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creación y hoja de personaje

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27/08/2016, 22:56
Director

Creación de personaje Savage World

si algo tiene de facil este sistema es la creación de personaje.

paso 1: asignale un nombre a tu personaje, y asignale un rol para la partida, dps, curador, tanque, soporte, asi podrás tener una idea general del tipo de personaje que deseas armar.

paso 2: los atributos

todos los personaajes comienzan con un d4 en cada atributo y tiene 6 puntos (para repartirlos) con los cuales
puede aumentarlos. Aumentar un atributo un dado cuesta 1 punto. Los tipos de dados son d4, d6, d8, d10 y
d12.

ejemplo: un personaje desea subir su agilidad hasta 1d8, para hacer esto debera gastar 2 puntos, uno para el d6 y otro para el d8.

agilidad: la coordinación, la destreza, la capacidad de manipular, manejar vehículos y por su puesto pelear.
ingenio: es la capacidad mental del personaje, su sagacidad e intelecto, su capacidad para razonar y resolver problemas.
espíritu: la fuerza de voluntad y capacidad de proyectar tu voluntad sobre otras personas.
fuerza: la capacidad de carga, empuje e infligir daño cuando se trata de ataques cuerpo a cuerpo.
vigor: la resistencia física y capacidad de aguantar castigo en determinadas situaciones.

paso 3: las habilidades

para este apartado cuentas con 15 puntos para repartir entre las habilidades que mejor te parezcan para tu personaje, sin embargo debes tener en cuenta un detalle, cada habilidad vale 1 pto comenzando lo que representa que comienza con 1d4 (que es el valor mínimo que puede tener un atributo), cada incremento vale 1 punto siempre y cuando dicha habilidad se encuentre por debajo o igual que el atributo que la rige, cualquier habilidad cuyo atributo sea menor tendrá un valor de 2 por incremento.

en un ejemplo:
me quedan 3 puntos y me quiero comprar medicina, esta habilidad esta asociada a intelecto que tengo en d6, compra el d4 y el d6 me cuesta un punto cada uno pero no puedo comprar el d8 por que este me valdría 2 puntos

en la siguiente tabla podrás escoger las habilidades que mejor les parezcan para su personaje

Habilidad Atributo Asociado

agilidad
atletismo
lanzar
pelear
abrir cerraduras
montar/pilotar/conducir
disparar
sigilo

intelecto
explosivos
juegos de azar
sanación
investigar
conocimiento
investigación
observar
reparar
supervivencia
provocar
regatear
diplomacia

espirtu
voluntad
intimidar
persuasión

Si consideras que falta alguna habilidad la puedes preguntar al máster y el te dirá cual es la mas cercana o creara una que encierre lo que deseas hacer.

paso 4: otras características a tener en cuenta:

Carisma inicialmente es 0 pero esta puede variar por bonificaciones o penalizaciones que otorguen las Ventajas y las Desventajas

movimiento es igual a 6 casillas, esta al igual que el carisma se puede modificar, ya sea por ventajas y desventajas.

parada: es tu capacidad de bloquear o evitar ataques cuerpo a cuerpo, esta es igual a la mitad de tu dado de habilidad de pelear +2,
ejemplo: un personaje tiene entrenado el skill de pelear con un d6, como La mitad de pelea d6 es 3 + 2 = Parada 6.)

dureza: este representa tu capacidad de soportar daño, es igual a la mitad de tu dado de atributo de vigor +2, y se puede adicionar el bonificador de armadura de existir (aunque este ultimo solo aplica en partes donde la armadura proteja).

ejemplo de dureza es: (un personaje con el atributo de d8, divide La mitad el valor máximo del dado de Vigor d8 es 8/2= 4 + 2, lo que quiere decir que si dureza base es de 6, pero si ademas este personaje cuenta con un chaleco de kevlar al 6 debo sumar un + 2 para daño recibido ya sea por armas cuerpo a cuero o caidas u otros tipos de impacto, pero en el caso especifico balas el chaleco dota de un+4 a la dureza, en consecuencia, la dureza de un personaje contra el daño cuerpo a cuerpo de dureza 8, mientras que contra balas dureza 10.

dureza 6 (sin armadura) (con armadura:8/10), sin armadura aplicaría a partes que o bien no estén cubiertos por la armadura o bien resulten descubiertos por alguna razón, en el caso del chaleco solo cubriria el pecho y espalda del personaje, mas no así brazos, piernas o cabeza.

limite de carga el peso máximo que puede soportar un personaje antes de verse penalizado es de Fuerza X 5, si un personaje supera este peso por 1 vez reducirá su vel a la mitad y sus ataques y defensas se restringen en 2, si el peso es el doble que el máximo, el personaje se puede mover a 1/4 de su velocidad y se penaliza en 4 a sus chequeo y defensas, si el peso es 4 veces superior a la carga máxima el personaje no podrá moverse.

ejemplo: un personaje con un atributo de d6 fuerza, tiene un limite de carga ligera de 6X5= 30kg

paso 5 desventajas y ventajas

al iniciar puedes escoger 1 desventaja mayor y 2 desventajas menores, la desventaja mayor te permitirá tener 2 puntos para mejora y las desventajas menores te darán 1 punto de mejora que te permitirán comprar:

Por cada 2 puntos de mejora puedes:
-- Adquirir un otro punto de atributos.
-- Elegir una Ventaja.

Por 1 puntos de mejora puedes:
-- Adquirir otro punto de habilidad.
-- Incrementar los fondos monetarios iniciales en un 100%

