Partida Rol por web

Haszia: The Open Project (+18)

Creación de Personajes

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26/11/2015, 10:34
Voreno

De nada, amigo!

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26/11/2015, 10:52

En sí no, se específica que nivel 0 es 1/2 nivel así que multiplicará por 0,5

Notas de juego

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26/11/2015, 11:23

A tu ficha le hacen falta un par de retoques he hecho unos cuantos pero los siguientes te tocan a ti:

  • Concentración no es una habilidad, pese a estar en el grupo de estas, como ves marqué la casilla como datos para que no pusieseis rangos, lo has hecho y los he quitado así que tienes 3 rangos por distribuir
  • Has de indicar que tipo de vinculo arcano has elegido y que poderes te da este (ya sea que tienes familiar o objeto vinculado)
  • Indica en que has gastado tu opción de clase predilecta en PV, Rangos o El conjuro adicional para tu libro de conjuros (Si es así recuerda que solo puede ser el último nivel a menos de que hayas cogido 2 cantrips de escuela prohibida)
  • Magic Knack eleva el nivel de lanzador pero nunca por encima de tus DG, si no eres multiclase te será una dote inútil, dadas tus características quizas te merece la pena canviarlo... además estas obligado ya que tanto resolver desesperado como magic knack son rasgos de magia y no puedes elegir los dos del mismo tipo (ha de ser uno social y otro mágico por ejemplo)
  • El objeto que has cogido, el anillo de conocimiento de conjuros, es para hechiceros que no pueden memorizar conjuros en un libro, para un mago es poco útil vamos te lo pones aprendes el conjuro, lo copias en tu libro y ya no vale para nada, no da un slot mi recomendación es que lo cambies
  • La perla de poder, no lo pongas como slot adicional, por que no lo es, te hace volver a memorizar un conjuro ya usado que memorizaste ese día, no podrías memorizar un conjuro que no hayas aprendido para esa jornada así que no es un Slot. Si quieres marcalo como poderes en la 3ª Tabla (Como los conjuros de raza que ya te los he puesto)
  • Corrige los conjuros en lo que respecta a esos slots de más que te habias puesto por los objetos mal indicados. También recuerda que como especialista tienes un slot adicional para evocación y los de escuela prohibida te cuestan el doble...
  • El kit de mago, no me opongo a que lo compres así, pero los objetos me los separas, un objeto por fila.
  • También te recomiendo guardar algo de dinero para componentes de conjuros si los necesitas y componentes de escritura, no vaya a ser que salga un pergamino y no puedas escribirlo en tu libro...
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26/11/2015, 12:27

Si te parece bien como ciudad natal te he añadido Catedra, es la ciudad que se formó alrrededor de la mayor catedral de la fe en el continente norte, tipica ciudad de yanuras y sin mar, de razas mixtas con porblemas de rateros y algun que otro culto en los subsuelos... si quieres otra cosa como ciudad natal dime y veré a ver donde te pongo ;)

Respecto a lo demás tu ficha está genial, salvo por los kits, puedes comprarlos si, pero en la ficha me pones los objetos por separado, con sus pesos y sus precios.

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26/11/2015, 16:15
Sólo para el director

listo, he hecho las correciones pendientes, me quedo la duda sobre el conjuro adicional obtenido por la clase predilecta, sume la flecha ácida pues de nivel 2, pero si no es así pues me dices y lo corrijo. 

 

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26/11/2015, 16:20

Si, no es así, es un conjuro de un nivel inferor al máximo que llegas, es decir a nivel 1 y 2 que lanzas conjuros de nivel 1 puedes elegir un conjuro de nivel 0 (al ser especialista no ganas los trucos de tus escuelas opositoras automáticamente así que tendría que ser un ode estos, eso es muy util cuando te dejas adivinación y cosas así) y a nivel 3 que ya lanzas de nivel 2 puede ser como mucho de nivel 1.

