Partida Rol por web

Heroes

Taberna(Off-topic)

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22/03/2015, 22:57
Heldalel

Como dijo el Master, si sos elfo sos competentes con esas armas. 
Ahora por ejemplo, un druida no puede utilizar una espada larga, debido a que lleva mucho metal y los druidas no usan elementos metalicos, excepto algunos como la hoz

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22/03/2015, 23:12
Malindria

Tengo una pregunta teorica.

3 Adoptado: fuiste adoptado y creciste con alguien que no es de tu raza, y en una sociedad que no es la tuya. Como consecuencia, adquiriste rasgos raciales de tus padres y sociedad adoptivos, y puedes seleccionar inmediatamente un rasgo racial de la raza de tus padres adoptivos.

De acuerdo con eso, ¿Si eres adoptado por humanos, puedes elegir el primer rasgo racial de los humanos (sumar 2 en una caracteristica de tu eleccion)? Y, si es asi, ¿Sustituye al bono y penalizador de caracteristicas propio de tu raza... o se acumulan?

Tipica pregunta de un legal maligno retorciendo las normas : (

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22/03/2015, 23:17
Heldalel

Me parece que no. 

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22/03/2015, 23:26

No, ya me lo parecio a mi y es fallo de traduccion, dos terminos que se traducen igual, lo que quiere dar ese rasgo es un rasgo racial, los que son los rasgo de semiorco, elfos y demas, no las cualidades de las razas,  :D Dejo en notas los rasgos a los que refiere, ademas que ha tenido las mismos comentarios que tu haces en la pagina de Pazio en ingles.

Notas de juego

RASGOS RACIALES

Los rasgos raciales están vinculados a razas o etnias específicas. Para seleccionar un rasgo racial, tu personaje debe ser de una raza o etnia concreta. Aquí se indica una lista con rasgos de ejemplo para cada una de las diferentes razas de personajes jugadores.

Rasgos raciales de los elfos

Sólo los elfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

1 Desolado: habiendo vivido al margen de la sociedad elfa tradicional durante gran parte de tu vida, sabes que el mundo puede ser cruel, peligroso, e implacable con los débiles. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación de Fortaleza.

2 Guerrero de antaño: de niño dedicaste muchas horas a entrenar el combate y, aunque el tiempo ha hecho que este entrenamiento se quede en vagos recuerdos, retienes la habilidad de responder rápidamente a los problemas. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.

Rasgos raciales de los enanos

Sólo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

1 Detector de oro: tus agudos sentidos te guían hacia tesoros escondidos. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de Percepción relacionadas con los metales, las joyas, y las piedras preciosas.

2 Luchador de túnel: las cuevas y los túneles son como una segunda casa para ti. Si te encuentras bajo tierra, obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa, y un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño con armas en los impactos críticos (este daño se multiplica en un crítico).

3 Maestro cervecero: tu familia llevó los secretos enanos de la elaboración de la cerveza a las tierras de otras razas. Aunque esto te ha otorgado tu habilidad en la elaboración de la cerveza, también te ha granjeado desconfianza entre los más puristas de los enanos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Artesanía (alquimia) y Profesión (cervecero), pero sufres un penalizador -1 a las pruebas de Diplomacia llevadas a cabo para modificar la actitud de los enanos que saben que tu familia ha compartido con otras razas los secretos de la elaboración de la cerveza.

Rasgos raciales de los gnomos

Sólo los gnomos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

1 Amigo de los animales: eres amigo de los animales desde hace mucho tiempo, y te sientes más a salvo cuando los tienes cerca. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación de Voluntad siempre que tienes a un animal (de  tamaño Menudo o mayor, que debe ser al menos indiferente hacia ti) a 30 pies (9 m) o menos, y Trato con animales siempre es una habilidad de clase para ti.

2 Bribón: te has pasado toda la vida burlándote de la autoridad, y te sientes orgulloso de tus altercados con las fuerzas del orden. De alguna manera, y a pesar de todas las travesuras de tu vida, nunca te han atrapado. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Escapismo, y un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de iniciativa.

