Partida Rol por web

High School DxD: Armageddon [+18]

Catálogo de habilidades

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21/04/2019, 23:00
Director

Tras esta hermosa pista de piano les doy la bienvenida a este nuevo apartado para la partida. Se los debía, déjenme explicarlo con calma, la cosa es un poco larga. Procuren estar sentados, relajados y atentos.

A continuación se encontrarán con cuatro tablas diferentes. Dentro de ellas hay habilidades especiales que podrán comprar a lo largo de la partida, para complementar a sus pj's, y personalizarlos de la mejor forma. Actualmente hay 55 habilidades en catálogo, conforme pase el tiempo iré agregando más.

Todas las habilidades que verán a continuación no son exclusivas de ningún pj; por lo mismo es que decido denominarlas como "habilidades de apoyo, o complementarias". Muchos pnj's que se encontrarán en la partida tendrán estas mismas habilidades.

¡Por cierto! ¡Muchas gracias a todos los que me aportaron ideas! Algunas de ellas puede y no estén en el catálogo. De ser así, por favor, no pienses que he desechado tu idea; simplemente decidí utilizarla como habilidad principal para algún pnj, por lo que, ¡muchísimas gracias! Todas sus ideas han sido tomadas en cuenta.

Ahora, déjenme explicarles de forma vaga lo que se encontrarán. 

Como apunté anteriormente, se encontrarán con 55 habilidades en catálogo. Estas habilidades están seccionadas dentro de cuatro grupos: Habilidades Melee; Habilidades A distancia; Habilidades Pasivas; habilidades Defensivas.

  • Habilidades Melee: este tipo de habilidades están enfocadas, tanto en la lucha cuerpo a cuerpo, como en la resistencia. Va muy ligada con puntos de vida, bonificadores de ataque y condiciones especiales ligadas a la lucha cuerpo a cuerpo.
  • Habilidades A distancia: como su nombre lo indica, son habilidades para ser usadas a distancia. Estos ataques suelen ser poderosos, pero consumen muchos puntos de poder. 
  • Habilidades Pasivas: son habilidades que no consumen puntos de poder. Algunas otorgan bonificadores, otras sirven para la defensa en circunstancias especiales; otras tantas ayudan a atacar en dichas circunstancias. Estas habilidades son las más caras de conseguir. Básicamente están activas todo el tiempo.
  • Habilidades Defensivas: sirven para ello, para defenderse. Este apartado no es tan variado, al igual que los tres anteriores, pero se irá ampliando conforme el tiempo transcurra.

Otra cosa curiosa que se conseguirán es que cada habilidad está limitada por niveles de stats o niveles de habilidad; si no cumples con algún requerimiento, no puedes comprar la habilidad. He de acotar que, en algún punto de la partida, pienso dar un par de puntos de stats extras para que puedan poner a sus pj's, por lo que es algo que deben tener en cuenta y, cuando llegue el momento, deben tener en mente que stat subir.

Por otro lado, tenemos el tema de que cada habilidad está también limitada por el tipo de pieza. Y es que, explicándolo de forma vaga, en el universo de DxD las piezas equivaldrían a:

  • Torre = Tanque.
  • Alfil = Mago/sacerdote.
  • Caballo = Espadachín/Asesino.
  • Peón = Guerrero.
  • Rey/Reina = engloban todas las características anteriores; o al menos tienen la capacidad de hacerlo.

De esa forma se han tratado de distribuir las habilidades en este universo. Si ves alguna habilidad que podría ser usada por más piezas, estoy abierto a debatirlo.

Había otro punto que también quería recalcar, y es que hay habilidades de la lista que son "combeables". Si bien es algo a lo que el sistema no está ligado, o que no implementé, sería lo mismo que hablar de "acciones mayores", "acciones menores". Hay habilidades de esta lista que equivalen a una acción menor, por lo que, en dicho caso, pueden usarla, para seguidamente combinarla con otra habilidad, o atacar cuerpo a cuerpo. Esas habilidades tendrán tachada la casilla llamada "combeable"; así sabrán cuáles son.

