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Hijos de Gruumsh

Capítulo segundo: Thar

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17/03/2008, 12:01
Director

LA GRAN TIERRA GRIS

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20/03/2008, 23:41
Director

Décimo quinto día de Uktar (el Podrido), Año de los Dragones Solitarios (1373 CV, Cómputo de los Valles)

Durante los dos días de reposo que disfrutáis en la mansión de los Nanther se os atiende con suma hospitalidad. Además, antes de partir, Woarsten os obsequia con una montura a cada uno, así como ropas y prendas de abrigo que, sin duda, os serán de enorme utilidad en las frías tierras del norte.

Tras la investigación sobre el paradero de los jóvenes nobles, las pesquisas encontradas apuntan en una única dirección. Al parecer, hace varias noches los cinco chicos se dirigieron al norte en compañía de Dorn Escudocorona con la intención de saquear alguna de las múltiples ruinas orcas que yacen enterradas en Thar. De ahí que vuestra próxima meta sea explorar la Carretera de Glíster con el fin de hallar algún rastro de los desaparecidos.

Apenas hace un par de horas que habéis dejado atrás la ciudad de Mélvont cuando comenzáis a descubrir lo que os espera. Escarpada y peligrosa, Thar es una deshabitada región inexplorada que se caracteriza por sus fuertes precipitaciones y la ingente cantidad de criaturas monstruosas que plagan sus pantanos. Conocida también como La gran tierra gris, se trata de una gélida zona de brumosas ciénagas sofocantes y yermas colinas pedregosas.

Lluvia

El viejo paso que conduce desde Mélvont hasta Glíster no es más que una senda en la intemperie. El primer día de camino transcurre sin sobresaltos, llegando incluso a pareceros tedioso y aburrido. Vuestro único problema es la constante lluvia que cae desde primeras horas de la tarde y la profunda niebla que le sucede al llegar el anochecer. Finalmente, el cansado grupo decide acampar sin alejarse demasiado de la carretera.

Notas de juego

Buenos, señores, a falta de unos pequeños flecos que espero terminar este mismo fin de semana con las subidas de nivel y las compras, que comience el capítulo segundo.

Recordad, hace mucho, mucho frío: temperaturas máx 5ºC y mín -18ºC durante el día, que oscilan de -4ºC a -26ºC de media por la noche.

Necesito saber si haréis guardias al descansar y el orden de las mismas para futuros posts.

Ah, idme haciendo una TS Fort CD15 para ir adelantando, por favor.
O mejor dos, una para vosotros y otra para cada una de vuestras monturas (caballos ligeros con un modificador de +5 a Fortaleza).
;D

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20/03/2008, 23:54
Wuzuk

A pesar del frío, Wuzuk es feliz de abandonar ese pozo de podredumbre que es Mélvont. En cuanto cruza los muros de la urbe, su rostro se alegra y aspira profundamente: definitivamente el aroma de lo salvaje es mucho más agradable que la ciudad.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Guardias: podemos hacerlas por parejas o individuales. Lo primero tal vez sea mejor. Los elfos sólo necesitan meditar cuatro horas.

Máster: teniendo en cuenta mi peso, creo que necesitaré algo más poderoso que un caballo ligero...

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21/03/2008, 00:03
Director

Notas de juego

Me temo que el goliath tendrá que ir a pata.
Eso sí, puede transportar sus pertenencias en el magnífico corcel que le han regalado.
;D

(Tira por tu caballo también, Xarly)

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21/03/2008, 00:32
Beren Lotholiem

A pesar de las dificultades del terreno y las condiciones atmosfericas Beren parece bastante inmune a los cambios de tiempo ya que además de su entrenamiento en los bosques dispone de unas ropas muy aptas para el tiempo que les acompaña.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si quereis hago con alguien la primera guardia.
Pd: +5 Frio ropa de abrigo (MAnual del jugardor 3.5)

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21/03/2008, 00:36
Beren Lotholiem
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tambien la pasa el caballo

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21/03/2008, 02:02
T´rijss Rilynath

T´rijss se arrebuja en el abrigo, aprieta el sombrero de pieles y solo deja entrever sus ojos blanquecinos. Este paraje agreste y amenazador le provoca cierto temor. Durante un momento piensa en lo que podría traer a unos aventureros poco experimentados a este lugar, pero el recuerdo de la corrupta ciudad de Melvont le ofrece una explicación más clara que cualquier razonamiento. Se mantiene silenciosa durante el viaje, tratando de adaptarse al nuevo entorno, aprendiendo a reconocer las formas del paisaje, posibles lugares de cobertura en caso de emboscada y elementos que favorezcan la ocultación. Sin embargo pocas opciones parece haber en estas tierras baldías. T´rijss anima a su caballo y continúa avanzando, absorta en sus pensamientos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Ni el caballo ni T´rijss superan la tirada. Hace mucho frío...

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21/03/2008, 10:32
Director

Notas de juego

Pues no me había dado cuenta. Muy bien apuntado, David.
A partir de ahora Wuzuk no hace falta que tire, aunque sí su caballo, que todavía me debe una.

Por cierto, Ángel, magnífico post. Se va notando ya el rodaje.

Sobre las guardías, al menos Bauglir tiene que descansar 8 horas y emplear otra más en preparar sus conjuros.

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21/03/2008, 10:55
Wuzuk
- Tiradas (1)

Notas de juego

¿A pata? Yo que confiaba en que el noble ese me diese un caballa de guerra pesado con puntuaciones de élite en Fuerza... ¿No cuela?

Parece que mi caballo ha cogido un catarro...

