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Halloween en Ravenloft: La mansión Kincep

002. La verja.

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29/01/2011, 12:48
Director

 Las estatuas se colocan de nuevo en su respectivo pedestal. Os alejáis de la casa para dar un rodeo. 

Andando alrededor de la destartalada casa os dais cuenta del estado deplorable en el que se encuentra, pero hay un detalle que os llama la atención poderosamente: en el piso de arriba hay luz, y os parece ver pasar a alguien, pero desaparece de vuestra vista inmediatamente. No sabéis si os ha visto.

Dando el rodeo llegáis a la parte de atrás de la casa. Es lo que parece un establo abierto. Hay una puerta al fondo del establo que da al interior de la casa. En el establo hay maderas y restos de muebles desperdigados. Lo único que permanece en un estado utilizable todavía es una carreta sin techo, de las que se utilizan para transportar mercancías.

Pero desde esa posición podéis observar que tras la casa se haya un laberinto de setos altos (de unos 4 metros de altura). Este laberinto es el que debe llevar a la puerta trasera de la verja que visteis antes de entrar en el recinto.

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29/01/2011, 15:38
Ragstar

Parece que si queremos entrar sin que nos detecten tendremos que jugar en el laberinto. Aunque sospecho que si en la entrada había estatuas protegiendo el lugar aquí habrá otras cosas. Estemos preparados para lo peor.

En ese moemnto Ragstar coge su hacha y se coloca el escudo. Si la cosa se pone un poco chunga siempre podremos hacer un atajo en el laberinto.

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31/01/2011, 13:25
Svana

la deva estudia la situacion con suspicacia, por el frente tendrían que hacer frente a unas estatuas y por detrás atravesar un laberinto, que quien sabe que clase de secretos o trampas tendrían que enfrentarse.

-Vaya, un laberinto, antes de meternos ahí deberíamos pensar como atravesar el laberinto. Alguno tiene cuerda? O algo para marcar el camino que vayamos haciendo?- Preguntó mirando a sus compañeros.

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31/01/2011, 13:40
Director

Notas de juego

 Nota aclarativa: para entrar por la parte de atras de la mansión, no hace falta entrar en el laberinto. Hay que entrar por el establo. El laberinto está detrás de la mansión. Vosotros estais colocados ahora mismo entre el establo (que es la parte de atras de lamansión) y el laberinto (que pega en el otro extremo con la parte de atras de la verja). Siento no haberlo explicado mejor antes :D

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01/02/2011, 10:08
Ragstar

Notas de juego

Pues guay, quien tenga sigilo que se adelante un poco, porque la feria del acero que es mi personaje no creo que os deje muchas opciones de atacar o moveros sigilosamente... XP

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01/02/2011, 13:06
Erevan

 

La ágil figura del Eladrin se adelanta entre el grupo, acercándose al guerrero en cabeza.

-Yo miraré, quedaos aquí o seguidme, pero tratad de no hacer ruido.

Cuando se apaga el sonido de sus palabras al tersa carne de pálido verde del druida comienza a desfigurarse, diluyéndose. De forma abrupta su cuerpo estalla en miles de diminutas partes. Tras la sorpresa inicial sus compañeros ven que multitud de arañas, escorpiones e insectos ocupan el lugar de su compañero, y que este empieza a avanzar sigilosamente en dirección a la casa.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+19)
Motivo: Moverse sigilosamente
Resultado: 10(+19)=29

Notas de juego

Vamos a ver si le damos caña a esto!

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01/02/2011, 16:54
Director

  Empiezas a acercarte al establo de la parte de atrás de la mansión Kincep. No parece haber un alma en el establo. Te acercas a la puerta. 

Sin embargo, no has llegado a acercarte ni a dos metros de la misma cuando el carro que estaba inerte en una esquina se activa y embiste contra tí.

Notas de juego

Damas, caballeros... combate contra el carro animado.

Asalto 1.

Tiren iniciativa, por favor.

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01/02/2011, 20:54
Erevan
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 18(+14)=32

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Locust (vs Rflx)
Resultado: 7(+16)=23

Tirada: 1d8(+8)
Motivo: Daño
Resultado: 8(+8)=16

Notas de juego

Como acabo de cambiar de forma tengo 9 puntos de golpe temporales por la dote Bolstered Swarm

Todos los posts los ponemos en abierto o en para el director?

sigo con las acciones del personaje, que me he leido como cambiaste las normas.