****sin embargo por ser humanos tienes derecho a una ventaja gratis****

desventajas

Negado (Menor): -2 Reparar; Resultado de 1 sobre un aparato mecánico o eléctrico causa mal funcionamiento
Anémico (Menor): -2 Vigor para resistir enfermedades, epidemias, envenamientos o ambiente
Arrogante (Mayor): Debe humillar oponente, desafiar al “líder”
Mala Suerte (Mayor): Un beni menos por sesión
Bocazas (Menor): Incapaz de mantener un secreto, habla en el momento importuno
Sed de Sangre (Mayor): Nunca hace prisioneros; -4 Carisma si es revelado
Cauteloso (Menor): El personaje es demasiado cauteloso
Sin Pistas (Mayor): -2 a las tiradas de la Conocimiento Comunes mayoritarias
Código de Honor (Mayor): El personaje mantiene su palabra y actúa como un caballero
Curioso (Mayor): El personaje quiere saber de todo
Suicida (Menor): El personaje quiere morir después de realizar una tarea
Paranoia (Menor / Mayor): El personaje cree firmemente en conspiraciones (perros hablan, alienígenas controlan el gobierno, los zombis son amigos suyos)
Incrédulo (Menor): El personaje no cree en lo sobrenatural
Enemigo (Menor / Mayor): El personaje tiene una especie de enemigo recurrente
Avaricioso (Menor/ Mayor): El personaje está obsesionado con riquezas
Habito (Menor / Mayor): Carisma -1; tiene que realizar tiradas de Fatiga cuando los Hábitos son considerados Mayores (drogadicción, alcoholismo, etc.)
Heroico (Mayor): El personaje es un verdadero héroe y siempre ayuda a los débiles y necesitados
Leal (Menor): El Héroe nunca traiciona ni decepciona sus amigos
Malhumorado (Menor): El personaje tiene -2 a su Carisma por su mal carácter
Confiadísimo (Mayor): El héroe cree que puede hacer cualquier cosa
Pacifista (Menor / Mayor): El personaje solo pelea en caso de auto-defensa como un Inconveniente Menor y no peleara con ningún ser vivo bajo ningún circunstancia como un Inconveniente Mayor
Fobia (Menor / Mayor): -2 o –4 a las tiradas de características cuando esta cerca del foco de la fobia
Maniático (Menor): El personaje tiene una manía inofensiva pero persistente, como criticar a los demás, querer ser famoso a todo costa, estampar sus iníciales al enemigo antes del combate
Tozudo (Menor): El personaje quiere salirse con la suya
Vengativo (Menor / Mayor): El personaje busca venganza legalmente, si implica matar para cumplir el objetivo a toda costa, es considerado como un Inconveniente Mayor
Juramento (Menor / Mayor): El héroe ha hecho un juramento a sí mismo, a un grupo, a un dios o a una religión
Se Busca (Menor / Mayor): El personaje es una especie de forajido o criminal
Cobardía (Mayor): El personaje es cobarde y sufre -2 a las tiradas de Agallas

ventajas

Las Ventajas tienen a veces unos Requisitos. Estos están especificados entre paréntesis tras la Ventaja. Los Requisitos de Rango están listados como: N= Novato, Ex= Experimentado, VE= Veterano, H= Heroico y L= Legendario. Los Requisitos de Atributos están listados como: A=Agilidad, Es= Espíritu, F= Fuerza, I= Ingenio y VI= Vigor
As* (N, A d8): +2 a Navegar, Conducir, Pilotar; puede hacer Tiradas de Recuperación para vehículos con -2
Acróbata* (N, A d8, F d6): +2 a maniobras que requieren Agilidad; +1 Parada si no tiene penalización por ir cargado
Alerta* (N): +2 Observación
Ambidextro* (N, A d8): El personaje usa ambas manos con soltura. Ignora la penalización -2 por usar la otra mano
Atractivo* (N, Vi d6): Carisma +2
Muy Atractivo* (N, Atractivo): Carisma +4
Bloqueo (Ex, Pelear d8): Parada +1
Bloqueo Mejorado (VE, Bloqueo): Parada +2
Corpulento* (N, F d6, Vi d6): Resistencia +1; la carga limite es 8xFuerza en vez de 5xFuerza
Carismático (N, Es d8): Carisma +2
Reflejos de Combate (Ex): +2 para recuperarse de Sacudido
Mando (N, I d6): +1 a tropas para recuperarse de Sacudido en un radio de 5”
Empatía Común (N, Salvaje, Es d8): El personaje puede ceder benis para sus compañeros
Conexiones (N): Puede recurrir a amigos (o aliados) poderosos con una tirada de Persuasión
Sentido de Peligro (N): Observar -2 para detectar ataques sorpresa/peligros
Disparo Certera (Salvaje, Es, Disparar/Lanzar d10): Dobla el daño total si la tirada si saca el comodin
Esquivar (Ex, A d8): -1 si es disparado con armas a distancia
Esquivar Mejorado (VE, Esquivar): -2 si es disparado con armas a distancia
Curación Rápida* (N, Vi d8): +2 tiradas de curación natural
Fervor (VE, Es d8, Mando): +1 de daños cuerpo a cuerpo para las tropas a su mando
Primer Golpe (N, A d8): Ataca automáticamente a un enemigo que se pone junto al personaje por ronda
Primer Golpe Mejorado (H, Primer Golpe): Ataca automáticamente a todos los enemigos que están adyacentes
Pies Ligeros (N, A d6): +2 Movimiento, correr a d10 en vez de d6
Frenesí (Ex, Pelea d10): 1 ataque extra de Pelear a -2
Frenesí Mejorado (VE, Frenesí): 1 ataque extra de Pelear
mata tankes (VE): +4 daño al atacar vehiculos
Duro de Pelar (N, Salvaje, E d8): Ignora penalizaciones de heridas para tiradas de Vigor para las tablas de Incapacitación o de Heridas
Duro de Matar (VE, Duro de Pelar): 50% de posibilidades de sobrevivir a la muerte
Sanador (N, Es d8): +2 a todas las tiradas de Curar y poderes de Sanar si procede
¡Mantened la Línea! (Ex, I d8, Mando): Las tropas reciben +1 Resistencia
Inspiración (Ex, Mando): +1 a las tiradas de Espíritu de todas las tropas bajo su mando
Investigador (N, I d8, Investigación d8+, Callejear d8+): +2 a las tiradas de Investigación y Callejear
chico para todo* (N, In d10): Ignora la penalización de -2 a tiradas de Habilidades No Entrenadas asociadas a Ingenio
Centrado (Ex, In d8): Actúa al mejor de dos cartas en combate
Extremadamente Centrado (Ex, Centrado): Actúa al mejor de tres cartas en combate
Suerte* (N): +1 beni por sesión
Suerte Enorme* (N, Suerte): +2 benis por sesión
Tirador (Ex): El personaje adquiere la maniobra de Apuntar (+2 Disparar) si no mueve
McGyver* (N, In d6, Reparar d6, Observación d8): Sin penalizaciones por falta de equipo adecuado
Golpe Poderoso (VE, Salvaje, Pelear d10): Dobla el daño por combate Cuerpo a Cuerpo cuando se saca un Comodín
Líder Natural (N, Es d8, Mando): El Líder puede otorgar benis a las tropas bajo su mando
Nervios de Acero (N, Salvaje, VI d8): Ignora 1 punto de Daño
Nervios de Acero Mejorado (N, Nervios de Acero): Ignora 2 puntos de Daño
Sin Piedad (Ex): Puede gastar benis en tiradas de Daño
Profesional (L, d12 Característica): Característica tiene el valor d12+1
Experto (L, Professional en Característica): Característica tiene el valor d12+2
Maestro (L, Salvaje, Experto en Característica): El Dado Salvaje es d10 para una característica en particular
Rápido* (N, A d8): Descarta carta con valor 5 o menos para sacar una nueva carta
Desenfundar Rápido (N, A d8): Puede desenfundar automáticamente un arma como una acción gratuita
Rico* (N): 3x Dinero Inicial, $75000 salario anual
Asquerosamente Rico* (N, Noble o Rico): 5x Dinero Inicial, $250000 salario anual
Gatillo Fácil (Ex, Disparar d8): Penalización por Fuego Automático es -1 en vez de -2
Académico* (N, d8 en Habilidades específicas): +2 a dos habilidades de Conocimientos
Compañero (L, WC): El personaje tiene un Compañero (Salvaje, Novato)
Manos Firmes (N, A d8): Ignora penalización de inestabilidad de plataforma para monturas y vehículos
Barrido (N, F d8, Pelear d8): Ataca a todos los enemigos alrededor suyo con -2
Barrido mejorado (VE, Barrido): Ataca a todos los enemigos alrededor suyo sin penalización
Voluntad Férrea (N, Intimidar d6, Hostigar d6): +2 Intimidar y Hostigar, +2 para resistir ambas
Duro como una Roca (L): Resistencia +1
Duro como una Roca Mejorado (L, Duro como una Roca): Resistencia +2
Arma Característica (N, Pelear o Disparar d10): +1 Pelear o Disparar con un arma en particular
Arma Característico Mejorado (VE, Arma Característico): +2 Pelear o Disparar con un arma en particular
Con Ambas Manos (N, A d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin penalización de acción múltiple
Experto en Armas (L, Pelear d12): Parada +1
Maestro de Armas (L, Experto en Armas): Parada +2
contraataque (Ex, pelea d8): puedes hacer un ataque gratuito cuerpo a cuerpo con un -2 a un enemigo que falle un ataque cuerpo a cuerpo cotra ti
contrataque mejorado ( V, contrataque) ignora el -2 al ataque del contraataque.

