Partida Rol por web

HeroQuest - Tablero

Reto V: El Laberinto del Talismán

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25/06/2009, 00:53
Gotrek

Avanzo adentrándome en la habitación mientras busco trampas.

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25/06/2009, 01:30
Krugbarg Derribamontañas

Notas de juego

Yo entro y busco puertas secretas.

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25/06/2009, 13:14
Tiranthir Taranthalas

Tengo la sensacion de que ese tipo de habitaciones son trampas. No se porque.

El Elfo esperaba en el pasillo. Sus compañeros habian decidido buscar en la habitacion. Les daria tiempo para averiguar a que se estaban enfrentando.

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26/06/2009, 23:59
Director

El enano y el bárbaro entran en la habitación.

Al manipular una de las tumbas, un pequeño pasadizo se abre justo al lado de Krugbarg.

Notas de juego

No hay trampas.

Turno del mago

Después turno 8

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27/06/2009, 10:40
Tiranthir Taranthalas

El Elfo escucha el caracteristico sonido de una puerta al abrirse y aprovecha para entrar tambiena  ver que hay en la nueva sala.

Notas de juego

Movimiento: 5, faltan 2 casillas.

O_O MIRO

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27/06/2009, 12:42
Rincewind

El mago comenzaba a desorientarse entre tanto pasadizo cuidadosamente ocultado. Hey chicos, estas puertas me dan mala espina, no sería mejor echar un vistazo ¿atrás? 

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28/06/2009, 19:25
Director

Al entrar por la puerta secreta, el elfo va a dar a un oscuro pasillo, más aún si cabe.

Telarañas se enredan entre sus cabellos.

A lo lejos puede ver un esqueleto. Una abominación no muerta que huye al verlo, doblando la esquina.

Notas de juego

Cuando acabe el elfo su movimiento, turno 9

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29/06/2009, 10:34
Tiranthir Taranthalas

El Elfo deja espacio para maniobrar a sus compañeros.

Un esqueleto tras la esquina. Tambien huye. Malditos cobardes. ¡Al ataque!

Saca su arma y encañona el final del pasillo. No puede aventurarse a ir mas adelante, no tiene arma de cuerpo a cuerpo, y no podria enfrentarse a nadie en aquellas condiciones. Asi que esperaria un momento mas preciso para actuar.

Notas de juego

Fin de turno.

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30/06/2009, 21:13
Gotrek

Al escuchar al elfo pronunciar el nombre del esqueleto mis cortas piernas se ponen en funcionamiento, avanzo rápidamente y al girar está el esqueleto esperandome al cual embisto.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d6
Motivo: martillazo
Dificultad: 4+
Resultados: 2, 3, 6
Exitos: 1

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30/06/2009, 21:45
Krugbarg Derribamontañas

Notas de juego

avanzo un par de casillas y me quedo a la espera.

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30/06/2009, 22:23
Rincewind

Notas de juego

espero pues

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02/07/2009, 20:57
Director

Cuando el enano se dirige a toda velocidad y se dispone a doblar la esquina para atacar al engendro del demonio, el suelo se hunde bajo sus pies cayendo desde una altura de 3 metros.

El tobillo del enano se resiente con el golpe pero aún tiene tiempo para defenderse del feroz y traicionero golpe del esqueleto que no le da por muy poco.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6
Motivo: Ataque al Enano
Dificultad: 4+
Resultados: 2, 3
Exitos: 0

Notas de juego

 Turno 10

Enano, pierdes un punto de vida ya que has caido en una trampa.

 

Os refresco las reglas relativas a trampas como esta:

Abismo

Cuando un Héroe caiga en una trampa de abismo perderá un Punto de Cuerpo automáticamente.

Un Héroe podrá saltar un pozo o abismo siempre y cuando la siguiente casilla después del pozo esté libre, además de disponer suficiente movimiento para acabar en esa casilla. Si dispone de más movimiento podrá seguir avanzando, no obstante no podrá saltar otro pozo hasta su próximo turno. Un personaje solo puede saltar pozos de una casilla de longitud, a excepción del Elfo que puede saltar pozos de dos casillas de longitud.

