Partida Rol por web

Hijos de la Tempestad [+18]

Dramatis Personae

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05/02/2020, 23:28
Finn, el Bardo

Marvinghaard Daardendrian, más conocido como Marvin el Rojo por el fulgor propio de un rubí que emiten sus escamas, es un guerrero nato. Nacido un caluroso estío en el seno de un orgulloso clan dracónido célebre por los numerosos guerreros consagrados al Dios Dragón Bahamut, Marvin supo desde bien pronto en su vida lo que deseaba con más fuerza: ser Primer Espada del clan. 

No es nada fácil llegar a alcanzar el rango de Primer Espada de los Daardendrian. La competencia es feroz. El anhelo -y el orgullo- del puesto son comunes a todos los jóvenes dracónidos de la familia. Es, puede decirse con toda certeza, la máxima distinción de todo guerrero del clan.

El padre de Marvin alcanzó el honor ya con avanzada edad y tras años de batallas, cicatrices y amargas memorias a sus espaldas, algo que, lejos de desanimarle, parecía espolear al joven e impetuoso dracónido de escamas rojas desde su infancia en un afán de superación casi tan incandescente como el fuego que manaba por sus venas. En su fuero interno, Marvin sentía que debía emular a su padre, su mayor héroe.

Marvin nació grande. Enorme, incluso. Creció rápido, fuerte, duro como una roca y con una complexión atlética envidiada por sus hermanos. Pero estos dones venían equilibrados con una evidente falta de habilidad o sutileza. El descomunal Marvin rompía todo a su paso, queriéndolo o sin querer. Su apetito era voraz y su entusiasmo por batallar insaciable. Su padre, temiendo que los ancianos le destinasen a herrero o, incluso, que le desterrasen por su carácter exageradamente belicoso, tomó una decisión tan difícil como arriesgada: creyendo con fe ciega que su hijo tenía sangre de héroe, decidió apartarle del clan durante un largo y terrible año de entrenamiento con el que fuera, antaño, su maestro: Dao Mei, el Filo del Anochecer.

Dao Mei tenía fama de ser un mentor cruel, frío y despiadado. Al recibir la visita de su antiguo pupilo rogándole que aceptara a su hijo como discípulo, el venerado espadachín -del que circulaba la leyenda de que fue capaz de decapitar a un demonio con un único y certero golpe de su acero-, concluyó que Marvin jamás lograría superar el periodo de entrenamiento en el Templo del Monte de los Cerezos.

El padre de Marvin respetaba profundamente la palabra de su maestro, pero, por su hijo, y aun temiendo despertar la ira de Dao Mei, insistió.

"Puede que sea grande y torpe, pero no he visto una fuerza de voluntad así en mi vida, Maestro. Te pido que le des la oportunidad de mostrarte la luz que brilla en su interior y que encauces la fuerza que anida en su espíritu. Por favor".

Dao Mei reflexionó durante una larga noche a la luz de la luna. Al amanecer, intrigado por las palabras de su antiguo discípulo, decidió aceptar a Marvin, deseoso de comprobar la tenacidad del dragón y de comprobar si abandonaría por su propio pie tras sufrir las vicisitudes del largo entrenamiento.

Al principio, Marvin sufrió con las penurias de la extenuante rutina de entrenamientos exigida por Dao Mei.

No fue el único.

El Filo del Anochecer aceptaba seis discípulos cada año, a los que formaba con mano de hierro para ser grandes guerreros, inflexibles y valerosos. De los seis, sólo dos concluían el entrenamiento en su totalidad. Los cuatro restantes regresaban a casa. A veces, con dos monedas de cobre sobre los párpados para pagar el peaje del río Styx.

Los seis discípulos compartían jergones en unas chozas próximas al Templo, comían y bebían lo justo, realizaban largas jornadas de ejercicios físicos y espirituales y practicaban diferentes estilos de lucha con descansos que siempre sabían a poco.

Marvin era, con mucha diferencia, el menos hábil de los seis guerreros. Su único talento evidente residía en que no se daba por vencido. Nunca. Su bravura, sin embargo, no se quebró jamás.

Poco a poco, el joven dragón empezó a entender que siempre había confiado demasiado en su poderío físico, en su innata fuerza bruta, y que, sin control, ese poder no servía para nada. Empezó a templar su carácter beligerante, sus ansias de vencer, y pronto se desveló a sus compañeros como un oponente digno de temer, pues era muy capaz de resistir cualquier embestida y castigarla de forma expeditiva con un único y devastador golpe.

