Partida Rol por web

Haszia: The Open Project (+18)

Guía de como hacerse un PJ

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17/11/2015, 10:59

Buenas, visto la dificultad que tienen algunos he decidido hacer esta guía será rápida y simple para que nadie se pierda explicando paso a paso como hacer el PJ, pero supongo que la parte de poner nombre e imagen de Umbría me la puedo saltar... así pues sin más demoras empiezo.

Cada post será un paso en el que en notas pondré la ficha con los cambios realizados.

En este primer post os pongo la ficha en blanco del PJ con la cual todos tenéis que empezar. y os explicaré como se modifican las tablas.

Primero de todo para hacer la ficha tenemos que tener habilitado el CK Editor, si es así en la parte de la derecha, justo debajo de nuestro perfil y encima de cerrar sesión aparecerá el botón para cambiar al editor BBCode, si aparece el de cambiar a CK Editor lo cambiamos!

Una vez con el CK Editor habilitado es simple, funciona como una tabla de Word, haciendo clic derecho sobre las celdas, filas y columnas o la tabla podemos duplicarlas, eliminarlas y cambiar sus propiedades. Pero de todo esto solo nos interesan dos cosas Cambiar el color de la celda y añadir o quitar filas.

Para añadir una fila simplemente hacemos clic derecho y seleccionamos fila > Insertar fila en la parte inferior o insertar fila en la parte inferior (cualquiera vale)

Para eliminar filas simplemente clic derecho y seleccionamos fila > eliminar fila.

Por ultimo para cambiar los colores de la tabla es algo más complicado, se hace celda a celda o en una seleccion de estas  arrastrando el ratón, una vez estamos sobre la celda o tenemos la celda selecionada hacemos clic derecho y vamos a Celdas > Propiedades de la celda

Cuando se abra la ventana de propiedades lo que tenemos que cambiar es el apartado de Tipo de celda, seleccionando Datos para que sean celdas blancas y Encabezado para que sean celdas de color

NOTA: Dentro de las celdas de encabezado aunque aparezca el texto en negrita en el resultado final no será así si no se le da ese formato usando el boton de la B

Por último esta el tema de eliminar una tabla (por ejemplo las tablas de conjuros si nuestro PJ no es conjurador) simplemente clic derecho en cualquier punto de la tabla y eliminar tabla hará que desaparezca

Notas de juego

Nombre   Clase   Nivel   Experiencia Actual  
Alineamiento   Raza   Religión   Siguiente Nivel  
Sexo   Altura   Peso   Pelo  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE        
DES        
CON        
INT        
SAB        
CAR        

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe   DG   Velocidad  
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base  
Idiomas  
Iniciativa  
Dinero  

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera   Carga Media   Carga Máxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza              
Reflejos            
Voluntad            

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC   =     No        
DMC   10            

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
               
 

Habilidades

Habilidad (X+INT) Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES            
Acrobacias DES            
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
   
   
   
   
   
   

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
           
Totales    

 

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17/11/2015, 11:33

Rasgos de personaje:

Esta es la 1ª Parte que hay que rellenar, y la más simple así que explicaré poco. Simplemente decir que mi ejemplo será el Maestro Dolor, un monje de nivel 3 de lo más despreciable y anotar un par de cosas.

  • La experiencia actual se saca de la tabla en PX y Niveles de las normas que puse en el hilo de este mismo punto de reunión
  • La religión siempre ha de ser la fe de los 999 cuando se trata de PJs, en el mundo además hay Ateos (gente que no cree en dioses ya sea por que son retrasados mentales o por que son enemigos de estos) y Herejes
  • El peso en Libras siempre y la altura en Pies y pulgadas, direis y eso por que, simple, las medidas del generador que utilizo para mazmorras estan así y es más facil para mi, si lo necesitais teneis miles de conversores de medidas online.

 

Notas de juego

Nombre Maestro Dolor "Betty" Clase Monje Nivel 3 Experiencia Actual 3300
Alineamiento LM Raza Humano Religión Ateo Siguiente Nivel 6000
Sexo Varón Altura 5'6'' Peso 140 lb Pelo Negro
Edad 53 Ojos Castaños Piel Blanca Ciudad Natal Desconocida
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17/11/2015, 11:51

Segundo punto, las características...

Primero hay que tirar los dados segun el sistema que puse, 4d6 cogiendo las 3 mas altas y se repiten los 1s, se tiran 7 veces  y se eligen las 6 mejores.

Ignorando el error de tirar solo 1 dado para la tirada 3 y la tirada 7 que la he hecho en 2 partes el resultado tras eliminar los 1os ha sido el siguiente:

T1: 5, 3, 5, 5
T2: 3, 2, 5, 6
T3: 2, 2, 4, 6
T4: 3, 2, 6, 4
T5: 6, 5, 4, 4
T6: 5, 6, 5, 6
T7: 2, 6, 2, 5

Ahora eliminamos el más bajo de cada grupo de 4, sumamos y vemos los resultados.