De igual manera tendrán la oportunidad de, si no ven una habilidad de la lista que les convenza, sea cual sea, comprar una personalizada. Por supuesto, se debe hablar conmigo la idea, y ver qué tan viable puede llegar a ser, englobando sus costos, dificultades y requerimientos de stats.

Habiendo explicado lo más "complicado", quiero pasar al siguiente punto a tratar: puntos de experiencia; ¿cómo se ganan? ¿Cuántos se ganan? ¿Cuáles son los costos de las habilidades?

Los puntos de experiencia se ganarán derrotando enemigos, o cumpliendo con los objetivos de cada capítulo que, aunque ustedes no sepan directamente cuales son, ni sea obligatorios seguirlos para acabar de forma satisfactoria un capítulo, brindarán buenas recompensas. Vale recalcar, de igual forma, que la ganancia de puntos de experiencia, para cada PJ, puede ser completamente relativa. Si todo el equipo queda inconsciente y solo 2 PJ se encargan de un enemigo, es de esperarse que esos PJ se lleven más puntos de experiencia que los otros que quedaron inconscientes. De ahí que la obtención de estos puntos sea relativa. Por favor, nadie se moleste por ello; ya lo estoy avisando de antemano.

Ahora, los costos de las habilidades procederé a dejarlos a continuación. No obstante, antes de las habilidades importantes, dejaré un pequeño cuadro titulado: "extras". Acá se encontraran con un par de cosas más que pueden adquirir, así como el costo de subir una habilidad de nivel.

Sin más que decir, los dejo en paz para que puedan ver las habilidades con calma. ¡Un saludo!

 

 

EXTRAS
Coste Mejora
5 Vigorx6 (Reemplaza Vigorx4, PV)
7 Poderx20 (Reemplaza la sumatoria de PP actuales)
10 Poderx30 (Reemplaza sumatoria de PP actuales)
5 Vigorx28 (Para la fatiga)
8 Vigorx36 (Para la fatiga)
3 Subir de nivel habilidad normal (solo se permite subir un nivel de cada habilidad, normal o basada en poder, por capítulo)
5 Subir de nivel habilidad basada en poder (Esto incluye a las habilidades de sacred gear)
6 Comprar habilidad normal
X Comprar habilidad personalizada basada en poder

 

(Conforme cada pj adquiera una mejora de vida, poder, o puntos de fatiga, aparecerá otra, con otro precio, y con más beneficio. Los puntos de experiencia pueden ser ahorrados).

 

 

Ahora sí, las habilidades basadas en poder.

Antes de ver las habilidades puestas ya en este catálogo, debo dar las gracias (y todos lo debemos hacer) a Amedio, por facilitarnos un cuadro mucho más vistozo y ordenado sobre las habilidades que actualmente se encuentran en el catálogo. Para acceder a él pueden hacer click acá(Realmente les recomiendo consultar este cuadro, hace la búsqueda más fácil).

¡Muchas gracias, Amedio!

 

 

  HABILIDADES MELEE
HABILIDAD COMBEABLE PRECIO NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUERIMIENTO NIVEL DE HABILIDAD/STAT COMPATIBLE CON: COSTE DIFICULTAD EFECTO
x 10 Moldear armas El que posea esta habilidad puede moldear cualquier arma, de la que tenga completamente consciencia, y que sea cuerpo a cuerpo. La dificultad aumenta conforme la complejidad del arma. (Las armas que se pueden crear se mostrarán en una tabla, una vez la habilidad sea adquirida.

Poder: 9
Intelecto: 7

Todas las piezas (depende estrictamente del arma) (depende estrictamente del arma) Moldea un arma con poder demoníaco.
  6 Golpe certero Un golpe de artes marciales enfocado exclusivamente en aturdir, de impacatarle, al enemigo; hace poco daño. (Junto al lanzamiento de la habilidad, se lanza la habilidad de artes marciales)

