Partida Rol por web

Héroes de Rokugan. Parte 3 (+18)

Reglas e Información

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20/06/2024, 08:07
Narrador

Fecha Ingreso (Jugadores y Personajes)

♦ Korh (Asahina Hideo) Apuntado: 29/10/2022

♦ Ragnarsson (Yasuki Minato) Apuntado: 30/10/2022

♦ Hyuu (Matsu Torahime, "La Leona Rubí") Apuntada: 10/05/2023

♦ Nessi (Asako Hitotsume 02/11) Apuntado: 10/07/2023

♦ Amedio (Agasha Eitoku) Apuntado: 07/09/2023

♦ Setzer (Bayushi Noburo) Apuntado: 29/09/2023

♦ Ungrat (Kakita Taro) Apuntado: 13/11/2023

♦ Rogi_Remillard (Togashi Makidaira) Apuntado: 07/04/2024

Bonificaciones por aniversarios

Las bonificaciones se aplican desde la fecha de ingreso del personaje no del jugador (la fecha ingreso del jugador solo vale para felicitarle):

♦ Año 1 (Resto): +1 en un Conocimiento que no tenga aprendido

♦ Año 2: (Hideo/Minato) +1 en un Conocimiento ya aprendido (menor de rango 3)

♦ Año 3: +1 en un Conocimiento a elegir (sin límite de rango)

♦ Año 4: Ventaja Sabio (si la tiene, dar los PX que cuesta dicha Ventaja)

Bonificaciones por escenarios superados

La experiencia que se da al finalizar un escenario es una acumulación de los siguiente hitos: 

♦ Finalizar capítulo

♦ Escenas paralelas

♦ Ritmo posteo

♦ Interpretación

♦ Bono de antigüedad

Cada escenario que un personaje supere hará que acumule un bonificador a experiencia futura de un 10% (bono de antigüedad). A modo de ejemplo, un jugador que supere su tercer escenario obtendrá: Experiencia * 1,20

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20/06/2024, 08:09
Narrador

El estipendio

Según el libro, la fórmula viene en el Archivo Imperial (pag 31, 4ed) : (Koku Inicial de la Escuela x Rango de Status) x2 anualmente.

El estipendio se reparte en varias “pagas”, que dependiendo del clan y la provincia pueden ser entre 1 y 4.

Lo “normal” parece ser dividir las pagas en 3, un 1/5 al principio de año, 2/5 al principio de verano (para prepararse para la estación de la guerra) y 2/5 al principio de invierno (para prepararse para los gastos de las cortes).

Vamos a poner un par de ejemplos, aunque estemos revelando datos económicos sensibles:

- Mirumoto Takao, que después de ver la luz decidió pedir su admisión en la escuela de bushi Mirumoto en vez de continuar sus estudios taoístas, tiene un estipendio de 10 kokus anuales. Su escuela tiene 5 kokus como dinero base, y su estatus es de uno, así que (5x1) x 2 =  10.

A comienzos de invierno le darán 4 kokus para que disfrute de las cortes de la estación. (Porque 10, su salario anual, x 2/5, la paga de invierno) = 4.

- Doji Nadeshiko, magistrada del clan de la Grulla, por otro lado, también espera con ganas su paga, porque como buena grulla tiene que cambiar el fondo de armario. Pero a diferencia del pelado de Takao, Nadeshiko viene de una escuela rica (10 koku iniciales) y tiene un estatus elevado (4 por ser magistrada de clan). Así que su estipendio anual es de (10x4) x 2 = 80 kokus.

Nadeshiko recibirá 32 kokus para gastarse este invierno, para alegría de los sastres y los pasteleros.

- Daidoji Hochiu es el señor de una aldea de tamaño moderado, así que su estipendio depende directamente de lo que produzca el lugar… pero contando que también es un centro de peregrinación menor, y que los campos están bien cuidados, puede tranquilamente quedarse más de un centenar de kokus un año normal. La cosa es que Hochiu depende de las tiradas de gestionar el lugar entre otros factores, pero normalmente debería rondar los 160 kokus anuales.

Está claro que Rokugan es un lugar injusto en lo que al dinero se refiere.

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20/06/2024, 08:10
Narrador

Investigación de hechizos

Por regla general, para desarrollar un hechizo nuevo (ojo, puedes inventar hechizos que no estén en el manual) necesitas acceso a material de investigación y un lugar de trabajo adecuado. Cosa que los ronin no suelen tener, lo que conlleva un aumento a los TN.

Para investigar un hechizo, la mecánica es que debes tirar Hechicería (Inteligencia) con un TN igual a 10 x la maestría del hechizo + 10. O sea, Golpe de Jade, por ejemplo es TN 20, y se tarda un número de semanas igual a la maestría. 1 en caso del Golpe.

Personalmente me parece que según vienen en el libro son unas reglas demasiado fáciles de abusar, así que en mis partidas pongo algunos límites: 

♦ No dejo intentar investigar un hechizo dos veces en el mismo rango, si fallas la investigación, no permito que se intente otra vez hasta que se sube de rango de escuela o de habilidad en hechicería.

♦ También hago que las deficiencias penalicen en la investigación.

♦ Pongo un coste de materiales de 1 koku por nivel al cuadrado, que se pierde salga bien o no. O sea, 1 koku nivel 1, 4 nivel 2, 9 nivel 3...

♦ Si no se tiene acceso a material de investigación, subo el TN en 5.

♦ Jamás dejo usar vacío en una investigación.

♦ Se puede investigar solo 1 (2 en casos muy concretos) por estación.

Por otro lado, en mis partidas también suelo recompensar a los shugenjas con permiso para copiar pergaminos cuando cumplen alguna misión de renombre (puro egoísmo como GM, así me aseguro que tengan las herramientas que necesito para la trama). Los shugenjas de mis jugadores suelen estar ocupados copiando los pergaminos a los que se les da acceso, en vez de investigar lo que quieren.

Igual las penalizaciones que comento a ti te parezcan excesivas o injustas... pero es que la investigación se puede ir de madre cuando la realiza un shugenja de inteligencia 5, mucho tiempo libre, y un jugador powerseeker... Por experiencia propia te lo digo, no quieres a un Isawa Tensai de Tierra diseñando hechizos. Por falta de experiencia también le permití a un jugador Kuni de rango 3 hacer un par de investigaciones y casi me hunde una campaña en la muralla.