T1: 5, 3, 5, 5 = 15
T2: 3, 2, 5, 6 = 14
T3: 2, 2, 4, 6 = 12
T4: 3, 2, 6, 4 = 13
T5: 6, 5, 4, 4 = 15
T6: 5, 6, 5, 6 = 17
T7: 2, 6, 2, 5 = 13

Eliminamos la más baja, en este caso el 12 y repartimos como queramos entre los atributos

FUE 15
DES 13
CON 14
INT 15
SAB 17
CAR 13

Una vez repartidos miramos en el PRD de Paizo  los bonos de característica de  nuestra raza, en este caso humano que da un +2 a elegir donde lo ponemos. En mi caso se lo pongo a fuerza

FUE 15+2=17
DES 13
CON 14
INT 15
SAB 17
CAR 13

Y finalmente tiramos 1d4 y se la sumamos a la más baja, como siempre el 1 se reptire. En mi caso me ha salido un 3 y puedo elegir si destreza o carisma, elijo Destreza puesto que es más útil para el PJ. Finalmente tenemos los resultados finales, los copiamos en la tabla con todos los bonos ya sumados.

FUE 17
DES 16
CON 14
INT 15
SAB 17
CAR 13

Ahora calculamos los Modificadores de características (La segunda columna) Normalmente cuando se hace referencia a un atributo se pide en realidad el modficiador, así que es muy importante que esten bien, una ficha cambia mucho segun sus modificadores. La fórmula para calcularlos es muy simple (ATR -10)/2 redondeando hacia abajo, así pues:

FUE 17 -10/2 = +3
DES 16 -10/2 = +3
CON 14 -10/2 = +2
INT 15 -10/2 = +2
SAB 17 -10/2 = +3
CAR 13 -10/2 = +1

NOTA: En caso de características negativas, como un 8 o un 7 es un -1 por cada dos puntos (9,8 -1; 7,6 -2; 5,4 -3; 3,2 -4 y 1 -5)

Una vez los tenemos calculados los anotamos y ya hemos acabado de momento con esta tabla.

- Tiradas (13)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 3, 5, 5 (Suma: 18)

Motivo: Tirada 2

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 1, 5 (Suma: 11)

Motivo: Repetición en Tirada 2

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Tirada 3

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: Tirada 3 "Buena"

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 2, 4, 6 (Suma: 14)

Motivo: Tirada 4

Tirada: 4d6

Resultado: 3, 2, 6, 4 (Suma: 15)

Motivo: Tirada 5

Tirada: 4d6

Resultado: 6, 5, 4, 4 (Suma: 19)

Motivo: Tirada 6

Tirada: 4d6

Resultado: 5, 1, 5, 1 (Suma: 12)

Motivo: Repetición Tirada 6

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 6 (Suma: 12)

Motivo: Tirada 7

Tirada: 2d6

Resultado: 2, 6 (Suma: 8)

Motivo: Tirada 7 parte 2

Tirada: 2d6

Resultado: 2, 5 (Suma: 7)

Motivo: Bono a la BaJA

Tirada: 1d4

Resultado: 1

Motivo: Bono a la BaJA

Tirada: 1d4

Resultado: 3

Notas de juego

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 17 +3    
DES 16 +3    
CON 14 +2    
INT 15 +2    
SAB 17 +3    
CAR 13 +1    

 

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17/11/2015, 12:11

La parte de Valores básicos se compone de varias cosas, lo primero los PV y DG, para saber cuantos tenemos hay que mirar esta vez nuestra clase en el PRD en este caso al ser monje utiliza dados d8 para calcular cuantos PV gana cada nivel.

Salvo en el primer nivel que son máximos a cada nivel se gana el dado de golpe de la clase "o DG" + el modificador de Constitución en este caso +2 por lo que serán 2d8 + 6 (CON) + 8 (NV 1)

Como siempre el 1 se repite así que tras tirar objengo un 6 y un 2 por lo que

6+2+6+8= 22

Apunto los PVs

En la casilla de DG apuntamos el tipo de DG que usa nuestro PJ y los bonos que tengamos de esta manera

XdX + Bono,

En este caso 3d8+6

Seguimos con la casilla de velocidad, esto se mira en la raza, para los humanos es 30', cada 5 pies es una casilla por lo que apuntamos 30' /6 casillas

El apartado de Poder de Clase y sus usos de momento lo dejamos en blanco y seguimos con el ataque base, este aparece en la tabla de la clase, hay que mirar el valor correspondiente a nuestro nivel y apuntarlo para un monje de nivel 3 es de +2, si estamos en un nivel con multiples ataques los apuntamos tal y como aparecen con la / separándolos.

