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Haszia: The Open Project (+18)

Aprobado para Haszia

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17/10/2015, 15:55
Guía sobre Haszia

Clases de Prestigio de Haszia

Technomago

Los Technomagos son magos especialistas que han recuperado parte de las antiguas tradiciones de Terechya la antigua capital mágica que desapareció durante la caída del dios traidor.

Prerequisitos: Ser un mago especialista, Con 12, Dureza, Conjuros Penetrantes, y Lanzar un Deseo Limitado para acceder al conocimiento perdido.

Cualidades

d8, 2+int rangos de habilidad por nivel. Un technomago no gana nuevas habilidades de clase, un technomago de nivel 3 o superior gana competencia con todos los escudos y armas marciales que porte con su brazo mecánico

Conjuros: Un technomago gana conjuros como si hubiese subido de nivel de mago en todos los niveles salvo el 3º

Cuerpo de Metal: Los Tecnomagos sustituyen partes de sus cuerpos por creaciones mágicas, debido a eso los conjuros que afectan a objetos de manera diferente como Shatter pasan a afectarles a ellos también pero a cambio ganan una resistencia a conjuros igual a su nivel de Technomago +15

Technomagia: Los technomagos no necesitan de libros de conjuros, cuando entran en esta clase de prestigio sus conocimientos arcanos son destruidos y almacenados digitalmente en un cristal que llevan incrustado en la cabeza, eso hace que el tiempo de estudio quede reducido a 15 minutos.

Implante Arcano: A medida que sus conocimientos avanzan los technomagos van sustituyendo partes de sus cuerpos por otras mejoradas mágicamente, en los niveles pares los technomagos ganan un efecto permanente de manera gratuita "como los que se pueden hacer con el conjuro permanencia" el tipo de implante ganado será determinado por el conjuro, al contrario de las permanencias un implante no puede ser disipado.

Cuerpo Arcano: La Piel cibernética del Technomago ahora funciona como un cetro de absorción de 10 cargas que se reinician cada día, este cetro solo puede absorber los conjuros que hayan sido disipados gracias a la resistencia mágica del cuerpo de metal.

Brazo de extra: Un tercer Brazo mecánico surge de la espalda del technomago permitiéndole portar objetos, blandir una 3ª arma que le da un ataque extra con su mejor ataque base o un escudo que aporta solo 1/2 de su capacidad de defensa pero que no da Fallo de conjuro Arcano, además el Brazo puede separarse del cuerpo principal y actúa como un objeto animado por control remoto que comparte sus sentidos con el technomago y de DG=1/2 del nivel de Personaje, si el brazo extra es destruido uno nuevo crecerá de la espalda del Technomago en 1d4 semanas.

Inmortalidad de Metal: Desde este momento el cuerpo de un technomago es más máquina que ser vivo, deja de envejecer y gana las cualidades de un constructo además pierden su constitución y pasan a ganar puntos de vida extra según su Inteligencia.

NIVEL BAB FOR REF WIL ESPECIAL
1 +0 +1 +0 +1 Cuerpo de Metal, Technomagia
2 +1 +1 +1 +1 Implante Arcano 1
3 +1 +2 +1 +2 Cuerpo Arcano, Brazo extra
4 +2 +2 +1 +2 Implante Arcano 2
5 +2 +3 +2 +3

 Inmortalidad de Metal


 

Monje de la Orden de los Travestidos

Esta singular orden de artistas marciales se diferencia de las demás porque creen que no han nacido con un cuerpo que no les corresponde y emplean artes secretas para emular el cuerpo que desean.

Requisitos: No ser Legal Bueno, Ki Pool (Lawful), Engañar 5 rangos, Disfrazarse 5 rangos

Capacidades:

d10, 4+int rangos de habilidad por nivel. Competencia con armaduras ligeras y las habilidades de engañar y disfrazarse pasan a ser de clase

Emulación de Sexo: Una vez al día como acción estándar el Monje de la orden  de los travestidos son capaces de usar el poder de su mente para contorsionar sus músculos y miembros durante una hora dándoles la apariencia de un miembro de su género opuesto, este cambio requiere de gran concentración y practica y puede ser interrumpido por sus emociones, el estrés del combate o las heridas como si de un conjuro de nivel 2 se tratase, cuando algo así suceda el monje deberá superar una tirada de Concentración empleando su nivel de monje + su bonificador de sabiduría como si estuviese manteniendo un conjuro de nivel 2 un monje en esta forma gana +10 a las tiradas de engañar y disfrazarse para hacerse pasar por un miembro de un género opuesto al suyo.

Monje primero travestí después: Los niveles de Monje de la orden de los travestidos cuentan como niveles de monje por lo que siguen aumentando el daño de sus puños, la bonificación de desvío, y las dificultades para sus aptitudes de monje.

Reinonas en cuero: A partir del segundo nivel un monje de la orden de los travestidos es capaz de mantener sus habilidades de monje cuando viste armaduras de cuero, acolchadas y de cuero tachonado. Eso si solo las armaduras mágicas se adaptaran a su cuerpo si utiliza su emulación, en caso de vestir una que no lo sea duplicara el penalizador de armadura.

Maestros del Látigo y la fusta: Siempre que un monje emplee su lluvia de golpes y este armado con un látigo o un garrote puede aplicar el daño de sus puños a esta arma además gana un ataque extra con su bonificador más alto.

Belleza Falsa: A partir del cuarto nivel cuando un monje de la orden de los travestidos emplea su Emulación además es capaz de convertirse en una auténtica belleza ganando +6 a su carisma en las tiradas contra miembros de su propio sexo "el original"

Cambio de Sexo: A partir de este nivel el monje de la orden de los travestidos ya no necesita mantener la concentración para emplear su emulación y además esta puede ser utilizada a voluntad "empleando un mínimo de un minuto cada vez" durante tantas horas como su nivel de personaje.

NIVEL ATAQUE BASE FOR REF VOL ESPECIAL
1 +1 +1 +1 +1 Monje primero travesti despué, Emulación de Sexo 1/día
2 +2 +2 +2 +2 Reinonas en cuero
3 +3 +2 +2 +2 Maestros del Latigo y la fusta
4 +4 +3 +3 +3 Belleza Falsa
5 +5 +3 +3 +3 Cambio de Sexo

 

Guía de las ciudades antiguas

Estos a veces emprendedores pero normalmente timadores  se especializan en llevar grupos de aventureros por las ruinas de las numerosas ciudades deshabitadas que plagan el mapa de Haszia, expertos en inutilizar trampas temporalmente y luchar contra muertos vivientes suelen ser codiciosos y no les importa llevar a sus clientes a ciudades que ya han sido saqueadas completamente.

Prerrequisitos: BAB +9, Rastrear, Compañero Animal, Enemigo Predilecto “Muertos Vivientes” , Gran Fortaleza y haber explorado por lo menos 10 ciudades en ruinas diferentes. Ser Caótico.

Capacidades

d10, 5+int puntos de habilidad por nivel Las habilidades de saber (religión) y desactivar mecanismo pasan a ser de clase, un guía de las ciudades antiguas no gana competencia alguna con armas y armaduras.

Vinculo del guía: Los niveles de guía de las ciudades antiguas cuentan como niveles de  explorador para determinar las capacidades del compañero animal.

Inutilizar Trampas: El guía gana un bonificador igual a sus niveles como guía de las ciudades antiguas a las tiradas de percepción para localizar trampas y para desactivar mecanismos además es capaz de incapacitar durante 5 asaltos cualquier trampa siempre que supere una DC de inutilizar mecanismos 5 puntos superior a la DC normal de esta.

Aniquilador de los muertos: Como acción gratuita durante un ataque y antes de tirar la tirada para impactar el guía es capaz de encantar su arma para destruir cualquier muerto viviente que no supere una TS de Fortaleza 10 + Nivel de Guía + Modificador de Sabiduría

Protección anti-espíritus: Como acción gratuita los guías son capaces de dar a sus armaduras la capacidad de fantasmal aplicando su protección contra sombras y espectros, además mientras esta habilidad esta activada la armadura natural del compañero animal pasa a ser de desvío, esta cualidad puede emplearse durante 1 minuto por nivel de guía en periodos de un minuto mínimo por activación.

