Partida Rol por web

Haszia: The Open Project (+18)

Necrológicas Haszianas

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17/10/2015, 15:44
Okken Ukikkiki

Cínico del mas alto nivel

Okken siempre ha sido el mas raro entre los suyos, en vez de la fuerza física siempre ha buscado la fuerza mental y la magia nunca ha sido especialmente valorada entre los Vanara, de hecho considerando la poca que hay por ahí, no es de extrañar que todo el mundo le mirara como el raro.

Solo desde que tiene memoria, Okken ha viajado allá donde ha podido, siempre ejercitando su mente con cualquier desafío intelectual que se le pusiera por delante, desde puzzles a ayudar a las autoridades locales a tratar casos sin resolver.

Ser un Vanara no ayuda a este ultimo punto, pero por lo general entre su magia y que es un jodido pequeño genio Okken resuelve casos, cobra la recompensa y se pira en la próxima caravana/barco/ lo que sea que salga de la ciudad.

Sin casa, sin hogar y siempre en la carretera, Okken es un vagabundo con demasiado cerebro y mas bien poca suerte...

 

Ja, que los Vanara son alegres monos que viven en la jungla, si claro, ¿por que no?, si eso te hace feliz guapa tu misma, pero déjame darte un pequeño consejo, no todos los Vanara son tan simpáticos y agradables como yo.

De hecho me sorprende si quiera de que sepas lo que es un Vanara, la mitad de nosotros son putos gorilas de doscientas toneladas que solo piensan en lo grande y basto que es su pequeño pozo de jungla verde llena de peligros que bastan para poner los pelos de punta a cualquiera.

La otra mitad....joder, no quieras saberlo.

El caso es que los que conoces son los parias, los raros, los que están hasta las cejas de vivir en una sociedad macho alpha: "Mi puño es mas grande que tu cerebro ergo yo mando y punto, darme todas las hembras y la cerveza que tengo que meditar sobre que hacer con mis tres putas hectáreas de jungla letal".

Sino fuera por el tabaco y eso que llamáis whisky, aunque el segundo lo estoy dejando; hacia tiempo que me habría colgado de mi propia cola antes de pasar un día mas ahí dentro.

Pero yo era el raro sabes, el raro que tenia magia y no venia de los espíritus, sino de tener dos putos dedos de frente y saber que aceite+cerillas= mala combinación...

En fin, tu tráeme una ronda..y si te portas bien luego te enseñare las cosas tan maravillosas que un Vanara de verdad puede hacer con la cola flexible....

Okken
Mago Vanara en la Taberna de Dienteagudo/ Roca Oasis/Jungla.


Tras haber sido llamado a la capital Karceriense murió a manos de un guardia corrupto mientras investigaba junto a sus compañeros una extraña nota de un noble.

Notas de juego

Nombre Okken Clase Adivino Nivel 1 Experiencia 45
Alineamiento Legal Neutral 95/0 Raza Vanara Religión Fe de los 999 Próximo Nivel 1300
Sexo Varon Altura 5'2'' Peso 161.94 lbs Pelo Negro
Edad 23 Ojos Negros Piel Marrón claro Ciudad Natal Kitun

Puntuación Natural: -2

Carac. Puntuación Mod Temp Mod. Temp
STR 13 +1    
DEX 19 +4    
CON 14 +2    
INT 17 +3    
WIS 19 +4    
CHA 15 +2    

 

Puntos de Golpe 8 DG 1d6+2 Velocidad 30 fts/ Trepar 20'
Suerte del Adivino +1 6/día Poder de Objeto Vinculado 1/día
Dinero 1 mo 5 mp

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
14 = 10     +4            
Toque  Desprevenido  B.A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
14 10 +0 +9      
Carga Ligera 50 Carga Media 100 Carga Maxima 150
Alzar 150 Levantar 300 Empujar 750

 

Inmunidades  
Idiomas Vanara, Común, Dracónico, Enano, Elfo.

