera a razones. 

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17/06/2014, 20:04
Director

Algo iba mal. Algo iba mal e iba a empeorar. Se notaba en el ambiente.

Y entonces empeoró.

Es difícil saber que fue lo primero que pasó. ¿Los gritos desde lo alto? ¿La desaparición del interlocutor tras la empalizada? ¿La explosión? De pronto todo fue un caos. Y quizás hubiera sido peor si no fuera porque Hadyn había lanzado sus sospechas y los marines que la acompañaban estaban alerta, en posición defensiva. 

La explosión reventó uno de los tanques que habían servido para llegar hasta allí. Aquello desconcertó a los marines que vigilaban en lo alto y que de pronto se vieron sorprendidos por una marea de atacantes: simbiontes y carroñeros. Las sospechas de Marcelus se vieron confirmadas: de alguna forma ahora aquellos humanos renegados se habían aliado con los simbiontes. Pero ¿desde cuando los simbiontes negociaban? 

En otro momento quizás pudieran ponerse a pensar sobre eso. Ahora había que sobrevivir. Porque tras la primera oleada de atacantes en la colina se escuchaba un sonido pesado que hacía temblar la tierra. Varios de los presentes habían visto a un Bahamut* en acción y ahora parecía que venía más de uno hacia allí. 

Por suerte para el grupo negociador ellos estaban abajo, cerca de la empalizada pero relativamente lejos de la colina. Todavía no estaban bajo ataque, aunque aquello pronto iba a cambiar.

Notas de juego

**Bahamut: criatura insectoide del tamaño de un elefante (aproximadamente) con unos colmillos bien grandes para masticar gente.

Ok. Escena de acción. 

Estáis abajo. Si queréis subir hasta la colina para apoyar a vuestros aliados tendrías que recorrer el camino de ascenso de vuelta, algo que os llevaría al menos seis asaltos de combate. Lo mismo le pasa a los atacantes a pie que hay en la colina si quieren descender, aunque ahora mismo están entretenidos atacando a vuestra guarnición. Es imposible saber cuantos hay exactamente pero diríais que al menos los superan por tres a uno (sin contar con el sonido de los bahamuts, que no es demasiado tranquilizador).

A vuestro alrededor no hay rocas que ofrezcan cobertura. Se ve que los de la empalizada las han quitado para evitar, precisamente, que sus atacantes aprovechen la orografía.

Por otro lado desde la empalizada no os atacan. Se han resguardado y se oye ruído, pero no hay ataque... todavía.

Cada uno de vosotros puede ejecutar dos acciones de antes de que suceda algo más. Pensad bien en que queréis hacer porque entramos en dinámica de combate.

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17/06/2014, 21:35
Lucas Sailor

Notas de juego

Dificultad de trepar por la muralla? Posibilidad de meterse en la selva a algun lado?

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17/06/2014, 23:36
Director

Notas de juego

Trepar la muralla es muy difícil. Tendrías que sacar dos tiradas de Fuerza + Vigor con una dificultad de -6 (Muy difícil, la empalizada está hecha de tal manera para que no sea fácil trepar por ella).

Para ir a la jungla deberías ir en dirección a la colina. El camino donde estáis ha sido despejado precisamente para tener a tiro a los posibles asaltantes.

Hay una opción mínima de huir hacia el desfiladero, trepando por la ladera contraria a la colina, colándose por unas grietas estrechas, pero no sabes hacia donde va eso o si tiene siquiera salida...

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18/06/2014, 15:45
Marccelus J. Sheppard

Notas de juego

Entonces entiendo que tenemos las siguientes opciones de movimiento:

A. Volver con las tropas, dejando nuestra espalda al descubierto a la gente del otro lado de la muralla.
B. Escalar la muralla, para caer al otro lado.
C. Quedarnos donde estamos, y seguramente que nos frian a tiros desde arriba.
D. Jugarnos el tipo por un saliente escarpado de roca, que quizas lleve a algun sitio, o quizas sea nuestra tumba. 

Es correcto, o me he dejado algo.  
Es que me cuesta visualizar. 

Yo ante las opciones, casi prefiero la D, al menos de momento. 

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18/06/2014, 16:39
Director

Notas de juego

EDITO: He hecho un esquema en una libreta y saco una foto, porque si me pongo con un programa ya me conozco... 

https://www.evernote.com/shard/s15/sh/a7e22938-17d6-487e-b291-03a7569de900/a5394c831cb6a7bd69be367c5c723f7c

Los rectángulos con círculos son los tanques. Los árboles son esas cosas amorfas. Hay unos cuantos a la bajada justo de la cuesta que viene de los tanques. Las flechas al lado de los tanques indican de donde vienen los atacantes.

Sí, a grandes rasgos es correcto. 

Las cosas están jodidas ahora mismo para vosotros ya que el lugar en el que estáis está especificamente diseñado para dejar con el culo al aire a unos posibles asaltantes. No es que yo sea un cabrón (que lo soy), es que la vida del soldado de infantería es cruel... };) 

MARCELUS: Si quieres modificar tu acción después de ver el cutre esquema puedes hacerlo. Revisaré las acciones por la noche para saber que hacen los demás.