paso 6 equipo.

cuentas con 500 digamos créditos para comprar tu equipo inicial y modificar donde haga falta, los objetos disponibles los pondré en el apartado de la armería

algo que deben tener en cuenta es que contaran solamente con los siguientes espacios para armamento.

1 arma principal
1 arma secundaria
2 espacios para 2 tipos de granadas
1 espacio para armadura
*casco
*guantes
*botas
*Cinturos
4 bolsillos de acceso rápido
1 mochila con todos los espacios disponibles

paso 7 una breve historia

escribe una pequeña historia de tu personaje que nos diga quien es y listo podemos comenzar.

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14/09/2016, 02:19
Jaeger

Creación

Paso 1: Jaeger. DPS

Paso 2: Atributos.

6 puntos --> 4 puntos --> 3 puntos --> 2 puntos --> 1 punto --> 0 puntos

agilidad: d4 --> d6 --> d8 --> d10
ingenio: d4 --> d6
espíritu: d4
fuerza: d4 --> d6
vigor: d4 --> d6

 

Paso 3: 18 puntos --> 3 puntos (Disparar) --> 2 puntos Atletismo= 13 puntos.

13 puntos --> 1 punto (pelear) --> 3 puntos (Sigilo)= 9 puntos

9 puntos --> 4 puntos en Intelectos= 5 puntos

5 puntos.

agilidad
atletismo: d4 --> d6 --> d8
lanzar: d4
pelear: d4 --> d6
abrir cerraduras: d4
montar: d4
disparar: d4 --> d6 --> d8 --> d10 
sigilo: d4 --> d6 --> d8 --> d10

intelecto
explosivos: d4 -> d6
juegos de azar: d4
sanacion: d4 -> d6
investigar: d4
conocimiento: d4
investigacion: d4
observar: d4 -> d6
reparar: d4
supervivencia: d4 -> d6
provocar: d4
regatear: d4
diplomacia: d4

espirtu
voluntad: d4
intimidar: d4
persuacion: d4

 

Aqui no entiendo muy bien eso que dijiste sobre comprar "Medicina" y todo eso, pero si hay alguna habilidad más que se pueda comprar guardare para ello.

 

paso 4: otras características a tener en cuenta:

Carisma inicialmente es 0 pero esta puede variar por bonificaciones o penalizaciones que otorguen las Ventajas y las Desventajas

movimiento es igual a 6 casillas, esta al igual que el carisma se puede modificar, ya sea por ventajas y desventajas.

parada: 3+2= 5

dureza: 3+2=5

limite de carga: 6x5= 30 kg

 

paso 5 desventajas y ventajas

al iniciar puedes escoger 1 desventaja mayor y 2 desventajas menores, la desventaja mayor te permitirá tener 2 puntos para mejores y las desventajas menores te darán 1 punto de mejora que te permitirán comprar:

Por cada 2 puntos de mejora puedes:
-- Adquirir un otro punto de atributos.
-- Elegir una Ventaja.

Por 1 puntos de mejora puedes:
-- Adquirir otro punto de habilidad.
-- Incrementar los fondos monetarios iniciales en un 100%

****sin embargo por ser humanos tienes derecho a una ventaja gratis****

4 puntos a favor.

Ventaja gratis

Ambidextro* (N, A d8): El personaje usa ambas manos con soltura. Ignora la penalización -2 por usar la otra mano.

Desventaja Mayor:

Código de Honor (Mayor): El personaje mantiene su palabra y actúa como un caballero

Desventaja Menor:

Negado (Menor): -2 Reparar; Resultado de 1 sobre un aparato mecánico o eléctrico causa malfuncionamiento

Leal (Menor): El Héroe nunca traiciona ni decepciona sus amigos

 

**Por lo que he visto una gran cantidad de cosas son para expertos o veteranos por lo cual no sabría que otra cosa elegir ni como utilizar los puntos. Hasta ahora esto es lo que llevo para mi francotirador.