Destructor de sombras: Siempre que un guía luche contra muertos vivientes incorpóreos sus armas y las armas naturales de su compañero animal ignoran el % fallo al golpear ademas ganan la capacidad de Perdición de incorpóreos

Nivel BAB FOR REF VOL ESPECIAL
1 +1 +1 +1 +0 Vinculo del guía, Inutilizar Trampas
2 +2 +2 +2 +1 Aniquilador de los muertos 2/día
3 +3 +2 +2 +1 Protección anti espíritus
4 +4 +3 +3 +1 Aniquilador de los muertos 4/día
5 +5 +3 +3 +2 Destructor de sombras

 

Abad de las mil caras

Prerrequisitos: 10 Rangos en Saber (Religión), Capacidad para lanzar conjuros divinos de nivel 5, Acceso a dominios rotativos, competencia con escudo pavés y una dote metamágica o de creación de objetos, un clérigo que haya cambiado su clase a oráculo en alguna ocasión no pude llegar a abad de las mil caras.

Capacidades:

d6, 2+int puntos de habilidad por nivel, los abades no ganan nuevas habilidades de clase ni competencia con armas o armaduras

Conjuros: Un abad de las mil caras sigue ganando conjuros como si ganase niveles de clérigo

Vinculo divino: Los niveles de Abad cuentan como niveles de clérigo para determinar las capacidades de los poderes de dominio

Castigar al hereje: Como acción gratuita un Abad de las mil caras es capaz de sacrificar una de sus canalizaciones para añadir 1d6 de daño sagrado a su ataque siempre que impacte a un hereje, esta habilidad puede ser declarada después de la tirada de impactar.

Dominio adicional: En los niveles 2 y 4 el Abad de las mil caras gana acceso a un segundo y tercer dominio rotativo pero solo podrá beneficiarse de los poderes de nivel 10 o inferior de estos dominios y no ganará su lista de conjuros. Cuando un dominio es escogido como dominio de abad este se quita de la lista a escoger para los próximos días al igual que con los dominios rotativos normales.

Protección divina: Como acción inmediata un Abad puede sacrificar una de sus canalizaciones para añadir su nivel de Abad a su armadura o una de sus salvaciones durante 1 asalto por nivel de Abad.

Llanto de las mil estrellas: Una vez al día el Abad es capaz de generar un efecto similar al Lamento de la banshee pero que solo funciona con herejes, la fuente de este poder es divina y no de energía negativa por lo que las custodias e inmunidades contra efectos de muerte no se aplican, solo una salvación de DC 10 + Nivel de Abad + Bonificador de sabiduría + Bonificador de carisma puede evitar la muerte de los afectados.

NIVEL BAB FOR REF VOL ESPECIAL
1 +0 +0 +1 +1 Vinculo Divino, Castigar al Hereje
2 +1 +1 +2 +2 Dominio Adicional
3 +1 +1 +2 +2 Protección Divina
4 +2 +1 +3 +3 Dominio Adicional
5 +2 +2 +3 +3 Llanto de las mil estrellas

 

Hombre Orquesta

 

Estos incomprendidos trotamundos cargan normalmente con un gran número de instrumentos que se ingenian para tocar a la vez intentando traer felicidad al prójimo y creando piezas únicas con las que ganarse el pan, por desgracia para ellos poca gente aprecia su música además de ellos mismos. Se dice que los primeros hombres orquesta eran Gnomos pero estos niegan la creación de tal aberración. Gracias al hallazgo de distintos instrumentos mágicos modificados para ser empleados por estos músicos trotamundos algunos de los historiadores mas alocados creen posible la existencia de un tiempo en que su arte se puso de moda entre los bardos Haszienses pero eso es algo que no se ha podido demostrar jamas.

 

Prerrequisitos: Ser Caótico Destreza 16, Carisma 18, Interpretación versátil 3 Saber (Ingeniería) o profesión (ingeniero musical) 10 rangos, Música adicional,

Capacidades

d8, 6+int puntos de habilidad por nivel

Músico incomprendido: Los hombres orquesta reciben un penalizador de -10 a las tiradas de interpretar para ganar dinero con su música eso si los niveles de Hombre orquesta se usan para determinar los efectos producidos por su interpretación, las músicas conocidas y añaden asaltos adicionales como si de niveles de bardo se tratasen

Orquesta móvil: El hombre orquesta puede diseñar sus propios instrumentos, pensados para tocar con partes inusuales del cuerpo o con enganches como por ejemplo platillos que se tocan con los pies,  tambores que golpean al estirar un brazo o una pierna o armónicas con soporte bucal para no tener que aguantarlas con las manos  por cada uno de estos instrumentos que el bardo pueda justificar y fabrique (superar DC 20 de ingeniería o ingeniero musical y pagar 50 mo + 200 mo por instrumento ya creado y que pueda ser usado junto a este + precio del instrumento base en caso de ser necesario crearlo desde 0) añadirá un +2 a sus pruebas de interpretar cuando emplee múltiples instrumentos.

Nivel de conjuros: En los niveles impares el hombre orquesta gana conjuros como si hubiese subido un nivel de bardo

Interpretación Múltiple: El hombre orquesta es capaz de realizar distintos efectos simultáneos de música bárdica empleando distintos instrumentos al mismo tiempo y estos instrumentos no pueden ser del mismo tipo (PE: no podría tocar dos instrumentos de cuerda o dos de percusión para este efecto pero si uno de cuerda y otro de percusión) esta habilidad no consume asaltos adicionales pero deberá realizar una CD 10 +5 por efecto adicional con cada una de las habilidades correspondientes a los instrumentos y asignar a cada uno el efecto deseado, si una tirada falla ese efecto no funciona durante el asalto. Esta habilidad solo se puede usar con instrumentos, habilidades como canto, baile, sátira, poesía que no requieren de instrumento no son aptas para esta función.

Uno con la canción: Siempre que un hombre orquesta este interpretando y no se mueva de su sitio puede realizar una tirada de DC 25 de interpretar (baile) para ganar +4 AC y TS además de una reducción 10 a toda fuente de daño salvo los ataques sónicos hasta su próximo turno.

Ataque musical: Siempre que el hombre orquesta este interpretando puede emplear sus instrumentos como armas improvisadas con las que tiene competencia sin dejar de tocar además puede gastar asaltos de interpretación para darle a sus ataques con instrumentos habilidades mágicas y un bono de mejora (máximo +5) como si de armas mágicas se tratasen a coste de 1 asalto por punto de mejora, además a los instrumentos se les puede añadir las siguientes cualidades Fantasmal, disruptor, sónico, axiomático, defensor y bailarín (solo dura 1 asalto pero vuelve solo a su posición original tras su uso). Estas habilidades duran hasta el inicio del siguiente turno.

Nivel BAB FOR REF VOL ESPECIAL
1 +0 +0 +1 +1 Músico Incomprendido, Orquesta móvil, +1 nivel de conjuros
2 +1 +1 +2 +2 Interpretación Múltiple
3 +2 +1 +2 +2 +1 al nivel de conjuros
4 +2 +1 +3 +3 Uno con la canción
5 +3 +2 +3 +3 +1 al nivel de conjuros, Ataque musical

 

Director

 

Estos elegantes músicos renuncian a su propio arte para potenciar el de los demás creando auténticas maravillas musicales tanto en el escenario como fuera de él. Se dice que el primer director fue el campeón de varios concursos a lo largo de todo Haszia que se cansó del bajo nivel de sus competidores.

 

Prerrequisitos: No ser Caótico Destreza 16, Carisma 18, Música adicional, Soltura con Encantamiento, Interpretar (cualquiera) 15 Rangos

Capacidades

d8, 4+int puntos de habilidad por nivel

Músico Capaz: Los niveles de Director cuentan como niveles de bardo para determinar los asaltos de música que puede emplear

Represión de talento: Siempre que el director emplee cualquiera de sus habilidades de musicales, salvo las de director perderá sus habilidades como director hasta final del día.

Orden: Una vez por asalto como acción gratuita el Director puede emplear uno de sus usos de música de bardo para reproducir un efecto sobrenatural similar al conjuro Orden que niega cualquier inmunidad que el objetivo pueda tener contra las habilidades de encantamiento además la CD de su Orden es 10 + Nivel de Director + Modificador de Carisma además si el objetivo cara con cualquier instrumento puede obligare a usarlo o parar  sin derecho a TS

Batuta Mejorada: Siempre que el Director use una varita puede emplear sus asaltos de músico como cargas de esta.