 

T.S. Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort. +2 +0 +2        
Ref. +4 +0 +4      
Vol. +6 +2 +4      

 

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +1 = +0 +1 No        
DMC 15 10 +0 +1 +4      

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Combate Desarmado +1 1d4+1 20/x2 C/C C - Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad

 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros ACP
Acechar DES +6 +4     +2 0
Acrobacias DES +6 +4     +2 0
Artesanía (Alquimia) INT +7 +3 +1 +3    
Averiguar Intenciones SAB +5 +4     +1  
Concentración INT +4 +3   +1    
Conoc. Conjuros INT +7 +3 +1 +3    
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR +4 +2     +2  
Escapismo DES           0
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES           0
Juego de Manos DES           0
Lingüística INT            
Montar DES           0
Nadar FUE           0
Oficio (Detective) SAB +8 +4 +1 +3    
Percepción SAB            
Saber (Arcano) INT +7 +3 +1 +3    
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB +5 +4     +1  
Tasación INT +7 +3 +1 +3    
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE           0
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES           0

+2 a las tiradas de Conocimiento de conjuros para copiar conjuros de adivinación en su libro
-4 a las tiradas para crear objetos mágicos de conjuración y evocación

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
Velocidad trepando Los vanara poseen una velocidad trepando de 20 pies.
Visión en la penumbra Puedes ver el doble de lejos que los humanos en zonas de poca luz.
Ágil +2 racial a las pruebas de Acrobacias y Acechar.
Cola prensil Posees una larga cola flexible que puedes usar para transportar objetos. No pueden blandir armas con la cola, pero les permiten recuperar pequeños objetos que lleven guardados como acción rápida
Huérfano La habilidad de supervivencia para a ser de clase y se gana un +1
Pueblo hereje Uno de los héroes en realidad fue un hereje seguidor de Poilehof que intentó sabotear el proyecto de Karcerea en su ultimo momento, por eso los tuyos vivís en un estado continuo de sospecha, en los que vuestros propios vecinos y amigos son a su vez investigadores y sospechosos, esa manera de vivir ha agudizado vuestro sentido para la intriga, ganas un bonificador por rasgo de +1 a las tiradas de engañar y averiguar intenciones.
Iniciativa mejorada Bonificador de dote de +4 a las tiradas de iniciativa

Vínculo Arcano (Anillo)

Comienzas el juego con uno sin ningún coste. que es de gran calidad que y debe llevarse puesto para tener efecto. Si se intenta lanzar un conjuro sin el anillo hay que hacer una prueba de concentración o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. El anillo ocupa el espacio del objeto mágico apropiado.

El anillo puede usarse una vez al día para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago.

Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes y no puede ser un conjuro de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Puedes añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Las propiedades mágicas del anillo, incluida cualquier aptitud mágica añadida al anillo, sólo funcionan para Okken si muere o el anillo es reemplazado, este vuelve a convertirse en un anillo ordinario de gran calidad.

Si un anillo vinculado resulta dañado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la próxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el anillo vinculado se pierde o es destruido, puede reemplazarse después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago más el coste del anillo de gran calidad (50 mo). El ritual requiere 8 horas para completarse. Los anillos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del anillo anterior. Un mago puede elegir un anillo mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo anillo retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse en un objeto vinculado.

Especialista (Adivino) 1 espacio de conjuro adicional por nivel de conjuros para emplear en la escuela de adivinación, +2 a las tiradas de Conocimiento de conjuros para copiar conjuros de adivinación en su libro, Los conjuros de Conjuración y Evocación cuestan 2 espacios de conjuros para memorizar -4 a las tiradas para crear objetos mágicos de conjuración y evocación
Inscribir rollo pergamino Permite escribir pergaminos mágicos a coste de (nivel de conjuro x Nivel de Lanzador x 25 mo)
Advertido Siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si fallas una prueba de Percepción para ser consciente de un enemigo, pero todavía se te considera desprevenido hasta que actúes. Además, recibes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, siempre que hagas una tirada de iniciativa, se considera que el resultado del dado es un 20 natural.
Suerte del adivino Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como una acción estándar para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.