Vigor: 7
Destreza: 7
Nivel de artes marciales: 5

Torre/Peón. 20PP 15 1D6-1
x 7 Piel de acero Influye en la defensa. Dura un turno, el mismo en el cual es activado. Reduce el 50% de daño recibido en ese turno (a menos de que el daño venga dado por un crítico). Vigor: 8 Torre. 30PP 15 +1 en defensa durante un turno. Reduce el 50% de daño recibido en dicho turno.
x 6 Pies ligeros Influye en la velocidad de ataque. Dura un turno, el mismo en el que es activado. Destreza: 8
Habilidad Armas CxC 5
Caballo. 25PP 15 +2 en tirada de ataque CxC
x 14 Fortalecimiento de PV con poder demoníaco Le da 20 PV extras al usuario por 5 turnos. Una vez el buff se va, se restan 15 PV del remanente de PV que queden. Esta habilidad lleva al límite el cuerpo. Poder: 7 Todas las piezas. 50PP 30 20 PV extras durante 5 turnos.
x 8 Reforzamiento demoníaco Recubre golpes  e incluso armas con una fina capa de poder demoníaco. El bono de daño que otorga esta habilidad es de +1 y dura tres turnos. (acotar que ciertas habilidades pueden activarse en el mismo turno, y atacar) Poder: 7 Todas las piezas. 30PP 20 1+ de daño durante tres turnos.
  7

Descuartizar

El arma se recubre de poder demoníaco, creando un segundo filo. Si 2 o más enemigos se encuentran juntos, de no esquivar el ataque, reciben el mismo daño.

Armas CxC: 7

Destreza: 8

Caballo 27PP 25 1D6+3 de daño extra en ese turno.
x 5 Marca
 

Deja una marca en el oponente haciendo que desde ese momento los ataques contra ese enemigo tengan bonificador de 2 de daño. La marca dura tres turnos (para poner la marca es necesario acertar un ataque).
 

Destreza: 8

Caballo/Peón/Torre
 

30PF 30 +2 de daño durante 3 turnos.
  6 Desarme Tirada en contra del Ataque CxC del oponente, de sobrepasar su ataque, el oponente pierde su arma y deberá luchar sin esta hasta que pueda recuperarla.(Válido para armas como espadas, lanzas, bastones)

Poder: 6
Habilidad armas CxC 8
 

Caballo
 

30PF 

25  Desarma al enemigo.
x 15 Sobreesfuerzo

Aumenta X puntos de daño (o ataque) por X puntos de vida.

El límite son 10 PV, y se restan en cada turno.

Solo aplica a habilidades de ataque que involucren al atributo vigor.

Vigor: 8 Torre. X PV. 40 Obtiene daño o ataque por PV.
  7 Entumecimiento Proporciona una serie de golpes al enemigo, en puntos específicos del cuerpo, y sin producir daño alguno. Produce el efecto parálisis.

Artes marciales: 8
Destreza: 7

Torre/peón. 30PF 25 Efecto parálisis.
x 10

Aura espinosa

Cada vez que se recibe un ataque (cuerpo a cuerpo), se ocasiona la mitad del daño recibido al enemigo.
El efecto de esta habilidad dura tres turnos.

Poder: 8
Vigor: 8
Todas las piezas. 40PP 30 Devuelve la mitad de daño del ataque.
  8 Apuntar

Con un penalizador de ataque se puede atacar una parte específica del cuerpo, causando más daño o un penalizador.
(El penalizador de ataque, y el bono de daño son relativos).
Junto a esta habilidad se tira cuerpo a cuerpo, con el penalizador impuesto por el máster.

Destreza: 9

Todas las piezas. 30PF 20 Penalizador/más daño.
  8

Golpe penetrante
 

El ataque obtiene fuerza penetrante que permite multiplicar el daño/el ataque aunque sea detenido ocasiona un poco de daño.
(Esta habilidad se activa en el mismo turno que se va a usar).
Vigor: 8
Destreza: 8
Caballero/Torre. 40PF 35 Duplica el daño en ese turno.
  18

Embate sísmico

Golpea el suelo y despliega una onda de destrucción que inflige 3D6+2 daño a todos los enemigos que estén hasta a 20m frente a ti. Vigor: 10
Poder: 8
Torre. 50PP 30 3D6+2 de daño.
  12 Torbellino Lanza tres ataques en ese turno. Mientras giras, obtienes una bonificación de +1 en ataque cuerpo (o artes marciales) a cuerpo. Destreza: 8
Artes marciales (en caso de usar esta habilidad): 8
Caballero/Torre. 50PF 35 3 ataques; +1 de ataque cuerpo a cuerpo o artes marciales durante un turno.
  10