Mejora Musical: Siempre que el director de la orden de tocar a otro músico este ganará un bono de mejora a su habilidad de interpretar igual al nivel del director.

Orden Mejorada: A partir de este momento las ordenes del director duran 1 asalto por nivel de director además el objetivo recibe un penalizador de -4 para evitar la orden durante el primer asalto.

Convocar Orquesta: El director como acción de asalto completo puede emplear uno de sus usos diarios de Música de Bardo para convocar una orquesta fantasmal que se renueva como una canción de bardo y ocupa una superficie de 30x20 (puede volar) la orquesta permite al director usar sus efectos de música de bardo sin penalización alguna empleando su habilidad más alta en interpretar para ello, si el director abandona su posición la orquesta desaparecerá

Orden Masiva: A partir de este momento el Director es capaz de emplear su orden en un objetivo por nivel de director.

Nivel BAB FOR REF VOL ESPECIAL Conjuros
1 +0 +0 +1 +1 Músico capaz, Orden, Represión de talento +1 Al nivel de conjuro de bardo
2 +1 +1 +2 +2 Batuta mejorada, Mejora Musical +1 Al nivel de conjuro de bardo
3 +2 +1 +2 +2 Orden Mejorada -
4 +2 +1 +3 +3 Convocar Orquesta +1 Al nivel de conjuro de bardo
5 +3 +2 +3 +3 Orden masiva +1 Al nivel de conjuro de bardo

 

Rastreador submarino

Estos exploradores se especializan en uno de los medios más duros, bajo el agua, su capacidad de seguir presas en este medio los hace únicos y a veces indispensables.

Prerrequisitos: BAB +9, Rastrear, Compañero Animal (cualquiera acuático o anfibio), Enemigo Predilecto “Cualquier acuático” , La capacidad de respirar bajo el agua ya sea natural o por medios artificiales, Nadar 10 Rangos

Capacidades

d10, 5+int puntos de habilidad por nivel

Compañero animal: Los niveles de Rastreador submarino se suman a los de cualquier otra clase para determinar las capacidades del compañero animal

Rastreo Submarino: Interpretando las variaciones en las corrientes marinas eres capaz de rastrear enemigos en este medio eso si con un penalizador de -5 a tu tirada de supervivencia

Ataque Submarino: No recibes penalizadores por atacar bajo el agua

Movilidad Acuática: El Rastreador Submarino puede tomar 10 y 20 en sus pruebas de nadar bajo el agua

Guía acuático: Con un toque el reastreador submarino puede compartir sus habilidades de Ataque Submarino y Movilidad Acuática con sus aliados durante 2 horas no consecutivas divididas entre numero de aliados y en fracciones mínimas de un minuto por aliado.

Movilidad Acuática mejorada: El Rastreador Submarino dobla su velocidad de nado y la de sus compañeros.

Nivel BAB FOR REF VOL ESPECIAL
1 +1 +1 +1 +0 Compañero animal, Rastreo Submarino
2 +2 +2 +2 +1 Ataque Submarino
3 +3 +2 +2 +1 Movilidad Acuática
4 +4 +3 +3 +1 Guía acuático
5 +5 +3 +3 +2 Movilidad Acuática Mejorada

 

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17/10/2015, 16:07
Guía sobre Haszia

Conjuros Propios de Haszia

Manos Molestas

Escuela Evocación [Fuerza], Nivel Hechicero/Mago 3, Magus 2, Bardo 2, Magia 2
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción estandar
Componentes: V,S,F (varios guantes de seda)
Rango: Corto (25 ft. +5ft/2NL)
Duración: 1 Asalto/Nivel
TS: No RC: No
Este conjuro crea manos de fuerza que son capaces de animar 1 guante de seda por cada 3 niveles de lanzador para que molesten a los objetivos metiéndoles los dedos en la cara, haciendo piquetes de ojos, abofeteando, pellizcando, dándoles collejas y sellos o con simples cosquillas. Como acción estándar el lanzador es capaz de dirigir las manos hacia uno o más objetivos. Cada guante da un -1 a las acciones de su objetivo e impone un 5% de fallo de conjuro, los guantes no generan ataque de oportunidad mueven hasta 30 ft. por asalto cuando son controlados y siguen a su último objetivo designado de manera automática una vez empiezan a molestar, a excepción de que se mueva por teletransporte o se mueva fuera de un area de 100 ft del lanzador o fuera del alcance visual de este, la única manera de librarse de ellos es huir, disipar el conjuro o destruirlos, cada guante tiene 1HP/NL y una AC de 16+ Bonificador de Inteligencia/Carisma del lanzador y sus salvaciones son iguales a NL/4 + Inteligencia/Carisma


Reversión regenerativa

Escuela Nigromancia Nivel Druida 1, Hechicero/Mago 1, Magus 1, Destrucción 1
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Estandar
Componentes: V,S,F (El dedo indice de un gigante)
Rango: Corto (25 ft. +5ft/2NL)
Duración: 10 minutos
TS: For 1/2 RC: Si
Este conjuro está pensado para eliminar la regeneración de los enemigos con un proyectil verde maldito, si el lanzador impacta con una tirada de toque a distancia la criatura objetivo pierde 2d6 puntos en su regeneración o curación rápida o la mitad si supera una TS de fortaleza, si esta pasa a ser negativa el objetivo empezara a perder vida cada asalto. Una criatura sin las capacidades de regeneración o curación rápida solo recibirá 2d6 puntos de daño por energía negativa durante el primer asalto sin derecho a salvación pero no perdera vida continuamente, múltiples lanzamientos de este conjuro son acumulativos en criaturas con regeneración o curación rápida.


Llamas de los 5 dedos

Escuela Evocación [Fuego] Nivel Hechicero/Mago 5, Fuego 5, Magus 6
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción Estandar
Componentes: V,S
Rango: Largo (100 ft. +25ft/2NL)
Duración: Instantáneo
TS: Ref 1/2 RC: Si
Este conjuro emula 5 bolas de fuego que se lanzan a la vez y cuyas áreas no pueden sobreponerse unas encima de otras en más de un 50% sin duda es un conjuro extremadamente poderoso pero tiene un gran coste para el usuario ya que drena 5 puntos de constitución de él aunque este sea inmune a drenajes. Este daño de constitución no puede ser recuperado mediante magia solo por el descanso a un ritmo de 1 punto por semana de inactividad.


Camino Ardiente

Escuela Evocación [Fuego]; Nivel Hechicero/Mago 3, Fuego 3
Tiempo de Lanzamiento: 1 Acción de asalto completo
Componentes: V,S M (10 mo en polvo de rubí)
Rango 10'/NL hasta un máximo de 100' a nivel 10
Área: Linea de 15' de ancho/5NL por encima del 5º hasta un máximo de 60' de ancho a nivel 20
Duración: Instantáneo + 1A/NL hasta un máximo de 10A
TS: Reflejos parcial; RC: Si

Este conjuro hace arder el suelo frente al lanzador haciendo arder todo aquello que este en el área, inflige 1d6 de daño por fuego por cada 2 niveles de lanzador hasta un máximo de 10d6 a nivel 20, reflejos mitad. Además aquellos que no superen la tirada de salvación de reflejos o estén impedidos y los objetos desatendidos arderán automáticamente recibiendo 1d6 de daño por fuego cada asalto hasta la canalización del conjuro o hasta que se apaguen ya sea por medios mágicos o naturales.


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17/10/2015, 16:11
Guía sobre Haszia

Materiales y Propiedades para equipos en Haszia

Coral Negro: Este resistente material obtenido de los fondos marinos sirve para hacer armaduras pesadas, las armaduras de coral negro pesan la mitad, dan 1 punto menos de penalizador no se hunden de manera automática y dan +2 a las TS contra fuego, además mantienen el cuerpo del portador húmedo durante seis horas tras entrar en contacto con una fuente importante de agua. Las armaduras de coral negro valen el doble que sus hermanas de metal o piedra. Forjar con Coral negro aumenta en 5 la dificultad.