 

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0 13 3+1   Resistencia, detectar magia, leer magia, atontar, sonido fantasma, perturbar muertos vivientes,toque de fatiga, abrir/cerra, cuchichear mensaje, mano de mago, remendar, marca arcana, prestidigitador.
1 14 1+1 1 Escudo, soportar elementos, comprensión idiomática, impacto verdadero, identificar, hechizar persona

Equipo:

Ropas de aventurero, Cinturón de cuero, Bolsa con ingredientes de conjuros, Anillo de oro de cola(vinculo arcano), Libro de conjuros (90 paginas restantes), Manta, Tazon, Escudilla, Cubiertos, Carta de invitación a Hawren, Anillo invitación a Hawren
 

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17/10/2015, 15:47
Arne Erummenen

No soy pícara. ¿CD de Engañar?

¿Por qué la gente bebe agua en medio de una isla flotante? Es gracias a mi gente, los elfos. ¿Y por qué la gente goza -en los lugares secretamente conferidos para ello- de artículos ilegales? Eso... je, también es por mi gente, los elfos.

A varias leguas al oeste de nuestra capital, Hawren, se encuentra dos poblaciones flanqueando el Salado. La ciudad de la orilla norte es mi rincón natal, Ashfärl, que en la lengua común significa algo así como "el agua que la mano limpia". No obstante, los habitantes de allí no recibimos un nombre tan elocuente, sino que nos suelen apelar como Los Depuradores -a veces, de forma despectiva. Y es que los elfos no sólo somos los encargados de limpiar y desalar el agua traída por microportales del océano, sino que estamos en una situación idónea para controlar el comercio: el río y sus canales llegan donde hay gente, y nadie cruza de un lado a otro de la isla sin pasar por el río, por lo que si alguien quisiera tener un canal de contrabando... ¿qué mejor tapadera que ser un depurador o estar engordando su bolsillo para que hagan la vista gorda?

Arne Erummenen nació en el seno de una familia de depuradores auténticos, de los que se dedicaban a limpiar el agua; pero sus objetivos vitales siempre apuntaron más lejos. Aunque recibió una educación formal orientada a seguir los pasos de sus padres; dada la situación de crisis económica y social, así como las tremendas injusticias que se cometían ante sus ojos, la semilla de la rebeldía creció en su corazón alentándola desde joven a usar las feas armas del subterfugio con fines nobles. 

Empezó su carrera justiciera en solitario desmantelando pequeñas redes delincuentes y quitándole al rico para darle al necesitado. Tras ser varias veces encarcelada por sus generosos actos, decidió colaborar con las autoridades. Así se convirtió con el paso de los años en una brillante agente encubierta.


Tras haber sido llamado a la capital Karceriense murió desangrada junto al cadáver de Okken mientras sus compañeros estaban más pendientes de su supervivencia que de ayudarla.

Notas de juego

Nombre Arne Erummenen Clase Pícara Nivel 1 Experiencia 170
Alineamiento Caótica Buena Raza Elfa Religión Los 999 Próximo Nivel 1300
Sexo Hembra Altura 5'7'' Peso 120 lbs Pelo Blanco
Edad 50 años Ojos Negros Piel Pálida Grisacea Ciudad Natal Ashfärl

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 16 +3    
DES 17 +3    
CON 17 +3    
INT 16 +3    
SAB 14 +2    
CAR 13 +1    

 

Puntos de Golpe 11 DG 1d8+3 Velocidad 30 fts
Dinero 66 mo 8 mp

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
16 = 10 +3   +3            
Toque  Desprevenido  B.A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
13 13 +0 +5      
Carga Ligera 86 Carga Media 173 Carga Maxima 260
Alzar 260 Levantar 520 Empujar 1300

 

Inmunidades Dormir
Idiomas Común, élfico, enano, catfolk, vanara, orco

Salvaciones

  Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort. +3 +0 +3       +2 contra encantamientos
Ref. +5 +2 +3      
Vol. +2 +0 +2      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +3 = +0 +3 No        
DMC 16 10 +0 +3 +3      

 

Ataques

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Combate Desarmado +3 1d4+4 20/x2 C/C Con - Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Estoque +4 1d6+4 18-20/x2 C/C Cor - Mágica +1
Espada Corta* +3 1d6+3 19-20/x2 C/C Cor o Per -  
Arco Corto +3 1d6 20/x3 60 fts Per 20  
*Se puede emplear como arma secundaria en un ataque completo con un -2
-1 a los ataques cuando hay luz