Herida punzante

Se lanza un corte que, además del daño del ataque, de impactar, hace que el enemigo sangre. Destreza: 10 Caballero. 40PF 38 Efecto: sangrar.
  14

Palma explosiva
 

Hace sangrar a un enemigo, infligiendo 2D6+4 puntos de daño. Si el enemigo muere mientras sangra, explota e inflige un daño físico equivalente a 2D6 puntos de daño a todos los enemigos cercanos al cadáver.

Poder: 8
Vigor: 10
Artes marciales: 9
Torre. 30PP
25PF
40 2d6+4 de daño. 2D6 de daño general.
Efecto: sangrar.
  8

Senda de los cien puños

Realiza una rápida serie de puñetazos que infligen un 2D6+1 de daño.
 

Artes marciales: 6
Vigor: 8
Torre/Peón 30PF 25 2D6+1 de daño.
 
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23/04/2019, 22:38
Director
  HABILIDADES A DISTANCIA
HABILIDAD COMBEABLE PRECIO NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUERIMIENTO NIVEL DE HABILIDAD/STAT COMPATIBLE CON: COSTE DIFICULTAD EFECTO
x 10

Moldear armas 
 

El que posea esta habilidad puede moldear cualquier arma, de la que tenga completamente consciencia, y que sea para atacar a distancia. La dificultad aumenta conforme la complejidad del arma. (Las armas que se pueden crear se mostrarán en una tabla, una vez la habilidad sea adquirida.

Poder: 9
Intelecto: 8

Alfil. (depende estrictamente del arma)

(depende estrictamente del arma)
 

Moldea un arma con poder demoníaco.

 

  6

Proyectiles demoníacos
 

Se lanza un proyectil demoníaco del tamaño de una pelota de fútbol. Poder: 7
Armas a distancia: 8
Todas las piezas. 20PP 20 1D6+3 de daño.
  14

Lluvia de proyectiles

Se lanzan 5 proyectiles demoníacos al mismo tiempo. Se pueden lanzar a un objetivo, o a varios, en el mismo turno. Poder: 8
Armas a distancia: 9
Alfil/Torre. 60PP 35 1D6+3 de daño (x5)
  16

Explosión demoníaca

Se lanza un proyectil de poder demoníaco comprimido. Es del tamaño de una pelota de ping pong. Produce una explosión en un radio de 15m, y afecta a todos los que estén en dicho radio. Poder 8
Armas a distancia: 10.
Alfil/Torre. 60PP 40 3D6 de daño.
x 8

Puntería mejorada

Reduce el penalizador al usar precisión en un ataque a distancia. Poder 8.
Armas a distancia: 10
Alfil 20PP 35 Reduce penalizador de precisión.
x 12

Velocidad de proyectil

Deja hacer dos ataques (de cualquier tipo, pero a distancia) en el mismo turno Armas a distancia 11
Poder: 9
Alfil Los PP del ataque multiplicados x2 50 Doble ataque.
  9

Rayos inmovilizadores

Lanza un rayo que produce 1D6 de daño y produce el efecto: parálisis. Poder: 8
Armas a distancia: 6
Alfil 30PP 25 1D6 de daño + efecto parálisis.
  8

Lanzas de hielo

Haciendo uso de magia elemental se lanzan 1 lanza de hielo a un mismo objetivo. De acertar el ataque causa congelamiento y 1D6 de daño. Poder: 8
Armas a distancia: 6
Alfil 30PP 25

1D6 de daño + efecto congelamiento.

 

  17

Avalancha
 

Haciendo uso de magia elemental se hacen aparecer un enorme alud de rocas que caen en un rango de 20mx20m e inflige daño 2D6+4 a todos los enemigos a su paso.

Armas a distancia 11
Poder: 9
Alfil 60PP 50 2D6+4 de daño.
  12

Disparo entorpecedor
 

Se lanza un hechizo que inflige pocos puntos de daño al enemigo principal y entorpece a un máximo de 2 enemigos, lo que proporciona un penalizador en su esquiva de -4 puntos por 2 turnos.
 