Rasgos raciales de los humanos

Sólo los humanos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

1 Erudito de las ruinas: desde que tienes uso de razón, te han fascinado las ruinas de las civilizaciones antiguas. Debido a ello, posees un entendimiento especial de la geografía, y eres un experto en explorar lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (dungeons) y Saber (geografía), y una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

2 Viajero del mundo: tu familia ha llevado al extremo su amor por viajar, vagando por todo el mundo. Has visto docenas de culturas y has aprendido a apreciar la diversidad que el mundo tiene que ofrecer. Selecciona una de las siguientes habilidades: Averiguar intenciones, Diplomacia, o Saber (local). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a esa habilidad, que siempre es una habilidad de clase para ti.

Rasgos raciales de linaje

Los miembros de cualquier raza pueden seleccionar uno de estos rasgos, ya que representan linajes remotos que se

mezclaron con tu raza o la corrompieron.

1 Sangre de dragón: hace mucho tiempo, la sangre de tus antepasados se mezcló con la de los dragones. Escoge una de las siguientes opciones: obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción, obtienes visión en la penumbra, u obtienes un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de salvación contra efectos de sueño y parálisis.

2 Sangre infernal: la sangre de los infernales mancilla tu linaje, manifestándose físicamente aunque puede ser casi inapreciable. Escoge una de las siguientes habilidades: Engañar, Intimidar, o Saber (los planos). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas con dicha habilidad, y ésta siempre es una habilidad de clase para ti.

3 Tocado por la muerte: en algún momento fuiste mancillado por la corrupción de los muertos vivientes, y has obtenido alguna de sus defensas. Obtienes o bien un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de salvación de Fortaleza, o bien un bonificador +2 por rasgo a las tiradas de salvación contra efectos enajenadores (a tu elección).

Rasgos raciales de los medianos

Sólo los medianos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

1 Bien informado: te aseguras de conocer a todos, y de estar conectado con todo lo que se cuece a tu alrededor. Frecuentas las mejores tabernas, asistes a todos los acontecimientos importantes, y ayudas gentilmente a cualquiera que lo necesite. Por ello, obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia para reunir información, y a las pruebas de Saber (local). Una de ellas (a tu elección) siempre es una habilidad de clase para ti.

2 Libertador: tus padres permitían esconderse en vuestra casa a los esclavos que escapaban, y las historias que oíste de ellos te inculcaron un profundo odio por el esclavismo. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a cualquier prueba de habilidad o tirada de ataque llevada a cabo mientras escapas de ser capturado, o ayudando a un esclavo a escapar de su cautiverio, y Escapismo siempre es una habilidad de clase para ti.

Rasgos raciales de los semielfos

Sólo los semielfos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

1 Aprendiz fracasado: de niño tus padres te enviaron como aprendiz a la distante torre de un mago para que pudieras aprender las artes arcanas. Desafortunadamente, no tenías ningún talento arcano, aunque aprendiste mucho sobre el funcionamiento de los conjuros y sobre cómo resistirlos. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las salvaciones contra los conjuros arcanos.

2 Reflejos élficos: uno de tus padres fue un miembro de una tribu de elfos salvajes, y has heredado parte de los rápidos reflejos de tu progenitor elfo. Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa.

Rasgos raciales de los semiorcos

Sólo los semiorcos pueden seleccionar uno de estos rasgos.

1 Bruto: has trabajado para un señor del crimen, ya sea como sicario de nivel bajo o como guardia, y se te da bien asustar a la gente. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar, e Intimidar siempre es una habilidad de clase para ti.

2 Camorrista: una infancia dedicada a luchar por cada pertenencia y por cada trozo de pan ha hecho que seas fiero y cauteloso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de Intimidar llevadas a cabo para desmoralizar a los oponentes, y un bonificador +1 por rasgo a todas las pruebas de Percepción para evitar ser sorprendido.

3 Casi humano: tienes rasgos lo suficientemente humanos como para que te sea sencillo pasar por un humano de pura raza. Obtienes un bonificador +4 por rasgo a las pruebas de Disfrazarse para pasar por humano, y Disfrazarse siempre es una habilidad de clase para ti.