Notas de juego

DM:
paso 1 ok
paso 2 ok
paso 3 tienes 18 puntos lo cuales debes gastar subiendo el dado de habilidad de la habilidad que deseas aprender valga la redundancia.

por ejemplo tu colocas
atletismo d4-->d6-->d8, esta habilidad de consume 3 de los 18 puntos, te quedan 15 para repartir en otras habilidades que consideres que necesitaras.

por lo que te faltaría repartir las habilidades de nuevo, ten una habilidad no entrenada se juega lanzando 1d4-2

paso 4, ok, faltaría ver en cuanto dejas pelea cuando repartas punto para calcular parada.

paso 5, vi que elegiste la ventaja ambidextro, que es la ventaja gratis; los defectos por otro lado debo aclararte que son opcionales, pero si te dejas esos 3 defectos, significa que tienes 4 puntos de mejora

tu mismo colocaste como gastarlos per no me dices en que te los quieres gastar, te dejo estos datos que espero te puedan servir de guía, igual solo tienes 4 puntos de mejora para gastar.

Cita:

Por cada 2 puntos de mejora puedes:
-- Adquirir un otro punto de atributos.
solo si quieres mejorar alguno de los atributos personales.
-- Elegir una Ventaja.

esta te permitiría conseguir una ventaje, si bien hay bastantes yo te recomendaria: Arma Característica (N, Pelear o Disparar d10): +1 Pelear o Disparar con un arma en particular; solo por si deseas comprometerte con este tipo de arma en particular y enfocarte en dicha arma; o manos firmes que te podría retirar el penalizador de -2 por vibracion, veiculo o falta de plataforma, pero son solo sugerencias ya que depende de tu estilo de juego.

Por 1 puntos de mejora puedes:
-- Adquirir otro punto de habilidad.
esta te permitiria mejorar o adquirir habilidades si consideras si le hiciera falta, con este punto no se aplica el doble costo si el atributo es menor a la habilidad
-- Incrementar los fondos monetarios iniciales en un 100%

esto te permitiria tener dinero adicional y poder comprar un arma idonea para un tirados, ademas piezas como la mira telescópica se vende por separado.

paso 6. imagino que quieres definir los primeros antes de comprar el equipo que consideres manejar, una aclaración las armas solo incluyen la munición inicial, si quieres munición adicional deberas comprarla por separo.

paso 7. te encargo la historia y descripciones generales del personaje.

espero esto te resulte de ayuda, feliz noche.

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14/09/2016, 19:12
Director

revise tu ficha de personaje, enumerare por pasos el los puntos en los que encontré fallas y las correciones.

paso 1: ok

paso 2: d10 3pts d8 2pts d4 d8 2pts d6 1pts, tines 8 puntos repartidos (solo eran 6), vas a tener que bajarte 2 incrementos o renunciar a 2 de tus ventajas, te pido me informes cuales son los cambios que haras.

paso 3: atletismo d8(3pts); lanzar d12 (6pts); pelear d12(6pts); disparar 1d4 (1pts); sigilo 1d4(1pts); observar 1d6 (2pts) supervivencia 1d4 (1pts), cuento 19 te pasas por 1, puedes disminuir 1, dime cual ajuste haces, recuerda que en el caso de agilidad, cada dado incrementado por encima 1d10 vale 2 puntos.

paso 4 ok

paso 5 ok

paso 6, imagino que compraras mas cosas, estas son las estadísticas del cuchillo

el cuchillo arrojadizo (fuerza+d4+1) alcance 3/6/9 valor 10

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14/09/2016, 19:34
801
Sólo para el director

Agilidad: d12
Ingenio: d4
Espíritu: d4
Fuerza: d6
Vigor: d6

Agilidad
atletismo - 1d4
lanzar
pelear
abrir cerraduras - 1d4
montar - 1d4
disparar - 1d12
sigilo - 1d6

Intelecto
explosivos
juegos de azar
sanacion
investigar
conocimiento
investigacion
observar - 1d4
reparar
supervivencia - 1d4
provocar
regatear
diplomacia

Espíritu
voluntad
intimidar
persuacion

Desventajas:
- Arrogante (Mayor): Debe humillar oponente, desafiar al “líder”
- Negado (Menor): -2 Reparar; Resultado de 1 sobre un aparato mecánico o eléctrico causa malfuncionamiento
- Curioso (Mayor): El personaje quiere saber de todo

Ventajas: (En principio me pueden interesar estas dos, pero primero quiero entender bien que hacen)
- Esquivar (Ex, A d8): -1 si es disparado con armas a distancia
- Esquivar Mejorado (VE, Esquivar): -2 si es disparado con armas a distancia

(Estas de aquí abajo las pongo porque me interesan, al final decido con cuales me quedo xD)

- Arma Característica (N, Pelear o Disparar d10): +1 Pelear o Disparar con un arma en particular
- Arma Característico Mejorado (VE, Arma Característico): +2 Pelear o Disparar con un arma en particular
- Con Ambas Manos (N, A d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin penalización de acción múltiple
- Ambidextro* (N, A d8): El personaje usa ambas manos con soltura. Ignora la penalización -2 por usar la otra mano

Equipo:

Dinero inicial: 1000 créditos (Con la desventaja menor incremento los fondos monetarios)

Armadura: Chaleco de Kevlar (250 créditos) y Casco de moto (75 créditos).
Armas: Laser Pistol (300 créditos), Laser Pistol (300 créditos) y Laser battery x3 (75 créditos).

Notas de juego

Hago ya el post y voy modificando

DM: reviso y te hago las modificaciones pertinentes en este apartado.

 

paso 1: se que lo haras pronto.

paso 2: ok

paso 3: atletismo 1d4 (1pts); abrir cerraduras 1d4 (1pts); montar 1d4 (1pts, esta si quieres la puedes cambiar por la palabra operar, que significa que sabe manejar diversos vehiculos); dispara: 1d12 (5pts); sigilo 1d6 (2pts); observar 1d4 (1pts); supervivencia (1pts), te gastate 12 de 18 puntos, aun te faltan por repartir.

paso 4: en cuanto calcules lo que falta del paso 3, saca estos datos.

paso 5:, respecto a esquivar, te piden el requisito experto, inicalmente todos inician en novato, si miras la ficha al extremo derecho hay una tabla de progrecion desde novato, a experto, a veterano  y asi hasta legendario, por lo cual estas 2 aun no puedes tomarla, en cuanto al penalizador es para el personaje o criatura que te ataque con armas a distancia.

arma caracteristica, debe ser un arma en especifica y solo a esta se aplica el bon +1 al ataqque.

con ambas manos y ambidiestro, te permite atacar 2 veces por asalto sin penalizadores.

note que gastaste un punto de mejora para tener 500 creditos adicionales en tu dinero inicial, por lo que asumo que solo tomaras 2 ventajas, de la lista que hiciste, sin embargo te queda 1 punto de mejora que o bien puedes gasta incrementando una habilidad o recibiendo otros 500 creditos adicionales.

paso 6: solo hago una corrección, las armas laser en la parte de creación de personajes tienen un 40% de descuento, por lo que tus pistolas valdrían 120 cada una. 

en cuanto a lo que preguntas en el offtopic, creo que olvide borrar as estadisticas del las armas de laser de arriba, en un rato lo corrijo, por lo demás todo bien.

paso 7, colocar una historia en la hoja de personaje.