Armas a distancia: 8
Poder: 8
Alfil 40 45 -4 en esquiva.
  18

Tormenta incontrolable

Cientos de flechas hechas de distintos elementos caen en un área de 50m. Pueden herir tanto a aliados como a enemigos. Armas a distancia 13
Poder: 9
Alfil 80 45 4D6+3 de daño a aliados y enemigos.
  16

Bombardeo

Invoca una lluvia de 5 rocas en llamas a tu alrededor y puedes lanzarla a uno o 5 objetivos diferentes. Cada roca inflige un daño de 2D6 a los enemigos en un radio de 12m de la zona de impacto.
 

Armas a distancia: 12
Poder: 9
Alfil 60 40 2D6 de daño, por roca.
  14 Ventisca Invoca unas esquirlas de hielo que producen 1D6+2 de daño a los enemigos en un radio de 12m. Armas a distancia: 9
Poder: 7
Alfil 40 30 1D6+2 de daño a cada enemigo en un radio de 12m.
  10

Astillas de piedra

Invoca astillas de piedra que surgen del suelo e infligen un 2D6+3 de daño. Armas a distancia: 10
Poder: 9
Alfil 30 25 2D6+3 de daño a objetivo a menos de 5m.
  9 Onda de choque Un golpe poderoso que rompe la barrera del sonido. La onda producida por dicho golpe se traduce en un ataque a distancia. Vigor:10
Poder: 8
Torre/Peón 30PF
10PP
25 1D6+4 De daño a enemigos en un radio menor a 7m de distancia.
  14 Focus Ráfaga de pequeños proyectiles demoníacos.

Amas a distancia: 11
Poder: 8

Alfil/Peón 30PP por cada turno que desee mantenerse. 35 Mientras el objetivo sea sometido a este ataque, su defensa bajará un 30%. Los proyectiles demoníacos hacen daño a enemigos con menos de vigor: 7
  17 Corte de poder Se llena la hoja de cualquier espada con poder demoníaco, y se lanzan cortes hacia el objetivo.

Armas a distancia: 8
Poder: 7

Caballo 25PP 20 1D6+1 de daño por cada corte.
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24/04/2019, 00:12
Director
HABILIDADES PASIVAS
PRECIO NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUERIMIENTO NIVEL DE HABILIDAD/STAT COMPATIBLE CON: COSTE DIFICULTAD EFECTO
8 Sin manos
 

De estar incapacitado, con un brazo roto, o alguna condición especial, el personaje puede hacer ataques a distancia sin usar sus manos (se puede atacar aún con efecto parálisis).
 

Poder: 9 Todas las piezas. n/a n/a Se puede atacar aún con efecto parálisis.
9

Atacar en vuelo
 

Se puede tanto a tacar a distancia, como atacar cuerpo a cuerpo mientras se vuela. Estar volando y atacar, otorga un bono de +3 en esquiva. Destreza: 8 Todas las piezas n/a n/a Bono +3 en esquiva mientras se vuele.
6 Sellos de comunicación Permite comunicarse con cualquier miembro de la familia usando el sello del clan. Se pueden comunicar en cualquier momento, y desde cualquier distancia; a menos de que se esté en la brecha dimensional, o condiciones especiales. Poder: 6 Todas las piezas. n/a n/a n/a
8

Uno con el entorno

Escuchas los susurros de las plantas y de la naturaleza, las cuales te preveen de "cosas".