Aunque sea tirar piedras contra el tejado del pobre Hideo, te recomiendo que apliques alguno de los límites que te he comentado... o todos ellos, mejor.

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20/06/2024, 08:10
Narrador

Ante el vicio de pedir... (escenas paralelas)

Ante cualquier cosa que penséis que vuestro personaje pueda necesitar o que sería interesante obtener (normalmente entre aventuras), siempre podéis pedir, pues como dice el dicho:

Ante el vicio de pedir. La virtud de no dar

Estas peticiones están previstas por mi parte (entre los jugadores con más ritmo fundamentalmente) en crear escenas paralelas, flashbacks, o cualquier "mini capítulo" que se pueda dar y que mejore el trasfondo de los personajes, las relaciones entre ellos, etc.

A modo de ejemplo, Yasuki Minato es un cortesano que ha establecido muchas relaciones en sus viajes por Rokugan (Shiro Yogasha, Shiro Kajitani o Shiro Doseki) por lo que cree que vendrá bien a su reconocimiento organizar el Festival de Año Nuevo/Caída de los Kami en Sunda Mizu Mura, su hogar. Por tanto, Yasuki hablará con las fortunas (director) solicitando hacer este evento e invitar a una serie de personajes (PNJ y Jugadores) a dicho evento.

Las fortunas son generosas y deciden crear esta escena atemporal al hilo principal, el cual deberá tener un ritmo alto entre los participantes (los jugadores elegirán si acudir o no a la llamada), lo que además dará algún Px adicional a los personajes en el próximo reparto de experiencia.

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20/06/2024, 08:10
Narrador

Calendario Rokuganí

El año se divide en 12 meses con 28 días cada uno (Estacion: Nombre común/Nombre Formal)

♦ Primavera: Mes de la Liebre/ el Sol
♦ Primavera: Mes del Dragon/ la Luna
♦ Primavera: Mes de la Serpiente/ Hantei

♦ Verano: Mes del Caballo/Akodo
♦ Verano: Mes de la Cabra/Doji
♦ Verano: Mes del Mono/Shiba

♦ Otoño: Mes del Gallo/Bayushi
♦ Otoño: Mes del Perro/Shinjo

♦ Invierno: Mes del Jabali/Hida
♦ nvierno: Mes de la Rata/Togashi
♦ Invierno: Mes del Buey/Fu Leng
♦ Invierno: Mes del Tigre/Ryoshun

El día Rokuganí

El día se divide en 12 horas, cada una equivale a 2 horas normales. El nombre común lo usan los campesinos, el nombre formal en asuntos formales o ceremonias. Los nobles usan el nombre formal habitualmente (Hora: Nombre Común - Nombre Formal)

♦ 6-8: Liebre - Sol
♦ 8-10: Dragon - Luna
♦ 10-Mediodia: Serpiente - Hantei
♦ Mediodia-14: Caballo - Akodo
♦ 14-16: Cabra - Doji
♦ 16-18: Mono - Shiba
♦ 18-20: Gallo - Bayushi
♦ 20-22: Perro - Shinjo
♦ 22-Medianoche: Jabali - Hida
♦ Medianoche-2: Rata - Togashi
♦ 2-4: Buey - Fu Leng
♦ 4-6: Tigre - Ryoshun

Edad de los personajes

En la festividad del año nuevo de 1122 los personajes tienen:

♦ Agasha Eitoku 21

♦ Asahina Hideo 20

♦ Asako Hitotsume 20

♦ Bayushi Noburo 17

♦ Matsu Torahime 19

♦ Yasuki Minato 21

♦ Kakita Taro: 20

♦ Togashi Makiraira: 20

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20/06/2024, 08:12
Narrador

Rumores, rumores

Algo muy típico de Rokugan es el expandir y conocer los rumores de una zona. Aunque no lo suelo indicar, en cada lugar al que llegáis se puede conseguir información que se supone se obtiene escuchando conversaciones, hablando con los habitantes locales, o en conversaciones de corte. Por tanto, en todo momento se puede crear un post en la aventura con el siguiente cabecero:

(Rumores, rumores)

En el post se indicará que tipo de rumores interesan, o si son sobre alguien concreto (esto requerirá 1 aumento por persona de interés, ya que solo se podrá hacer una tirada de rumores por lugar) o concretos al lugar.

También se podrán pedir aumentos (1 para provincias fronterizas, 2 para clanes fronterizos, 3 para el resto) para rumores sobre lugares que están lejos del sitio en el que el personaje se encuentre (salvo en alguna corte importante con samuráis de diferentes clanes, donde se supone que se obtienen rumores de todo Rokugan).

La tirada será Corte (Rumores)/Consciencia con un NO base 10.

Aumentos a solicitar:

♦ Rumor para una persona concreta: 1 aumento

♦ Rumor de una provincia fronteriza: 1 aumento

♦ Rumor de una familia del clan aunque no sea de una provincia fronteriza: 1 aumento

♦ Rumor de un clan fronterizo pero que no comparten frontera las provincias: 2 aumentos

♦ Rumor sobre un clan no fronterizo: 3 aumentos

♦ Rumor sobre familias Imperiales, Terras Sombrías, Tierras Gaijin o Clanes menores (siempre que no se desarrolle la aventura en estos lugares): 5 aumentos

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20/06/2024, 08:12
Narrador

Hogar, dulce hogar

Esta escena es atemporal y encuadra un entrenamiento especial entre capítulos. Cuando posteéis, poned el título del evento como encabezamiento, para identificar fácilmente el post.

No podréis hacerlos todos sino que tendréis que elegir un máximo de tres. Las que más os interesen. Será lo que estaréis haciendo durante el capítulo en vuestros quehaceres cotidianos. 

El resultado de vuestras tiradas, deberéis rolearlo en la escena.

¿Cómo se juega?

Los participantes, deberéis lanzar (por cada Parte) 5 veces la tirada que se os pide, siguiendo las siguientes reglas:

- Por cada tirada exitosa se obtiene un mini-punto. Por cada aumento declarado, se obtiene un mini-punto extra en la tirada. Por cada tirada fallada, de resta un mini-punto.

-Indicad los Aumentos en un tema que no sean modificado, sino no se tendrán en cuenta.

-No se repiten los 10's en tiradas de habilidades en las que no tengáis ningún rango.

-Controlad el avance de vuestros personajes pensando en que recompensa queréis.