3 Paria: tras viajar de pueblo en pueblo debido a tu herencia, te has vuelto un experto en vivir apartado de los demás. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Supervivencia, y Supervivencia siempre es una habilidad de clase para ti.

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22/03/2015, 23:33
Malindria

Entendido. Ya me parecia a mi raro, porque entonces hubiese estado roto ese rasgo.

Lo dejo por hoy, voy a dormir ya. Mañana espero hacer mas avances.

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23/03/2015, 12:19
Kara
Sólo para el director

Master ya tengo casi acabada la ficha, pero se me acaba de ocurrir una locura.

Permiteme jugar con mi clériga en edad pureta (media edad), que me da -1 a fuerza/destreza y contitución y +1 a inteligencia/sabidura y carisma.

El reglamento lo recoge y por rolear con personajes de otra edad, mola. Se compensa, pierdo fuerza en acarrear y destreza en el ataque y en salvación.

Otra question, con la habilidad racial adquirida de los gnomos, tengo trato con animales, de clase, para enseñar trucos y demás.

Vi que:Dog riding cuesta 150 piezas oro. Se puede adquirir un lobo o un aguila normales, cuanto saldría de precio cada uno?

UN saludo

 

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23/03/2015, 17:28

bueno voy a ir contestando una a una las preguntas :D

  1. lo de jugar a alguien de mayor edad, pues la verdad que no, 1 porque quiero que sean un grupo de jovenes lo que tengan que salir del cascaron, 2 ademas no seria desventaja ninguna ya que existen hechizos que te mejoran las caracteristicas fisicas.
  2. abajo he puesto lo de trato con animales, la parte de enseñar trucos.
  3. El halcon sale por 40 piezas de oro y un lobo enseñado lo basico (vamos que cuente como domesticado) 100 piezas de oro, 50 si lo crias tu, con sus correspondientes tiradas de criar animal.

Notas de juego

Enseñar un truco a un animal: puedes enseñar a un animal un truco
específico con una semana de trabajo y una prueba con éxito de Trato
con animales contra la CD indicada. Un animal con una puntuación
de Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de 3 trucos, mientras
que otro con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de 6.
Los trucos posibles (y sus CD asociadas) incluyen los siguientes, pero
no están necesariamente limitadas a los mismos.
• Actúa (CD 15): el animal interpreta una variedad de trucos sencillos,
como por ejemplo sentarse, rodar, rugir o ladrar, etc.
• Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. Puedes señalar
a una criatura en particular a la que deseas que el animal
ataque, y lo hará si es capaz de ello. Normalmente, un animal
atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes,
u otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas
las criaturas (incluyendo algunas tan antinaturales como los
muertos vivientes y las aberraciones) cuenta como 2 trucos.
• Atrás (CD 15): el animal deja de combatir o retrocede. Un animal
que no conoce este truco continúa luchando hasta que debe
huir (debido a una herida, a un efecto de miedo, o algo similar)
o su oponente haya sido derrotado.
• Busca (CD 15): el animal se mueve hacia un lugar en busca de
algo que está obviamente vivo o animado.
• Defiende (CD 20): el animal te defiende (o está listo para hacerlo
si no hay amenaza presente alguna), incluso sin que se
le dé ninguna orden. Alternativamente, puedes ordenarle que
defienda a otro personaje específico.
• Guarda (CD 20): el animal se queda en su sitio y evita que otros
se acerquen.
• Junta (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a sitios a los
que no iría normalmente.
• Quieto (CD 15): el animal se queda donde está, esperando que
vuelvas. No desafía a otras criaturas que se acerquen, pero se
defiende si es preciso.
• Rastrea (CD 20): el animal rastrea el olor que se le presenta (esto
requiere que el animal disponga de la aptitud olfato).
• Trabaja (CD 15): el animal tira de carga media o pesada o la
empuja.
• Trae (CD 15): el animal va a buscar algo. Si no señalas un objeto
específico, el animal trae un objeto al azar.
• Ven (CD 15): el animal se te acerca, incluso si normalmente no
lo haría.

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23/03/2015, 20:36

He puesto una pequeña descripcion/conocimiento de la ciudad donde estais, lo digo para que lo leais antes de empezar a contestar los prologos, aparte de Heldalel quien tiene la ficha 100% terminada ??