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES +7 +3 +1 +3   0
Acrobacias DES           0
Artesanía (Cartografía) INT +9 +3 +1 +3 +2  
Artesanía (Alquimia) INT +7 +3 +1 +3    
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR +5 +1 +1 +3    
Engañar CAR            
Escapismo DES +7 +3 +1 +3   0
Interpretar (Cuerda) CAR +5 +1 +1 +3    
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES +10 +3 +1 +4 +2 0
Juego de Manos DES +7 +3 +1 +3   0
Lingüística INT +7 +3 +1 +3    
Montar DES           0
Nadar FUE           0
Oficio () SAB            
Percepción SAB +8 +2 +1 +3 +2  
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +7 +3 +1 +3   0
Usar Objeto Mágico CAR +5 +1 +1 +3    
Volar DES           0
+1 a para detectar trampas

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Visión Oscura Permite ver en la oscuridad hasta 60 fts de distancia.
Sensibilidad a la luz -1 a los ataques en condiciones de luz intensa
Enviado 1/día Comprensión Ideomática, Leer Magia, Detectar veneno y Detectar Magia
Inmunidades élficas +2 contra encantamientos e inmunidad a efectos de dormir.
Sentidos Agudos +2 a las tiradas de  Percepción
Encontrar Trampas Permite encontrar y desactivar trampas mágicas ademas añade 1/2 nivel a las tiradas para detectar trampas y a los chequeos de inutilizar mecanismo
Ataque Furtivo 1d6 Siempre que ganes la iniciativa, flanquees o impactes a un oponente sin destreza añade la cantidad indicada como daño de precisión.
Reaccionario Bono de rasgo de +2 a Iniciativa
Señores de las Aguas En la isla flotante no hay agua potable, solo el rio salado creado artificialmente con micro portales para traer agua fresca del mar, como sobrevive la gente? Gracias a tu especie que es la encargada de destilar, purificar y distribuir el agua por todo Karcerea, pero ningún sistema es infalible y a prueba de corrupción y vuestra gente goza de mayor prosperidad que el resto gracias a ello. Ganas un bonificador por rasgo de +1 a Artesanía (Alquimia) y 500 po adicionales para tu equipo inicial.
Combate con dos armas Reduce los penalizadores por el uso de una segunda arma cuerpo a cuerpo, mas aun si esta es ligera

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Estoque +1 Espada sutil de filo estrecho con un encantamiento menor Cinto 2 lb 1320 mo
1 Espada Corta Espada de corto alcance diseñada para cortar o pinchar al enemigo Cinto 2 lb 10 mo
1 Armadura de cuero Tachonado de Gran calidad Conjunto de prendas de cuero curtido y flexible con tachuelas de metal para mayor protección Cuerpo 20 lb 175 mo
1 Mochila de Gran calidad Permite cargar objetos como si la fuerza fuese 1 punto mayor de lo normal. Espalda 2 lbs 50 mo
1 Herramientas de Cartógrafo de gran calidad Estuche con plumas, compases y demás material para hacer mapas Mochila 2 lbs 50 mo
2 Poción de Curar Heridas Leves Restaura 1d8+1 PG tras su uso Mochila - 50 mo
1 Herramientas de ladrón de gran calidad Conceden un +2 a inutilizar mecanismos Mochila 1 lbs 100 mo
1 Laud Instrumento musical corriente de cuerda Mochila 3 lbs 5 mo
1 Material de Disfraz 10 usos de pinturas y potingues para hacerse pasar por otro Mochila 8 lbs 50 mo
1 Odre de Agua Piel de animal curtida y cosida para contener líquidos Mochila 4 lbs 1 mo
3 Abrojos Fragmentos de metal afilados para cubrir superficies y herir a los pies de los perseguidores Mochila 2 lbs 1 mp
1 Yesca y Pedernal Piedras que al golpearse entre si producen chispas Mochila - 1 mo
1 Silbato de Señales Silbato con sonido característico para no confundirlo Mochila - 8 mo
1 Bolsa para el cinto Bolsa para llevar mondes y demás objetos pequeños Cinto 0,5 lbs 1 mo
1 Garfio de Escalada Pieza metálica curva que se ata a una cuerda para subir paredes Cuerda 4 lbs 10 mo
1 Cuerda de seda Cuerda de 50 fts hecha de seda trenzada Mochila 5 lbs 10 mo
1 Jabón Media pastilla de jabón usado Mochila 1 lbs 5 mp
1 Espejo de acero Fragmento plano de acero pulido perfecta para mirarse Mochila 0,5 lbs 10 mo
Totales 57 lbs 1855.2
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17/10/2015, 15:50
Millianna Mermaid