Seguimos con los idiomas, Todo PJ tiene el Común + el de su raza (en caso de tener uno propio como el élfico para los elfos) + 1 por cada punto en bono de inteligencia a elegir de entre los que permite dicha raza, consultamos el humano y vemos que puede elegir cualquiera, así que le pondré por bono de INT el élfico

Nota: Podeis consultar los idiomas elegibles para las razas que pueden ponerse cualquiera aquí

Seguimos con la iniciativa, la iniciativa se calcula con Mod Des + Bonos Rasgos + Bonos Dotes  En este caso de momento apuntamos el de destreza +3

Por último el dinero, dado que es nivel 3 son 3000 mo, luego cuando le pongamos equipo ya restaremos...

- Tiradas (2)

Motivo: PV

Tirada: 2d8

Resultado: 1, 6 (Suma: 7)

Motivo: Repetición

Tirada: 1d8

Resultado: 2

Notas de juego

Puntos de Golpe 22 DG 3d8+6 Velocidad 30' /6 casillas
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base +2
Idiomas Común y Élfico
Iniciativa +3
Dinero 3000 mo.
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17/11/2015, 12:52

Seguimos a la siguiente tabla, defensas,

La primera fila de casillas sirve para calcular la CA (Categoria de armadura) en esta simplemente iremos añadiendo los bonos de cada uno de los tipos, si tenemos dos cosas que nos de el mismo bono estas no se suman, salvo si es suerte o esquiva claro.

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10                  

De momento apuntaremos el Bono de Destreza, en Des. El total lo calcularemos cuando tengamos el equipo apuntado.

La siguiente fila oscurecida es para pauntar modificadores temporales o específicos (Como el bono racial de +4 CA de los enanos contra gigantes o un bono de +1 contra armas a distancia por clase...)

Los apartados de toque y desprevenido sirven para poner la CA Modificada contra ataques de toque y ataques a distancia:

Toque = CA Sin CA Natural y CA Armadura
Desprevenido= CA sin destreza

De momento los dejamos en blanco y ya los anotaremos más adelante.

La parte de resistencias elementales sirve para eso anotar la resistencia a los elemenots del PJ, como la resistencia la fuego 5 de los tiflings en este caso esta vacío

La RD/ o reducción al daño es lo que se reduce de ataques fisicos, a veces por objetos, razas raras o clases como el bárbaro que gana RD a medida que sube niveles, en este caso no hay RD lo dejamos vacío,

Nota: Las RD se indican siempre con numero/tipo que se salta por ejemplo 1/- de un bárbaro que es 1 siempre nada lo salta o 10/Adamantio diria que es 10 salvo si es por ataques de armas de adamantio

RC: La resistencia a conjuros de tu PJ, siempre que un conjuro lo apunte el lanzador deberá superarla para que este  le afecte, sea una área o dirigido contra él, los humanos no tienen pero razas como el enano o el drow si que pueden tener.

FCA: Fallo de conjuro arcano, normalmente lo dan los equipos como armaduras y escudos, de momento queda en blanco.

Inmunidades: Tu Pj es inmune a algo, lo apuntas aquí (Por ejemplo los élfos son inmunes a efectos de dormir)

Como podeis ver hemos dejado muchas cosas en blanco, tranquilos que más adelante volveremos si es necesario.

Notas de juego

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10     +3            
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  
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17/11/2015, 13:09

Las cargas y pesos manejables indican lo que el PJ puede llevar encima y lo que puede Alzar sobre su cabeza, Levantar del suelo y Empujar.

Para ver los valores hay que mirar en la tabla de pesos que podemos encontrar en las reglas adicionales del PRD y que copio aquí:

trength Score Light Load Medium Load Heavy Load
1 3 lbs. or less 4–6 lbs. 7–10 lbs.
2 6 lbs. or less 7–13 lbs. 14–20 lbs.
3 10 lbs. or less 11–20 lbs. 21–30 lbs.
4 13 lbs. or less 14–26 lbs. 27–40 lbs.
5 16 lbs. or less 17–33 lbs. 34–50 lbs.
6 20 lbs. or less 21–40 lbs. 41–60 lbs.
7 23 lbs. or less 24–46 lbs. 47–70 lbs.
8 26 lbs. or less 27–53 lbs. 54–80 lbs.
9 30 lbs. or less 31–60 lbs. 61–90 lbs.
10 33 lbs. or less 34–66 lbs. 67–100 lbs.
11 38 lbs. or less 39–76 lbs. 77–115 lbs.
12 43 lbs. or less 44–86 lbs. 87–130 lbs.
13 50 lbs. or less 51–100 lbs. 101–150 lbs.
14 58 lbs. or less 59–116 lbs. 117–175 lbs.
15 66 lbs. or less 67–133 lbs. 134–200 lbs.
16 76 lbs. or less 77–153 lbs. 154–230 lbs.
17 86 lbs. or less 87–173 lbs. 174–260 lbs.
18 100 lbs. or less 101–200 lbs. 201–300 lbs.
19 116 lbs. or less 117–233 lbs. 234–350 lbs.
20 133 lbs. or less 134–266 lbs. 267–400 lbs.
21 153 lbs. or less 154–306 lbs. 307–460 lbs.
22 173 lbs. or less 174–346 lbs. 347–520 lbs.
23 200 lbs. or less 201–400 lbs. 401–600 lbs.
24 233 lbs. or less 234–466 lbs. 467–700 lbs.
25 266 lbs. or less 267–533 lbs. 534–800 lbs.
26 306 lbs. or less 307–613 lbs. 614–920 lbs.
27 346 lbs. or less 347–693 lbs. 694–1,040 lbs.
28 400 lbs. or less 401–800 lbs. 801–1,200 lbs.
29 466 lbs. or less 467–933 lbs. 934–1,400 lbs.
+10 ×4 ×4 ×4