Para saltar un pozo, debe lanzarse un dado de combate, si sale 4, 5 ó 6, el intento del salto fracasa y el personaje caerá al interior del mismo, aplicando 1 Punto de Cuerpo de daño. Cuando se cae en un pozo el turno del jugador termina.

Un pozo en una esquina no puede ser saltado, se deberá saltar al interior, en este caso, en vez de perder 1 Punto de Cuerpo automático, se tirará 1 dado de combate y perderá 1 Punto de Cuerpo si el resultado es 4, 5 ó 6. Sufra o no daño, no podrá continuar hasta su próximo turno. Saltar al interior de un pozo es una opción libre que se puede efectuar siempre que el jugador quiera, por ejemplo si hay un monstruo después del pozo y éste no tiene ninguna arma arrojadiza ni a distancia, con lo cual para atacarlo tendría que saltar al interior del pozo, esperar al turno del monstruo (defendiéndose con un dado menos) y de nuevo en el turno del Héroe atacar a la criatura con un dado menos de combate.

Cuando un jugador se encuentra en el pozo, tira 1 dado menos de ataque y de defensa, no podrá usar armas a distancia o lanzar armas arrojadizas.
 

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03/07/2009, 08:44
Rincewind

Tras cruzar la puerta en entrar en el pasillo aquella visión le aterrorizó, pues podían perder a uno de sus compañeros. ¡ Tiranthir ! comprobad el otro corredor, tened cuidado con las trampas, amigo. Tras esa sugerencia sus manos taparon sus ojos para poder concetrarse y poder percibir el lugar exacto en el cual levantar aquel pilar de fuego. Cuando parecía que el mago pudiera combustionar, levantó los brazos, y ese esqueleto sufrió aquella incineración. ¡ Ragesfeuer !

Notas de juego

Fuergo de Ira para el esqueleto.

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03/07/2009, 09:24
Krugbarg Derribamontañas

Notas de juego

noooooo, xD No gasteis conjuros contra enemigos basicos XDDDD

Que este lugar huele a muerto xungo xD ajajajaj

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06/07/2009, 12:30
Director

Un enorme pilar de fuego cae sobre el lugar donde se encontraba el esqueleto, calcinándolo y dejando los huesos reducidos a un montón de ennegrecidas cenizas.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Defensa esqueleto
Dificultad: 5+
Resultado: 2 (Fracaso)

Notas de juego

Turno del enano, elfo y bárbaro.

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06/07/2009, 13:34
Krugbarg Derribamontañas

Notas de juego

He leido la explicacion pero no me ha quedado claro si tengo o no que esperar a que el enano salga del pozo para continuar avanzando...

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06/07/2009, 14:12
Director

Notas de juego

La única posibilidad de pasar por un abismo es saltarlo, pero al estar en la esquina no es posible.

Para poder ir en esa dirección, habría que tirarse al pozo (sufriendo las consecuencias) y en el siguiente turno, seguir avanzando.

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06/07/2009, 15:12
Krugbarg Derribamontañas

Notas de juego

Ok, ¿podemos estar mas de uno en el pozo? XD

Si admites un consejo Master, ¿porque no nos avanzas a todos varias casillas despues del pozo para acelerar? Y nos quitas los Puntos de Cuerpo claro XD

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06/07/2009, 19:03
Gotrek

Notas de juego

Entonces yo puedo salir del pozo ya?, si es asi me muevo hacia delante todo lo posible, buscando trampas, te dejo a ti mismo master, para no perder mas tiempo, gracias.

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07/07/2009, 10:46
Director

Tras eliminar al esqueleto No Muerto, los héroes deciden saltar al interior del pozo para ayudar al enano.

A pesar de la profundidad no reciben heridas de excesiva importancia y renqueantes, salen de nuevo al húmedo y oscuro pasillo.

Una única y solitaria puerta se encuentra en el corredor.

Innumerables telas de araña cuelgan por doquier.

 

Notas de juego

Turno 11 para todos.

Excepto el enano (que no ha tenido que saltar en el interior del pozo), el resto tiene que tirar 1D6. Con un resultado de 4 o más, recibe una herida y se la descuenta en su hoja.

Siguiendo el consejo de Krugbarg, os muevo a todos para que no tengamos que perder mucho tiempo.

NO tesoros NO trampas.