Los meses transcurrieron y Marvin empezó a amar los entrenamientos. Se sentía transformado. Más rápido. Más agudo. Más fuerte. Su ánimo contagió a algunos de sus compañeros, que empezaron a sentir por él una extraña simpatía, a pesar de que sólo uno podría alzarse como vencedor cuando terminase el año.

Dao Mei observaba en silencio.

De los seis discípulos, uno de ellos, virtuoso luchador con la lanza, no tardó en desarrollar una franca aversión por Marvin, del que odiaba su inquebrantable tesón, su buen humor a pesar de la adversidad y el hecho de que provenía de una tradición de guerreros rudos, para nada sutiles.

Este artista de la lanza parecía bailar con su arma cuando realizaba los ejercicios, hipnotizando a sus compañeros en una coreografía de golpes y acrobacias digna de una fantasía, de una ensoñación.

Su nombre era Adhûn, la Danza entre las Hojas

Adhûn y Marvin comenzaron a desarrollar una evidente rivalidad que el astuto Dao Mei se cuidó de cultivar. Adhûn era mucho más hábil en la lucha, un prodigio; pero Marvin era inaccesible al desaliento y resistía mucho mejor que su némesis las extenuantes pruebas físicas del Maestro.

La animadversión de Adhûn hacia el dracónido alcanzó su cénit cuando El Filo del Anochecer encargó a sus pupilos transportar varios cubos llenos de agua subiendo a la carrera los quinientos escalones del Templo desde la falda de la montaña. Marvin se alzó victorioso en un ajustado final, y ello porque ayudó a concluir la prueba a otro de sus compañeros, que casi cae rodando por las escaleras cuando iba a concluir la prueba.

Anteriormente, he dicho que dos de los seis discípulos concluían el entrenamiento... Pero no he dicho toda la verdad.

Los dos más brillantes, los dos más duchos, se enfrentaban en un duelo a muerte al final del invierno, al término del entrenamiento, en la cima del Monte de los Cerezos. Allí, el vencedor recibía los honores y la distinción del mito viviente en persona.

Fue ineludible, pues estaban destinados a ello.

La Furia Roja del clan Daardendrian se enfrentó en sagrado combate contra la Danza entre las Hojas.

El crudo invierno llegaba a su fin y la noche de la contienda una fría cortina de helada lluvia se cernía sobre los combatientes mientras los rayos apuñalaban el cielo.

Aun en la oscuridad, las escamas de Marvin brillaban con un rojo que presagiaba un brutal desenlace. La llama bullía en su interior, sabedor de que estaba cerca de cumplir su destino y consagrarse a ojos de su familia. Su corazón palpitaba despacio, reservando energías para el intercambio de golpes que estaba por llegar. Sus ojos ambarinos estaban fijos en su oponente. Su diestra firme en la empuñadura de su espada que había aprendido a manejar con gran soltura durante ese aparentemente inacabable año de sufrimiento. Una estocada más y sería libre.

Durante un interminable minuto, ambos guerreros bailaron en círculos en un tenso tanteo en el que los ojos estudiaban la pose, la respiración, los gestos y la mirada del adversario buscando debilidades. Errores. Miedos.

En un parpadeo, los aceros de ambos, las tinieblas desterradas por su brillo, se cruzaron deseosos de probar la sangre. En el lance, Marvin resultó herido en el pecho tras una preciosa acrobacia del lancero. Adhûn, henchido de confianza, se sintió victorioso y quiso rematar con una floritura tan espectacular como estéril que le dejó desprotegido un... solo... segundo.

Marvin nunca fue vistoso, pero era pragmático y el entrenamiento le había fortalecido fuera de todo límite. Aprovechó su oportunidad y golpeó con todas sus fuerzas al ver la brecha en la defensa de su enemigo, dejando escapar todo el aire de sus pulmones en un grito de pura rabia. Manó la sangre y Adhûn, herido de gravedad, cayó al suelo como si de un muñeco roto se tratase. 

Dao Mei, satisfecho al contemplar tan glorioso combate entre sus dos mejores discípulos, declaró vencedor al dracónido y pidió a este que acabase con la vida de la Danza entre las Hojas. Y fue entonces cuando Marvin descubrió que no podía hacerlo. No podía rematar a un rival indefenso, ya vencido.