Recuerda a cada nivel ganas la ventaja de clase predilecta siempre que subas en esa clase (ni clases de prestigio ni multiclases). Es decir, a nivel 1 elijes si ganas +1 PV, +1 rango o opción, a nivel 2 elijes otra vez +1 PV, +1 Rango o opción, a nivel 3 otra vez... y así a cada nivel.. solo te has puesto 1 vez la ventaja de clase predilecta y eres nivel 3... elije hijo elije...

Respecto a tu objeto vinculado... no puede ser una rueda de vida, ha de ser un objeto de los indicados en la habilidad del el mago (arma, baston, varita, amuleto, anillo etc...) independientemente de cual sea el objeto te permite 1 vez al día lanzar un conjuro de tu libro aunque no lo tengas memorizado y además ganas la capacidad de encantar dicho objeto como si tuvieses las dotes pertinentes para hacerlo (siempre que llegues al nivel para tenerlo claro)

En fin, arregla eso y listo ;D

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26/11/2015, 17:21
Sólo para el director

listo, corregido.

 

respecto a las ventajas de la clase predilecta, es mas un como te parece que un recuerda... XD

en realidad no sabia que eso funcionaba así.

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26/11/2015, 17:32

Bien, esta todo correcto

Te he modificado un poco la historia, mas que nada 10 años en el nuevo continente sin conocerlo algo más que apenas nada como es tu caso queda demasiado raro, respecto a la historia reciente:

Saliste de la torre en la que te entrenaba tu maestro perdida en mitad de (donde el grupo vaya en su primer viaje de tierra sea pantano, bosque o montaña) al irse él decidiste volver a Nueva Taunta una de las ciudades portuarias que recientemente se ha creado por los colonos, pero a lo lejos divisaste una columna de humo proviniente de donde está la ciudad.

No lo añadas en tu historia ya que es spoiler para el resto... y añade una descripción, la imagen mola pero eso de que "una imagen vale más que mil palabras" a mi no me vale en la descripción, has de explicar un poco de su caracter y su fisico ;)

 

PD: Si quieres un consejo añade también lo del poder diario de conjuro por objeto vinculado junto a lo de la perla de poder y los poderes de usos limitados al día o lo olvidarás

 

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27/11/2015, 00:04
Souhiro
 

 

 
Nombre Sonia Bloodblade Clase Barbaro (Invulnerable Rager) Nivel 3 Experiencia Actual 3.000
Alineamiento Chaotic-X Raza Humana Religión Los 999 Siguiente Nivel 6.000
Sexo ¿Mujer? Altura 1'83 Peso 59 Pelo Rojo
Edad 23 Ojos Marrones Piel   Ciudad Natal ???????????

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 19 4    
DES 16 3    
CON 17 3    
INT 11 0    
SAB 11 0    
CAR 15 2    

 

Valores Básicos

Puntos de Golpe 18+ DG 3d12 Velocidad 30'
Poder de Clase 4+ RESTAN 4+  
Ataque Base 3
Idiomas Común
Iniciativa 3
Dinero 370 Pó. 34

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
19 = 10 6   3            
No suele llevar la rodela, ya que su mejor estilo es con mandoble.
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC FCA
13 16 1 FUE / FRI 1    
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 266 Carga Media 532 Carga Máxima 400
Alzar   Levantar   Empujar  

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 7 4 3       Posibilidad de repetir 1 salvación al dia
Reflejos 4 1 3      
Voluntad 2 1 1      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 7 = 3 4 No        
DMC 20 10 3 4 3      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Mandoble Magico +1 8 2d6+7 18-20 - S-P   Magico +1, de Plata
Mandoble (Power Attack) 7 2d6+10 18-20 - S-O   Mágico +1, de Plata
Mandoble (Rabia, Pwr At) 9 2d6+12 18-20        
Arco Largo Compuesto +4 7 1d8+4 x3 100 P Flechas Masterwork
Mangual Masterwork 8 1d8+4     B - De hierro frio
Daga 7 1d4+4 19-29 19 S-P    
Puede Sumar +3 al daño, reduciendo en 1 su acertar