-Los puntos de Vacío no se recuperan durante el evento, salvo caso excepcional que sea indicado por el mismo evento, así que el total de Vacío para TODAS las tiradas es el de vuestro Anillo.

-El número de Aumentos que se pueden hacer es igual a tu anillo de Vacío o habilidad.

Premios:

Los premios no son acumulables, así que tal vez prefiráis esforzaros más o menos. Los premios son los siguientes:

♦ Resultado 0 o inferior: Eres un patán y una vergüenza para el dojo. -0.3 de honor. Desventaja: Deshonrado (si al menos en 2 minijuegos tienes este resultado)

♦ Resultado entre 1 y 4: Aprecio del sensei, que te anima a entrenar más. Consigues +0.1 de honor.

♦ Resultado entre 5 y 8: 2 pts de experiencia.

♦ Resultado entre 9 y 12: +1 rango a la habilidad del entrenamiento.

♦ Resultado entre 13 y 16: Aliado: Un miembro de vuestro clan (I1/ D1), +0.2 de estatus, +0.1 de gloria, +0.1 de honor. 

♦ Resultado superior a 17: +1 a tu rango de Escuela.

Notas de juego

FAQ

¿Cuál es el NO de las tiradas? Dependerá del rango del PJ. Para rango 1 será un NO20 (NO15 para habilidades no entrenadas).

¿Las tiradas tendrán lugar antes o después de gastar la experiencia adquirida en la aventura? La experiencia se podrá gastar una vez finalizado este evento. Por tanto, no se podrán hacer subidas previas a estos minijuegos.

Si se consiguen 17 éxitos, ¿se puede subir de rango aunque no de el reconocimiento? Efectivamente, se subirá el rango y se estará 1 rango por encima del reconocimiento temporalmente.

¿Se pueden usar aumentos gratuitos de escuela, ventajas...? No, son tiradas simples de habilidad

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20/06/2024, 08:13
Narrador

El duelo

Funcionamiento del duelo

Os pongo un post aquí indicando la fase. Los dos hacéis la tirada y solo dirigido a mi. Me podéis hacer narrativa en esa tirada. Os daré la información que se corresponda por separado, y en este hilo debatimos las dudas que surjan (por separado o juntos dependiendo de cual sea). Cuando la fase quede clara, pasamos a la siguiente y actualizo un post en la escena principal (si lo veo necesario) a modo resumen uniendo vuestros post individuales (si veo que esto puede afectar a futuras fases, esperaré al final y haré un post con todo)

Como suelo hacer en los combates, el que finalmente gane, tendrá el permiso de narrar el post triunfal de como sucedió; el que pierda podrá escribir después siempre siguiendo la coherencia del post del ganador (sin cambiar como sucedió ese ataque). En caso de empate, consensuamos el post antes de que lo suba.

(Fase de estudio)

Durante esta fase, cada participante asume la posición Centrada y hace una tirada de Iaijutsu (Estudio)/Consciencia contra un NO15. Si tiene éxito, la tirada del duelista revela alguno de los siguientes retazos de información, más un dato adicional por cada Aumento declarado (solo tendré en cuenta los aumentos si están escritos en el motivo de la tirada, si se pone en Notas no tendrá validez):

  • El Vacío del oponente
  • Los Reflejos del oponente
  • Rango de Iaijutsu del oponente
  • Las especializaciones que el oponente tenga en Iaijutsu
  • Puntos de Vacío que aún tiene disponible el oponente
  • El nivel de heridas actual del oponente. No lo tengo en cuenta, ambos estáis Sanos.

Si la tirada de Estudio de uno de los personajes excede el total de la tirada del oponente en 10+, haya obtenido o no alguna información, el personaje ganador obtendrá un bonificador de +1k1 en su subsiguiente tirada de Concentración.

(Fase de Concentración)

Los dos oponentes se estudian cuidadosamente, en busca de cualquier debilidad. Los duelistas hacen una tirada enfrentada de Iaijutsu (Concentración) / Vacío. Si uno de los duelistas supera al otro en 5+, este duelista obtiene el derecho de realizar el primer ataque. Obtendrá un aumento gratuito para esta tirada de ataque por cada incremento de de 5 puntos adicionales de diferencia por los que haya superado a su oponente (10+ un incremento, 15+ dos incrementos...). Si ninguno de los adversarios supera a su oponente en 5+ puntos, tendrá lugar un "golpe kármiko" simultáneo.

(Fase de golpeo)

El duelista que haya vencido en la fase anterior hará una tirada de ataque Iaijutsu/Reflejos contra el NO del oponente (que indicaré en mi siguiente post). Cualquier Aumento Gratuito obtenido durante la fase de Concentración se aplica a esta tirada. El ataque se resuelve de forma normal, incluyendo la aplicación de las heridas. En el caso de que ningún oponente se impusiese en la fase de Concentración, se llevará a cabo un "golpe kármiko" en el que ambos tratarán de golpear a su oponente. Consideraciones:

  • Si el duelista que golpea primero supera las heridas de Sano, se considerará deshonroso, siendo mayor la deshonra por mayor rango de heridas superados. El herir a un samurái de esta manera (aunque sea de forma involuntaria) supone una ofensa hacia el señor del samurái herido.
  • Si el duelista que es golpeado (salvo en golpe kármiko) continúa con su ataque hiriendo al vencedor, se considera una deshonra y una ofensa grave.
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20/06/2024, 08:13
Narrador

La tirada del honor

La Tirada de Honor (Honor Roll) es una opción disponible para recompensar a personajes de alto honor, una regla opcional que estoy habilitando. Una vez por sesión/capítulo, cuando fallas en cualquier tirada de Habilidad, Rasgo, Anillo o Lanzamiento de Hechizos, el personaje puede llamar en su honor para atravesar las dificultades.

Esto es un incentivo para mantener el honor alto, ya que es muy fácil simplemente jugar sin que importe el honor (¡que no está mal, pero quienes se esfuerzan por mantener el Bushido en alto merecen una recompensa!)

¡Por mi honor, esto será hecho!

Algún samurai, en algún lado.

Cuando se haya fallado una tirada, llamar en la Honor Roll permite volver a repetir la misma, misma dificultad pero empleando el número de la puntuación de honor de un personaje como dados tirados y guardados. Digamos que un personaje de honor 6.2 hace una tirada de Kyujutsu (5g3) vital para darle a un general enemigo ha fallado, pero el personaje mientras tensa la flecha llama en su honor. 