Cargando editor
14/09/2016, 21:30
Ein Valstheus
Sólo para el director

Listo, he bajado Vigor junto a Intelecto. Ademas le he bajado un punto a Observar.

Ya pronto comprare los demas objetos.

Notas de juego

DM: ok recidivo

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14/09/2016, 21:31
Director

hola ryoma

evise tu ficha de personaje, enumerare por pasos de creacion de personaje, y en los puntos en los que encontré fallas te dejare algunas alternativas os correcciones para que las apliques en al ficha, cuando este listo me avisas y reviso la ficha.

paso 1: ok

paso 2: veras en este sistema no se manejan puntajes fijos de características, los atributos, se miden en dados, cuanto mejor el atributo mas alto el dado, si asumo la distribución que colocaste, tiene unas estadísticas así:

agilidad d4
ingenio d12
espiritu d8
fuerza d4
vigor d4

aun que se vale ser especializado en algo y es tu desicion en ultimas, me preocupa que el personaje tenga unas defensas y vitalidad tan bajas, ya que al tratarse de un juego bélico tarde que temprano podría terminar herido o muerto, si decides dejarlos así, te pido coloquen en la ficha de personaje el valor del dado de cada atributo.

paso 3: medicina: d12 (5pts); voluntad: d12 (7pts); persuación: d12 (7pts) en este caso habrias gastado 19 puntos por lo que te habrías pasado 1 punto, te recuerdo que todo incremento por encima del dado de atributo vale 2 puntos, ese es el caso del cuarto y quinto dado en voluntad y persuacion (por cierto había olvidado hacer la corrección, pero persuasión hace parte de la habilidad diplomacia en intelecto), veo que quieres ser muy especializado, sin embargo quizá te pueda limitar un poco en alguna acciones de combate, habilidades como pelea aumentan una habilidad secundaria que es parada, que es la capacidad de evitar ataques cuerpo a cuerpo, sin pelea entrenada tu parada seria de 2, y seria bastante fácil impactarte, tu me dirás que decisión tomas.

paso 4: creo que nos has calculado estas estadísticas, te dejo aqui como calcularlos para que cuado corrijas el paso 2 y 3 los puedas aplicar.

Cita:

paso 4: otras características a tener en cuenta:

Carisma inicialmente es 0 pero esta puede variar por bonificaciones o penalizaciones que otorguen las Ventajas y las Desventajas

movimiento es igual a 6 casillas, esta al igual que el carisma se puede modificar, ya sea por ventajas y desventajas.

parada: es tu capacidad de bloquear o evitar ataques cuerpo a cuerpo, esta es igual a la mitad de tu dado de habilidad de pelear +2,
ejemplo: un personaje tiene entrenado el skill de pelear con un d6, como La mitad de pelea d6 es 3 + 2 = Parada 6.)

dureza: este representa tu capacidad de soportar daño, es igual a la mitad de tu dado de atributo de vigor +2, y se puede adicionar el bonificador de armadura de existir (aunque este ultimo solo aplica en partes donde la armadura proteja).

ejemplo de dureza es: (un personaje con el atributo de d8, divide La mitad el valor máximo del dado de Vigor d8 es 8/2= 4 + 2, lo que quiere decir que si dureza base es de 6, pero si ademas este personaje cuenta con un chaleco de kevlar al 6 debo sumar un + 2 para daño recibido ya sea por armas cuerpo a cuero o caidas u otros tipos de impacto, pero en el caso especifico balas el chaleco dota de un+4 a la dureza, en consecuencia, la dureza de un personaje contra el daño cuerpo a cuerpo de dureza 8, mientras que contra balas dureza 10.

dureza 6 (sin armadura) (con armadura:8/10), sin armadura aplicaría a partes que o bien no estén cubiertos por la armadura o bien resulten descubiertos por alguna razón, en el caso del chaleco solo cubriria el pecho y espalda del personaje, mas no así brazos, piernas o cabeza.

limite de carga el peso máximo que puede soportar un personaje antes de verse penalizado es de Fuerza X 5, si un personaje supera este peso por 1 vez reducirá su vel a la mitad y sus ataques y defensas se restringen en 2, si el peso es el doble que el máximo, el personaje se puede mover a 1/4 de su velocidad y se penaliza en 4 a sus chequeo y defensas, si el peso es 4 veces superior a la carga máxima el personaje no podrá moverse.

ejemplo: un personaje con un atributo de d6, tiene un limite de carga ligera de 6X5= 30kg

paso 5: las ventajas como esquiva tienen requisitos, en este caso el de Ex que significa nv experto, y A d8 agilidad en ese puntaje, como no cumples ambos requisitos pues no puedes tenerlos aun, de igual forma con su edicion mas avanzada.

con sanador cumples con los requisitos a cabalidad: ok

las desventajas: ok

paso 6: cuchillo de energía (para poder usarlo necesitas la habilidad de pelear), te lo valgo como arma laser, asi que le aplico el descuento del 40% y solo te cuesta 300 creditos, por lo que puedes comprar mas cosas, como por ejemplo un recién incluido kit medico, que te habilita el sanar a otros.

paso 7: este se lo tengo que poner a todos, es hacer una historia y colocarla en el apartado de historia

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15/09/2016, 00:15
Ein Valstheus
Sólo para el director

Ficha terminada, director.

Notas de juego

el cuchillo pesa 0,5

te agradecería sin en las habilidades y atributos colocas el dado en concreto.

muchas gracias por la diligencia.

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15/09/2016, 01:36
Jaeger

Pense que el d4 estaba por defecto en esas habilidades. Como un minimo.