Estas cargas van determiandas por la fuerza del PJ, en este caso El Maestro dolor tiene un 17 así que:

86 lbs. or less 87–173 lbs. 174–260 lbs.

No es necesario apuntar el minimo, solo los máximos ya se entiende.

Referente a alzar, levantar y empujar... alzar = carga máxima, levantar = carga máxima x2 y emujar a carga máxima x5

es decir para este caso

alzar=260 levantar = 260x2=520 y empujar 260x5= 1300

Nota: las cargas son muy importantes, en especial para los PJs que se basan en la destreza ya que un PJ en carga media o pesada tendrá penalizadores a la velocidad de movimiento y a la destreza.

Notas de juego

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 86 Carga Media 173 Carga Máxima 260
Alzar 260 Levantar 520 Empujar 1300
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17/11/2015, 13:18

Ahora toca el tema de las maniobras de combate, esto sirve para hacer algo a un enemigo que no se atacar (como una presa o un derribo) hay 2, DMC Defensa contra las Maniobras de combate y BMC Bono a maniobras de combate.

Hay que completar los campos que aparecen BAB con el ataque base, Fue con el bono de fuerza y Des con el bono de destreza. Tener en cuenta que donde pone No es porque dicho atributo ahi no se suma (pero la casilla existe ya que puede hacerse si se coge la dote de maniobras ágiles.)

Una vez tenemos todos los campos llenos Sumamos los totales.

Nota: El campo condicionales es para poner aquellos que solo afectan en circunstancias o a una sola maniobra, como el bono de +4 a BMC de los enanos contra derribos si estan en el suelo o el de las dotes de maniobras de combate.

Las salvaciones se llenan de manera similar, simplemente buscar la base para la clase en la tabla y anotarla en Base y luego los modificadores de las características relevantes (CON para Fortaleza, DES para Reflejos y SAB para voluntad) cuando acabeis poneis los totales y si es necesario ya modificareis más tarde...

Notas de juego

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +5 = +2 +3 No        
DMC 18 10 +2 +3 +3      

 

 

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +5 +3 +2       +2 vs Fuego
+2 vs Encantmaientos
+4 For vs Calor
Reflejos +6 +3 +3      
Voluntad +6 +3 +3      

 

 

 

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17/11/2015, 13:23

La casilla de ataques sirve para poder añadir los ataques con distintas armas y dotes, como con la armadura la fila de encabezado abajo esp ara los temporales (como el bono de +1 contra orcos y trasgos de los enanos) Pero paso a explicar las columnas

Nombre: Nombre del arma o del tipo de ataque (desde combate desarmado a espada larga a maza al usar poder divino) poner los ataques que creais vais a usar
Ataque: Lo que se suma al d20 para golpear al objetivo, se calcula sumando Ataque base a Fuerza (Cuerpo a cuerpo) o Destreza (Distancia) más los bonos por dote, magia y cosas así
Daño: El daño del arma, normalmente viene indicada en el equipo segun el tamaño y hay que sumar Fuerza en caso de armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas Fuerza x1,5 si son armas a dos manos y  1/2 Fuerza para armas usadas con la mano torpe (Si se combate con dos armas)
Crítico: El crítico es lo que hay que sacar en el dado para intentar que sea un golpe crítico y el multiplicador por el que se afecta ese daño, en caso de que ponga lago como 19-20/x2 significa que con un 19 o 20 dobla el daño si se confirma el crítico, si solo aparece el multiplicador es que solo  hace críticos a 20
Rango: La distancia de ataque del arma, si es un arma Cuerpo a cuerpo indicar C/C y listo
Tipo: El tipo de daño del arma, cortante, perforante o contundente, hay armas que pueden elegri entre varios o que hacen de varios a la vez. anotarlo como Cor Per y Con
Munición: El tipo de munición que usa (balas, flechas, cartuchos) indicaremos solo cantidad en el caso de las armas arrojadizas
Especial: Si tu arma es flamígera, de gran calidad o esta rota se apunta aquí, también las propiedades especiales del arma como arma de derribo o desarme, si hace daño no letal como el látigo o si genera AdO como un ataque sin armas para un no monje.

Sabiendo esto miro el monje y anoto el ataque sin armas del monje, la lluvia de golpes y además añado las garras del dolor propias del maestro puesto que se las voy a poner.