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23/03/2015, 20:39
Malindria

Gracias por dar mas informacion. Siempre resulta inspiradora.

 

Creo que me falta elegir 2 rasgos y rellenar algunas tablas (salvaciones, maniobras de combate, ataques y la tabla que acompaña a la CA). El problema es que no se como se rellenan. Voy a ir inspeccionando el manual, pero no se cuanto puedo tardar porque aun no me he puesto a buscarlo. La historia esta en notas.

Creo que DG son dados de golpe. ¿Pero que son dados de golpe? Veo referencias a ellos constantemente, pero no se cuales son los mios y que efecto tienen.

¿Vamos a usar la pestaña de equipo del perfil, o la tabla de equipo que venia con la ficha? La pestaña del perfil suma el peso y coste automaticamente, pero si nos has puesto la tabla tambien sera por algo xD. Lo pongo donde tu digas.

Edito: Vale, creo que se lo que son los DG. Lo que tendria que poner en mis DG es 1d6, ¿No?

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23/03/2015, 21:09

bueno tu selecciona los rasgos, de la seccion rasgos, lo de rellenar las tablas me encargo yo si quieres :D.

el equipo como te sea mas comodo, lo digo por si en algun momento quieres enviar ese personaje para otra partida etc....

si es lo que tendrias que poner, al nivel 2 pues seria 2d6 mas tu modificador de constitucion.

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23/03/2015, 21:15
Malindria

Acabo de poner los rasgos.

Entiendo mejor los DG ahora, gracias. Seguro que con la practica ya voy entendiendo mejor todos esos numeros de la ficha.

Gracias tambien por ofrecerte a rellenar las tablas mas confusas.

 

Dejare el equipo en la pestaña del perfil. Si hace falta ya lo copiare en el otro sitio.

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23/03/2015, 22:22
Kara

Mi ficha la puedes revisar.

Sólo falta saber cuanto vale un aguila, por saber precio y enseñarle los trucos. Tiene más posibilidad de sobrevivir que un perro.

La historia la hare a continuación.

Saludos

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24/03/2015, 01:11
Rolakos

Bueno, pues mi hoja ya tambien esta terminada y esperando tu confirmacion, master.

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24/03/2015, 06:17

te lo habia escrito antes, pero se me fue y no te marque para que lo vieras tu te lo pongo aqui otra vez

bueno voy a ir contestando una a una las preguntas :D

  1. lo de jugar a alguien de mayor edad, pues la verdad que no, 1 porque quiero que sean un grupo de jovenes lo que tengan que salir del cascaron, 2 ademas no seria desventaja ninguna ya que existen hechizos que te mejoran las caracteristicas fisicas.
  2. abajo he puesto lo de trato con animales, la parte de enseñar trucos.
  3. El halcon sale por 40 piezas de oro y un lobo enseñado lo basico (vamos que cuente como domesticado) 100 piezas de oro, 50 si lo crias tu, con sus correspondientes tiradas de criar animal.