Percepción: 8 Todas las piezas. n/a n/a n/a
12

Belleza demoníaca

¡Eres bello, como una amapola en primavera (¿siquiera florecen en primavera?). ¡Haces trampa, y te embelleces con tu poder demoníaco! ¡Eres un saco de arrugas, mantenido únicamente de poder demoníaco! Esta habilidad te hace bello; una belleza entre bellezas. No obstante, tiene una condición especial. Poder: 1 Todas las piezas. n/a n/a Condición especial.
10

Depredador
 

Aumenta un 20% el daño inflingido a enemigos aturdidos o paralizados.

n/a Todas las piezas. n/a n/a Aumenta un 20% el daño infligido a enemigos con condiciones especiales.
10

Sexto sentido

Reduce un 20% de todo el daño sufrido que no sea físico. Poder: 8
Vigor: 6
Todas las piezas. n/a n/a Reduce un 20% de todo el daño sufrido que no sea físico.
8

Arma magnética

El arma puede regresar a la mano del usuario si esta está lejos de él. Poder: 7 Todas las piezas n/a n/a n/a
6

Visión mágica

Permite percibir rastros de poder demoníaco o magia tirando percepción. Poder: 7
Percepción: 7
Todas las piezas n/a n/a n/a
7

Resistencia al fuego
 

Los ataques de fuego, sin condiciones especiales, hacen un 20% menos de daño. Vigor: 8 Todas las piezas n/a n/a

Los ataques de fuego, sin condiciones especiales, hacen un 20% menos de daño.
 

12

El que golpea primero, gana.

Cada vez que el dado explote y tengas 2 o más turnos en una tirada de iniciativa, se te otorga un bono de ataque, en el primer ataque. Destreza: 9 Todas las piezas n/a n/a +4 en ataque cuerpo a cuerpo, o armas a distancia.
14

Último aliento

Cuando se tiene 5 PV o menos, el daño de cada ataque aumenta un 20% Vigor: 7
Voluntad: 7
Todas las piezas n/a n/a Cuando se tiene 5 PV o menos, el daño de cada ataque aumenta un 20%
14 Promoción verdadera Cuando una pieza de peón es promovida, aumenta el doble los stats de dicha pieza. Vigor: 7
Poder: 6
Peón n/a n/a Cuando una pieza de peón es promovida, aumenta el doble los stats de dicha pieza.
30 Maestro del karaoke Si te compras esta habilidad serás la persona más guay de tu barrio. Arrasarás con todos los karaokes y nadie podrá resistirse a tu voz. Música: 5 Todas las piezas. n/a n/a Te hace guay, ¿qué más necesitas saber para comprar esta habilidad? ¡El precio es una ganga!
50 Maestro del karaoke II El siguiente nivel a Maestro del karaoke Música: 10 Todas las piezas n/a n/a Te hace aún más guay, y te da la posibilidad de protagonizar un anime musical.
12 Aumento de Aura Aumenta el nivel de tu aura y da algunos bonos.  Poder: 9 Todas las piezas n/a n/a Si tus puntos de poder están por encima del 70% todos los ataques que dependan del poder ganarán un +1 de daño.
9 Agilidad aumentada Otorga un bono de +1 en habilidades relacionadas con el stat DES. Destreza: 8 Todas las piezas. n/a n/a n/a
9  Bendición física Otorga un bono de +1 en habilidades relacionadas con el stat VIG. Vigor: 8 Todas las piezas n/a n/a n/a
10 Aura filosa Aumenta en un 20% el daño ocasionado por un crítico. n/a Todas las piezas n/a n/a n/a
8 Resistencia física Reduce un 10% el aumento de dificultad de las habilidades conforme la fatiga es gastada Vigor: 7 Todas las piezas n/a n/a n/a
9 Clarividencia Otorga un bono de +1 en habilidades relacionadas con el stat INT. Intelecto: 8 Todas las piezas n/a n/a n/a
40 Eres muy guay El comprar la habilidad no da absolutamente ninguna ventaja al pj. No obstante, como jugador, te hace muy guay. Solo comprarla te hará guay. Anda, ¡cómprala! Todas las piezas n/a n/a

¿Por qué lo sigues dudando? ¡Solo cómprala!

Esto definitivamente no es un timo.

8 Resistencia mágica. Reduce un 10% el daño recibido por ataques mágicos. Poder: 8. Todas las piezas. n/a n/a n/a
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25/04/2019, 01:01
Director
  HABILIDADES DEFENSIVAS
HABILIDAD COMBEABLE PRECIO NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUERIMIENTO NIVEL DE HABILIDAD/STAT COMPATIBLE CON: COSTE DIFICULTAD EFECTO
  8

Escudo de poder demoníaco

Se crea un escudo de poder demoníaco capaz de resistir 10 puntos de daño. Es totalmente inefectivo a los ataques de luz.