Notas de juego

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Ataque sin Armas +5 1d6+3 x2 C/C Con    
Lluvia de Golpes +4/+4 1d6+3 x2 C/C Con    
Garras del dolor +4/+4 1d3+3 x2 10' Per   Monje, Alcance, Desarme, Derribo
 
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17/11/2015, 16:13

Seguimos con las habilidades,

Primero de todo hay que ver cuantos rangos tenemos para distribuir, eso se mira en la clase, en todas ellas aparece algo así:

Skill Ranks per Level: X + Int modifier.

Eso significa que a cada nivel se ganan X (Segun clase) + Bono de Int a cada nivel, en el caso del monje X = 4 por lo que:

4 +2 (por ingeligencia) +1 por raza (Ganan un rango por nivel) hace un total de 7 por nivel, 3 niveles 7x3=21

Como 21 indicamos ese 21 en donde pone habilidades y lo que se gana cada nivel también,

Ahora hay que mirar que habilidades son de clase, y marcarlas con una X en la casilla clase, en el caso del monje:

Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (history) (Int), Knowledge (religion) (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), Stealth (Dex), and Swim (Str).

Nota: Para los Pjs Casters además hay que cambiar el ATR de concentración por el suyo y se pone en clase el nivel de caster y en atributo el total, en el caso del monje ya que no conjura se elimina la fila.

Una vez marcadas las de clase distribuyo los rangos, como mucho se pueden poner en una misma habilidad el nivel, es decir 3 rangos es el máximo que tendrán en este caso las habilidades.

En la casila Base se pone el modificador de la característica apropiada (la que aparece en la casilla atributo).

En la casilla clase hay que cambiar las X por +3 en el caso de las habilidades con un rango o más.

Una vez distribuidos los rangos podemos borrar las X

Y con eso ya tenemos las habilidades

NOTA: Algunos equipos como las herramientas de gran calidad pueden añadir bonos a las habilidades y tamibien está el penalizador de armadura (PA) que resta, así que puede que tengamos que volver a modificarlas luego

Notese que si una habilidad recibe bonos por raza (como los elfos a percepción), dotes u objetos este bono irá a otros al igual que si una clase da bonos a una habilidad ira en el apartado clase sumado al +3 si esta además es de clase claro (como los bonos de montar del caballero por ejemplo)

Finalmente en la casilla inferior de datos añadiremos los bonos condicionales (como el bono de +2 a tasar obras de mamposteria de los enanos o el bono a habilidades del explorador en sus enemigos predilectos)

Por ultimo, si al poner los totales veis que os sale la letra en negrita es que habeis cogido una de las habilidades que solo se pueden usar si se tienen rangos, simplemente cambiar el tipo de celda a Datos y listo.

Notas de juego

Habilidades

Habilidades (5+INT)21 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES +9 3 3 3    
Acrobacias DES +9 3 3 3    
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB +9 3 3 3    
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar (Magia de Salón) CAR +7 3 1 3    
Intimidar CAR +7 3 1 3    
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES +9 3 1 3    
Nadar FUE +9 3 3 3    
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB +9 3 3 3    
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +9 3 3 3    
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 
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17/11/2015, 16:36

En rasgos y dotes hay que poner lo siguiente:

Todos los rasgos raciales del PJ en este caso los del humano. Luego los 2 rasgos (Traits) a elegir entre los de esta lista
 

Nota: Recordad que los traits que tengan que ver con planos y religión hay que consultarlos con el DM, también que no podeis elegir 2 traits de la misma categoria (2 sociales, 2 de combate...)

En mi caso le pondré Hijo del Desierto y Hablador rápido

NOTA: Al final de la lista del enlace aparecen los deméritos, sirven para coger más traits pero en esta partida no los usamos

Logicamente hay que modificar las habilidades y añadir lo ganado por estos rasgos.

Una vez acabamos con los rasgos de trasfondo seguimos con los de clase, es lo que aparece en la parte de especial en las tablas de clase... lo mismo, copiamos y modificamos según lo que ponga.

Tamibén añadiremos aquí la clase predilecta (Indicando lo que hemos escogido a cada nivel por su bono ya sean los especiales segun raza, el punto de habilidad o el punto de vida) y las competencias con armas y armaduras

Logicamente modificaremos la ficha con lo que ganemos por clase antes de seguir...

Nota: Si tu clase te da dotes adicionales indica aquí que dote es la elegida pero no la copies, ya lo haras en dotes

Una vez finalizado lo de la clase y las modificaciones pertineentes ahora tocan las dotes, elegiremos 1 por cada nivel impar de PJ, en este caso 2, además anotaremos aquí las dotes adicionales ganadas por raza o clases. En este ejemplo le pondré  Dureza y Iniciativa Mejorada para que tenga un extra.