Habilidades

Habilidad (X+INT) Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES 5 3 2      
Acrobacias DES 9 3 3 3    
Artesanía () INT       X    
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Concentración XXX            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR   2 3 3    
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES 7 3 1 3    
Nadar FUE       X    
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB 7   4 3    
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT 2   2      
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT       X    
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB 4   1 3    
Tasación INT            
Trato con Animales CAR       X    
Trepar FUE       X    
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
An Axe to Grind Trait: +1 a Daño cuando estás sólo contra un enemigo 
Another Chance Trait: Repite una tirada de salvacion fallida al dia
Power Attack Dote (H): Permite aumentar el daño
Raging Vitality Dote (3)Aumenta en +2 el bono a Constitución mientras dure la Rabia
Toughness Dote (3)Aumenta la vida en 3
Velocidad Clasea (1) Aumenta velocidad en 10 pies
Rabia Aumenta Fuerza en 4 y Constitucion en 6, Reduce CA en 2
Beast Totem Lesser Poder de Rabia: Mientras estas en furia, obtienes dos garras que hacen 1d6
Reduccion de Daño 1/2 nivel de Barbaro
Resistencia Increible Resiste Fuego o Frio (A ELECCION DE GLENDAION)

Conjuros

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos Conjuros Memorizados
0          
1          
2          
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          

Familiar/Montura/Compañero Animal

 Pinky Pie (Caballo)
Alinemiento Tipo Tamaño
Iniciativa +4; Sentidos: Scent, Low Light Vision, Perc +8
DEFENSAS

CA 15 Toque 13 Desprevenido 11 (Bonos)
PG  19 (2d8+10)
Fortaleza +8, Reflejos +7, Voluntad +3

OFENSAS

Velocidades 50
Combate bite +5 (1d4+5), 2 derpy hooves +0 (1d6+2)
Espacio 10 ft.; Alcance 5 ft.

ESTADÍSTICAS

Fue 20, Des 18, Con 21, Int 2, Sab 17, Car 11
Ataque Base +1; BMC +7; DMC 21 (25 vs Trip)
Dotes EnduranceRunB
Habilidades Perception +8, Craft (Chainsaw) +12
Lenguas: Derp

Poderes de Familiar/Trucos Aprendidos: "Venir cuando suena el silbato"
Equipo: Listado en tabla inferior

 

¿SE PUEDE PAGAR A UN ENTRENADOR PARA QUE LE ENSEÑE EL TRUCO? Estaría bien, digo yo.

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Traje Explorador Viendo la ilustración... ¡Serán las botas como mucho! Puesto - -(10)
1 Mandoble +1 Por describir detalles Vaina 8 - (103)
1 Arco Largo MWK Compuesto +4  Alcance de 100 Metros. Espalda 3 800
1 Agile Breastplate Masterwork La mejor armadura mediana que existe Puesta 25 650
1 Flail C. Iron Mwk Arma de Repuesto, Plegada y contenida en Rodela Espalda Baja 5 317
1 Rodela Escudo sencillo, Para casos de emergencia Espalda Baja 5 1
1 Carcaj Pierna Izquierda. Dividido en 3 compartimentos Pierna I - -
20   Flechas Comunes Plumas Verdes Carcaj 3 2
20   Flechas de Hierro Plumas Rojas Carcaj 3 3
20   Flechas de Plata Plumas Azules Carcaj 3 4
1 Mochila Maestra Se te considera capaz de llevar mas equipo (+1 a FUE) Espalda 4 50
1 Kit Barbaro Saquillo de cinturon, Manta, 5 dias de raciones, 10 antorchas, yesca y pedernal, cubiertos, cuerda, jabón, Cantimplora Mochila 26 9
1 Kit Superviv. Mwk +2 a Superviv.  (Tizas, cuchillo, 2 Cantimploras) Mochila 5 50
1 Brújula +2 a Superviv. para evitar perderte Cinturón 0.5 10
1 Kit MapMaker +2 a Superviv. para evitar perderte, ayuda a Mapear Mochila   5
1 Silbato Animal (Caballo) Sirve para llamar a Pinkie Pie Saquillo - 5
1 Diario Incluye (Y pagamos) Tinta y Pluma Mochila 1 18,1
1 Libro Azul Es un listado de sitios para "Divertirse" Otorga +2 a Conocimiento Local, Diplomacia y Engañar para recabar información Mochila 0,5 5
1 Kit Mantenimiento Lijas de metal y papel, Aguja e hilo, aceite para cuero.. Mochila 2 5
1 Antorcha IOUN Una piedra que orbita sobre tu cabeza, emanando luz clara. Saquillo 0,1 75
1 Bandolera Permite guardar 8 frascos para acceder rápidamente a ellos Puesta 0 0.5
2   Pocion Curar Leve Cura 1d8+1. POCION EN VIAL DE METAL Bandolera   100
2   Poción Escudo +4 a la CA durante 6 asaltos. POCION EN VIAL DE METAL Bandolera   100
2   Poc. Engrandecer +1 a Daño, -1 a CA, Mandoble hace 2d8. Amenazas una casilla más lejos. Y te haces GRANDE. POCION EN VIAL DE METAL Bandolera   100
2   Fuego Alquimico Arma que causa un pequeño incendio, causa 1d6 de fuego Bandolera 2 40
1 Zippo Mechero (50 usos)      
1 Ropa de Viajero No se la verá muy a menudo con ella, conociendote... Mochila 1 2
1 Garfio de Trepar Lleva un corcho clavado en la afilada punta, para evitar disgustos. Mochila 1 4
1 Piedra de Afilar Si pasas 15 minutos afilando un arma no magica, su proximo ataque hace +1 al daño Saquillo 0.5 1
5 Barbarian Chew Droga que prolonga la duracion de las Rabias en la siguiente hora en 1 turno. Tiñe los dientes de rojo sangre Saquillo - 5
1 Caballo Pesado Entrenado para la Guerra, se llama Pinkie Pie. Cerca - 300