Poder: 8 Torre/Alfil 40 25 Resiste 10 puntos de daño.
  10 Escudo de magia nórdica. Se crea un escudo de magia nórdica capaz de resistir 8 puntos de daño; no cede ante condiciones especiales. Poder: 7 Torre/Alfil 45 30 Resiste 8 puntos de daño.
x 10

Cortina de Humo

Se levanta una cortina de humo, usando magia. Esta eleva la dificultad de todas las habilidades que tengan que ver con ataques a distancia mientras la cortina de humo esté activa; también aumenta la dificultad en la precisión. Esta habilidad afecta a enemigos y aliados. Pone un penalizador en la esquiva de todos, y también en los ataques cuerpo a cuerpo.

La habilidad dura 3 turnos.

Poder: 5 Alfil 50 10 Activa una cortina de humo.
  8

Minas de poder demoníaco
 

Pueden dejarse un total de dos minas por turno; tanto en el suelo, paredes, y cualquier superficie sólida, sin ser vistas. Cada explosión de mina hace un 2D6 de daño. Poder 7 Alfil 30 30 2D6 de daño por mina.
  9

Destello cegador

Crea un destello de luz que ciega a todos los enemigos y aliados en un radio de 20m durante 3 turnos.  Poder: 7 Alfil 40 15 Ciega a todos los enemigos y aliados.
  9 Desorientar

Genera un estallido de luz y sonido en un área, lo que deja aturdidos a los enemigos y aliados durante 2 turnos.
 

Poder: 7

Alfil 40 15 Deja aturdido a enemigos y aliados durante dos turnos.
  12

Reflejar ataque
 

Haciendo uso de un escudo mágico con 10PV puede reflejarse un ataque a distancia con 10 puntos de daño, o menor. Poder: 8 Alfil 50 30 Reflejar hasta 10 puntos de daño.
x 14 Ilusión.

A partir de poder demoníaco se crea una réplica tangible de tu persona. Esta replica tiene el 30% de tu vida y sus ataques/hechizos lanzados, infligirán un 10% de daño de tus propios hechizos.

Cada turno en el que el doble se mantenga, consumirá 25PP

Poder: 8 Todas las piezas. 40 40 Crea una ilusión
  16 Barrera protectora Puedes crear cuatro paredes en un radio de 5m que bloquearan 20PV de daño y casi cualquier condición especial.

Mantener la barrera cuesta 30 PP por turno.

Poder: 8 Alfil 60 30 Bloquear 20 puntos de daño y cualquier condición especial.
x 14 Prisión Se usa poder demoníaco para crear una burbuja alrededor del objetivo deseado. Si se mantiene el tiempo suficiente puede sofocarse al objetivo. Poder: 8 Alfil 40PP (+15PP por cada turno que se mantiene) 35 Se usa poder demoníaco para crear una burbuja alrededor del objetivo deseado. Si se mantiene el tiempo suficiente puede sofocarse al objetivo.
  12 Pared de piedra Hace emerger del suelo, haciendo uso de alquimia, una gran pared de piedra de 5m por 5m. Esta pared resiste 15 puntos de daño. Poder: 8 Alfil/Torre 45PP 25 Invoca una pared de piedra que resiste 15 puntos de daño contra ataques físicos y 10 puntos de daño contra ataques mágicos.
  15 Nova de Escarcha Dejará a todos los enemigos cercanos en un radio de 15m anclados al suelo, gracias a una gran capa de hielo (haciendo uso de magia elemental). El efecto dura dos turnos. Intelecto: 8 Alfil 35PP 28 Anula la capacidad de esquivar sobre los objetivos durante dos turnos.
  8 Encadenado Se lanza una cuerda de poder demoníaco dirigida a atrapar un enemigo. El enemigo queda inmovilizado hasta que pueda romper el amarre. Poder: 8 Alfil 30PP 20 Hace que el objetivo tenga un penalizador de -6 puntos en la habilidad de esquivar hasta que sea capaz de liberarse.