El personaje repite el tiro pero esta vez usando 6g6 (!) que termina acertando.

Si tienes éxito en la tirada, entonces todo estará bien, el honor del personaje se mantiene íntegro y brillante. ¡Pero si fallas, pierdes 10 puntos/1 rango de Honor! Esto es a que tu confianza en ti mismo y en tu honor es puesto en duda por ti mismo, te sientes fracasado, y similares.

Cualquier personaje puede llamar una tirada de honor, aunque claramente tiende a ir mejor a los virtuosos.

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20/06/2024, 08:13
Narrador

Presas

Al igual que el duelo de iaijutsu, el agarre/presa es una situación de combate única que es lo suficientemente diferente para justificar su propio sistema. Sin embargo, los agarres ocurren dentro de las reglas normales para una escaramuza y, como tales, usan las mismas reglas para Iniciativa, Acciones, Rondas y Turnos.

Un personaje puede iniciar un agarre haciendo una tirada de ataque usando Jiujutsu/Agilidad. Esta es siempre una Acción Compleja a menos que el personaje posea una habilidad que convierta específicamente las presas en una Acción Simple o Libre. Para iniciar con éxito una presa, el personaje atacante debe golpear el NO de Armadura del objetivo con su tirada de ataque. Esta tirada de ataque ignora los beneficios de la armadura para el TN Armadura. Si el ataque tiene éxito, se considera que tanto el atacante como el objetivo están en una presa.

Cuando los personajes están involucrados en un forcejeo, uno de ellos tiene el control. Inicialmente, este es el personaje que inicia el agarre, pero puede cambiar en cada ronda. Un personaje apresado debe intentar controlar el apresamiento al comienzo de su turno. Todos los personajes involucrados en el agarre deben hacer una tirada de Jiujutsu/Fuerza disputada. Se considera que el personaje con el resultado más alto en esta tirada tiene el control de la presa hasta el turno del siguiente personaje.

Un personaje que tiene el control de una presa puede hacer una de las siguientes cosas en su Turno:

Golpe: Como Acción Compleja, el personaje puede infligir daño normal sin armas a cualquier otro participante en el agarre. Este daño no puede beneficiarse de los Aumentos, ya que no se realiza ninguna tirada de ataque. Sin embargo, aún se pueden aplicar aumentos gratuitos.
Lanzar: Como Acción Compleja, el personaje puede lanzar a un oponente, haciendo que quede tumbado en cualquier lugar a menos de cinco pies del personaje que realiza el lanzamiento. Esto libera al personaje arrojado de la presa.
Romper: Como Acción Simple, el personaje puede retirarse inmediatamente de la presa.
Pasar: Como Acción Gratuita, el personaje puede no hacer nada, eligiendo mantener la presa y mantener el control.

Ciertas armas, principalmente armas de cadena y ciertas armas de asta, pueden usarse para agarrar a los oponentes. Estos tipos de agarres son idénticos a los agarres normales, excepto que la tirada de ataque y las tiradas de control usan la Habilidad de Armas apropiada en lugar de Jiujutsu, y un Golpe inflige daño basado en el arma en lugar de daño sin armas. Sin embargo, existe un riesgo asociado con esto. Si un personaje que usa un arma pierde el control de la presa, su oponente gana dos Aumentos Gratuitos en su próximo Turno para usar la maniobra de Desarme contra él.

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20/06/2024, 08:14
Narrador

Jade y la Mancha

Si algo con la mancha te muerde el jade te protege parcialmente de la mancha, no te hace inmune. Y el mismo jade se ennegrece un poquito, pero sigue sirviendo.

¿Cuál es la mecánica? Pues te da un +10 a la tirada.

Si no llevas jade y tocas a una criatura manchada, Tierra a TN 10 para no mancharte. 

Si no llevas jade y te hiere una criatura manchada, Tierra a TN 15 para no mancharte. Con un dedo de jade estás tirando Tierra + 10, hay que ser gafe para no pasarla... pero ya veremos como se desarrolla el asunto.

El TN va subiendo hasta el TN 30, que es que te trague un oni y luego te escupa, pasando por el TN 10 que puede ser el estar un rato largo en un laboratorio manchado, por ejemplo, o el TN 20 de luchar mano a mano contra un oni. Esto explica porque una barbaridad de Cangrejos están infectados: Tienen una escuela de lucha libre contra demonios, y los Kuni se dedican a investigar cadáveres de monstruos.

Como propiedad aparte, el jade te permite viajar por las Shadowlands sin infectarte por el ambiente (otra cosa es que te hieras, o bebas agua contaminada, o casi cualquier otra cosa que no sea respirar) 1 pieza dura 7 días, pero no es acumulativo. 2 piezas duran 13, 3 piezas 16... los Kuni han demostrado que llevar más de media docena de dedos de jade no da ninguna protección adicional, y encima los consume igual de rápido.

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20/06/2024, 08:14
Narrador

Gloria y Estatus

La gloria se va reduciendo cuando excede el honor a ritmo de 0.1 punto por semana hasta que se equipare al estatus, siempre y cuando esa semana no se haya ganado gloria.

Para simplificar, como las aventuras tienden a ser una por estación, la bajada de gloria será igual al número de meses que pasen entre capítulos por 0.2 puntos (si han pasado 3 meses entre capítulos se bajará en 0.6, suponiendo de forma rápida y para que no sea abusivo que los meses tienen 2 semanas), hasta que se queden ambos igualados (por ejemplo, si se tiene 2.5 de estatus y 2.8 de gloria, solo se bajará 0.3 aunque corresponda una bajada de 0.6).

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20/06/2024, 08:15
Narrador
Sólo para el director

Ritual Combinado

 

Básicamente obtienes información sobre comunión de los Kamis en los que cada shugenja comienzan la plegaria para invocar a un Kami distinto y la plegaria en un punto se convierte en la misma para que ambos Kamis entren en sintonía. Es complicado y suele necesitar mucha concentración, pues los shugenjas deben ir correctamente sincronizados (un aumento necesario para que funcione por cada comunión adicional a la primera: 2 elementos 1 aumento, 3 elementos 2 aumentos...).

Tras esto, mientras se mantiene la concentración, cada Shugenja debe realizar la plegaria del conjuro de su elemento que quera combinar, mismo sistema de aumentos.