 

Equipo en el Caballo
Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Silla Militar 75% de mantenerte montado aun inconsciente. +2 a no caer     20
2 Alforjas Para llevar equipo     8
1 Bocado y Bridas Para dirigir cómodamente al animal     2
10 Raciones Humanas Dan un bon... Aun hay que votar esto     50
10 Raciones Animales Mejor que pastar hierba     20
3 Leña para quemar Por si acaso...      
1 Tienda Grande Para una mujer y un Caballo, y dos personas mirando      
150 Pares de Zapatos Es mujer, es adicta a los zapatos      

 

Notas de juego

Aqui tienes un listado de equipo más o menos competente.

Me la imagino como Bayonetta, que cuando posturea brilla... pero en su caso, es por la IOUN Torch.

 

Pues en principio eso es. Le queda por tirar el dado de vida (Tras la pelea contra Bosquefiel no me fio de tirar yo, y que sea el bárbaro con 12 + 1 + 1 en sus 3d12 por mi culpa. Que él elija entre la mitad, o arriesgarse)

Le queda tambien elegir entre inmune a calor o a frio (Que elegirá a frio, seguramente, para poder ir con el ombliguito al aire a lo Red Sonja)
CURIOSAMENTE, le pega mucho: Red Sonja tenia fama de "Indestructible" y que pese a la poca armadura que llevaba, nadie lograba cortarla.

Y finalmente, los trucos que sabrá Pinkie Pie, y elegir si se queda con ese nombre o no.

 

Para ser el primer Bárbaro que hago jamás ¡creo que me ha salido bastante bien!

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27/11/2015, 09:31

¿SE PUEDE PAGAR A UN ENTRENADOR PARA QUE LE ENSEÑE EL TRUCO? Estaría bien, digo yo.

 En si los caballos de Monta, de guerra y demás monturas vienen con una lista de trucos enseñados, mira la descripción en gear del PRD, entre ellos el ven, que sea con silvato en vez de a voces me parece bien... si quiere luego que tenga otros trucos tendrá que ser en partida y claro que hay entrenadores...

A ver si hoy puedo ponerme a pasar su ficha...

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27/11/2015, 13:30

Estoy pasando la ficha y varias cosas...