Paso 3: 18 puntos 

 

agilidad
atletismo: d4 --> d6 --> d8
lanzar: 
pelear: d4 --> d6
abrir cerraduras: 
montar: 
disparar: d4 --> d6 --> d8 --> d10 
sigilo: d4 --> d6 --> d8 

intelecto
explosivos: 
juegos de azar: 
sanacion: d4 -> d6
investigar: 
conocimiento:
investigacion: 
observar: d4 -> d6
reparar: 
supervivencia: d4 -> d6
provocar: 
regatear: 
diplomacia: 

espirtu
voluntad: 
intimidar: 
persuacion: 

Ahora creo que quedaría con 18 puntos utilizados, tomando en cuenta que cuesta 1 punto colocar el d4.

 

Paso 5: Mantengo las desventajas y tener 4 puntos.

Ventaja: Rico* (N): 3x Dinero Inicial, $75000 salario anual (Quiero poder comprar las armas necesarias para formar al personaje) 

La otra ventaja estoy entre Arma caracteristica (Quiero una recomendación en cuanto al arma de francotirador, tu conoces más que yo) y Manos firmes. Siendo la primera algo que más me llama la atención.

Y quiero con los otros dos puntos aumentar sigilo de d8 -> d10 

y Disparar d10 -> d12

 

paso 6 equipo.

cuentas con 500 digamos créditos para comprar tu equipo inicial y modificar donde haga falta, los objetos disponibles los pondré en el apartado de la armería

algo que deben tener en cuenta es que contaran solamente con los siguientes espacios para armamento.

1 arma principal (La recomendada)
1 arma secundaria (Laser Pistol) 
2 espacios para 2 tipos de granadas (2 Stun Grenade) 
1 espacio para armadura (Alguna armadura que protega más a balas)

(En esto todo lo necesario para poder mejorar el trabajo como francotirador)
*casco

*guantes 
DM: no hay aun
*botas
DM: no hay aun
*Cinturos
DM: no hay aun
4 bolsillos de acceso rápido (Articulos utiles para francotirador)
1 mochila con todos los espacios disponibles

 

Paso 7:

La historia debe ser del personaje dentro del juego?

 

Notas de juego

Mira, mi estilo de personaje es el de un buen francotirador, encontrar un buen lugar y disparar desde la distancia con un arma de largo alcance pero que a la vez no le impida del todo poder moverse y atacar de manera intermedia. Además de tener una pistola pequeña para los ataques cuerpo a cuerpo. 

No conozco mucho de armas pero el ideal es realizar una gran cantidad de daño con el menor numero de disparos posibles obviamente teniendo que realizar pocos disparos. Por eso necesito tu ayuda.

DM: buen jeager creo que puedes ir llenando la ficha de personaje con los datos que te han quedado bien.

ahora de las cosas que me preguntas.

paso 3 ok

paso 4 si cambiaste pelea recuerda que parada es igual a la mitad de dado de pelea +2

paso 5 efectivamente tienes 4 puntos de mejora y 1 na ventaja gratis.

con la ventaja de rico comienzas con 1500 créditos. asumo que esta la asume la ventaja gratis por ser humano.

te dejo la recomendación para que termines por decidir.

si me pides que te recomiende un rifle, seria el siguiente:

M1 (.30) alcance: 24/48/96; daño 2d8; cadencia de tiro: 1; costo:300 peso:10; cargador: 6; fuerza min d6:
atributos: AP 2 (capacidad de ignorar armadura) , Semi-Auto (permite hacer disparo rápido mirar en poligono)

y si de paso le compras accesorios tales como:
mira telescópica (scope) costo:50, efecto: cada vez que dispares apuntando* a mas alla de el rango medio de las armas, sumas un +2 a la tirada.
*en este juego existe una acción de apuntar que implica:
Apuntar: un personaje gasta un asalto completo y sin moverse ni hacer nada mas apuntando a un objetivo gana +2 a las pruebas de disparar.

silenciador (supresor), costo:50, efecto: si estas escondido y disparas el oponente tiene un -1 a las pruebas de observar para determinar tu ubicación.

armadura:
chaleco de kevlar; bon dureza: +2/+4; peso:8; costo:250; zona de protección: solo torso, niega 4 AP
casco de acero: bon dureza:4; peso:5: costo:80; zona de protección:50% salvacion contra disparos a la cabeza

no te olvides de la munición, dejo a tu discreción cuantos compras:

Bullets, Medium peso: 5; costo 25: incluye 1 cargador y 12 balas calibre 30
Laser Battery pero:2; costo 50: Recharges all Laser weapons back to full

artículos útiles para un franco tirador:

ropas de camuflaje: costo 20: peso 5: efecto: +2 a las pruebas de sigilo en un entorno elegido por el personaje.
binoculares: costo:50; peso: 1; efecto: +2 a las pruebas de observar mientras se apunta con ellos

ten en cuenta que tu carga ligera va hasta 30 kilos

en la medida que aumenten de nivel el inventario aumentara, pero por ahora es lo que esta disponible.

espero que te sea de ayuda, te deseo una feliz noche.

espero tu ficha terminada para mañana.

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15/09/2016, 11:41
Ryoma

Creo que ya he solucionado la mayoría de problemas con mi ficha, pero no he podido ver el peso ni el precio del medkit y tampoco he visto como calcular mi vida. He aumentado mucho mi parada, para tener más capacidad de supervivencia en caso de que me ataquen y para poder usar también el cuchillo en caso de necesitarlo, pero sobretodo quiero que mi pj sea capaz de curar a todos lo mejor posible. Si tienes alguna sugerencia para mejorar mi rol de médico, estoy dispuesto a escucharla, al igual que estoy listo para escuchar cualquier problema que haya con la ficha.

Notas de juego

Dm: buenos días, vamos por partes vale.

El medic kit vale 200 y te da para diez usos, cada vez que decidas sanar a un compañero, puedes retirar una herida con un éxito normal y otra por un incremento, para más información de las heridas revisa el apartado de polígono de esta partida, esta tarde subo la parte de la sanación.

La vida en este juego se representa en el puntajes llamado dureza, este se calcula dividiendo el puntajes máximo del dado de vigor en tu caso 1d4/2=2+2= 4, que puede incrementar con el uso de armaduras o un aumento en la categoría del dado de vigor.

Lo de la curación se ve bastante bien, como dije arriba está tarde subo las opciones de sanación, sin embargo podrías ir hechando un vistazo a como se logran los impactos y el daño en este juego para que te hagas una idea de cuándo te tocaría actuar.