 


Tuétano de pez canguro:  Proveniente de los huesos de un pez de río extremadamente difícil de pescar este tuétano se muele y se amasa para formar una pasta que tras calentarse queda dura y flexible y se emplea para hacer objetos que normalmente se harían de cuero o madera. Los objetos hechos con tuétano de pez canguro doblan su dureza además si se emplea para hacer armaduras estas aumentan en 1 su bonificador a la CA y reducen en 1 su Penalizador de armadura. Por otra parte los arcos de Tuétano de Pez canguro son extremadamente flexibles permitiendo que estos sean reforzados por 1/2 del precio normal. Las armaduras de Tuétano de pez oscuro cuestan 600 mo más que sus versiones de cuero o madera.


Madera de Flotamar: Esta madera especialmente ligera obtenida de unos exóticos árboles que reciben el mismo nombre parecen comunes hasta que se ponen en contacto con el agua, pues no tansolo flotan sinó que repelen el agua, un barco construido con dicha madera doblará su velocidad base. Además si se hacen escudos y armaduras de este material reduciran a la mitad su PA para efectos adversos por nadar, siempre que no se quiera ir hacia el fondo. Por último las armas de esta madera obtienen un +1 al daño contra criaturas compuestas principalmente por líquidos como los elementales de agua. Un barco de flotamar cuesta 8 veces su precio original mientras que las armas y armaduras doblan el precio original además de un plus de 1000 mo.


 

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17/10/2015, 16:12
Guía sobre Haszia

Razas propias de Haszia

Elacuas: Estos elfos acuáticos viven en ciudades construidas bajo el mar y rara vez se ve a uno de ellos en la superficie solo a aquellos en peregrinaje o los que han sido descastados. Tienen una sociedad Matriarcal y muy estricta y tienden a ser desconfiados y agresivos con los desconocidos. De pieles azuladas y verdosas suelen ser altos y corpulentos. Al contrario que sus hermanos elfos de superficie los varones suelen tener espesas barbas además de rasgos de pez.

-2 Fue, +2 Des +2 Con, -2 Car

Medianos: Los elacuas son criaturas medias sin bonificadores o penalizadores por su tamaño

Visión ciega 20': Los Elacuas han desarrollado su oído para notar las vibraciones del mar y el aire producidas por los seres vivos debido a que sus ciudades suelen estar rodeadas de oscuridad

Inmunidades de elacua: Los elacuas son inmunes a los efectos de dormir y además reciben un +2 contra la magia de ilusión.

Sentidos especializados: Siempre que escuchen los elacuas reciben +4 a las tiradas de percepción

Familiaridad con las armas: Todos los elacuas son competentes con red y tridente además cualquier arma que contenga la palabra elacua cuentan como armas marciales para ellos.

Piel Sensible: La piel de los elacuas no ha desarrollado defensas para su existencia en la superficie por lo necesita estar siempre húmeda un elacua con la piel seca perderá 1 punto de constitución por hora que solo podrá recuperar remojándose durante 20 minutos por punto, cuando la constitución de un elacua llega a 0 estos entran en un estado de hibernación convirtiendo sus cuerpos en piedra y pueden recuperarse si son humedecidos antes de 24 horas, pasado ese plazo mueren.

Dominio de las aguas: 2 veces al día un elacua es capaz de emular los efectos de controlar las aguas si están en la superficie o invertir gravedad si están en el fondo. Trata estos efectos como conjuros lanzados por un hechicero de nivel igual a los DG del elacua.


Hombres de la Montaña: El pueblo de los hombres montaña es temido por su gran fuerza y resistencia pero al mismo tiempo respetado por su visión pacifista de la vida, de talante sereno y poco propenso a despliegues emocionales. Valoran el trabajo y el conocimiento, siendo destacados literatos y artistas.

+2 Fue -2 Des +2 Con -2 Car

Medianos: Los hombres de la montaña son criaturas medias sin bonificadores o penalizadoes por su tamaño

Mente Serena: Los  Hombres de la montaña reciben un +2 a sus tiradas de voluntad contra efectos y hechizos de compulsión.

Dureza de la montaña: Los hombres de la montaña reciben un +2 a su armadura natural

Talento oculto: Todos los hombres de la montaña son buenos en una forma de arte, cuando se crea el personaje se elije una habilidad de creación o profesión y ganan un +2 en las tiradas de esa habilidad

Brazos Fuertes: Los hombres de la montaña aumentan su fuerza en 4 para calcular sus capacidades de carga. ademas ignoran los penalizadores por carga media.


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17/10/2015, 16:14

Objetos propios de Haszia

Armas Exóticas
   (A dos Manos)

Coste Dño(P) Dño(S) Crítico Rango Peso Tipo ESPECIAL
Garras del Dolor 200 gp. 1d2/1d2 1d3/1d3 x2 10' 3 lbs Perforante

monje, alcance,

desarme, derribo

Estas prácticas garras fueron creadas por el líder de la extinta orden de los monjes asesinos del consejo maligno, más conocido como Betty, unidas por una cuerda o una cadena pueden usarse tanto para arrojarlas a los enemigos distantes como para el combate cuerpo a cuerpo y aunque no infringen grandes heridas tienen la peculiaridad de que pueden ser envenenadas hasta con 10 tipos de venenos diferentes, 5 en cada garra, uno por cada uno de los dedos de las maléficas garras


Polvo de Sombra
Tipo: Veneno de Contacto Salvación Fortaleza 20
Comienzo: Instantáneo Frecuencia: 10/asalto
Efecto: 1d4 Con Efecto Secundario: 1 Nivel negativo; Cura 1 Salvación

El polvo de sombra es uno de los venenos más virulentos que existen, extraído de los pétalos de unas rosas antinaturales de color negro y morado solo crecen en zonas afectadas por una gran fuerza nigromántica, como las ruinas de las ciudades más pobladas de los antiguos ciclos o el descanso de Poilehof. El proceso para convertir los pétalos en la pasta negra conocida como polvo de sombra es realmente complicado y pocos son los que conocen el secreto para hacerlo. Es necesaria la aptitud de uso de venenos y superar una tirada de alquimia DC 30 para crearlo. Su valor en el mercado es de 3000po por dosis


Revisualizadora alquímica
Este objeto permite capturar instantáneas a todo color en un pergamino semirígido que ha sido tratado alquimicamente con anterioridad llamados vivoretratos, el proceso para emplearla es tosco y requiere de diversos materiales y gran destreza (Juego de manos DC 10) además se tarda hasta un minuto en tomar una instantánea tiempo en el cual si el fotógrafo se mueve se hecha a perder. El cost de una revisualizadora alquímica nunca es menor de 500 mo y el de los vivorretratos no suele bajar de unas 25 mo la unidad haciendo el arte de la fotografía una afición que solo unos pocos adinerados pueden compartir. Una revisualizadora alquímica de gran calidad permite hacer retratos en solo unos pocos segundos pero su coste es de 2000 mo como mínimo.


Comida Racial: La comida racial es comida empaquetada echa especialmente para una raza, su perso es mayor y sus coste también pese a durar menos que las típicas raciones de biaje secas (2 mo la ración de 1,5 lb de peso que dura solo 1 semana) pero al ser ingeridas por un miembro de la raza en cuestión este gana +2 por objeto a las tiradas de salvación para los efectos de resistencia física (los mismos bonos que da la dote aguante)


 

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17/10/2015, 16:15
Guía sobre Haszia

Organizaciones de Haszia

Los Sin Nombre: Nadie conoce realmente que motiva a este grupo de espias, si realmente son un grupo como tal o si solo se trata de una broma colectiva empleada por espias para ocultar su identidad, lo que si es cierto es que este llevan más de 200 año rimando en las noches de Haszia los secretos mas oscuros a quien desea saberlos.

Todo lo que se reconoce como cierto respecto a estas misteriosas figuras son los relatos de algunso de sus clientes que siempre los describen como misteriosos encapuchados obsesionados por la rima que exigen precios escandalosos por sus informaciones.

Habilidosos en las artes del sigilo se les reconoce por su mania de dar sustos de muerte a sus clientes cuando se despiertan con un verso clavado en el cabezal de su cama con una daga.

Hay cientos de rumores esparcidos sobre estos misteriosos rimadores nocturnos, posiblemente todos falsos pero entre los más creidos estan los que dice que trabajaran gratis si les cojes cuando intentan contactar contigo y el que todo aquel que ha intentado atraparlos o engañarlos ha acabado muerto.