Hideo descubre que hay ciertas plegarias de conjuro que combinan mejor entre ellas, por ejemplo, el conjuro que se debe utilizar de cada elemento para combinarlo deben ser de misma maestría para que haya sintonía, usar dos conjuros de maestrías distintas implica un aumento por cada diferencia de Maestría que haya (M1 y M3 necesita dos aumentos adicionales al aumento que se necesita para combinar dos elementos, un total de 3). Los elementos enfrentados (Agua y Fuego, Aire y Tierra) necesitan otro aumento adicional para combinarlos pues no son afines entre sí.

Respecto a los casos reportados, hay muchos sobre acusaciones vecinales, riñas que acaban con acusaciones sin evidencias para tratar de perjudicar al prójimo. Solo unos pocos reportes parecen válidos, de los cuales en Sakura Mori puedes encontrar 2 no investigados; uno de ellos relacionado con el texto encontrado con Shinden Asahina; otro con una mujer no identificada (es algo más antiguo). El reporte del Isawa habla de rutas Kitsune-Asahina mientras que el de la mujer no identificada habla de rituales en la zona del Bosque más sudoccidental, dirección a Shinden Asahina.

Notas de juego

Redactar las reglas y añadir lo comentado en Hablando de Leyenda 5 anillos.

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20/06/2024, 08:15
Narrador

Inventario

Objeto Localización Notas
Daisho y atril Equipaje El daisho usual bien cuidado y mantenido, con un atril apropiado para ser montado en cualquier habitación.
Kimono Lujoso Equipaje Con la marca personal de Asako Hitotsume. Posee un bellísimo diseño intrincado de una manada de leones, tela de calidad superior, y bordes forrados en nácar e hilo de oro. Huele levemente a fruta de forma permanente.
Kimono de Magistrado Esmeralda Vistiendo Incluye una banda esmeralda con insignias para colocar sobre otros kimonos.
Pala Equipaje ligero Una pala con uso ligero, aún en buen estado.
Pipa decorada Equipaje ligero Preparada con tabaco y lista para usar
Pendiente de zafiro En el cuello

Con la forma del mon del clan, un regalo personalizado de un amigo cercano. De valor sentimental.

El inventario de la ficha se deberá rellenar con localizaciones específicas:

Casa: Lo dejas en tu casa, como ser esa vasija fina que te acaban de regalar o tu ikebana delicado.

Equipaje: Esto está siempre en el cuarto de la casa de té o en las alforjas del caballo o en donde sea que dejes tus cosas a seguro. Tu set de té por ejemplo, tu tienda de campaña (que para que la quieres si ya tienes habitación en la noche!), avecilla mascota, o estatuilla de ancestro...

Equipaje ligero: Lo llevas encima en algún saco furoshiki ligero o colgado en la espalda. Aquí podrían entrar objetos como cuerdas, palas, raciones de viaje...cosas utilitarias que quieres tener encima estando en terreno incierto o yendo a una posible situación peligrosa.

Vistiendo/llevando de forma más personal: Similar a lo anterior pero vestido en algún sitio específico. Los netsuke de tu abuela en las orejas, el dedo de jade al cuello, el monedero metido en el fundoshi para que no se pierda...

De esta forma no se tiene que estar tratando de convencer al master de que le juras que siempre llevas tus 15 kimonos encima.

Por supuesto, se da por sentado que si no paraste en algún lado, está todo en tu caballo/mochila de mimbre/lo que sea y lo tienes a mano, como en alguna emboscada en el camino. Ahora si podrás usar esos 15 kimonos para enseñar una lección a los malos!

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20/06/2024, 08:16
Narrador

Ficha para Jugadores

Clan - Familia - Escuela Portavoz de Sangre
Rango 6 Reconocimiento Mucho Px/Usados 1000/1000

Anillos

FUEGO  
Agilidad  
Inteligencia  
AGUA  
Fuerza  
Percepción  
AIRE  
Consciencia  
Reflejos  
TIERRA  
Resistencia  
Voluntad  
VACIO  
Puntos totales / Gastados -

Iniciativa

Rango/Reflejos 7g4
Modificadores -
Iniciativa Actual 7g4

Armadura

Tipo  
Calidad  
Reducción  
Bono NO  
NO con Armadura  
NO sin Armadura  

+5 a tiradas de Reflejos y Agilidad/sigilo y atletismo dependiendo del tipo

Social

Honor 2.0
Gloria 3.1
Estatus 0.0
Infamia 3.0
Corrupción 4.3

Heridas

Saludable 10
Magullado (+3) 14
Lesionado (+5) 18
Herido (+10) 22
Malherido (+15) 26
Tullido (+20) 30
Caido (+40) 34
Inconsciente 38
Arma Cuchillo ritual Arma Puños Arma  

 

 
Daño 4g1 At/Dñ 3g1  At/Dñ      
Bono   Bono   Bono      
Nombre de Habilidad Rango Carac Tirada Especialidad y Aptitudes
Cuchillos 9 Agilidad (8) 10g10 Todos los cuchillosss
Conocimiento* 5 Inteligencia (5) 10g5 Tierras Sombrías
Etiqueta 5 Consciencia (2) 7g2  
Ceremonia de Té 4 Vacío (4) 8g4  
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

Técnicas y Hechizos

Rango 1: The Bloodspeaker Technique

Descripción:

Iuchiban’s Method - The high-ranking Bloodspeakers realize they are meddling with the Taint, but have learned ways to mitigate this, in part by shunting the corruption off onto their misguided followers. You learn two Maho spells of your choice and gain a Free Raise for Spell Casting Rolls with Maho spells. When casting a Maho spell, you may reduce the amount of Taint you gain by 1 point for every 2 additional Wounds you take when casting the spell. (This cannot decrease the Taint gain below 1 point.) However, if you are using someone else’s blood to power the spell, you may instead use this technique to transfer the Taint for the spell onto that person, at the rate of 1 point of Taint for every 2 extra Wounds infl icted. This can reduce your own Taint gain to 0.

Ventajas 

Posición social (samurai): No eres un heimin/eta, agradecido deberías estar.

 

Desventajas 

Destino Sombrío (geisha/hokan de Fu Leng)

 

 

Dinero: 1 koku, 1 bu, 1 zeni)

Objetos:

Pergaminos de maho

Nemuranai maldito para regalar a algún samurai tonto

Guía de como ganar un año de vida por niño samurai sacrificado

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20/06/2024, 08:16
Narrador

Ficha para Jugadores (Pestaña Descripción)

♦ Nombre Completo: Chie ♦ Apodo: -

♦ Edad: 18. ♦ Altura: 1'56 m ♦ Peso: 53 kg

♦ Pelo: Castaño

♦ Ojos: Grises

♦ Rasgos destacables: Es extremadamente bella, al punto de que deja a muchas samurai atrás en ese aspecto.