Caza Brujas

En un mundo lleno de peligros y desastres naturales, mi raza sufre de prejuicios y hambre. La mayoría se transforma en un ladrón, un asesino o ambos para asegurar su supervivencia, estrictamente hablando nosotros los felinos vivimos la ley de la selva en carne propia. 

Por ello me es difícil no justificarlos, todos nos miran como intocables, como sí tuviéramos lepra o algo similar. Los malditos enanos y su señor Horzai, un cuento de hadas donde nosotros somos los malos ¿Acaso deberíamos habernos muerto de hambre antes que sublevarnos con una autoridad parcial? ¿A quién le importa un cuento de hadas de hace miles de años?

Mi pueblo esta constantemente en peligro de muerte, por ello mis sentidos siempre están alerta y la flexibilidad propia de mi raza lista para cazar a los herejes. Por lo que rehusándose a seguir el camino de los otros miembros de mi raza me inicie como inquisidora y cazadora de brujas. En general decapito a cada ser mágico en contra de la fe.

Se imaginarán que los Karcerienses me eligieron para esta importante misión de investigación porque soy la única de mi raza con la que pueden contar, los demás están bajo un gobierno interno donde cuasi militar se les asigna un numero por su habilidad para matar, yo por suerte no me he metido en problemas o sería cazada. A ellos no les importa siquiera su propia raza, todo es negocios y me he visto en vuelta en penas por ese actuar tan reprochable. 

Con un poco de suerte y ayuda de mis dioses podré saldar cuentas con el destino y limpiar el nombre de mi raza. 

Millianna es una mujer felina de largos cabellos rojizos llamativos como sus pecas en el rostro, ojos verde rasgados, de cuatro pies y medio de altura  y, ochenta y cinco libras de peso. Su piel esta cubierta un fino, pero abrigado pelaje atigrado que le es suficiente para protegerse del frío en la mayoría de los casos. Cuenta con zarpas y patas afiladas como garras. Su cuerpo humanoide le permite correr tanto con dos como con las cuatro extremidades. Posee una cola animal de largas dimensiones que puede mover a voluntad aunque prefiere mantenerlo enroscado en su curvilíneo cuerpo.  

El comportamiento de Mermaid se sitúa entre la franqueza y los buenos modos, al no aferrarse tanto a la creencia del bien y el mal sino en lo pragmático. Sin embargo su carácter es cambiante y podrías recibir una puñalada por la espalda. Es algo solitaria, acostumbrada por su modo de vida a arreglarse sola y ser lo más auto-suficiente que le sea posible. 


El máster pensaba que moriría a causa de la Sifilis o cualquier otra STD pero fue el abandono del jugador y la codicia de su pareja de fuga, Azira, la barda sifilítica la que llevó a la extraña inquisidora a ser aplastada por el mandoble de una exquisita pieza de coleccionista mientras buscaba una salida segura de la mansión del pérfido Bosquefiel

Notas de juego

Nombre Millianna Mermaid Clase Caza Brujas Nivel 1 Experiencia 65
Alineamiento Neutral Raza Catfolk Religión 999 Próximo Nivel 1300
Sexo Hembra Altura 4'5'' Peso 85 lbs Pelo Rojo
Edad 21 Ojos Verdes Piel Leopardo Ciudad Natal Fortaleza de Liliana

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 15 +2    
DES 18 +4    
CON 15 +2    
INT 15 +2    
SAB 16 +3    
CAR 15 +2    

 