Notas de juego

Enseñar un truco a un animal: puedes enseñar a un animal un truco
específico con una semana de trabajo y una prueba con éxito de Trato
con animales contra la CD indicada. Un animal con una puntuación
de Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de 3 trucos, mientras
que otro con una Inteligencia de 2 puede aprender un máximo de 6.
Los trucos posibles (y sus CD asociadas) incluyen los siguientes, pero
no están necesariamente limitadas a los mismos.
• Actúa (CD 15): el animal interpreta una variedad de trucos sencillos,
como por ejemplo sentarse, rodar, rugir o ladrar, etc.
• Ataca (CD 20): el animal ataca a enemigos aparentes. Puedes señalar
a una criatura en particular a la que deseas que el animal
ataque, y lo hará si es capaz de ello. Normalmente, un animal
atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes,
u otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas
las criaturas (incluyendo algunas tan antinaturales como los
muertos vivientes y las aberraciones) cuenta como 2 trucos.
• Atrás (CD 15): el animal deja de combatir o retrocede. Un animal
que no conoce este truco continúa luchando hasta que debe
huir (debido a una herida, a un efecto de miedo, o algo similar)
o su oponente haya sido derrotado.
• Busca (CD 15): el animal se mueve hacia un lugar en busca de
algo que está obviamente vivo o animado.
• Defiende (CD 20): el animal te defiende (o está listo para hacerlo
si no hay amenaza presente alguna), incluso sin que se
le dé ninguna orden. Alternativamente, puedes ordenarle que
defienda a otro personaje específico.
• Guarda (CD 20): el animal se queda en su sitio y evita que otros
se acerquen.
• Junta (CD 15): el animal te sigue de cerca, incluso a sitios a los
que no iría normalmente.
• Quieto (CD 15): el animal se queda donde está, esperando que
vuelvas. No desafía a otras criaturas que se acerquen, pero se
defiende si es preciso.
• Rastrea (CD 20): el animal rastrea el olor que se le presenta (esto
requiere que el animal disponga de la aptitud olfato).
• Trabaja (CD 15): el animal tira de carga media o pesada o la
empuja.
• Trae (CD 15): el animal va a buscar algo. Si no señalas un objeto
específico, el animal trae un objeto al azar.
• Ven (CD 15): el animal se te acerca, incluso si normalmente no
lo haría.

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24/03/2015, 11:40
Kara
Sólo para el director

Ok, Master! Ficha rectificada.

Se pueden tener los dos animales?

Las tiradas de criar animal, como va eso es complicado.

Por lo demás, con ganas de empezar la party!

 

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24/03/2015, 12:49
Heldalel

Rolakos, veo que eres un Tiflin. Pero al final sos un Alquimista o un Picaro?

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24/03/2015, 15:31

tener puedes tenerlos, pero tienes que recordar dos cosas una el lobo sera un cachorro y por lo tanto hasta mas avanzada la partida no sera realmente util, el halcon si lo podrias usar en cambio.
 

Notas de juego

Criar a un animal salvaje: criar a un animal significa entrenar desde la infancia a una criatura salvaje para que se convierta en domesticada. Un cuidador puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez. A un animal salvaje se le pueden enseñar trucos a la vez que se le cría, o se le pueden enseñar más tarde, cuando está domesticado.

Acción: varía. Dirigir a un animal es una acción de movimiento, mientras que empujarle es una acción de asalto completo (un druida o un explorador pueden manejar a un compañero animal como acción gratuita, o empujarlo como acción de movimiento). Para las tareas con cantidades de tiempo específicas señaladas más arriba, debes invertir la mitad de ese tiempo (al ritmo de 3 horas por día y animal entrenado) trabajando para completar la tarea antes de intentar la prueba de Trato con animales. Si la prueba falla, el intento de enseñar, criar o entrenar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo requerido. Si tiene éxito, debes invertir el resto del tiempo en completar la enseñanza, crianza, o entrenamiento. Si el tiempo se interrumpe, o la tarea no se sigue hasta su finalización, el intento de enseñar, criar, o entrenar al animal falla automáticamente.

Cargando editor
24/03/2015, 15:50
Kara
Sólo para el director

Bueno empezamos con el halcon y más adelante, quien sabe, encuentro un cachorro de wargo a algo así.

Un saludo y al vicio.

Cargando editor
24/03/2015, 18:17

Kara dos cosillas una es sobre la clase favoria, es la clase que va a tener mas beneficios al subir, bueno el beneficio es o 1 pv cada vez que subes en esa clase o un punto de habilidad, como la suma de los puntos da 4 (2+modificador de inteligencia+1 por humano) y los puntos de vidas estan tambien sin ningun bonificador pues elige. Otra cosa el bono que tienes en DMC de +1 en otros que es?? o es que te has equivocado y es el modificador de fuerza que tendria que ir en su sitio. Y ya esta.
 

Cargando editor
24/03/2015, 18:54
Kara
Sólo para el director

le voy a poner un punto de habilidad a conocimiento de conjuros.
y el Dmc es cierto, lo que has dicho, le puse +1 de fuerza.
Si sugieres otra habilidad dímelo. No se si alquimia por mi historia!

Notas de juego