Para Souhiro:

  • Carcaj con compartimientos y que caben más de 20 flechas... va a ser que no un carcaj 20 flechas , quito las flechas raras que además valen el doble que las flechas normales y las de plata que salen a 2 mo la flecha, no el carcaj!
  • El caballo o lleva Silla o lleva alforjas, le dejo la silla
  • Las habilidades estaban mal... habia una habilidad con 4 rangos.
  • Tanto para ver si esta bien de stats, el precio de la montura y los trucos que tiene iniciales necesito saber que tipo de caballo elegiste.
  • En tu ficha tus coñas pero en la mi partida y menos en las fichas de los demás... mejor no tio que me he pasado una hora pasando ficha porque lo tuyo estaba lleno de frikadas

Para Glendaion:

  • Tu ficha, a falta de equipo que estoy en ello, es lo que he puesto abajo, dime si estas conforme con las opciones siguientes y si quieres cambiar algo:
    • Rasgos de trasfondo elegidos
    • Arquetipo de clase elegido
    • Dotes elegidas
    • Habilidades elegidas
  • Además has de especificarme las siguinetes elecciones:
    • Nombre para el Caballo (El de Souhiro no me vale)
    • Resistencia al clima Cálido y daño por Fuego (Bárbaro de desierto) o Resistencia a clima frío y daño por frío (Bárbaro de Montaña)
    • Tienes 3 puntos de clase predilecta a repartir, cuantos ganas en PV y cuantos en rangos para habilidades (y donde los quieres)
    • Necesito descripción del PJ e historia!

En fin ya me diréis, seguiré en cuanto vaya teniendo respuestas...

Notas de juego

Nombre Sonia Clase Furioso Invencible Nivel 3 Experiencia Actual 3300
Alineamiento Caótico Raza Humana Religión Los 999 Siguiente Nivel 6000
Sexo Mujer Altura 1'83'' Peso 175 lb Pelo Rojo
Edad 23 Ojos Marrones Piel Blanca Ciudad Natal  

 

Características

  Puntuación Mod Temp Mod. Temp
FUE 19 +4    
DES 16 +3    
CON 17 +3    
INT 11 0    
SAB 11 0    
CAR 15 +2    

Valores Básicos

Puntos de Golpe 46 DG 5d12+12 Velocidad 30 pies / 6 casillas
Puntos de Golpe En Furia +9
Asaltos de Furia 11/DÍA RESTAN 11
Repetir Salvación 1/DÍA RESTAN 1
Ataque Base +3
Idiomas Común
Iniciativa +3
Dinero 3000 mo

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Natural Mejora Desvío Suerte Misc.
19 = 10 +6   +3            
+1 a todas las CAs por Escudo con rodela equipada y sin usar mano torpe
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
13 16 1 X 1/- 2/No letal  
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 266 Carga Media 532 Carga Máxima 400
Alzar 400 Levantar 800 Empujar 2000

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +7 +3 +4       +2 Vol en furia
Reflejos +4 +1 +3      
Voluntad +1 +1 +0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +7 = +3 +4 No       +2 BMC y DMC en furia
DMC 20 10 +3 +4 +3      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Combate Desarmado +7 1d4+4 20/x2 C/C Con - Genera AdO
Daño No letal
Garras en Furia +9/+9 1d6+6 20/x2 C/C Cor - Solo en furia (Bonos incluidos)
Mandoble +8 2d6+7 19-20/x2 C/C Cor - Mágico +1
Arco Largo Compuesto +7 1d8+4 20/x3 110' Per Flechas Reforzado 4
Gran Calidad
Mangual Ligero +8 1d8+4 x2 C/C Con - Gran Calidad
Hierro Frío
Daga +7 1d4+4 19-20/x2 C/C Per o Cor -  
Daga (Arrojada) +6 1d4+4 19-20/x2 10' Per o Cor Arrojadiza  
Puede elegir en C/C -1 Atque para +2 Daño (+3 Con armas a dos manos)
+1 Daño C/C contra enemigos solo amenazados por ella
+2 Ataque C/C y Daño C/C y de armas arrojadizas en furia
-1 Ataque si se equipa la Rodela