El Filo del Anochecer, enfurecido, le ordenó abandonar el Templo a la mañana siguiente y desapareció en la oscuridad de la tormentosa noche.

Marvin se sintió confuso y no durmió durante toda la noche, creyéndose inútil para la guerra y una decepción para su familia. Ignoraba el dracónido lo que le deparaba el futuro, pues a la mañana siguiente, fue el propio Adhûn el que acudió a su encuentro. Aunque convaleciente, sacó fuerzas de flaqueza para ir a verle marchar. No había rastro de odio en su mirada.

-Quiero pedirte perdón. En mi camino hacia la victoria, me preocupé sólo por mí y por aplastar a aquellos que se interponían en mi camino. Jamás te di mi respeto ni valoré tu fuerza de voluntad. Siempre procuré injuriarte y minimizar tus logros delante de nuestros hermanos y nunca manifesté que, en el fondo de mi corazón, tenías mi sincera admiración. Me has enseñado una valiosa lección, Marvinghaard del clan Daadendrian. Me has enseñado que un guerrero no es su espada o su lanza. Me has enseñado que un guerrero es su actitud hacia la adversidad. Por eso sé que, en el fondo de mi corazón, debo estar feliz por haber compartido este largo y duro año con el mejor guerrero que he visto jamás-.

Adhûn dedicó una larga reverencia a un incrédulo Marvin y se marchó a reposar, pues sus heridas necesitaban de descanso para sanar.

El dracónido comenzó entonces su descenso del Templo, extrañamente perturbado por no haber ni siquiera recibido una despedida del Maestro. Entonces, le vio.

Dao Mei aguardaba a medio camino del descenso, cerca de un estanque. Jugueteaba con la blanca pluma que había arrancado a un pato. Marvin se acercó sin saber muy bien qué decir.

-Maestro... Siento mucho haberos decepcionado... Yo...-.

Dao Mei alzó una mano, reclamando silencio. Replicó con voz queda.

-Un pato no es un depredador. Y sin embargo, si aprende a luchar con una pluma, todo su cuerpo se convierte en un arma mortífera-.

Una ráfaga de viento huracanado recorrió el valle.

-No hay decepción en tu forma luchar, guerrero. Sólo admiración en ver tu espíritu rebelarse ante lo que cree injusto. Si valoras un consejo, no vuelvas a casa. No aún. Recorre el mundo. Aprende de ti mismo. Aprende de los demás. Combate aquello que consideres injusto. Y da tu sangre por aquellos que consideres dignos. La verdad sobre el guerrero es esta: no serás recordado por la espada que empuñas, sino por aquellos cuyos corazones palpitan a tu lado en la batalla. Ve, Marvinghaard del clan Daardendrian. Ve y arroja tu luz sobre este mundo oscuro. Pues en verdad te digo que aunque eras un horrible espadachín cuando llegaste aquí hace un año, hoy siento que abandona mi hogar uno de mis mejores pupilos-.

Notas de juego

Nombre: Marvin el Rojo

Clase: Campeón

Nivel: 5

Trasfondo: Héroe del pueblo

Atributos:

FUE y CON: S

CAR: A

DES y SAB: B

INT: C

Descripción: Dracónido rojo de más de dos metros treinta de altura, alrededor de 200 kilos de puro músculo y escamas. Tiene una complexión extraordinariamente fuerte, apabullante incluso. Luce una cornamenta robusta y sus cejas están ribeteadas de afiladas astas de hueso. Tiene la mirada ambarina, despierta, y el hocico alargado. Su voz retumba como surgida del fondo de una cueva.

Viste siempre su impresionante armadura pesada que se encarga de mantener bien pulida con la heráldica del clan Daardendrian y un colgante en honor al Dios Dragón, Bahamut. En su cinto lleva su más preciado tesoro: Colmillo de Dragón, su espada flamígera.

Marvin es afable, entusiasta, muy optimista y, por lo general, suele estar de muy buen humor. Hasta que se enfada. Entonces las cosas tienden a romperse... VIOLENTAMENTE.

Marvin puede resultar a primera vista simple, incluso confiado. No lo es. Sus pretensiones son sencillas, eso sí. No aspira a una vida de lujos ni comodidades. Aspira a hacer el bien, a honrar el nombre de su familia y a traer algo de luz al mundo. 