Puntos de Golpe 11 DG D8 Velocidad 30 fts.
Dinero  

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
20 = 10 +4 +2 +4            
Toque  Desprevenido  B.A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
16 16 +0 +9      
Carga Ligera 66 Carga Media 133 Carga Maxima 200
Alzar 200 Levantar 400 Empujar 1000

 

Inmunidades  
Idiomas Común, Catfolk, Elfo, Orco

Salvaciones

T.S. Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort. +4 +2 +2        
Ref. +5 +0 +4   +1  
Vol. +4 +2 +2      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +2 = +0 +2 No +0      
DMC 18 10 +0 +2 +6 +0    

 

Ataques

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Combate Desarmado +1 1d4+1 20/x2 C/C C - Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Daga de Puño +2 1d4+2 20/x3 C/C P -  
Ballesta Ligera +4 1d8 19-20/X2 80 fts P 30  

 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES +6 +4 +1 +3 +2 -4
Acrobacias DES +0 +4       -4
Artesanía ( ) INT            
Averiguar Intenciones SAB +8 +3 +1 +4    
Concentración SAB +4 +3   +1    
Conoc. Conjuros INT +6 +2 +1 +3    
Diplomacia CAR +6 +2 +1 +3    
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR +6 +2 +1 +3    
Escapismo DES +0 +4       -4
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR +3 +2   +1    
Inutilizar Mecanismo DES           -4
Juego de Manos DES +1 +4     +1 -4
Lingüística INT            
Montar DES +0 +4       -4
Nadar FUE -2 +2       -4
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB +6 +2 +1 +3    
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB +6 +2 +1 +3    
Supervivencia SAB +4 +2     +2  
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +2 +2 +1 +3   -4
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES           -4
+3 A Conocimiento de Conjuros para identificar conjuros lanzandose y para identificar objetos mágicos

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Visión en Penumbra Ves el doble de bien que un humano en condiciones de poca luz
Suerte del Gato Una vez al día puedes tirar 2 dados para una salvación de reflejos y elegir el mejor de los dos
Corredor Añade 10' a la velocidad para acciones de carga, correr y retirada
Instigadores de la guerra Tu pueblo fue el que inició la guerra civil y el ultimo en rendirse a Horzai el implacable, por lo que se ha convertido en el que mas ha sufrido en el orden impuesto por este. El hambre y la pobreza afina los sentidos de vuestros niños que desde pequeños han de convertirse en rateros si quieren sobrevivir. Ganas un bonificador por rasgo de +1 a la iniciativa y a las tiradas de juego de manos
Regateador Hábil +1 a las salvaciones de reflejos.
Experto en conjuros Añade el modificador de sabiduría a conocimiento de conjuros para identificar conjuros en el momento de su lanzamiento y para identificar objetos mágicos
Mirada Severa Añade la mitad de tu nivel a las tiradas de intimidar y averiguar intenciones
Dominios e Inquisiciones Rotativos Los inquisidores ganan los poderes, pero no los conjuros de un dominio o inquisición que deben ir rotando tras los rezos del día, no hacerlo seria una herejía grave
Juicio 1/día

Como acción rápida puedes aplicar una de estas habilidades hasta final del combate, estos bonos no se aplican si el inquisidor esta asustado, aterrado, paralizado, aturdido, inconsciente.

Destrucción: Daño de armas +1/5 Niveles
Sanación: Curación rápida 1/3 Niveles
Justicia: Ataque +1/5 Niveles (10º se dobla confirmaciones)
Perforarte: Bono a concentración para superar RC +1/3 Niveles
Protección: CA +1/5 Niveles (10º se dobla confirmaciones)
Pureza: TS +1/5 Niveles (10º doble contra maldición, enfermedad y veneno)
Flexibilidad: DR  1/magia /5 Niveles
Resistencia:  Resistencia a un elemento 2/3 Niveles
Castigo: El arma se considera mágica para superar RD al 10º Adamantina

Oraciones Los conjuros de nivel 0 no se gastan despues de Usarse
Iniciativa Mejorada +4 a las tiradas de iniciativa

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0 13 4   Detect magic, Detect poison, Read magic, Light
1 14 1 1 Divine favor, Shield of Faith
2 15   1  
3 16   1  
4 17      
5 18      
6 19      