Habilidades

Habilidad (5+int)15 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acechar DES +2 3 2     -3
Acrobacias DES +6 3 3 3   -3
Artesanía () INT       x    
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES +0 3       -3
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR +8 2 3 3    
Inutilizar Mecanismo DES 0 3       -3
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES +4 3 1 3   -3
Nadar FUE +1 4   x   -3
Oficio ( ) SAB            
Percepción SAB +6 0 3 3    
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT +2 0 2      
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT       x    
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Cosmología) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB +4 0 1 3    
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +1 4       -3
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES +0 +3       -3
+2 A las Habilidades de Fuerza en Furia

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
RASGOS RACIALES
Atributos de Humano Recibes un bono de +2 a una característica a elegir (Fuerza)
Tamaño Medio Sin penalizadores o bonificadores por tamaño
Velocidad Normal Mueve 30' por asalto
Dote Adicional Ganas una dote extra a elegir (Vitalidad Furiosa)
Habilidoso +1 Rango de Habilidad por nivel a repartir
Lenguas Humanas Inica con Común +1 cualquiera no secreta por bono de INT.
Clase Predilecta (Bárbaro) Cada vez que gana un nivel de bárbaro gana +1PV o +1 Rango
RASGOS DE TRASFONDO
Un hacha para moler Añade +1 al daño si solo ella amenaza al enemigo
Otra oportunidad Permite repetir una TS 1 vez al día
RASGOS DE CLASE
Movimiento rápido Siempre que no este en carga pesada o usando una armadura media o inferior añade +10' de movmiento
Furia Durante 4+CON+(2/NV) Asaltos que no deben ser consecutivos puedes entrar en furia como acción gratuita para ganar +4 FUE +4 CON -2 CA y +2 TS Voluntad, en furia no se pueden usar habilidades de Inteligencia, destreza o carisma salvo Acrobacias, Intimidar, Montar y Volar. Cuando un bárbaro finaliza su furia queda cansado (-2 Fue y Des) el doble de asaltos de los que estubo en furia no puedes entrar en furia si estabas cansado o exausto
Poderes de Furia Empezando a nivel 2 y cada 2 niveles el bárbaro puede elegir un poder de furia
Invulnerabilidad Ganas reducción al daño igual a la mitad de tu nivel de bárbaro y que se dobla contra el daño no letal, esta habilidad del furioso invulnerable remplaza esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada y reducción al daño del bárbaro
Aguante Extremo (X) Ganas los efectos de soportar los elementos contra X y además resistencia elemental 1/3NV contra X  Esta habilidad de furioso invencible remplaza el sentido de las trampas del bárbaro
PODERES DE FURIA
Totem de la Bestia Menor En furia ganas dos ataques naturales primarios de garra que inflingen 1d6 + Fuerza
DOTES
Vitalidad Furiosa Aumenta en 2 el bono de constitución cuando entra en furia
Dureza Aumenta la vida en 3 o en 1PV/NV lo que sea mayor
Ataque Poderoso Permite quitar 1 Punto de ataque cada 4 puntos en ataque base para ganar +2 al daño por punto quitado, este daño aumenta en 50% con armas a dos manos y se reduce en 50% en armas usadas con la mano torpe si se combate a dos armas.

Montura

 Nombre (Caballo)
N Animal Grande
Iniciativa +4; Sentidos: Olfato, Visión en penumbra, Montar
DEFENSAS

CA 15 Toque 13 Desprevenido 11 (-1 Tam +2 Des +3 Nat)
PG 19 (2d8+10)
Fortaleza +8, Reflejos +7, Voluntad +3

OFENSAS

Velocidades 50'/ 10 Casillas
Combate Mordisco +5 (1d4+5) o 2 Coces +0 (1d6+2)
Espacio 10 ft.; Alcance 5 ft.