El Gremio: Este grupo de maleantes opera en Hawren casi con impunidad ya que tienen en el bolsillo a más de un guardia Karceriense. Como banda criminal esta compuesta por las distintas razas de la isla se sabe que opera por células independientes, es tal el nivel de precaución que un miembro de un célula es raro que sepa de la existencia de uno de otra salvo por los jefazos ya que cada una de las células esta cargo de un de noble corrupto que les apoya desde las sombras y coordina sus movimientos con el de sus camaradas. El conjunto de estos nobles criminales se hace llamar el consejo oscuro y se toman muy en serio lo de su privacidad ya que se dice que cualquiera que intente revelar el nombre de uno de ellos esta destinado a morir. Caóticos por naturaleza y en su mayoría bastante mala gente se sabe que sus miembros no le hace ascos a ningún trabajo siempre que de dinero y sea ilegal.


Los Conservadores: Esta sociedad secreta se dedica a preservar y conservar las antiguas ruinas, dando caza a aquellos aventureros que roban sus tesoros y dañan las tumbas de los antepasados, se sabe que hay gente de todas las razas y alineamientos afiliadas a este grupo, que en cierto modo puede ser de los más mortales. Es tan radical el punto de vista de este grupo que gracias a los actos de algunos este grupo es considerado una organización criminal en muchos países, por otra parte, normalmente aquellos países centrados en una raza distinta a la humana, en algunos países se les considera auténticos héroes.


Los guardianes de la especie: Esta cábala de magos se dedican a preservar todas las especies, tienen refugios secretos distribuidos por la mayoría de continentes en los que conservan en estásis a seres de todas las razas suficientes como para que una raza que tenga la mala suerte de desaparecer en manos del liche vuelva a reaparecer tras la cosecha de las almas sin peligro de extinción, o por lo menos con las mismas oportunidades que las otras... Pese a ser una orden bastante poderosa y bienintencionada se sabe de algunos de sus miembros que se han tornado locos y han hecho verdaderas barbaridades, quimerizando seres e incluso exterminando los especímenes cautivos de una raza por motivos personales


Las tortugas Viajeras: Estas extrañas criaturas que se dice han vivido más que la mayoria de los Haszianos se aparecen frente a algunos selectos aventureros para ofrecer sus extrañas obras de arte se dice que durante siglos se han cotizado muy bien. También se dice que por un precio decente ofrecen todo tipo de servicios de espionaje

 


Ilustrísima Sociedad de Amigos del Avance y el Conocimiento (ISAAC): Este grupo de asalta ruinas se dedica principalmente a recabar conocimientos de los antiguos, para duplicarlos y volverlos a hacer florecer en el mundo, de una inicial buena intención actualmente recibe miembros de todos los alineamientos siempre y cuando acaten sus estrictas normas pero sin importar demasiado sus motivaciones pues sobreponen el conocimiento ante todo incluso el respeto a los muertos y gente de todo tipo ingresa en sus filas pues son la principal defensa contra los conservadores al buscar objetivos completamente opuestos.


Ninjas: Desde tiempos inmemoriales hay múltiples grupos de ninjas, todos ellos letales y con miembros poderosos pero siempre enfrentados entre si ya sea por una una herencia letal o una absurda diferencia como la predisposición al uso del kunai o el shuriken. Estas diferencias habían dividido a los ninjas durante siglos pero tras años de matanza y pactos actualmente los grupos ninja se pueden dividir ya solo en tres tipos, los huma un grupo que pretende dominar el mundo en las sombras empleando el miedo y el asesinato, los fage sus principales opositores que creen que los ninja no deben ostentar ningún poder y limitarse a sus encargos y finalmente los libres que evitan los conflictos entre huma y fage pero que cada vez son menos numerosos pues antes o después se ven ligados a las intrigas de los dos primeros y han de elegir bando... Poco se sabe de los líderes de ambos grupos, pues son ninjas de renombre y se les da bien lo de guardar secretos.... solo se rumorea que ambos grupos tienen su base secreta principal en la urbe gigante conocida como Honsaki...


La liga de los orcos extraordinarios: Este grupo selecto de aventureros orcos, pero que en muchos países son consideras criminales, dedicado a la protección de la civilización orca tienen solo 3 puntos en común: El primero, que todos sus miembros son orcos; el segundo, que individualmente poseen poderes y habilidades dignas de un campeón de su raza  el tercero que nadie sabe quienes son o como se llaman. De ellos se saben solo sus gestas, desde la caza de bestias míticas que ponían en peligro a tribus enteras a el asesinato de nobles de todas las razas que querían destruir la comunidad orca del mundo...

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17/10/2015, 16:16
Guía sobre Haszia

Udenmails

Estudios recientes realizados en Karcera han demostrado que el cactus devora hombres del desierto posee fibras muy similares al sistema nervioso de la mayoría de las criaturas humanoides, desde entonces matar a estas criaturas es algo penado por la ley Karceriense ya que son capturadas vivas para la creación de Udenmails (miembros protésicos) y sus repuestos.

Desde que Golbez Cuatrobrazos. inventó el primer Udenmail la industria de estos implantes vegetales ha prosperado mucho, actualmente hay cientos de modelos asequibles incluso para el más pobre de los granjeros y modelos de diseño e incluso mágicos valorados en miles de piezas de oro.

Los Udenmails básicos se dividen en 3 categorías principales y cada una de estas en 3 gamas según su calidad.

Brazo Fuerza Modificador a Cargas Debilidad al Fuego Coste
 Funcional 8 -4 25% 500
 Básico -2 - 10% 2500
 De Calidad Original +4 0% 5000
Pierna Modificado a Velocidad Modificado a Destreza Debilidad al Fuego Coste
 Funcional -10 -2 30% 1000
 Básica - - 15% 5000
 De calidad +10 +2 0% 20000
Piel Modificador a Constitución Armadura Natural Debilidad al Fuego Coste
 Funcional -6 - 100% 200
 Básica -2 +1 50% 1000
 De calidad Original +2 25% 5000

Brazo Funcional: El primer tipo de Udenmail que se creó, estos brazos suelen ser quebradizos y requieren de mantenimiento constante (10 po diarias en ungüentos) y riego diario con agua fría, aunque otorgaran a su portador un brazo de remplazo este se romperá si se fuerza y a efectos prácticos cualquier acción emprendida con dicho brazo sera realizada como si el usuario poseyese fuerza 8 ademas su capacidad de carga se calculara como si fuese 4 puntos inferior a su fuerza original-

Brazo Básico: Estos Udenmails han sido tratados alquimicamente para no requerir de un mantenimiento constante pero el usuario deberá darles mantenimiento (100 po en ungüentos) por lo menos una vez al mes, ademas su fuerza se vera reducida en 2 puntos ya que no acaban de adaptarse bien al usuario.

Brazo de Calidad: Estos brazos el la culminación de años de trabajo por parte de Golbez Cuatrobrazos no tan solo se adaptan perfectamente sino que no requieren de ningún tipo de mantenimiento y ademas aumentan la capacidad de carga del usuario en 4 puntos. Considerados casi artefactos solo estos Udenmails pueden ser encantados.

Pierna Funcional: Salvo por que estas piernas se flexionan por la rodilla y el pie el usuario apenas notara diferencia con una pata de palo ya que los movimientos serán torpes y lentos.

Pierna Básica: Estas piernas se adaptan a la perfección al cuerpo del usuario y pueden ser encantadas.

Piernas de Calidad: Estas piernas no son muy diferentes de las básicas salvo por el hecho que solo se venden en parejas y se hacen por encargo a medida del usuario para mejorar sus capacidades, al igual que las piernas básicas pueden ser encantadas.