♦ Estado Imperial: Soltera.

Descripción

Una hermosa joven heimin de rasgos delicados que podrían pasar fácilmente a muchas nobles damas, y se maquilla y cuida regularmente para mantener un aspecto agradable y digno de su estación como dama de compañía y asistente de Matsu Torahime.

Viste ropas de mejor calidad que el heimin estándar como para significar que es más que el heimin corriente en cuanto a talentos (un kimono, cosa inusual más allá de los sencillos de sirvienta), y se notan elegidas con gusto y esmero. Su cabello se ve brillante y sedoso en su arreglo con algun netsuke de calidad decente, los labios rojos sonríen mucho más ahora que ha cambiado de señor. Se nota muy bien tratada.

Viste un neutro pero delicado rosa en general, con detalles dorados reflejando el color del clan al que sirve.

Trasfondo

Me alegra que entre las tonterías de ese hombre me haya dado oportunidad de sacarte de sus garras.

Torahime.

Chie era originalmente parte de una familia ashigaru de Toshi Ranbo, al servicio de la familia Goseki. Luego del paso de Doji Tsume por allí y la exterminación de la familia, fue dada como botín de guerra a Kakita Yujiro por dos largos años, tras lo cual este perdió nombre y sirvienta a manos de Matsu Torahime, a la que sirve actualmente con afán.

Es una talentosa joven bien educada en muchas áreas, verdaderamente una sirvienta de élite si las hay.

Hechos pasados

 El comienzo de su relación con Torahime ha sido tenso, pero hace poco finalmente ha alcanzado terreno llano con ella, para alegría suya.

♦ Chie solía teñirse el cabello de blanco para complacer un tanto más a su poco apreciativo señor, cosa que ya no hace.

♦ No tiene familiares a los que retornar.

 Es posible que posea cierto entrenamiento marcial al haber sido criada para ashigaru.

Relación con personajes

♦ Posee un evidente respeto por su actual señora, que incluso destaca de entre el sirviente usual por su fervor.

♦ No parece guardar particular recelo para con Yujiro.

♦ Parece sentirse incómoda alrededor de Kakita Miyu.

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19/08/2024, 19:27
Narrador

Rokuganeses secundarios (PNJ)

Clan León

♦ Chie. Sirvienta de Torahime

♦ Matsu Toyotomi. Daimyo de la Villa del Crisantemo Azul (Hogar de Torahime y Yukiko)

♦ Matsu Sayuro. Daimyo de Shiro no Kita

♦ Ikoma Chiriko. Sobrina de Akodo Toshiwara y conocida de Ikoma Ogasawara

♦ Kitsu Mitaka. Conocido de Matsu Torahime

♦ Akodo Toshiwara. Participante del Torneo de Kyuden Yogasha

♦ Akodo Renzi. Dueño de establos en Kita no Shiro (Kajitani)

♦ Patrullas doradas en Shiro no Kita. Akodo Jumei, Matsu Aneko y Matsu Hirosi

♦ Akodo Matsumoto. Taisa de las legiones apostadas en Shiro no Kita. Mano derecha de Matsu Sayuro

♦ Bushi batallón Torahime: Matsu Kaneko y Matsu Iuchibana. Siendo esta segunda una bushi con rasgos anómalos debido a compartir ancestros con los hijos de Ki-Rin.

♦ Nohime. Geiko de una Casa de Placeres cercana a Kita no Mura (heimin)

 

Clan Mantis

♦ Yoritomo Magoichi. Magistrado Mantis

♦ Yoritomo Kairi. Yoriki de Hideo

 

Clan Fénix

♦ Cortesana Asako. Séquito de Isawa Muichiro

♦ Yojimbo Shiba. Séquito de Isawa Muichiro

Asako Keiko. Historiadora de Shiro no Bujisokusai

♦ Shiba Tadashi. Capitán de las legiones zafiro de Shiro no Bujisokusai 

♦ Isawa Gidayu. Maho-Tsukai de La Larga Noche

♦ Isawa Nobuyoshi. Hermano de Gidayu. Inquisidor Isawa

Shiba Kyumei. Daimyo de Shiro no Bujisokusai

♦ Shiba Osagi. Magistrada Esmeralda

 

Clan Dragón

♦ Mirumoto Aoi. Esposa de Tonbo Genso

♦ Tagashi Shoju. Daimyo de Shiro Doseki

♦ Kitsuki Yumi. Magistrada Esmeralda

♦ Mirumoto Kaito. Yojimbo de Kitsuki Yumi

♦ Kitsuki Muichiro. Participante del Torneo de Kyuden Yogasha y esposo de Kitsuki Yumi

Mirumoto Genso. Participante del Torneo de Kyuden Yogasha

 

Clan Grulla

♦ Asahina Yamato. Hermano de Hideo

♦ Asahina Sakura. Hermana perdida de Hideo

♦ Doji Nakano. Cortesano de Shiro Kajitani alojado en Shiro Tonbo

♦ Asahina Chiyoko. Maho-Tsukai del Torneo de Kyuden Yogasa

♦ Doji Sakura. Cortesana de Shinden Asahina

♦ Doji Yuriko. Participante del Torneo de Kyuden Yogasha

 

Clan Escorpión

♦ Soshi Yoshimato. Comerciante contrabandista hogar Matsu Torahime (El hombre ola).

♦ Bayushi Keiko. Compañera de dojo de Bayushi Noburo

♦ Bayushi Keitaro. Compatidor del Torneo en Kyuden Yogasha

♦ Shosuro Tajiki. Magistrado Esmeralda

Soshi Miyu. Antigua asistenta de Torahime.