Notas de juego

Nombre Maestro Dolor "Betty" Clase Monje Nivel 3 Experiencia Actual 3300
Alineamiento LM Raza Humano Religión Ateo Siguiente Nivel 6000
Sexo Varón Altura 5'6'' Peso 140 lb Pelo Negro
Edad 53 Ojos Castaños Piel Blanca Ciudad Natal Desconocida

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 17 +3    
DES 16 +3    
CON 14 +2    
INT 15 +2    
SAB 17 +3    
CAR 13 +1    

 

Puntos de Golpe 28 DG 3d8+12 Velocidad 40' /6 casillas
Puñetazo Aturdidor 3/día CD 14
Ataque Base +2
Idiomas Común y Élfico
Iniciativa +7
Dinero 3000 mo.

Defensas

CA = BASE Armadura Esquiva Des. Monje Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
17 = 10   +1 +3 +3          
Ignora un ataque a distancia por asalto si no estas desprevenido ni incapacitado
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
17 14        
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 86 Carga Media 173 Carga Máxima 260
Alzar 260 Levantar 520 Empujar 1300

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +5 +3 +2       +2 vs Fuego
+2 vs Encantmaientos
+4 For vs Calor
Reflejos +6 +3 +3      
Voluntad +6 +3 +3      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Monje Magia Otros Condicionales
BMC +5 = +2 +3 No No      
DMC 18 10 +2 +3 +3 +3    

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Ataque sin Armas +5 1d6+3 x2 C/C Con    
Lluvia de Golpes +4/+4 1d6+3 x2 C/C Con    
Garras del dolor +4/+4 1d3+3 x2 10' Per   Monje, Alcance, Desarme, Derribo
 

Habilidades

Habilidades (5+INT)21 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES +9 3 3 3    
Acrobacias DES +9 3 3 3    
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB +9 3 3 3    
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR 2 1     1  
Escapismo DES            
Interpretar (Magia de Salón) CAR +7 3 1 3    
Intimidar CAR +7 3 1 3    
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES +9 3 1 3    
Nadar FUE +9 3 3 3    
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB +9 3 3 3    
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +9 3 3 3    
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Atributos de Humano +2 a un atributo a elegir, Fueza
Tamaño Medio Sin penalizadores o bonificadores por tamaño
Velocidad Normal Mueve 30' por acción de movimiento
Dote Adicional Recibe una dote adicional a nivel 1 (Competencia con arma exótica "Garras del Dolor")
Habilidoso +1 punto de habilidad adicional por nivel
Lenguas Empiezas con común + un idioma no secreto por bono de inteligencia a elegir
Rasgos
Hijo del Desierto Bono de +1 a engañar y engañar pasa a ser habilidad de clase
Hablador rápido +1 a las TS de efectos de fuego y +4 a Fortaleza contra climas cálidos
Rasgos de Clase
Clase Predilecta (Monje) A cada nivel de monje se gana bono de clase predilecta (+3 PV)
Competencias del Mone Competente con porra, ballesta (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y lanza
Bonificador a la CA Añade su bonificación de Sabiduría a CA y DMC siempre que no use armadura ni este en carga media o pesada
Dote Adicional A nivel 1 Recibes una dote de Monje, en este caso (Esquiva)
Lluvia de Golpes Puedes realizar ataques consecutivos como acción completa
Puñetazo aturdidor Tienes Puñetazo aturdidor como dote adicional y cada 4 niveles ganas la capacidad de aplicar un nuevo estado al objetivo, este estado reemplaza el aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una tirada de salvación exitosa lo niega. N4 fatigado. N8 indispuesto 1 minuto. N12 grogui 1d6 + 1 asaltoS. N16 ciego o sordo permanentemente. N20 paraliza 1d6 + 1 asaltos. Hay que escoger qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se apilan consigo mismos pero impactos adicionales aumentan la duración.
Combate desarmado (1d6) El puño del monje mejora por nivel, no genera AdO y hace daño contundente letal.
Dote de Monje A nivel 2 ganas una dote de Monje, en este caso (Desviar Flechas)
Evasión Si salvas TS de reflejos nunca recibes daño parcial
Movimiento Rápido (+10') Añade la cantidad indicada por nivel de monje a tu movmiento básico
Entrenamiento en Maniobras Usa su nivel de monje en lugar de su bonificador de ataque base cuando calcula su bonificador de Maniobras de Combate
Mente en calma +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
Dotes
Competencia con arma exótica (Garras del Dolor) Permite usar el arma sin penalizadores.
Esquiva Añade +1 a la CA por bono de esquiva
Desviar Flechas Una vez por asalto cuando serías normalmente golpeado con un ataque de un arma a distancia, puedes desviarlo para no recbir daño de ese impacto. Debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. El intento de desviar un ataque a distancia no cuenta como una acción. Armas a distancia inusualmente grandes, como pedruscos o virotes de ballista y los ataques a distancia generados por ataques naturales o efectos mágicos no puedes ser desviados.
Puñetazo Aturdidor Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque. El enemigo dañado atacado que falle una TS de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de personaje + tu modificador de Sab), además de recibir daño queda aturdido durante 1 asalto (justo hasta antes de tu próximo turno). Un personaje aturdido no puede realizar acciones, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y recibe un penalizador -2 a la CA.
Un monje puede tratar de hacer un puñetazo aturdidor un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez adicional al día por cada cuatro niveles en otras clases que no sean de monje.
Dureza +1 PV por nivel (Mínimo 3)
Inicaitiva Mejorda +4 a las tiradas de Iniciativa
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18/11/2015, 16:02

Tras los pasos anteriores ya tendríamos la ficha, solo faltaría comprar el equipo y anotar sus características...