Piel Funcional: Esta piel suele emplearse para tratar a victimas de incendios o gente con abrasiones alquímicas que de otra manera morirían, en forma de parche que cabe en la palma de la mano este se extiende por el cuerpo de su usuario inmovilizarlo y curando su piel durante el proceso de curación el usuario debe estar en remojo por lo menos 2 horas al día para evitar que la piel caiga antes de tiempo, si el tratamiento se sigue de manera rigurosa la piel vegetal se desprenderá en 1d4 meses dejando al usuario completamente curado como si el accidente jamas hubiese pasado (sin importar el daño recibido)

Piel Básica: Esta piel es una versión mejorada de la funcional que ademas se endurece, no requiere de remojo y se desprende en 1d6 horas dejando al usuario completamente sanado actualmente es difícil de encontrar ya que son pocos los que la utilizan

Piel de Calidad: Esta piel no tiene nada que ver con las anteriores, se implanta quirúrgicamente (3 tiradas exitosas de Sanar DC 20) en quirografarios especializados y al contrario de los parches de piel es permanente otorgando al usuario una piel verde o marrón que ademas de ser más resistente que la original es igual de elástica y flexible. Este tipo de piel puede mejorarse mágicamente

Cambio de Forma y Udenmails

No es buena idea utilizar conjuros o habilidades que otorguen cambio de forma con una de estas prótesis ya que estos no cambian y se desprenden del cuerpo del usuario al hacerlo produciendo gran dolor (3d6 daño de con For  1/2 DC10+1/HD del usuario) e incluso la muerte en el caso de la piel de calidad (Muerte instantánea sin derecho a TS).

Mantenimiento, sustitución y reimplantación

Casi todos los Udenmails requieren de un laboratorio de alquimia para un mantenimiento adecuado ademas de una tirada DC15 de alquimia para ello. Ademas si se quiere instalar un nuevo Udenmail para sustituir o reimplantar el actual se requiere de un quirófano especializado valorado en 2000 PO y una tirada DC20 de Sanar

Encantamientos para Udenmails

Brazos: No cuentan como objeto mágico equipado y pueden ser encantados para mejorar fuerza, destreza, como cetros metamágicos o varitas pagando 4 veces más el coste original del objeto.

Piernas: No cuentan como objeto mágico equipado y solo pueden ser encantadas de manera similar a unas botas élficas otorgando bonos al sigilo del portador pagando 2 veces el coste de estas.

Piel: Cuentan como equipo de tórax (tabardos y similares) y pueden ser encantadas como si fuesen armaduras salvo que su bono de mejora otorga armadura natural

Armaduras y Piel Udenmail

La piel udenmail tiene bultos, ramas y demás protuberancias, un usuario de piel udenmail tendrá que hacerse las armaduras siempre a medida y pagando el doble de su precio orinal (del coste de la armadura no de la magia en caso de ser una armadura mágica) las armaduras mágicas NO SE ADAPTAN a la piel udenmail como lo hacen entre distintas razas.

Notas de juego

Si queréis algún tipo de encantamiento para udenmail que no se me haya ocurrido o alguna modificación ya sabéis proponer y a votar.

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17/10/2015, 16:18
Guía sobre Haszia

Dotes propias de Haszia

Comilón
Prerequisito: Con 15, haber obtenido un efecto nocivo o beneficioso de un plato de la dieta gourmet
Beneficio: No hay mal que por bien no venga, tu estómago se ha endurecido y eres capaz de intentarlo 2 veces con los platos de la dieta gourmet, salvo con el que fallaste. Eso si, ese plato te ha dejado un vacío por dentro, mas concretamente en el estómago por lo que a partir de este momento comes el doble de lo normal para alguien de tu raza y tamaño.


Soltura con tecnobrazo

Prerequisito: Brazo extra
Beneficio: Los ataques con el tecnobrazo cuando esta acoplado ahora reciben un bono de +1 a la tirada además cuando este se separa conserva el ataque base de su dueño, si este es mayor que el suyo propio.


Tecnobrazo Mejorado
Prerequisito: Brazo extra, Soltura con Tecnobrazo, Con 14
Beneficio: El tecnobrazo ahora es ahora más resistente y recibe un bono de AC natural igual al modificador de Con de su amo


Tecnobrazo Superior
Prerequisito: Brazo extra, Soltura con Tecnobrazo, Tecnobrazo Mejorado, Con 14
Beneficio: El tecnobrazo es ahora mucho mejor, a partir de este momento usa la tabla de avance del compañero animal del druida para determinar los DG que son d10 y no d8, el ataque Base, Salvaciones, Dotes, Bono de Armadura Natural y Bono de Fuerza y Destreza tecnobrazo (no ganan ni trucos ni poderes especiales) contando el nivel de lanzador en la escuela especialista del tecnomago como nivel de druida. Las estadísticas básicas de un tecnobrazo son:

Tamaño: Pequeño Velocidad: 30 ft., Trepar 30 ft.; CA +Bono de Con del Amo; Ataque Puño (1d4+1d6 eléctrico) o arma; Atributos Fue Des = Bono de Constituución del Tecnomago Con -, Int -, Wis 10, Cha 1; Habilidades especiales: Vista ciega 60', Inmunidades de constructo, RC: 5 + Nivel de lanzador del Tecnomago


Nanorobótica avanzada
Prerequisito: Brazo extra, Soltura con Tecnobrazo, Int 20 Con 14
Beneficio: El tecnobrazo ahora se regenera en 1d4 días y no semanas


Tecnobrazo Adicional
Prerequisito: Brazo extra, Soltura con Tecnobrazo, Nanorobótica avanzada Int 20 Con 14
Beneficio: Ahora cuando el tecnobrazo el modulo de acoplamiento se convierte en un segundo tecnobrazo que ayuda al tecnomago, este segundo tecnobrazo no es capaz de desacoplarse y deja de ser funcional en el momento en que el primer brazo vuelve a acoplarse.


Tecnobrazo Conjurador
Prerequisito: Brazo extra, Soltura con Tecnobrazo, Nanorobótica avanzada Int 20 Con 14
Beneficio: Ahora el Tecnomago es capaz de conjurar con sus tres extremidades aumentando en 2 el nivel de lanzador de un conjuro y su CD


Tecnobrazo conjurador remoto
Prerequisito: Brazo extra, Soltura con Tecnobrazo, Nanorobótica avanzada, Tecnobrazo Mejorado, Tecnobrazo Superior, Tecnobrazo Conjurador Con 14 Int 20 Con 14
Beneficio: Ahora el tecnobrazo es capaz de lanzar conjuros por su cuenta, cuando el tecnomago prepara conjuros nuevos puede elegir preparar parte de estos en la memoria del tecnobrazo, preparar un conjuro de esta manera ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior de lo normal. Los conjuros preparados en la memoria del tecnobrazo podrán ser empleados por este pero jamás podrá lanzar un conjuro en el turno que este lo haga si esta acoplado.


Tecnofamiliar
Prerequisito: Poseer un familiar, Cuerpo de Metal, Capacidad para lanzar conjuros arcanos de nivel 4 100mo x Nivel
Beneficio: Al escoger esta dote el tecnomago decide mejorar su familiar dandole propiedades de constructo al hacerlo este gana todas las inmunidades de las criatuas de esa categoría y además mejora, de tenerla su RC en 5 puntos.


Favorecido por los dioses
Prerequisito: Dominio rotatorio, Carisma 16
Beneficio: Por algún motivo que desconoces eres el predilecto de algunos dioses, al escojer esa dote elije tres dominios, puedes repetir una vez adicional por ciclo estos dominios sin penalizador alguno por ello


Odiado por los dioses
Prerequisito: Dominio rotatorio, Carisma 16
Beneficio: Por algún motivo que desconoces hay un grupo de dioses que se niega a escuchar tus oraciones pese a tus intentos, elije un dominio de la lista de dominios rotatorios y eliminarlo permanentemente. Un personaje puede elegir esta dote hasta 3 veces, cada vez que lo haga esta se aplica a un dominio diferente.