"La nube que es ahora Erevan bulle sorprendida por el súbito movimiento del carro, pero reacciona a tiempo, bifurcandose en muchos zarcillos compuestos de pequeñas criaturas, así puede acercarse al carro y golpearle en un súbito movimiento."

Como no se si voy antes o despúes de él pues bueno xD. Me muevo para acercarme a él y le ataco con "Swarming locust" (primalfruy pag 39. at will) Pongo el blast de modo que el bicho no salga con un simple shift.

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02/02/2011, 00:40
Laitnus

 

lo del dado +13 ^^

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: iniciativa
Resultado: 16(+13)=29

Notas de juego

ehh que mejor manera de entrar en una historia que en un combate? XD

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02/02/2011, 01:06
Director

Notas de juego

 Todos los post en abierto, a menos que sea algo muy secreto, como un complot. Pero no es el caso de las estrategias de combate. Esas, siempre en abierto.

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02/02/2011, 09:47
Svana
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: iniciativa
Resultado: 3(+7)=10

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02/02/2011, 09:45
Ragstar

Maldita sea, ¡toda la maldita casa está embrujada! Ragstar lanza un grito de frustración, si hay en el mundo algo que a los guerreros no les gusta, son los magos y su magia. Sobre todo la que va contra ellos.

Pero contra los carros embrujados tengo una buena solución. Destrocemos sus ruedas, así no habrá más que talarlo como si fuera un tronco caído.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 2(+12)=14

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02/02/2011, 11:45
Jigna

Hasta este momento, Jigna había permanecido callado y apartado de todo, más su abstracción no era desentendimiento, había algo en esa casa que le había dado mala espina desde el principio. La niebla, el silencio, el aspecto ruinoso... por su experiencia, cada vez que un lugar aparenta ser solo un viejo hogar abandonado, es porque oculta mucho más de lo que se ve a simple vista. Y al ver como un carro, inerte un segundo atras, se avalanza sobre su compañero, comprende que no se equivocaba.

Una casa empapada de hechizos y objetos encantados. Bien, es hora de actuar

Su cuerpo reacciona al instante y se lanza al combate. Despues del enfrentamiento del bosque, un carro no debería darles demasiados problemas, al menos, eso espera.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 9(+12)=21

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03/02/2011, 18:36
Rhakarn

Lo que me faltaba... digo ante la sorpresa del carro animado, pienso reducir la casa en ruinas a cenizas, con o sin jovenes dentro enfadado saco el baston preparandome para achicharrar al objeto animado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: iniciativa
Resultado: 3(+10)=13

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08/02/2011, 20:33
Director

Notas de juego

 Asalto 1

Iniciativas:

Erevan 32

Laitnus 29

Jigna 21

Ragstar 14

Rhakarn 13

Svana 10

Carro

Postead vuestras acciones. Mañana noche se posteará el asalto de resultado. Recordad que no tenéis que postear en orden de iniciativa. Simplemente postead cuando podáis y yo iré leyendo los post en orden de iniciativa y creando el consecuente post de resultados.

¡A por el carro!

 

Nota: es un único enemigo, con lo que no vamos a usar mapa en este combate. Quien quiera estar cuerpo a cuerpo lo estará y quien no también.

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09/02/2011, 00:58
Erevan
Sólo para el director

Me remito a mi post de arriba. Si puede ser a partir del sigueinte turno me gustaría tratar de flanquear al bicho xD

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09/02/2011, 15:02
Ragstar

Ragstar se acerca al carro con su hacha en vilo, preparando el escudo tambien por si acaso trata de arrollarlo. Con toda la potencia que puede imprimir descarga el arma contra una de las ruedas.

Si conseguimos inutilizarle su forma de moverse lo convertiremos en astillas en cuatro golpes.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: golpe aplastante
Resultado: 11(+17)=28

Tirada: 2d12(+13)
Motivo: daño golpe aplastante
Resultados: 1(+13)=14, 10(+13)=23

Notas de juego

Ragstar lanza "Golpe aplastante".