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22/03/2008, 18:03
Bauglir Solgris
- Tiradas (2)
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22/03/2008, 18:53
Director

Notas de juego

Bauglir y su montura también pasarán la tirada cuando les haga falta.

Jesús, me has dejado sin palabras con tu aportación. ¡Espectacular!
XDDD
Además, aunque poco importa, se te ha olvidado sumar el +5 que indicó David gracias a las ropas de abrigo.

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22/03/2008, 20:19
Director

Décimo sexto día de Uktar (el Podrido), Año de los Dragones Solitarios (1373 CV, Cómputo de los Valles)

La fría noche transcurre sin incidentes. Las guardias se os hacen terriblemente largas mientras los dedos de las manos y los pies se os van adormeciendo por las bajas temperaturas, a pesar de la fogata de campamento que hábilmente fabrica Wuzuth.

Con el alba, los esperados y cálidos rayos del astro rey os bañan y reconfortan a modo de bálsamo reparador. En general, el grupo se sobrepone sin problema alguno a las adversidades. Sin embargo, tanto T´rijss como su montura parecen haberse resfriado durante la noche. Junto al fuego, Bauglir se frota las manos al tiempo que repasa sus conjuros.

Después de disfrutar de un escueto desayuno, proseguís el viaje por la Carretera de Glíster hacia el norte. Al menos hoy no se divisan nubes de tormenta y la niebla del día anterior se ha disipado por completo mostrando un área enorme de cólinas quebradas.

A media mañana, el grupo encuentra una senda aparentemente transitada que cruza el camino hacia el oeste. Rápidamente dilucidáis que podría tratarse de algún tipo de pista sobre los jóvenes desaparecidos. Además, Beren examina concienzudamente la zona y determina que alrededor de una media docena de jinetes, que se dirigían hacia el norte, viraron en este punto hará cerca de una semana. Lo que concuerda perfectamente con la información obtenida en Mélvont.

Notas de juego

Bueno, un par de cositas:

* necesito saber el orden de las guardias;
* Jesús, apúntate los conjuros que quieras memorizar para hoy;
* Ángel, no te preocupes excesivamente por el daño no letal (que ni siquiera voy a tirar). Sólo me gustaría que interpretases tu pj en consecuencia.

Vosotros diréis...

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22/03/2008, 21:40
Wuzuk

Wuzuk observa el rastro que Beren ha hallado: Bueno, por lo menos sabemos que pasaron por aquí. Por supuesto, asumiendo que sean ellos y no otro grupo. Pero poca gente se atrevería a aventurarse por aquí. Luego, son esos críos de ciudad. ¿Vamos? Con gesto decidido, el goliath reanuda la marcha, disfrutando de los tenues rayos de sol.

Notas de juego

Guardias: yo propondría Wuzuk-Bauglir para la primera y Beren-T'rijiss para la segunda. Otras sugerencias son bienvenidas.

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23/03/2008, 07:37
Bauglir Solgris

Bauglir mira con interés la huellas del suelo intentando descifrar toda la información que les puedan dar. Pero como mago, sabe que su talento en estas artes es bastante escaso. Si.... si esta claro que son ellos ... y además iban a caballo.- dice mientras se rasca la cabeza.

Notas de juego

Estoy pensando que en las pelis el gracioso es el primero que matan.....
*Lo hechizos ya están preparados.
*Cuando tire los dados ayer, se colgó Internet y no ha funcionado hasta ahora. Es lo que tiene vivir en el campo y tener internet por antena (la vida es así de injusta)

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23/03/2008, 13:36
T´rijss Rilynath

T´rijss apenas se vislumbra entre su abrigo de pieles y el sombrero. La noche anterior le ha dejado un dolor punzante en el pecho, así que sin decir una palabra trata de reponerse mientras se deja llevar por Beren y los otros por este páramo.

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23/03/2008, 19:07
Beren Lotholiem

Notas de juego

Lo de las guardias me parece bien Sergio.

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23/03/2008, 22:09
Director

Dejáis la Carretera de Glíster para internaros por entre los páramos hacia el oeste. Poco a poco el terreno se va volviendo cada vez más pedregoso. De hecho, en algunas partes encontráis pilares naturales de sólida roca que irrumpen del suelo hasta más allá de los diez metros de altura. También afloran curiosas formaciones pétreas erosionadas por el paso del tiempo y el duro clima de Thar. Todas se encuentran cubiertas por líquenes. El aire está impregando por un desagradable olor nauseabundo a plantas podridas mezclado con azufre.

Ataque del lobo terrible

De pronto, el ensordecedor aullido de una bestia os devuelve a la tierra. Un enorme escalofrío os recorre la médula cuando desde lo alto de una de las rocas se lanza hacia vosotros un lobo enorme. De ojos fieros y con una espesa capa de piel, este inmensa criatura gris tiene el tamaño de un caballo.

Notas de juego

Otra mega aportación la de David, je, je, je.

Bueno, pues he tirado yo las iniciativas en el tablero para ir adelantando.
El lobo os sorprende, pero debido a lo lejos que estaba sólo es capaz de avanzar a toda velocidad desde detrás de la enorme roca que hay en la parte superior hasta donde se encuentra ahora.

Turnos de T´rijss, Beren, Wuzuk, Bauglir y el Lobo, por ese orden.

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23/03/2008, 22:24
Wuzuk

Notas de juego

¿Es un lobo o un elefante? ;-)

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23/03/2008, 22:26
Director

Notas de juego

Ja, ja, ja. Pues un lobo tamaño elefante.

Os recuerdo que tres de vosotros estáis a lomos de vuestro corcel y que los animalillos comienzan a alterarse por la cercanía del depredador.