Anfibio
Prerequisito: Raza Elacua, Con 15
Beneficio: Tu piel es más resistente de lo normal, y pierde menos agua, tu constitución baja cada día no cada hora. Esta dote solo se puede elegir a nivel 1


Combatiente Submarino
Prerequisito: Ataque Base +1
Beneficio: Ignora los penalzadores por emplear armas cuerpo a cuerpo bajo el agua


Arponero Experto
Prerequisito: Disparo a bocajarro, Disparo Preciso, Combatiente Submarino, Ataque Base +1
Beneficio: Ignora los penalzadores por emplear armas bajo el agua


Onda Acuática
Prerequisito: BAB +5, Fue 18, Velocidad de Nado, Ataque poderoso, Combatiente Submarino
Beneficio: Eres capaz de transmitir los impactos de tu arma a trabes del medio acuático, permitiéndote golpear a un enemigo a 10' de distancia con armas cuerpo a cuerpo siempre que ambos estáis bajo el agua


Corte acuático
Prerequisito: BAB +15, Fue 18, Velocidad de Nado, Ataque poderoso, Combatiente Submarino, Onda Acuática
Beneficio: Ahora tu dominio de la onda acuática es muy superior, eres capaz de transmitir el golpe en un cono de 60' afectando a todos los enemigos, aliados y el entorno por igual


Crear Trampa Mágica (creación de objeto)
Prerequisitos: Capacidad de lanzar conjuros de tercer nivel ya sean arcanos o divinos, Encontrar trampas
Beneficio: Puedes crear trampas mágicas con cualquiera de los conjuros que seas capaz de lanzar, las trampas tienen un coste de creación en piezas de oro de (Nivel de Conjuro x Nivel de Lanzador x 500) de los cuales la mitad sera en materiales además hay que superar una tirada de Conocimiento de conjuros CD 10 + Nivel de Conjuro + Nivel de Lanzador, además se requiere de herramientas de trampero y se tarda 1 día por cada 1000 monedas de oro que cuesta la trampa. Una vez creada para instalarla como acción de asalto completo hay que superar una CD de Oficio (Trampero) igual a la TS del conjuro + la dificultad adiciona que da del tipo de disparador que se emplee para la trampa. Las trampas tienen una CD de percepción para ser descubiertas igual a la TS del conjuro + el bono por el disparador empleado

Placa de Presión de 5-10' cuadrados: CD +10 Percepción +5 +500 mo
Puerta/Cofre: CD +5 Percepción +0 +200 mo y Precio del cofre o puerta
Cable oculto: CD +0 Percepción -5 +1 mo

 


Lanzamiento de arma

Prerquisito: Ataque Base +6 Des 14 Fue 18, Lanzar cualquier cosa
Beneficio: Permite arrojar armas que normalmente no son arrojadizas sin penalizadores y realizando el daño normal del arma como si se usase cuerpo a cuerpo. Cuando el arma se emplea así se pueden emplear las dotes para armas arrojadizas. Para efectos de tirada de ataque el lanzamiento de arma se considera un ataque a distancia


Lanzamiento en carga
Prerequisito Ataque base +10, Des 14, Fue 18, Lanzamiento de Arma, Lanzar cualquier cosa,
Beneficio: Cuando emplees una acción de carga puedes hacer un ataque adicional arrojando tu arma por delante de ti sobre tu objetivo antes de recogerla e impactar, atacar de esta manera anula el bono al impactar de la carga.


Temblor
Prerequisito: Ataque Poderoso, Fuerza 20, Soltura con arma (Cualquiera a dos manos), Semi-Orco, Aplastar, BAB +10
Beneficio: Como acción de asalto completo puedes golpear con un arma a dos manos contra el suelo creando así un pequeño temblor, pudiendo hacer una tirada de BMC contra todos aquellos de tamaño medio en un radio de 10' de tu personaje para derribarlos. El uso de esta dote puede tener efectos similares a los del conjuro terremoto si se emplea en cuevas u otros lugares poco estables


Brecha
Prerequisito:
Ataque Poderoso, Fuerza 22, Soltura con arma (Cualquiera a dos manos), Semi-Orco, Aplastar, BAB +10, Temblor
Beneficio: Cuando usas temblor además creas una brecha en el suelo de 20' de longitud que serpentea hasta uno de los objetivos al azar asegurando su derribo y empleando la tirada de BMC para intentar atrapar sus pies en ella, además las casillas ocupadas por la brecha se considerarán desde ese momento terreno difícil.


Rastreo de vehículos
Prerequisito: Rastrear, Explorador de nivel 4 o superior
Beneficio: Eres especialmente bueno rastreando jinetes y carretas, ignoras el penalizador por terreno y cantidad de rastros para rastrearlos.


Equipo de rastreo
Prerequisito: Rastrear, Compañero Animal
Beneficio: Siempre que tu compañero animal o un aliado experto (1 rango por lo menos en supervivencia) te ayuden sacando una CD 10 de supervivencia puedes elegir no contar con el +2 para rastrear para hacerlo a velocidad normal.


Equipo de rastreo mejorado
Prerequisito:  Rastrear, Compañero Animal de 5DG
Beneficio: A partir de este momento puedes emplear el equipo de rastreo para rastrear corriendo o montando, aumentando en un nivel la velocidad de rasero por cada tirada de ayuda sacrificada (1 tirada velocidad normal, 2 doble, 3 correr)


Entre la espada y el colmillo
Prerequisito: Compañero animal, Enemigo predilecto BAB +6
Beneficio: Siempre que tu y tu compañero animal ataquéis a un enemigo predilecto y uno de los dos falle una tirada de ataque el otro recibirá un bonificador de +2 a su siguiente tirada de ataque contra dicho oponente


Equipo de caza
Prerequisito: Compañero Animal sin pounce, BAB +10, Disparo preciso,
Beneficio: Siempre que impactes con un arma a distancia a un enemigo por primera vez en un combate tu compañero animal es capaz de realizar una carga contra este como si tuviese la facultad de Pounce


Enemigo de tus amigos
Prerequisito:
Enemigo predilecto, BAB +12
Beneficio: Siempre que uno de tus enemigos predilectos este en un combate puedes aplicar la mitad de tu bonificador y ventajas por esta aptitud a todos sus aliados.


Dominio dual
Prerequisito: Clérigo de nivel 10, Canalización adicional
Beneficio: Como acción completa si gastas una canalización diaria puedes emplear los efectos de 2 de tus dominios en un mismo asalto aunque estas fuesen acciones estándar.


Desviar reflejo
Prerequisito: Nivel de lanzador 10 o superior
Beneficio: Siempre que uno de tus conjuros sea afectado por un efecto de retorno de conjuros puedes elegir desviarlo nuevamente a cualquier otro objetivo en un radio de 30' de ti, para hacer esto hay que superar una CD 20+Nivel de conjuro de concentración.


Estilo del mítico Bud
Prerequisito: Dureza, Aguante, CON 15+ Fue 15+, Puñetazo aturdidor, No poseer Sutileza con armas
Beneficos: Siempre que se apliquen efectos de aturdimiento, incapacitación, nauseas u otro efecto que incapacite con las manos al objetivo dobla su tiempo


Manos de Spencer
Prerquisito: Dureza, Aguante, CON 15+ Fue 15+, Puñetazo aturdidor, No poseer Sutileza con armas, Estilo del mítico Bud
Beneficos: Siempre que se esté en el estilo del Mítico Bud y se aplique una maniobra de combate como presa o derribo se puede aplicar al ataque de toque para realizar-la los efectos de puñetazo aturdidor como si de un golpe normal se tratase


Maestria en la mano abierta
Prerquisito: Dureza, Aguante, CON 15+ Fue 15+, Puñetazo aturdidor, No poseer Sutileza con armas, Estilo del mítico Bud, Manos de Spencer
Beneficos: Siempre que incapacites a un enemigo a traves de un estado ganado por puñetazo aturdidor ganas un ataque adicional contra otro objetivo a alcance que no este ya incapacitado.


El pescozón
Prerequisitos: Agarre Mejorado, Impacto sin arma mejorado, puñetazo aturdidor, Monje
Beneficios: Un monje con esta dote puede emplear uno de sus usos de puñetazo aturdidor para realizar un único ataque como acción estándar, si este ataque golpea con éxito hará 1 punto de daño continuo duante los próximos 10 asaltos por cada 5 puntos de daño realiados con este ataque. Este daño continuo puede ser curado con normalidad pero no puede prevenirse que siga apareciendo en los subsiguientes asaltos salvo que se cure por completo el daño realizado por el pescozón. Multiples ataques del Pescozón se suman añadiendo más daño continuo.