Cuando menos te lo esperas, puede soltar una frase desconcertante, por lúcida y misteriosa.

No sabe tocar ningún instrumento, pero le gusta la música y respeta a los que se ganan la vida con ella. Eso sí, mejor que no bailes con él si no quieres perder un pie. O los dos.

Se le ha escuchado canturrear alguna vez... Y no lo hace del todo mal.

Siempre valeroso, nunca rehuye una pelea si es por una causa justa o por proteger a los suyos.

Adora comer -más que beber-, entrenar su esgrima y hacer gala de su tremenda fuerza física. Aún tiene el entusiasmo de un niño en su cuerpo de dragón.

Algunas de sus frases célebres

(Al entrar en el aseo del Pony Pisador...) "Sniff, sniff... Nnnng... Un gran MAL anida en este lugar...".

(Mirando la nieve caer una noche de invierno...) "Ningún copo de nieve cae en un lugar equivocado".

(Tras conseguir un golpe crítico, mirando a su amiga Maxz...) "¡¡¡ESTOY EN LLAMAS, NENA!!!".

(Mientras desenvaina su espada ante un monstruo errante) "Eres toda una belleza... Ven aquí. ¡VAMOS! (Desvía el primer golpe) ¡JA! ¡Puedes morder mi escudo metálico!".

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07/02/2020, 21:06
Finn, el Bardo

Sir Gherim es el último descendiente vivo de la poderosa familia Van Wayden, un linaje de caballeros cuyo brillante historial militar se remonta varios siglos atrás en el tiempo. Heredó a su padre en fuerza, gallardía y resolución. Y de su madre, mujer piadosa y temerosa de los dioses, tomó la fría inteligencia, el don de la palabra y su mirada de un verde acerado.

Desde su nacimiento, con todos los pronósticos a favor, Gherim estaba llamado a ser un caballero de tradición, el brillante fuego en el que palpita eterna la llama de una familia orgullosa de su nombre y de su historia.

Pero, a pesar de todo, Sir Gherim, muy posiblemente el más habilidoso de los guerreros que ha lucido el apellido Van Wayden, fue un caballero nacido de la desgracia, un paladín ungido por la tragedia.

Pocos, muy pocos, conocen la realidad del luctuoso suceso que acabó con la vida de los Van Wayden. Y es que el joven Sir Gherim despertó una noche alarmado por los gritos de terror de su hermana menor y del ama de llaves del hogar familiar. Decidido a defender a los suyos, tomó su fiel espada, Ignis, y corrió todo lo que pudo hasta el origen de aquellos alaridos en mitad de la oscuridad. Sir Gherim nunca habló con precisión de lo que vio. Sólo se sabe que los guardias de la ciudad se encontraron al joven temblando, malherido, acurrucado junto a los cadáveres desfigurados de su familia, abatida fruto de una compleja conspiración trazada por un abyecto ser, un Demonio Mayor de la Soberbia que logró corromper a varias familias de la aristocracia de Aguasprofundas, la Ciudad de los Esplendores, con la única intención de provocar el caos a su paso.

El incidente fue investigado por diversos paladines de la Orden de Tyr, notables arcanistas y algunos destacables abjuradores, entre ellos, la eminencia y joven prodigio Dorlann Rei. Se concluyó que la intervención del demonio fue puramente azarosa, fruto de su naturaleza caótica. Imposible de rastrear, dijeron. Mas todos ellos ignoraban algo: el propio Gherim, apenas un muchacho, había plantado cara al impío ser que asesinó a sus padres, mas poco pudo hacer ante la demostración de poder de la criatura.

Aún guarda un vívido recuerdo del momento: el ser agarrándole del cuello, sosteniéndole con pasmosa facilidad en alto, como a un muñeco; la sensación de impotencia mientras el demonio, -un ser con un rostro imposible de olvidar, congelado en una perpetua y desquiciada sonrisa-, le abrasaba la mitad de la cara, marcándole para siempre.

Pero lo que mejor recuerda, lo que nunca podrá olvidar, son sus palabras resonando con una voz chillona, altisonante y psicópata...