Podeis encontrar el equipo disponible oficial en estos enlaces

PAIZO GEAR
PAIZO ARMS AND ARMORS
PAIZO MAGIC ARMS AND ARMORS
PAIZO RINGS, RODS AND STAVES
PAIZO WONDROUS ITEMS

Tamibén podeis pasaros por la sección de objetos aprovados y mirar lo que ahi hay claro.

Solo hay que recordar que solo puede haber un objeto cuyo valor sea =50% del presupuesto y los demás no pueden valer más de un 20%

Además los objetos inteligentes y creados especiales (Varitas con menos de 50 cargas, objetos creados específicos para un PJ) no se pueden coger a excepcion de los objetos vinculados de clase (com oel mago) que pueden tener encantamientos creados por el mismo PJ solo si es el objeto más caro (el del 50% de  presupuesto).

En el caso del maestro dolor con 3000 mo solo le pondré sus garras del dolor y unos brazales de armadura +1 para que agunate un poco más, se modificaria la ficha con el valor de los brazales (+1 en el campo Armadura y en los totales salvo en toque) y listo! ya tenemos monje

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18/11/2015, 16:10

En lo que refiere a conjuros, compañero animal y equipo creo que no necesitan gran explicación solo mostrar como hay que llenarlos así que cogeré las tablas de un PJ mio y os las pego aquí para que veais como va...

NOTA: Si un jugador tiene un animal parlante y con personalidad propia (como un compañero de druida despiert o un familiar cuervo) puede solicitar un slot de PJ para este aquellos que no hablen no tienen espacio son meros animales de compañía.

Notas de juego

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0 15 No se Gastan Detectar Magia, Leer magia, Prestidigitación, Chispa, Luces Danzantes, Remendar
1 16 4 2 Curar heridas ligeras, Identificar, Imagen Silenciosa, Caída de Pluma,
2 17 3 2 Contorno Borroso, Curar Heridas Moderadas, Invisibilidad, Imagen Múltiple
3     1  
4     1  
5     1  
6     1  

Familiar

 Jhon Silver (Loro Tropical)
CN Animal Diminuto
Iniciativa +3; Sentidos: Visión en penumbra Percepción +8
DEFENSAS

CA 18, Toque 15, Desprevenido 15 (+3 Destreza,
+2 Tamaño +3 Natural)
PG 8 (2DG)
Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +5

OFENSAS

Velocidad 10 ft., Vuelo 40 ft. (Normal)
Combate Mordisco +9 (1d3–4)
Espacio 2-1/2 ft.; Alcance 0 ft.

ESTADÍSTICAS

Fue 2, Des 15, Con 8, Int 8, Sab 15, Car 7
Ataque Base +4; BMC +4; DMC 11
Dotes Soltura con Percepción, Sutileza con Armas
Habilidades Volar +7, Percepción +8, Acechar +16
Lenguas: Común

Poderes de Familiar: Alerta, Evasión Mejorada, Compartir conjuros, Vínculo Telepático, Realiza toques, Comunicación con el maestro
Equipo: Mochila diminuta, Sombrero Pirata diminuto, Parche diminuto 10 galletas para loro "raciones"

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
40 Flechas de Vuelo Flechas que aumentan en 10' el alcance del arma Carcaj 6 lb 4 mo
1 Cuero Tachonado de gran calidad Armadura de cuero endurecido con postas metálicas para mayor protección Cuerpo 20 lb 175 mo
1 Arco Corto +1 Arco encantado de corto alcance Colgando 2 lb 2330 mo
1 Cinturón de destreza increible +2 Cinturón que mejora las capacidades físicas del usuario Cintura 1lb 4000 mo
1 Pañuelo de carisma seductor Cinta para el pelo que mejora la empatía del usuario Cabeza 1lb 4000 mo
1 Varita de Curación leve Varita que cura 1d8+1 PV por uso (50 cargas) Cinturón 1 lb 1500 mo
1 Capa de resistencia +1 Capa que mejora las salvaciones del portador Hombros 1 lb 1000 mo
1 Anillo de sustento Permite sobrevivir sin comer ni respirar además recibes los efectos de descansar 8 horas en tan solo 2 Anular Izquierdo - 2500 mo
1 Bolsa de cinturón Pequeño saco para llevar monedas Cinturón ½ lb 1 mo
2 Poción de aspecto de Halcón Emula aspecto de halcón CL1 Bolsa - 200 mo
2 Poción de Escudo Emula el conjuro escudo CL1 Bolsa - 200 mo
Totales 32.5 lb 15960 mo
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18/11/2015, 16:18

Y con eso ya está, si teneis alguna duda no dudeis en preguntar, esperemos que todo este tocho sirva para que las fichas se completen antes...