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17/10/2015, 16:37
Guía sobre Haszia

Rasgos

Nombre: Instigadores de la guerra

Prerequisito: Raza Catfolk

Descripción: Tu pueblo fue el que inició la guerra civil y el ultimo en rendirse a Horzai el implacable, por lo que se ha convertido en el que mas ha sufrido en el orden impuesto por este. El hambre y la pobreza afina los sentidos de vuestros niños que desde pequeños han de convertirse en rateros si quieren sobrevivir. Ganas un bonificador por rasgo de +1 a la iniciativa y a las tiradas de juego de manos

Nombre: Señores de las Aguas

Prerequisito: Raza Elfo

Descripción: En la isla flotante no hay agua potable, solo el rio salado creado artificialmente con micro portales para traer agua fresca del mar, como sobrevive la gente? Gracias a tu especie que es la encargada de destilar, purificar y distribuir el agua por todo Karcerea, pero ningún sistema es infalible y a prueba de corrupción y vuestra gente goza de mayor prosperidad que el resto gracias a ello. Ganas un bonificador por rasgo de +1 a Artesanía (Alquimia) y 500 po adicionales para tu equipo inicial.

Nombre: Pueblo de Héroes

Prerequisito: Raza Enano

Descripción: Horzai el Implacable, que logro poner fin a la guerra civil y reunificar Karcerea era un gran héroe miembro de tu raza y desde pequeños eso os da confianza en vosotros mismos ganando en un bonificador por rasgo de +1 a las tiradas de intimidar y diplomacia siempre que se quiera convencer o forzar el punto de vista de los demás (no para acciones como aterrar) ademas el mero hecho de mentar a Horzai y sus hazañas* os da un +4 a intimidar a cualquier ciudadano de Karcerea

Nombre: Polvora en la Sangre

Prerequisito: Raza Semiorco

Descripción: Tu raza fue la artífice de las armas de fuego y en tu familia como en muchas otras de tu raza es tradición aprender a usarlas y repararlas, consigues las dotes de competencia con armas de fuego y Forja de armas pero solo aplicable a una arma y su munición. Ademas empiezas con un punto menos en Karma Natural1 que jamas podrá ser recuperado (jamas podra tener 10 puntos de Karma natural).

Nombre: Pueblo Hereje

Prerequisito: Raza Vanara

Descripción: Uno de los héroes en realidad fue un hereje seguidor de Poilehof que intentó sabotear el proyecto de Karcerea en su ultimo momento, por eso los tuyos vivís en un estado continuo de sospecha, en los que vuestros propios vecinos y amigos son a su vez investigadores y sospechosos, esa manera de vivir ha agudizado vuestro sentido para la intriga, ganas un bonificador por rasgo de +1 a las tiradas de engañar y averiguar intenciones.

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18/10/2015, 00:44
Guía sobre Haszia

La Dieta del Gourmet

Se sabe que en el mundo hay ciertos platos místicos que son capaces de mejorar la condición física permanentemente de quien lo consumen o incluso conceder poderes especiales a aquellos capaces de comerlos.

Y si pongo capaces ya que si algo tienen en común todos estos platos es que son sumamente indigestos o directamente venenosos y aquellos cuya constitución no es lo suficientemente recia pueden acabar siendo objetivo de las burlas del mundo o teniendo efectos adversos muy nocivos que incluso pueden derivar en muerte por indigestión.

Además una persona que ya ha probado un plato de estos y ha fracasado en el intento de digerirlo obtendrá siempre el mimos resultado al volver a intentarlo.

Cada plato tiene sus cualidades únicas y suelen servirse en locales de renombre, solo un experto en Oficio (Cocinero) o similar es capaz de distinguirlos a simple vista ya que los hay de todo tipo. Algunos de los ingredientes son tan difíciles de conseguir que se emplean aventureros veteranos para cazar a las bestias que componen el plato otros valen verdaderas fortunas y los mejores son aquellos que solo se preparan por encargo, aquellos cuyo chef inventor o heredero de la receta solo prepara a aquellos que les traigan los ingredientes.

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04/01/2016, 11:30
Guía sobre Haszia

Encantamientos

 

Armas

Apática: Una arma apática esta encantada para inflgir más daño a las criaturas del equilibrio inflingiendo 1d6 adicional por cada eje neutral que tenga, es decir añadirá 1d6 de daño contra criaturas que sean neutrales en el eje de ley/caos o el de bien/mal y 2d6 para aquellas que lo sean en ambos ejes. Además estas armas se considerarán de plata o hierro frío para calcular si sobrepasan la reducción al daño de criaturas neutrales. Una criatura con ejes de neutralidad que porte este arma recibirá 1 nivel negativo mientras la porte que no se puede eliminar ni prevenir de ninguna manera además si alguien que es neutral en ambos alineamientos coge el arma recibirá 1d4 de daño a su consitución cada día mientras la porte

Evocación Moderada [neutral]; CL 7th; Forjar armas y armaduras mágicas, alinear arma, el creador no puede ser neutral; Price +2 bonus.

Armaduras

 

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04/01/2016, 12:39
Guía sobre Haszia

Arquetipos

Bardo

El retratador

Este tipo de bardo originario de Karcerea se ha especializado en molestar a sus enemigos con historias mordientes escritas en la prensa de la isla y fotos inoportunas. a continuación se describen sus poderes

Encontrar Trampas: El retratador es un experto en colarse allí donde no se le quiere para sacar sus fotos y para ello no hay que activar alarmas por ello gana esta habilidad que funciona como la del ladrón, esta habilidad remplaza conocimiento bárdico y  Bien versado

Imagen de retratador: Esta habilidad que funciona como Interpretación de bardo y la sustituye añade la habilida Oficio (Retratador) a las habilidades para emplear en las interpretaciones y reduce al arte escrito las habilidades de interpretar aptas para los poderes del bardo

Iluminación natural: Emplenado dos usos de Interpretación de bardo como acción de movmiento, esta habilidad elimina los efectos no naturales de oscuridad de manera automática. Esta habilidad remplaza distracción

Retrato molesto: El retratador se pone a disparar su flash a toda velocidad haciendo que sea dificil actuar ante tanto fogonazo de luz, todos los enemigos a 30' del retratador reciben un penalizador de -1 a los ataques y habilidades que requieran usos visual mientras el retratador siga iluminando la zona. Estes penalizadores aumentan de la misma manera que la habilidad que remplaza, Inspirar Valor

Retrato exaltado: Como acción inmediata el retratador puede sacar una foto de una criatura en su momento más algido (cuando hace un crítico o supera una dificultad por 5 o más) tras tratar la imagen durante 1 hora por un coste de 100 mo esta se convierte en un retrato exaltado, el objetivo de un retrato exaltado puede mirar dicha imagen durante un asalto para recordar que hizo tan bien para ganar un +2 de moral a la misma habilidad que empleó en ese momento. Esta habilidad remplaza inspirar gran aptitud

Mentiras y falacias:  Un retratador puede escribir un artículo sobre una criatura y publicarlo en la prensa Karceriense para emular los efectos de Maldición sobre la criatura, A nivel 14 dicho efecto se puede obtener gastando un asalto en leer el artículo en voz alta y gastando 3 asaltos de Imagen de retratador esta habilidad remplaza sugestión y sugestion a las masas

Retrato Vergonzoso: Como acción estándar el retratador puede mirar al futuro y al pasado con su cámara y sacar un momento de suma verguenza para su objetivo que mostrará en forma de instantánea, obligándole a superar una TS de voluntad si no quiere huir despavorido de la escena por culpa de la verguenza.  Esta habilidad sustituye Endecha de perdición y Melodía pavorosa

El mejor perfíl: A nivel 10 como acción de asalto completo El retratador es capaz de emular el efecto del conjuro simulacro 1 vez al día/5 nv por encima del 10 sin pagar sus costes e ignorando los límites por nivel del conjuro pero dicho simulacro perecerá en cuanto el original lo haga además cada asalto que permanezca cuesta dos asaltos de Imagen de retratado esta habilidad remplaza inspirar grandeza e inspirar heroismo

Como en la foto: El retratador puede capturar en una imagen a una o mas criaturas y quemar dicha imagen para devolverlas a las condiciones de dicha imagen todas las heridas y estados ganados en el minuto posterior a la foto seran elimiandos de manera automática, si pasa más de un minuto y no se quema la foto esta pasa a ser un objeto normal y corriente sin valor. Esta habilidad remplaza Interpretación tranquilizadora

Retrato del Alma: Empleando un uso Imagen de retratador como acción estandar el objetivo de esta foto se ve desprovisto de su alma que queda atrapada en la imágen del retratador a excepción de que supere una TS de voluntad.