*Histrión, los Ojos del Vacío*

-¿Sabes por qué te dejo con vida, niño? ¿Sabes por qué te lo he quitado todo, menos tu miserable vida? Oh, ju, ju, juuuu... Incluso en mi mente perturbada, hay un propósito. Oh, sí, jovencito. Lo hago por un motivo, y sólo por un motivo: Algún día, crecerás y te volverás fuerte... Algún día, quizás logres vencer el miedo que ahora te carcome por dentro y lo transformes en un ardiente odio que guíe tus pasos... Oh, algún día, puede que volvamos a encontrarnos, pequeño. Y ese día, oooh, ese día... Quizás quieras vengarte. Ju, ju, ju... Y entonces, sólo entonces, quizás seas un rival digno de matar mi aburrimiento... Ahora bien, debo prevenirte: no tengo muy buena memoria, ya sabes, una imaginación desbordante suele acarrear poca capacidad de concentración, por lo que te ruego... Sssssh, sssssh, no, no te muevas... Te ruego aceptes esto como un presente. Mi firma personal... Mi marca indeleble. Mi nombre es Histrión. Soy los Ojos del Abismo. Recuerda mi nombre, pequeño, pues te visitaré en sueños... hasta el día en que mueras, Gherim van Wayden... Ju, ju, ju, ju...-.

Desfigurado y huérfano, Sir Gherim sobrevivió a la matanza que sacudió su hogar familiar a duras penas. Pero, a pesar de todo, era un Van Wayden. Perseveró. Creció acogido por su tío, también caballero, y se convirtió en un formidable guerrero, destacando además como un precoz y brillante estratega. Con apenas dieciocho años y un alma ennegrecida por su pérdida, prestó juramento de venganza, se convirtió en caballero y consagró su vida al exterminio de aquellos que habían dado muerte a su familia. Mató a su primer demonio pocos meses después. Lo hizo sin miramientos ni vacilaciones.

No sería, ni de lejos, el último en caer bajo su acero.

Había nacido un Caballero Oscuro. Había nacido el Vengador de la Máscara de Plata.

Vagó largo tiempo en soledad aniquilando demonios menores y se granjeó su apelativo por su carácter frío y taciturno, un diestro espadachín que ponía a prueba sus habilidades como un cazador de los habitantes del Inframundo, pero también de cualquier semilla del Mal en la tierra.

Algunos decían que su eficacia residía en su falta de sentimientos. Nunca dudaba. Su corazón no albergaba miedo, inquietud o remordimientos. No buscaba recompensas materiales o gloria personal. Simplemente... Los ejecutaba. A todos. Absolutamente a todos los demonios que se cruzaban en su camino. Y lo hacía con fría determinación. 

Otros afirmaban que, tras años de interminable cacería, se había convertido en aquello que había jurado destruir. Que cuando desenvainaba a su fiel Ignis, golpeaba con la ira del Rey de los Nueve Infiernos, y que su corazón ardía en el único anhelo de reencontrarse cara a cara con el responsable de la muerte de sus padres y hermanos. Y darle justa muerte.

Puede ser.

Pero te diré algo: Hubo una vez una mujer. Una mujer de cabello blanco y mirada bicolor. La llamaban la Dama Blanca. Irónico, ¿no crees? Dicen que así la llamaba él. No sé bien cómo ocurrió, pero sí sé esto: por una vez en su vida, el corazón de Sir Gherim palpitó por una emoción que no le acercaba, de modo inexorable, a la más absoluta Oscuridad.

Mas fue un palpitar efímero.

Cuentan que ella le amaba hasta lo más profundo de su ser. Y que él la correspondía con idéntica intensidad. También cuentan que fue él quien se apartó de su lado, causando un gran dolor a ambos, helando sus corazones. En todo caso, Sir Gherim no explicó sus motivos, pues bien sabe el que transita el Camino de la Venganza que tus enemigos siempre golpean aquello que más quieres antes de destruirte.

Nunca más volvieron a encontrarse. Creyéndose perdidos para siempre y con una devastadora sensación de soledad, ambos transitaron senderos distintos. Ella cruzó sus pasos con los de una singular familia que la acogió como a una más. Él mantuvo su marcha solitario, al abrigo de las sombras, su objetivo claro en su mente, su determinación inamovible. Hacía mucho tiempo que había renunciado a vivir por otra cosa que no fuese su juramento. Y por duras que fuesen las dudas que le asaltaban en el camino, evocar la visión de los cadáveres de su familia siempre reforzaba su convicción.