Dominios e Inquisiciones

Air, Animal, Artifice, Chaos, Charm, Comunity, Darkness, Death, Destruction, Earth, Evil, Fire, Good, Glory, Healing, Knowledge, Law, Liberation, Luck, Madness, Magic, Nobility, Plant, Protection, Repose, Rune, Strength, Sun, Travel, Trickery, War, Water, Weather,Anger Inquisition, Banishment Inquisition, Black Powder Inquisition, Chivalry Inquisition, Conversion Inquisition, Damnation Inquisition, Excommunication Inquisition, Fate Inquisition, Fervor Inquisition, Final Rest Inquisition, Heresy Inquisition, Illumination Inquisition, Imprisonment Inquisition, Justice Inquisition, Oblivion Inquisition, Order Inquisition, Persistence Inquisition, Possession Inquisition, Recovery Inquisition, Redemption Inquisition, Reformation Inquisition, Restoration Inquisition, Revelation Inquisition, Sin Inquisition, Spellkiller Inquisition, Tactics Inquisition, Torture Inquisition, True Death Inquisition, Truth Inquisition, Valor Inquisition, Vengeance Inquisition, Zeal Inquisition

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Ballesta Ligera Pequeña arma de distancia Cinturón 4 35
30 Virotes En un estuche atado con correas Muso Derecho 0.1 0.1
1 Daga e Puño También conocido como Katar Cinturón 1 2
1 Camisote de mayas Con Foco Autorreparable menor Cuerpo 1 600
1 Escudo pesado de Hierro Parapeto para bloquear ataques Espalda 15 20
1 Anillo del consejo Objeto de trama Dedo Indice - ?
Totales 49.1 660
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10/11/2015, 13:24
Malik Ramanâh

Hijo de Guerreros

Edad 18 años, Altura 4’9” (1’44m); Peso 110lb (49Kg)

Color de piel oscura; Color de ojos azules; Color de pelo negro

Malik es un vanara que se asemejaría físicamente a un chimpancé, pero regio y erguido. Su expresión, lejos de balbucear y hacer muecas como sus parientes menos avanzados, se muestra seria, firme, casi impasible. Observa cada detalle de una persona o escena con metódica paciencia, evaluando la nobleza de cada elemento.

"Mucha gente ha dejado de ver la grandeza en nuestra raza. Incluso nosotros mismo a veces nos menosprecios en comparación a otros y aún nos castigamos por un lejano error. Algunos se han vuelto simiescamente salvajes. Otros se han adaptado completamente al estilo de vida de los elfos y enanos. Nada más lejos de la verdad, los vanara debemos luchar por conservar nuestras raices y folklore, por conservar nuestras junglas, nuestras ciudades colgantes, nuestro legado de acero y misticismo", opina... si eres capaz de arrancarle tantas palabras.

Lo reconocerás por su paso elegante y seguro; además de por sus hábitos guerreros, destacando la lanza larga como su arma más visible.

En Roca Oasis, existe un clan familiar de vanaras que se ha forjado a través de las armas y la disciplina a través de las décadas: los Ramanâh, los mercenarios. Pese a que los conocimientos parecen evaporarse en esta época de caos desde la caída del dios maligno, los Ramanâh han sabido rendir respeto a sus antepasados caídos prematuramente -ya sea por la maldición o por el acero- grabando sus nombres en la piedra del patio de su casa y adiestrando en el estilo de combate familiar a los nacidos desde bien pequeños.

Malik es el último mono, literalmente, de este clan. Los valores de la caballería, la tradición, y el respeto se le han inculcado junto a un intenso entrenamiento marcial. Como resultado, el joven Malik es un hombre que está preparado para afrontar los peligros y placeres que Karcera tiene que ofrecer sin caer en el pecado ni el vicio. Y, quizá por eso, ha sido llamado a la corte...


Por desgracia para el mono guerrero su jugador desapareció y ningun PJ tiene vida sin su alma por lo que fue sacrificado por el bien del grupo y su sacrificio les permitió viajar al continente donde esperan nuevas aventuras a sus compañertos...