 

Clan Cangrejo

Kaiu Yuka. Esposa del fallecido héroe de Shiro Ouchi (Hida Kentaro)

♦ Risa. Asistenta personal de Minato

Yasuki Noriko. Daimyo de Sunda Mizu Mura

 

Clanes Menores

♦ Suzume Asamiya. Samurái gorrión conocido en Shiro Ouchi

♦ Kitsune Yuki. Daimyo de Shiro Ouchi

 

Clan Unicornio

Iuchi Shuyong. Shugenja Iuchi que estuvo en La Larga Noche

 

Imperiales

♦ Otomo Goro. Prometido de Matsu Yukiko (cuñado de Torahime)

♦ Otomo Yukiko. Hermana de Torahime

♦ Otomo Keisuke. Padre de Goro

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04/09/2024, 17:04
Narrador
Sólo para el director

Rokuganeses Capítulo (PNJ)

Los importantes para el módulo (no recomiendo reemplazarlos):

Kakita Kujiaki: Te lo mostré antes, es descrito como lo mejor que la Grulla tiene para ofrecer, amigable con todos (incluyendo León y específicamente Matsu), es genuinamente un buen tipo, guapo, rico y carismático además de hábil. La generación anterior a su familia arruinó a la de Dogo, pero el no tiene idea de esto. Es un sujeto que sin importar qué tratara de ser amigable, y aunque Dogo lo pasa provocando este solo ofrece comentarios amables y amistad. Aparte de que puede ser asesinado, creo que hace falta un Grulla no imbécil en la trama aunque muera luego para recordar que hay buenos samurai allá. Que entre los pj, los npc del capítulo 2 y el asunto de Satsume, se vienen viendo muy mal.

Tramas originales de ti pueden ser como una pequeña escena privada aww de celos entre Torahime y Tajiki si la primera se lleva decente con Kujiaki, potencial como material de esposo para los asuntos de casamentero de Hitotsume, o igual te animas a que también le tire los galgos si te interesa un interés romántico gay. Que tenga chance de morir horriblemente es parte de la novela.

Otaku Kubo: Magistrado Esmeralda, está investigando operaciones ilegales de comercio de opio, que es la semilla de una trama a futuro. Está convencido de que el tráfico ilegal es cosa Escorpión, y le va a costar la vida acercarse demasiado al fuego. Tratara de interrogar NPC escorpión y posiblemente a Noburo al respecto.

 

Los intercambiables:

Iuchi Dogo: Un Unicornio pobre y resentido porque la Grulla dejó a su familia en ese estado. Pasará el módulo provocando infructuosamente a Kujiaki y otros personajes Grulla, y depende de los pj si asesina o no a Kujiaki, caerá en usar maho que acaba de descubrir en las bibliotecas. Puedes poner cualquier Unicornio descartable o que quieras que se haga villano aquí.

Iuchi Sogatsu: Irrelevante más allá de que le gusta hablar d ella magia de nombre. Podrías reemplazarlo por Shuyong.

Iuchi Daiyu: Daimyo Iuchi. Será quien se info a los pjs de la Oscuridad Mentirosa lo que lo hace interesante medianamente. Podrías cambiar su rol a Shuyong y dejar a Daiyu solo para dar las pocas palabras como anfitrión sin crearle un NPC.

Hida Rokotsu: Un Hida clásico que oculta ser un agente Kolat muy bien. Mayormente parte del paisaje excepto por algun comentario sobre el otro gran enemigo de Rokugan (la sombra) y aparece al final si los personajes van perdiendo duro un combate.

Bayushi Eriko: Una escorpión joven, bonita y encantadora que será amable con todos, con ventaja de belleza peligrosa y dispuesta a acumular chantaje en cualquier PJ. Tras esto, es tu clásica Escorpión fría y calculadora, y corre operaciones de carteles de opio Escorpión. Es por sus informes que Tajiki está aquí para eliminar a Otaku Kubo. Podrías reemplazarlo por la Soshi.

Daidoji Ikori: Guardaespaldas de Kujiaki, fastidiado por las constantes faltas de respeto de Dogo. Podrías reemplazarlo con Doji Yuriko y que estén como compañeros más que como yojimbo y señor.

Kuni Takaoka: Kuni paranoico de modelo, no tiene mucha relevancia más que fastidiarse con las pruebas unicornio y su comida. No le gustan los Fénix ni los Grulla.

Shiba Tomodachi: Un magistrado Fénix que trae comentarios de que alguien (que nosotros sabemos es Gidayu-san) se robó unos pergaminos de librerías Isawa hace unas estaciones y está preocupado. No tiene relevancia más allá de esta info, puede ser Nobuyoshi ya habiendo confirmado que su hermano está sucio o incluso Keiko. 

Togashi Bokkai: Está de adorno siendo un Togashi tatuado de 268 años de edad. Es pseudo inmortal debido a su tatuaje de Grulla (en ediciones anteriores daba un Spawn de vida de 1000 años) y solo está de fondo para ser un calvo intrigante y no comer nada por días porque otro tatuaje le deja no necesitar comer.

Kitsune Sanae: Personaje del clan zorro, no recuerdo ninguna interacción relevante entre los módulos. Recuerdo que sale de fondo en una aventura en Aojiroi Oku Shiro, donde se da un Torneo y asesinato bastante más adelante, podrías descartarla o poner un NPC zorro que haya salido. Está para hacer bulto entre los participantes.

Kaze: Era un Yogo, traicionó gravemente al Escorpión vendiendo uno de los Pergaminos Negros que contienen el Alma de Fu Leng al Cangrejo. Está tratando con muchas ganas de destacar en el torneo y que le ofrezcan clan, pero está demasiado nervioso y manteniendo un ojo constante en los Escorpión y sobre todo en Shosuro Tajiki.

Otaku Yui: Una doncella de batalla. Está ahí para ligar un poco con los pj sin dejar que pase a mayores y siendo participante de bulto.

Shinjo Yasamura: Hijo del daimyo y ganador del torneo por defecto, lo cual no me gusta porque quita relevancia a los pj. Es perfilado como un ladies man y busca ligar con personajes femeninos. Tiene la desventaja de edición vieja Vain que lo hace ser valga la redundancia, vanidoso. Mucho más adelante te participa en la trama nuevamente. No es Kolat.

Relevantes para la trama global:

Shinjo Yokatsu: el daimyo Shinjo, un Maestro Kolat oculto. No hace nada relacionado al Kolat aquí más que estar pendiente de lo que pasa y ser el maestro de ceremonias.

Shosuro Tajiki: Aparecerá en varias entregas futuras como principal fuerza anti-Kolat, aunque de momento aún no ha entrado en esta fase. Aquí está actuando como hitman debido a los informes de Eriko de que Otaku Kubo está demasiado encima de las operaciones ilegales de opio. Tras las primeras competencias se da cuenta de que Kaze es un ex escorpión traidor y lo marca para la muerte también.