De lo que estoy totalmente seguro es esto: si alguna vez su misión sagrada pudo tambalearse, fue al conocer a aquella singular mujer. 

Recientemente, se ha visto al Vengador de la Máscara de Plata transitar las cercanías a la Puerta de Baldur. Su búsqueda no termina. Si algún día encuentra al bastardo que asesinó a su familia, rezo porque los Dioses le den fuerzas para terminar el largo y tortuoso camino que transita su pobre alma... Y también deseo a la impía criatura una muerte rápida. No querría estar frente al Vengador cuando blanda su acero sagrado en memoria de su familia.

A veces pienso que si hay alguien capaz de conquistar los Nueve Infiernos, ese es Sir Gherim van Wayden.

Notas de juego

Nombre: Sir Gherim van Wayden, "El Vengador de la Máscara de Plata".

Raza: Humano

Clase: Paladín, Juramento de la Venganza

Nivel: 9

Descripción física: Varón humano de tez pálida y ojos verdes, porte aristocrático y bien parecido. Tiene el cabello largo y oscuro. La parte derecha de su rostro está desfigurada por la cicatriz de una horrible quemadura. Oculta esta cicatriz con su icónica y definitoria máscara de plata, con la que cubre la parte superior de su cara y que otorga a su mirada cobra un perfil aguileño. De sus orejas cuelgan dos pendientes con lo que, a primera vista, parecen dos rubíes -en realidad, dos cuentas que pertenecían a su madre, ahora bañadas con la sangre cristalizada de sus familiares-.

Sir Gherim viste ropajes oscuros, siendo habitual en él lucir una elegante capa de color púrpura oscuro con bordados dorados. Jamás va desarmado, siendo su espadón Ignis -su gladio de juventud, ahora reforjado en una excepcional espada a dos manos- su arma más emblemática. La hoja está grabada con el credo de los Van Wayden: "No conocemos nuestros límites".

Descripción psicológica: Sir Gherim tiene el semblante de un hombre frío, silencioso y distante. Rara vez habla sin haber pensado antes qué decir. Aunque educado y cortés, es un Van Wayden. Esto implica que es franco y directo en sus palabras como norma general. Nadie le ha escuchado reír y no parece nunca interesado en ninguna forma de diversión popular. 

Los hombres que ha tenido bajo su mando le respetan, pero también le temen. Sir Gherim nunca pide a aquellos que están bajo su órdenes sacrificios que él mismo no estuviese dispuesto a hacer personalmente. Y he ahí el problema: no se conoce nada que Sir Gherim no esté dispuesto a hacer por la victoria cuando se enfrenta a sus enemigos jurados.

Su mentalidad rigurosa, disciplinada y despiadada con sus enemigos le han otorgado un halo de misterio y cierta leyenda local. Nadie desea ser interrogado por el Vengador de la Máscara de Plata. Nadie soporta demasiado tiempo su mirada sin confesar sus más oscuros pecados.

* * * * *

Todos estos datos son de Eruviel.

Nota adicional:

Queenzie, en este background tienes una propuesta de relación con el PNJ. Es concisa y te da un pie interesante para interactuar con él cuando haga su aparición. Dicho lo cual, podemos alterarla de común acuerdo si lo deseas ^^

Me parece un PNJ muy potente para la historia en general y un agente dramático tremendo para Eruviel en particular. Si quieres añadirle algún detalle personal, dímelo. Quiero que la historia la hagamos juntos ^^

He alterado su apodo, que antes era algo básico y, encima, en el manual ya advierte que los llaman Caballeros Negros/Oscuros.

Cuando te leas el tochito, puedes dejarme tus opiniones en el Off o en la escena de Creación de PJs, como tú prefieras ^^

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07/02/2020, 21:15
Finn, el Bardo

Poco recuerda Max de su hermano mayor Gooch, -antes conocido como "Zarnozo"-, más allá de las palizas que le daba sin motivo alguno, su temperamento volcánico y su talento innato para causar dolor.

Gooch nunca fue un goblin normal. Encajaba palizas como los demás, pero siempre volvía a por más. Para ser un pielverde, era terco como un mulo y aprendió pronto que el mundo es un lugar hostil para su raza en el que la única regla que resulta válida es: Si quieres algo, tienes que cogerlo por ti mismo.