ESTADÍSTICAS

Fue 20, Des 18, Con 21, Int 2, Sab 17, Car 11
Ataque Base +1; BMC +7; DMC 21 (25 vs Derribo)
Dotes Aguante y Correr
Habilidades Percepción +8

Trucos Aprendidos: x

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Ropas de Explorador   Cuerpo    
1 Mandoble +1 Corta por el filo y se coje por el mango Vaina 8 lb -
1 Arco Largo Compuesto reforzado de gran calidad Permite usar 4 puntos de fuerza en la flecha Espalda 3 lb 800 mo
1 Coraza Ágil de gran calidad +6 CA -3 PA +3 Max Des -10' FCA 25% Cuerpo 25 lb 650 mo
1 Mangual ligero de Hierro frio y gran calidad +1 Al ataque y de Hierro frío Espalda 5 317
1 Rodela +1 AC cuando no se usan las dos manos -1PA Espalda 5 1
20 Flechas 20 Flechas comunes en su carcaj Pierna Izquierda 3 2
           
           
           
           
Totales    

Equipo del Caballo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso Valor
1 Silla Militar +2 Para Permanecer en la silla al montar y 75% de que un ginete inconsicente no caiga de ella Espalda   20 lb
Totales    

 

Cargando editor
27/11/2015, 14:03
Souhiro

En defensa de lo que puse... SI se puede llevar silla y alforjas
Perceppcion al 4... fue un lapsus GORDO

http://holistichorse.com/downloads/199/download/ho...

 

El caballo, es caballo pesado de guerra. No corre tanto como el ligero, pero puede llevar más material.

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27/11/2015, 15:05

Sou en lo de silla y alforjas estoy contigo pero las reglas de juego no por eso no se puede...

El caballo pesado de guerra tamibén es mas caro, tiene los trucos de ataque (sus coces son armas primarias) y gana el template de advanced creature (+4 fue +4 con si lo comparas con un caballo normal...)B

Bueno, hoy ya no creo que me de tiempo a acabar eso y igualmente estoy pendiente de las respuestas de Glen así que lunes sigo con la ficha...
 

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27/11/2015, 21:44
Rafaellos
Sólo para el director

ya he quitado toda la mención religiosa. Está en la pestaña de notas de mi pj hasta que le des el visto bueno ^^

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30/11/2015, 10:07

Me parece algo demasiado épico para un bárbaro de nivel 3... pero me vale, ok con tu historia!

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30/11/2015, 12:34
Tortugokamikaze
Sólo para el director

Vale, finalmente con lo de retirar el Wayfinder de la lista de objetos, me quedan 1048 mo (y 4 mp) para gastar.

Voy a hincharme a pociones, yo que sé... es que literalmente no sé en qué más gastarlo.

Pociones de curar heridas leves (50 mo) x 10 = 500 mo

Pociones de Caída de Pluma (50 mo) x 2 = 100 mo

Pociones de Armadura de Mago (50 mo) x2 = 100 mo

Pociones de Escudo de Fe (50 mo) x2 = 100 mo

Poción de Agrandar Persona (50 mo) x1 = 50 mo

Poción de Reducir Persona (50 mo) x1 = 50 mo

Pociones de Salto (50 mo) x2 = 100 mo

 

De forma que me queda el dinero residual = 48 mo y 4 mp.

 

 

Notas de juego

Revisa la lista por si hay alguna poción que no te mole, y la sustituyo.

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30/11/2015, 13:29

Notas de juego

En principio sin problemas...

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05/12/2015, 17:22
Voreno
Sólo para el director

Buenas, ya he colocado los kits en el inventario. Tanto el peso, como el coste, lo he puesto entre paréntesis para recordar que no tengo que sumarlo doble.

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08/12/2015, 18:00
Glendaion

las tonterías de Souhiro fuera. Ya se lo dije.
Nombre de caballo silver. Es un caballo negro. No in pony rosa, :(
Bárbara de montaña.
Te dejo a ti repartir esos tres puntos. Lo demás correcto de la ficha.
Sobre la historia, desconozco el universo que nos movemos. Pero digamos lo clásico. Sonia abandona su poblado para salir de aventura en busca de retos y donde blandir su espada contra monstruos. Ya la desarrollare más, pero esa es la idea.

Notas de juego

quítale la chorrada de los zapatos.

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08/12/2015, 18:27

Siendo así me pondré con lo que queda de ficha mañana y te haré entrar lo antes que pueda.