Daño total de 24, que el modificador lo ha añadido a los dos dados.

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09/02/2011, 15:53
Jigna

Como siempre que entro en combate, mi mente actua velozmente, analiza la situación, sopesa los peligros, busca soluciones y en milesimas de segundos comienza a mandar ordenes a los músculos de mi cuerpo a fin de emprender la lucha. Esta vez no es diferente, salvo por una cosa, el enemigo es distinto a lo que siempre me he enfrentado y sin embargo, la idea que se ha dibujado en mi mente puede darnos una rápida victoria. Decido exponerla rápidamente a mis compañeros.

¡No lo ataqueis aun! Grito inmediatamente Tengo un plan.

Me agacho y tomo una piedra entre mis manos que encuentro por el suelo. entonces emprendo una pequeña carrera y me situo pegado a una de las paredes del ruinoso granero

Voy a llamar su atención, si consigo que me embista, la esquivaré y con suerte se estampará contra la pared, una vez detenida, que los que lleven armas grandes lancen un ataque y finalmente aquellos con habilidades mágicas que lo reduzcan a cenizas

Mi mirada se torna seria al tiempo que lanzo la piedra al carro

¡Yo soy tu enemigo, ven por mí!

Mis músculos se preparan ante el inminente ataque ¿funcionará mi plan? Así lo espero.

Erevan... cuento contigo si algo sale mal

Estas últimas palabras las digo en apenas un susurro, pero se que el oido élfico de mi compañero recibirá el mensaje

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: intimidar
Resultado: 11(+6)=17

Notas de juego

Master, no he echo tirada con la piedra pues tan solo intenta llamar su atención, si aun así es necesaria, la hago inmediatamente. He utilizado intimidación para atraer su atención ya que no se me ocurría mejor habilidad para ello.

Así mismo, para cuando me ataque, mi plan es esquivarlo, por lo que la defensa a tener en cuenta tiene que ser reflejos. Si no te convence esto de usar reflejos, pues que Erevan, como compañero de armas, entienda que pretendo hacer e intente echarme a un lado mediante un empujon, cayendo ambos al lado del carro

Si los demas están de acuerdo con mi plan, por así decirlo, les estoy pidiendo que atrasen su acción hasta que actue el carro, así que indicarlo así en vuestros post. Claro que esto supondría esperar a ver si el carro reacciona, es decir, no postear hasta que el carro actue, por si hace otra cosa, que puedan obrar en consecuencia.

Y si Ragstar está de acuerdo con mi idea, que detalle en su post que retrasa la acción narrada hasta la ación del carro

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10/02/2011, 14:50
Director

 El golpe propinado por la masa de insectos que es Erevan no parece haber afectado demasiado al carromato animado. Vais a necesitar artillería pesada para salir bien parados de esta.

Laitnus se concentra y se arremolinan todos sus negros ropajes justo antes de que un rayo saliese disparado desde su bastón para impactar en un costado del vehículo encantado. Pero tampoco hace demasiado.

Jigna grita su plan, pero no a tiempo de que sus dos compañeros atacasen sin demasiado éxito al objetivo. Sin embargo, la atención del carromato es atraida hacia él.

Ragstar y Rhakarn parecen deacuerdo con su idea y esperan a ver la reacción del carromato.

Svana no parece estar demasiado deacuerdo con que Jigna se ponga en peligro de una manera tan obvia, por lo que prepara sus conjuros de curación por si acaso.

El carro se abalanza contra Jigna, que consigue esquivar al carro acorde a su plan y se estrella contra la pared, destrozándose gravemente. No resulta ningún esfuerza para Ragstar, Rhakarn y Svana rematar al carromato.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Rayo de Laitnus
Resultado: 15(+10)=25

Tirada: 1d8(+8)
Motivo: Rayo de Laitnus (daño)
Resultado: 3(+8)=11

Tirada: 1d20(+13)
Motivo: Embestida del carro
Resultado: 9(+13)=22

Notas de juego

¡Genial estrategia! Y los dados han acompañado.

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10/02/2011, 15:50
Director

 Estáis en el establo, con el carro totalmente destrozado. La puerta que comunica el establo con la casa parece desprotegida.