Mi sugerencia, es que también te des la oportunidad de explorar algunas habilidades adicionales, de momento eres un médico espadachín casi legendario, pero el costo de esto conyeba en que en otras, actividades puedes llegar quedarte corto, yo te diría que tratarás de tener por lo menos 2 habilidades de tu elección 1d6, y otrS 2 en d4, solo como para que tengas corta versatilidad.

Respecto a la ficha, te pediría el favor que el parte de atributos colocarás el dado que usas igual que hiciste en las habilidades.

Muchas gracias por la diligencia y feliz día.

Pos: me disculpo de antemano por cualquier error de redacción que estoy escribiendo desde el móvil.

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15/09/2016, 15:25
Ryoma

Vale, pues siguiendo tu consejo, he conseguido dos skills más, creo que ya está todo bien.

si estas seguro doy por terminada tu ficha.

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16/09/2016, 14:51
Jaeger

Paso 4: Terminado entonces (La pelea se mantiene igual, en d6) osea que parada igual.

Paso 5: Ventaja gratis: Rico.

sigo teniendo 4 puntos. 

2 punto sera para comprar la ventaja Manos firmes

 1 punto más para comprar habilidad Sigilo d8 -> d10    

 1 punto más para comprar habilidad Disparar d10 -> d12

Ahí creo que estaría completo.

 

Paso 6: Equipo.

Peso maximo: 30 kg   

Peso utilizado: 10 + 8 + 5 + 2= 25 + 5 (ropa camuflaje) = 30

Dinero maximo: 1500 creditos

Dinero usado: 300 + 50 + 50 + 250 + 80 + 25 + 20=775. 

Arma principal: 

M1 (30)  24/48/96  2d8 1 300 10 6  d6  AP 2, Semi-Auto

Item: 

Scope 50

 

Bullets, Medium peso: 5; costo 25: incluye 1 cargador y 12 balas calibre 30 x1 

 

 efecto: cada vez que dispares apuntando* a mas alla de el rango medio de las armas, sumas un +2 a la tirada.

silenciador (supresor), costo:50, efecto: si estas escondido y disparas el oponente tiene un -1 a las pruebas de observar para determinar tu ubicación.

Arma Secundaria:

Armadura:

chaleco de kevlar; bon dureza: +2/+4; peso:8; costo:250; zona de protección: solo torso, niega 4 AP
casco de acero: bon dureza:4; peso:5: costo:80; zona de protección:50% salvacion contra disparos a la cabeza

ropas de camuflaje: costo 20: peso 5: efecto: +2 a las pruebas de sigilo en un entorno elegido por el personaje.

Notas de juego

No usare una arma secundaria debido al peso. Luego al aumentar mi capacidad ire utilizando alguna. 

En cuanto a la historia, insisto. Debe ser la del personaje dentro del juego o del personaje fuera?

Dm: mil disculpas fue tanta información que olvide esa parte, l historia es de afuera unos cuantos rasgos de tu vida cotidiana y un poco del rol en el juego. que tipo de camuflaje eliges

No sale ninguna imagen.

Elijo el ultimo. Al ser el más parecido a un desierto.

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16/09/2016, 15:03
801
Sólo para el director

Agilidad: d12
Ingenio: d4
Espíritu: d4
Fuerza: d6
Vigor: d6

Agilidad
atletismo - 1d4
lanzar
pelear - 1d6
abrir cerraduras - 1d4
Operar (montar) - 1d8
disparar - 1d12
sigilo - 1d6

Intelecto
explosivos
juegos de azar
sanacion
investigar
conocimiento
investigacion
observar - 1d8
reparar
supervivencia - 1d4
provocar
regatear
diplomacia

Espíritu
voluntad
intimidar
persuacion

Carisma: 0 .

Movimiento: 6 casillas.

Parada: 5.

Dureza: 5. 

Límite de carga: 30 kg.

Desventajas:
- Arrogante (Mayor): Debe humillar oponente, desafiar al “líder”
- Negado (Menor): -2 Reparar; Resultado de 1 sobre un aparato mecánico o eléctrico causa malfuncionamiento
- Bocazas (Menor): Incapaz de mantener un secreto, habla en el momento importuno

Ventajas: 

- Arma Característica Pistola laser (N, Pelear o Disparar d10): +1 Pelear o Disparar con un arma en particular
- Con Ambas Manos (N, A d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin penalización de acción múltiple
- Ambidiestro (N, A d8): El personaje usa ambas manos con soltura. Ignora la penalización -2 por usar la otra mano

Equipo:

Dinero inicial: 500 créditos. Gasto 470 créditos. Sobran 30.

Armadura: Casco de acero (80 créditos).
Armas: Laser Pistol (120 créditos), Laser Pistol (120 créditos) y Laser battery x3 (150 créditos).

Notas de juego

Creo que ya está. Te paso la información a la ficha y te hago la historia.

Te aconsejaría un casco de acero, vale solo 5 créditos más.

EDIT: Cambio casco de moto por casco de acero.

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20/09/2016, 18:06
Director

Jaeger, tu hoja de personaje es la última que falta por actualizar, comprendo que tus obligaciones en la Universidad te tienen un poco ocupado, tengo la esperanza es que la hoja este preparada para el día de la actualización.

De antemano te agradezco por tu pronta gestión y te deseo un feliz día.

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20/09/2016, 18:19
Jaeger
Sólo para el director

Pensé que ya estaba lista. Esta separada pero lista al fin y al cabo. Si necesitas que la coloque yo mismo en el apartado ficha sólo dime.

Notas de juego

DM: quizas hubo una confusión, pero la hoja en el apartado de ficha esta en blanco, si pudieras hacer el favor de actualizarlo cuando puedas.

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07/02/2017, 02:19
Director

bueno chic@s una vez mas bienvenidos a la partida, para ir ganando ventaja antes de que termine el enfrentamiento de grupo de avanzada, les dare 2 indicaciones.


1, una ves leas los pasos para creacion de personaje, les pido el favor que me hagan un post en esta escena donde enumeren paso por paso como reparten puntos, compran habilidades y demas, ya que de esta manera me resltaria mas facil el hacer las correcciones correspondientes y de igual manera responder sus dudas.

2, leer el apartado de polígono: https://www.comunidadumbria.com/partida/gun-gale-online/el-poligono este es un resumen bastante general de las reglas, pero confió que les ayudara a entender un poco mejor el sistema.

si tiene alguna duda no escatimen en informármela y se las resolveré en la medida de lo posible.

feliz noche.