A diferencia de otros goblins, Gooch eligió su propio nombre. Y lo hizo tras darle una paliza de muerte a su progenitor ante sus atónitos hermanos. Acto seguido se marchó de la Ciénaga con un goblin domador de cocodrilos llamado Dundy del que se decía era su único colega -Gooch no tiene amigos-.

Nunca cuidó de nadie que no fuese él mismo y nunca quiso cuidados, limosnas ni mimos. Despiadado y cruel, Gooch se sitúa, según los rumores, como un cazador de recompensas. Y no es precisamente uno más en el gremio. Al contrario: tiene fama de ser muy efectivo en su trabajo.

Las últimas noticias que tuvo Max sobre él le llegaron de su Ciénaga natal, cuando se enteró que de Gooch había perseguido y dado caza a "Piojozo", otro de sus hermanos, y a su banda al completo por asaltar a un noble de una ciudad que iba de viaje en caravana. El propio Gooch lo entregó a las autoridades locales ya cadáver. Y he aquí otra de las leyendas que circulan sobre Gooch... Nunca entrega al forajido vivo. Siempre lo presenta muerto y mutilado ante las autoridades. Y siempre dice lo mismo:

"Ze reziztió demaziado".

Max tiene buenos motivos para temerle. Aún recuerda cómo casi la asfixia cuando hundió su cara en el lodo mientras reía como un maníaco.

Hace tiempo que la pequeña goblin superó las pesadillas recurrentes de su hermano acechándola en la oscuridad con un cuchillo en las manos. Y sin embargo, hace falta muy poco para que Max recuerde con pavor la risa de Gooch. Sólo necesita recordar a su familia para evocar la sombra de su hermano con sus ojos inyectados en sangre y esa risa tétrica...

"Maaaaaaaaxzie... Jeje... Maaaaaaaaaaaaaxzie... Zal ratita... Quiero verte la coliiiitaaaaa...".

Notas de juego

Nombre: Gooch

Raza: Goblin

Clase: Cazador de recompensas

Nivel: 6

Cita: "¿Zabez lo que pone aquí, zuzio forajido?" (Le dispara a quemarropa un virotazo entre los ojos). "Vivo... O MUERTO".

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07/02/2020, 21:22
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre: Lionardello Giovanni di Copacavani, alias "Il Dantesco".

Raza: Spaguetti humanoide.

Deidad: Il Pastafari

Clase: Bardo del Colegio del Glamour

Nivel: 6

Cita: "¡É questo es otro brillanti ejemplare de la mía genialitati con tomati!".

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07/02/2020, 21:35
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre: Cécil Stedhman

Raza: Warforge

Clase: Silvertongued Devil - Burócrata - Dandy

Nivel: 7

Cita: "Dadme una Ley y someteré a un pueblo. Dadme una Compilación y anegaré el Infierno".

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08/02/2020, 20:57
Finn, el Bardo
Sólo para el director

 

Notas de juego

Nombre: Gupka

Raza: Humano (Hijo de la Gran Bretaña)

Clase: Recaudador de impuestos reconvertido a Torturador Extractor de información

Nivel: 7

Cita: "Permítame presentarme... Soy el Jefe de Torturadores Vassily Gupka. El placer, créame, va a ser todo mío. Soy un hombre sencillo con dos talentos particulares. Talentos ambos por los que mis servicios son especialmente demandados en ciertos círculos. El primero es que nunca olvido una cara. Nunca. El segundo tiene una naturaleza más cercana a la afición, aunque debo prevenirle... Se me da realmente bien: Me gusta viviseccionar a la gente. Las caras que ponen cuando los desollo me resultan especialmente inolvidables. Ahora que lo digo... Su cara ha cobrado una decoloración y expresión muy interesantes. Bien, ¿comenzamos?".

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09/02/2020, 20:25
Finn, el Bardo

Notas de juego

Nombre: Roadkill

Raza: Rata

Clase: Mascota

Nivel: 1

Frase célebre: "Iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiih!" (Subtitulado: CHEEEEEEEEEEEEEEEEESE!)

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21/02/2020, 15:43
Finn, el Bardo

Dorlann Rei es un prodigio. Todo el mundo lo sabe.

Sólo hay un problema: él también.