Notas de juego

Nombre Malik Ramanâh Clase Guerrero Nivel 2 Experiencia 3565
Alineamiento LN Raza Vanara Religión Los 999 Próximo Nivel 6000
Sexo Masculino Altura 4' 9'' Peso 110lb Pelo negro
Edad  18 Ojos  Azules Piel Oscura Ciudad Natal Roca Oasis

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 18 +4    
DES 16 +3    
CON 16 +3    
INT 12 +1    
SAB 15 +2    
CAR 14 +2    

 

Puntos de Golpe 27 DG 10 Velocidad 20, 15 trepando
Dinero 31 mo, 8 mp, 2mc

 

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
18 = 10 +5 +0 +3 +0 +0 +0 +0 +0 +0
Toque  Desprevenido  B.A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
13 15 +2 +5 - - -
Carga Ligera  100 Carga Media   200 Carga Maxima   300
Alzar  600 Levantar  300 Empujar  1500

 

Inmunidades -
Idiomas Común, vanara, enano

Salvaciones

  Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort. 6 +3 +3        +1 vs Miedo
Ref. 3 +0 +3      
Vol. 2 +0 +2      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +6 = +2 +4 No +0 +0 +0 +2 BMC y DMC para Derribos
DMC +19 10 +2 +4 +3 +0 +0 +0

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado +6 1d4+4 20/x2 C/C Con Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Lanza larga +1 +8 1d8+7 20/x3 C/C Per apuntalar, alcance
Gran clava +6 1d10+6 20/x2 C/C Con  
Gran Hacha +6 1d12+6 20/x3 C/C Cor  
Ballesta Pesada +5 1d10 19-20/x2 120 ft Per  
 

Habilidades

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES +1 +3     +2 -4
Acrobacias DES +1 +3     +2 -4
Artesanía ( ) INT            
Averiguar Intenciones SAB +3 +2     +1  
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR +3 +2     +1  
Escapismo DES -1 +3       -4
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR +6 +2 +1 +3    
Inutilizar Mecanismo DES -1 +3       -4
Juego de Manos DES -1 +3       -4
Lingüística INT            
Montar DES +3 +3 +1 +3   -4
Nadar FUE +4 +4 +1 +3   -4
Oficio () SAB            
Percepción SAB            
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT +5 +1 +1 +3    
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT +5 +1 +1 +3    
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB +6 +2 +1 +3    
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +4 +4 +1 +3   -4
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES -1 +3       -4
 

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
Velocidad trepando Trepar 20 pies
Visión en la penumbra Ver en penumbra 
Ágil +2 racial Acrobacias y Sigilo
Cola prensil Permite recuperar pequeños objetos guardados como acción rápida
Pueblo hereje Uno de los héroes en realidad fue un hereje seguidor de Poilehof que intentó sabotear el proyecto de Karcerea en su ultimo momento, por eso los tuyos vivís en un estado continuo de sospecha, en los que vuestros propios vecinos y amigos son a su vez investigadores y sospechosos, esa manera de vivir ha agudizado vuestro sentido para la intriga, ganas un bonificador por rasgo de +1 a las tiradas de engañar y averiguar intenciones.
Reaccionador +2 Iniciativa
Derribo mejorado

+2 maniobras de derribo y defensa contra derribo; no provocas AdO.

Reflejos de combate Puedes realizar tantos ataques de oportunidad por asalto como modificador de Destreza, incluso estando desprevenido.
Soltura con un arma (lanza larga)  +1 a las tiradas de ataque con el arma seleccionada

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Tienda de campaña   Atada a la mochila 20 10
10 Virotes de ballesta   Mochila 1 1
1 Gran hacha   Espalda 12 20
1 Cuerda de cáñamo   Mochila 10 1
1 Lanza larga +1   Espalda 9 0
Ballesta pesada   Espalda 8 50
1 Gran clava   Espalda 8 5
Cota de escamas   Cuerpo 30 50
1 Odre   Mochila 4 1
Pedernal y acero   Mochila 0 1
1 Mochila   Espalda 2 2
1 Vial fuego alquimista   Mochila 1  20
Totales 143 125