Akodo Toturi: Cameo temprano de uno de los grandes villanos globales. Pero acá aun es un honorable León con todos los aspectos que le hacen un héroe en la trama principal, es inteligente y amable, y está solo como invitado honorable y juez neutral.

Otaku Kamoko: la Daimyo Otaku. Aparecerá más adelante se forma prominente. Es una mujer fuera y honorable de la otra familia feminista de Rokugan. Las Otaku el pináculo del sexismo, al punto de que algunas usan "hombre" como un insulto. Tiene cierto rencor al León, y no le gusta que Toturi esté presente. Tal vez le caiga bien Torahime a pesar de todo al ser un ejemplo de mujer poderosa.

Notas de juego

Ideitas personales para alimentar las tramas de todos:

Minato: Bayushi Eriko podría tantear hasta donde está dispuesto a llegar por dinero, dejando ver qué el tráfico de opio deja mucha ganancia. Debería ser hecho con cuidado y sin que haya pruebas en contra de ella que pueda usar si decide rechazar.

También puede ofrecersele opio para fumar y aliviar el dolor de su herida permanente...

Hideo: Encontrará un compañero agradable en Kujiaki, y tal vez Kaze podría rogarle ayuda para ver qué tanto le puede su ventaja de corazón blando (o que tan bien salen tiradas de sinceridad engañar vs investigación de Hideo).

Torahime: Aparte de que puedes ver cómo reacciona a intentos de ligue de Yasamura, puedes explorar reacciones a un Grulla no cretino. En este modulo se menciona el opio con cierta relevancia, sin duda a su novio le interesaría que no comience a mirar hacia el Escorpión asociandolo con eso.

Como mencioné arriba puede actuar un poco como novio celoso en privado.

Kaze podría, siendo ex escorpión, invertir los papeles y tratar de asesinar a Tajiki y tal vez a Noburo y Eriko con una banda de colegas ronin para salvar su pellejo del inminente asesinato, lo cual podría dar pie a Torahime y Noburo de pelear juntos de forma privada y tener más acción.

O...si se aviva de que hay algo entre ellos por verlos visitarse o actuar agradable alrededor del otro, podría raptarla o apuntarle con alguna intención homicida para sacudir a Tajiki y ver si puede escurrirse con la conmoción.

Taro: Este es presa fácil para Bayushi Eriko si se comporta como viene haciéndolo, una mujer bonita e interesada en él para usarlo. Podría ser interesante que escales un poco el flirteo de Yasamura para con ella y ninguneo (merecido) a Taro con la desventaja social que carga, y tal vez se produzca un duelo entre ambos. 

Si a Eriko le interesa debilitar relaciones Grulla-Unicornio para mantener abajo a los Grulla y arriba al Escorpión en temas de corte, puede incitarlo para que deje una mala impresión aquí también similar a como lo hizo en territorio Fénix. ¿Le podrá más un pestaña y seducción o el no dejar mal parado a su clan? Molestar al hijo del Campeón Unicornio no va a quedar bien...

Noburo: Noburo sería bueno que cubriera a Tajiki en lo que pueda y le ayude a llevar a cabo sus asesinatos. En este modulo, debe tener mucho cuidado extra porque se ha involucrado con Torahime, y seguramente ella le preste atención adicional y corre riesgo de que le vea haciendo algo irremediablemente ilegal. Noburo puede ayudarle haciendo parte del trabajo sucio o distrayendola o a otros. Kaze es un buen objetivo secundario para darle y que se ingenie en cometer el asesinato durante la partida.

Como mencioné, me gusta la idea de que Kaze se ponga listo y trate de asesinar a los Escorpión en lugar de solo esperar por su destino.

Este escenario funcionaria solo si agarran a los Escorpión solos o acompañados por Torahime, de modo que tengan ventaja numérica. No atacarían con todo el grupo junto, son ronin, no bobos.

Eitoku: Me quedo en blanco siempre que se trata de Eitoku...tal vez hablar con el Togashi.

Makidaira: Kubo puede pasarle la posta de perseguir el trafico de opio, al monje justiciero le va a gustar eso.

Podría dar más ideas pero siento que me falta contexto de pjs en varios casos, se habla de envíos de cartas en la sección de historia pero no he visto nada de eso. ¿Ha sido roleado...? 

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12/10/2024, 18:29
Narrador

Rokuganeses Capítulo (PNJ)

Clan León

♦ Matsu Sayuro. Daimyo de Shiro no Kita

♦ Akodo Toshiwara. Mediador conflicto León/Grulla

 

Clan Fénix

♦ Shiba Tomodachi. Participante del Evento

 

Clan Dragón

♦ Kitsuki Yumi. Magistrada Esmeralda

♦ Mirumoto Kaito. Yojimbo de Kitsuki Yumi

♦ Kitsuki Muichiro. Marido de Yumi

♦ Togashi Bokkai. Participante del Evento

 

Clan Grulla

♦ Kakita Ichiro. Hijo de Toshimoko

♦ Doji Yuriko. Noble grulla

♦ Doji Akihiko. Prometido de Doji Yuriko. Participante Evento

♦ Asahina Yamato. Hermano de Hideo

♦  Daidoji Ikori. Participante del Evento

 

Clan Escorpión

♦ Bayushi Keiko. Participante del Evento

♦ Bayushi Keitaro. Amigo de Shosuro Tajiki

♦ Shosuro Tajiki. Magistrado Esmeralda

♦ Soshi Miyu. Cortesana escorpión. Ex sirvienta de Torahime

 

Clan Cangrejo

♦ Hida Rokotsu. Participante del Evento

♦ Kuni Takaoka. Participante del Evento

Clan Unicornio

♦  Iuchi Shuyong. Shugenja Iuchi que estuvo en La Larga Noche

♦  Iuchi Dogo. Participante del Evento

♦ Iuchi Sogatsu. Participante del Evento

♦ Shinjo Yasamura. Participante del Evento

♦ Shinjo Toguda. Participante del Evento

♦ Otaku Yui. Participante del Evento

♦ Shinjo Yokatsu. Campeón Unicornio

♦ Otaku Kubo. Magistrado Esmeralda

 

Imperiales

♦ Otomo Keisuke. Padre de Goro

 

 

Clanes Menores y Ronin

♦ Kitsune Takui. Participante del Evento

♦ Kage. Participante del Evento. Ronin