Pasados los treinta, ya era Gran Maestro del Colegio de Abjuradores, escuela de magos que ha jurado utilizar su don para proteger, defender y, en definitiva, hacer del mundo un lugar mejor.

Como paradigma de Abjurador, Dorlann es un pacifista convencido, despreciando todo uso de violencia y entendiendo que la magia, ante todo, es una herramienta de cambio, un don único, raro y valioso que es responsabilidad de su titular comprender, controlar y, por supuesto, utilizar para librar de miserias el mundo. 

Su intelecto es sólo rivalizado por su ego y su alto concepto de sí mismo, uno que ha hecho de su nombre alguien temido y respetado en los demás Colegios de Magos, que ha visto cómo un joven y brillante Rei vencía obstáculo tras obstáculo para alcanzar el puesto de Gran Maestro y rivalizar en los salones de las academias de magia más prestigiosas de Faerun en los debates más vibrantes -e hilarantes- que se recuerdan en siglos.

Dotado de una mente hiperactiva, Dorlann precisa continuamente de estímulos con los que alimentar su inagotable curiosidad. Es saber popular que es un excepcional e incansable investigador, tanto de asuntos mundanos como, especialmente, arcanos. Al ser aún muy joven para su estatus como Abjurador, Dorlann invierte gran parte de su tiempo en aventurarse en tierras desconocidas para investigar el paradero de artefactos mágicos de dudoso origen, leyendas y misterios aún no descifrados y, -quizás su pasión oculta- la existencia y origen de los planos del Inframundo.

Maestro paciente, pero exigente, Rei cruzó su camino con una jovencísima hechicera ahora conocida como la Dama Blanca, a la que se esforzó considerablemente en orientar sobre el uso de su poder. El temperamento glaciar de la joven era muy apropiado para describir sus considerables poderes pero, al cabo de un tiempo, quedó claro que ella necesitaba vagar por su camino en soledad, pues arrastraba una pesada carga que no llegó a compartir con su maestro.

A pesar de que temía que la muchacha albergaba un torrente de energía incontrolable en su fuero interno, al final Dorlann apeló a la fuerza interior que percibía en Eruviel y eligió confiar en ella, si bien le regaló un consejo antes de su partida:

-Eruviel, antes de marcharte, recuerda esto: hay dos clases de personas en este mundo. Las que tienen el Don y las que no. Perteneces a las primera clase, aunque tu talento provenga de tu propio ser. Eres una servidora de esa maravillosa fuerza que llamamos "Magia". Y eso, querida mía, es una responsabilidad. La tuya, dicho sea de paso. Si la usas para sacar tu propio beneficio, nada te distanciará de un ruin criminal con delirios de grandeza. Si la usas para ayudar a aquellos que lo necesiten, y sólo si la usas con ese fin, serás digna del Don que te ha sido concedido. Ignoro por qué eliges abandonar ahora tu entrenamiento. Tu formación, queda claro, está en un estado que, siendo generoso, tildaría de primario.  Quiero intuir que tienes un pasado del que no me quieres hacer partícipe. Así sea... Pero creo en ti y en que lograrás despertar y controlar, todo tu potencial. Ve a reunirte con tu destino, que no es otro que encontrarte a ti misma. Aguardaré más adelante en el camino, pues te garantizo que, tiempo más adelante, volveremos a vernos, niña-.

Notas de juego

Nombre: Dorlann Rei

Clase: Mago, Colegio de la Abjuración

Nivel: 10

Descripción física: Dorlann Rei es un varón humano alto y esbelto. Tiene la tez morena, unos penetrantes ojos de color avellana y tiene el cabello corto y oscuro. Su nariz afilada, aguileña y su icónico bigote son, junto a su mirada despierta y sagaz, sus rasgos más característicos.

Dorlann viste túnicas muy caras, excepcionalmente elaboradas y siempre ricas en detalles y joyas. Adora presentarse en público con su larga capa y su bastón de mago. Su caminar es, al igual que su forma de hablar, rimbombante y orgulloso.

Nota:

Véase que la propuesta de relación final con Eruviel la he dejado un poco a expensas de lo que tú me digas. De algún modo hay que justificar tu separación de él. He pensado algo cordial. No quedáis enemistados, antes al contrario. Él sabe que hay algo sobre tu pasado que no quieres compartir y acepta que necesitas estar sola.

Si quieres añadir algún detalle, coméntamelo vía Off ;)