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07/02/2017, 09:07
Name

Nombre del Personaje. Name
ok

Atributos.

Agilidad 3 puntos.

Espíritu 2 puntos.

Vigor 1 punto.
 

Habilidades.

Agilidad: 4 puntos

Atletismo. 2

Lanzar. 2

Pelear. 2

Montar/conducir. 1

Disparar. 4

Ingenio: 0 Puntos

Observar: 2

Espíritu: 2 Puntos.

Voluntad. 2

Intimidar. 2

Persuasión. 2

Otras características.

Carisma: 0

Movimiento: 6

Parada: 8

Dureza: 6

Límite de Carga: 20 Kg

Desventajas:

  • Leal a su hermana (Menor)
  • Confiadísimo (Mayor)
  • Juramento de Protección a su hermana (Menor)

Puntos usados en:

  • Agilidad +1
  • Con Ambas Manos (N, A d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin penalización de acción múltiple

Ventaja Gratis

  • Manos Firmes (N, A d8): Ignora penalización de inestabilidad de plataforma para monturas y vehículos

Equipo:

Me lo estoy pensando xD

Notas de juego

¿Va bien? ¿Tienes alguna recomendación?

DM: entiendo que tu rol es dps tirador (sniper??)

paso 2 atributos
agilidad d10
ingenio 1d4
espiritu 1d8
fuerza 1d4
vigor 1d6

paso 3

atletismo 1d6
lanzar 1d6
pelear 1d6
montar/conducir 1d4
disparar 1d10

observar 1d4 (te sobra 1 punto aqui)

voluntad 1d6
intimidar 1d6
persuasión 1d6

paso 4

movimiento 6 ok
parada 5
dureza 5 (sin contar equipamento)
limite de carga 20kg ok

desventajas

Leal (Menor): El Héroe nunca traiciona ni decepciona sus amigos (entinedo que tu hermana sera tu mejor amiga, pero en la midida que hagas vinculos este defecto entrara en efecto)
Confiadísimo (Mayor): El héroe cree que puede hacer cualquier cosa
Juramento (Menor): El héroe ha hecho un juramento a sí mismo, a un grupo, a un dios o a una religión, a tu hermana vale, solo te falto celoso jajaja

+1 agilidad pasa 1d12 ok

  • Con Ambas Manos (N, A d8): Puede atacar con un arma en cada mano sin penalización de acción múltiple
  • , sin embargo cada vez que ataques con la mano mala esta tendrá una penalizacion de -2

  • Manos Firmes (N, A d8): Ignora penalización de inestabilidad de plataforma para monturas y vehículos
  • hasta aquí vamos bien, si quieres modificar algo este es el momento.

    en cuanto decidas tu equipo informamelo, recuerda que las armas de energia tiene un descuento del 40% inicial

    te encargo la historia, feliz dia.

    Cargando editor
    07/02/2017, 21:17
    Chickpea

    Paso 1:

    Nombre: Hiromi (Chickpea)

    Rol: 

    Paso 2:

    Agilidad: d6

    Ingenio: d10

    Espíritu: d6

    Fuerza: d4

    Vigor: d6

    Paso 3:

    Agilidad

    Pelear d6

    Sigilo d6

    Disparar d8

    Intelecto

    Supervivencia d8

    Diplomacia d6

    Explosivos d6

    Espíritu

    Voluntad d6

    Persuasión d6

    Sobran 8 puntos.

    Paso 4:

    Carisma

    Movimiento 6 casillas

    Parada 6

    Dureza 6

    Limite de carga 20kg

    Paso 5:

    Desventaja

    Curioso Quiere saber hasta el color de bragas que llevas

    Ventajas

    Atractivo

    Puntos por desventaja Mayor: 2 Incrementar los fondos monetarios iniciales en un 100%

    Paso 6:

    Paso 7:

    Notas de juego

    paso 1

    bien por el nombre asumo que tu rol es por tus habilidades

    paso 2

    atributos ok

    paso 3

    habilidades de agilidad d6 (8pts)
    pelear 2pts; sigilo 2pts; disparar 4pts (el tercer dado vale 2 puntos de mas )
    habilidades de intelecto d10 (7pts)
    supervivencia 3pts; diplomacia 2pts; explosivos 2pts;
    habilidades de espirtu 1d6 (4pts)
    voluntad 2pts; persuasión 2pts

    te has pasado por un 1 punto

    paso 4
    carisma +2 por la ventaja atractivo
    movimiento 6 Ok
    parada 5
    dureza 5
    limite de carga 20kg Ok

    paso 5 desventajas
    Curioso (Mayor): El personaje quiere saber de todo, (que me ha hecho muchísima gracia tu referencia jajaja)

    ventaja
    gratis: atractivo tienes +2 a las pruebas de carisma.
    incrementar recursos iniciales X2 comienzas con 1500 créditos

    paso 6
    te falta elegir tu equipo inicial
    paso 7
    te falta la historia inicial.

    hasta ahora vamos bien, faltan los últimos detalles y podemos comenzar.

    Cargando editor
    07/02/2017, 22:07
    Director

    revisando la creación de personaje...
    listo.

    la parada y la dureza se calcula de la misma manera, se toma el valor maximo de dado relacionado y se divide a la mitad y se suma un +2, por esto si tienen un 1d6, 6/2=3+2=5.

    Cargando editor
    07/02/2017, 23:49
    Chickpea

    Por la desventaja, puedo coger 1 punto de habilidad gratis, que sería para mantener el disparar al nivel al que esta. 

    Y la historia, la hago en conjunto con Assa, asi que tengo que esperar a que nos pongamos entre los dos a hacerla. 

    Notas de juego

    Vale pero dinero inicial serán entonces 1000 créditos.

    Perfecto, me pongo ahora mismo con el equipo. 

    Cargando editor
    08/02/2017, 00:14
    Chickpea

    Paso 6: Equipo

    Arma principal: Colt 1911 

    Arma secundaría: Survival Knife 

    Granadas: no las encuentro :/

    Para la armadura voy a tener que juntar dinero, me cachis. 

     

    Notas de juego

    250

    Creo que olvide decirte que hay un 40% de descuento en las armas energía comenzando el juego?? Sientete en libertad de modificar.

    ¿Habría posibilidad de que la pistola laser tuviera el aspecto de la colt? Mañana sigo con lo que falta, encontre las granadas :'D Soy un desastre.