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19/11/2015, 07:56
Sólo para el director
Nombre Jaden Clase Hechicero Nivel 3 Experiencia Actual 3300
Alineamiento  Caotico Neutral Raza Elfo Religión Nethys Siguiente Nivel 6000
Sexo Masculino Altura 5'6'' Peso 130 lb Pelo Negro
Edad 20 años (Humanos) Ojos Marrones Piel Blanca Ciudad Natal Desconocida
Tipo de dragón (Linaje) Tipo de energía Forma del aliento
Rojo Fuego Cono de 30 pies (9 m) 

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 11 0   0
DES 14 +2 +2 +4
CON 15 +2 -2 0
INT 18 +4 +2 +6
SAB 15 +2   2
CAR 17 +3   3

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 21 DG 3d6 Velocidad  30 pies
Poder de Clase   RESTAN  
Ataque Base +1
Idiomas Comun, Elfico
Iniciativa +4  +1(Rasgo)
Dinero 3000

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
  = 10     +4            
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
           
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 38 Carga Media 73 Carga Máxima 115
Alzar 115 Levantar 230 Empujar 575

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 2 1 +1        
Reflejos 5 1 +4      
Voluntad 3 1 +2      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 1 = +1 0 No        
DMC 15 10 +1 0 +4      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Garras (Sb) 1 1d4 x2 CC Fuerza    S puede usar 3 + mod Car
Arma de aliento (Sb) 1 1d6 x2 Cono de 30 pies (9 m Fuego   A nivel 9

Habilidades

Habilidad (18) Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES            
Acrobacias DES            
Artesanía () INT 9 +3 +3 +3    
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT 11 +3 +3 +3 +2  
Concentración INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR 6 +2 +1 +3    
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB 10 +2 +3 +3 +2  
Saber (Arcano) INT 9 +3 +3 +3    
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR 8 +2 +3 +3    
Volar DES 7 +2 +2 +3    
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Rasgos elficos +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Constitución
Mediano Sin penalizadores o bonificadores por tamaño
Visión en la penumbra  Los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue
Inmunidades élficas Los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar
Magia élfica  Bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, bonificador +2 racial a las pruebas de Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos. 
Sentidos agudos  Bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción
Familiaridad con las armas Competencia con arcos largos (incluyendo los arcos largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.
Rasgos
Arcane Temper +1 en concentracion e iniciativa
Artesano

+2 rasgo Artesanía

Dotes
Maestría en conjuros Preparas algunos conjuros sin libro de conjuros
Aptitudes mágicas Bonif. +2 a las pr. de Con. de conjuros y Usar objeto mágico
Linaje
 Lucha a ciegas Tira de nuevo probabilidades de ocultación fallidas
Gran fortaleza +2 a las salvaciones de Fortaleza
Iniciativa mejorada Bonificador +4 a las pruebas de iniciativa
Ataque poderoso Cambias bonificador al ataque cuerpo a cuerpo por daño(?)
Apresurar conjuro Lanzas un conjuro como acción rápida
Soltura con una habilidad (volar)  Bonificador +3 a las pruebas de Volar
Soltura con una habilidad (Saber [arcano]) Bonificador +3 a las pruebas de Saber [arcano]
 Dureza +3 puntos de golpe, +1 por Dado de golpe más allá del 3º
Linaje arcano Cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía igual al tipo de energía de tu linaje dracónico, el conjuro inflige +1 pg de daño por dado tirado. 
Alas  A nivel 15,velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.
Poder de las sierpes A nivel 20, se obtiene inmunidad a la parálisis, al sueño, y al daño procedente de tu tipo de energía, además de sentido ciego 60 pies (18 m).

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0 15     Luces danzantes,Rayo de escarcha,Detectar magia,Leer magia,Mano del mago  
1 16 5 1 Hechizar persona,Proyectil mágico.,Manos ardientes  
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Nombre (Raza)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa X; Sentidos: X
DEFENSAS

CA X Toque X Desprevenido X (Bonos)
PG  (DG)
Fortaleza X, Reflejos X, Voluntad X

OFENSAS

Velocidades X
Combate Ataque (Daño)
Espacio x ft.; Alcance x ft.

ESTADÍSTICAS

Fue x, Des x, Con x, Int x, Sab x, Car x
Ataque Base x; BMC x; DMC x
Dotes x
Habilidades x
Lenguas: x

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: x
Equipo: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Espada corta   Cintura 2 lb 10mo
1 Arco corto compuesto   Colgando 2 lb 75mo
40 Flechas de Vuelo Flechas que aumentan en 10' el alcance del arma Carcaj 6 lb

4 mo

2 Daga perforación   Cinturon 2 lb  4 mo
Totales    

 

Notas de juego

Claro ejemplo de como NO se hace una ficha