Partida Rol por web

Hijos del Dragón

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14/04/2025, 00:02
Director
Nombre   Nivel 9 Edad 24 Sexo Hombre
Especie Semi-elfo Ojos Verdes Pelo Moreno Altura 1,80
Clases Paladín 2 Bardo 6 Brujo 1 X X

CARACTERÍSTICAS

Características Valor Bono Salvación
Fuerza (FU)      
Destreza (DES)      
Constitución (CONS) +1      
Inteligencia (INT) +1      
Sabiduría (SAB)     +2 Comp
Carisma (CAR) +2     +2 Comp

Competencia: +2

Dados de Golpe 1D10 Puntos de Golpe X/X
Inspiración   Movimiento 30"
CA Base CA Armadura Mod (DES) Mod (Tamaño) Defensa Total
10        

COMBATE

Iniciativa Total Mod (DES) Mod
     
Ataques Total Base Mod Tamaño Diverso
C.A.C          
A Distancia          

Armadura Tipo Des Max Reducción
       
Penalización Velocidad Tamaño Propiedades
       

HABILIDADES
Hab Clas o Transfondo HABilidad CARacterística Mod Mod Vario Total
Semielfo 1 Arcano        
Semielfo 2 Engañar        
Paladín 1 Atletismo        
Paladín 2 Religión        
Hab Trasfondo 1 Historia        
Hab Trasfondo 2 Perspicacia        
Bardo Multiclas Hab X        
           
Competencia Paladín Armas Simples        
Competencia Paladín Armas Marciales        
Competencia Paladín Todas las armaduras        
Competencia Paladín Escudos        
Comp Trasfondo 1 Hab Artesanía (Armero)        
Comp Bardo Multiclas Instrumento Musical        
           

VARIOS
Dotes LVL Requisitos Efectos
CONJURADOR DE GUERRA Bardo 4 Lanzar conjuros Ventaja en salvación de Constitución para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño.
Interpretar los componentes somáticos de conjuros incluso cuando tienes armas o escudo en una o ambas manos.
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción y sólo puede afectar a esa criatura.
       
Rasgos Raza
Raza LVL Rasgos Efectos
Semielfo X Visión en oscuridad Visión a 18 M (60 pies)
Semielfo X Ascendencia Fae Ventaja contra dormir y ser encantado
Semielfo X Versado en Habilidades Ganas competencia en dos habilidades a tu elección.
Profesión LVL Rasgos Efectos
Paladín 1 Imposición de Manos: Tu toque puede curar heridas. Tienes reserva de poder que se regenera cuando haces un descanso largo. Con esa reserva puedes restaurar un número total de Puntos de Golpe (PG) igual a tu nivel de paladín x 5. Como acción, puedes tocar a una criatura y utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un Nº de PG igual hasta el máximo que tengas en tu reserva. Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de tu reserva para sanar 1 enfermedad o neutralizar 1 veneno. Puedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu reserva de curación por separado para cada uno de ellos. Esta característica no tiene efecto en los muertos vivientes y los constructos.
Paladín 1 Sentido Divino: Tus sentidos captan la presencia del mal como un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tus sentidos para detectarlos. Hasta el final de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad. Dentro del mismo radio también detectas la presencia de cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro sacralizar.
Usable un número de veces igual a 1 + tu mod de Carisma. Cuando finalices un descanso largo recuperas todos los usos.
Paladín 2 Estilo de combate Defensa: Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de +1 a tu CA.
Paladín 2 Lanzamiento de Conjuros Hs aprendido a canalizar magia divina a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lanzar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín. Puedes preparar la lista de conjuros para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de paladín. Escoge un número de conjuros igual a tu mod de Carisma + 1/2 de tu nivel de paladín (hacia abajo, 1 como mínimo). El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro. FOCO DIVINO: Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de Paladín.
Paladín 2 Castigo Divino Cuando golpeas a 1 criatura con 1 ataque con arma C.a.C, puedes gastar 1 espacios de conjuro de paladín para infligir daño radiante, además del daño del arma. El daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por cada nivel superior a 1, hasta un máximo de 5d8. El daño sube en 1d8 si el objetivo es muerto viviente o infernal.
  1    
       

Equipo:  
arma marcial () un escudo cualquier arma C.a.C simple  
Cota de mallas un símbolo sagrado Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.  
       
Idiomas Común Élfico Dracónido Enano        
Oro 700               
Magia Multiclase: Suma todos tus niveles de clases Bardo, clérigo, druida, hechicero, y mago; 1/2 de tus niveles (redondeando hacia abajo) en las clases Paladín y explorador, y 1/3 (redondeando hacia abajo) en las clases guerrero (Arcano) y pícaro (Arcano).
                 

Dotes a Futuro: 

Precisión ÉlficaRequisito Previo: elfo o semielfo
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de los arqueros elfos y los lanzadores de conjuros. Tienes puntería incomparable con ataques que dependen de la precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Incrementa tu Puntuación de Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
  • Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque con Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.

Prodigio: Requisito previo: semielfo, semiorco o humano
Tienes un don para aprender cosas nuevas. Obtienes los siguientes beneficios:

  • Obtienes competencia en una habilidad de tu elección, una habilidad de herramienta de tu elección y fluidez en un idioma de tu elección.
  • Elige una habilidad en la que tengas competencia. Obtienes experiencia con esa habilidad, lo que significa que tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad con ella. La habilidad que elijas debe ser una que no se esté beneficiando de un rasgo, como Pericia, que duplica tu bono de competencia.

 

Notas de juego

CÓMO CONSEGUISTE LA BARONÍA?

1- Años y años de misiones ingratas y mal pagadas. Esa es tu jubilación.

2- Salvaste una ciudad de un terrible mal. O eso dice la canción.

3- Te has casado con la persona adecuada.

4- Era eso o harías público algo embarazoso de alguien importante.

5- Un grupo importante (una religión, una facción, una casa noble) te está aupando como su campeón.

6- Ganaste una batalla contra un invasor del reino. O por lo menos te llevaste el mérito.

7- Conseguiste un importante aliado para el Rey (¿importante? bueno, todo es relativo…).

8- No es un premio, es un castigo; te mandan al culo del mundo para tenerte lejos de la Corte.

9- Fuiste un actor clave en una intriga cortesana. Y ayudaste a taparla bajo la alfombra.

10- No tienes ni idea; da la impresión de que eres un peón en algún juego de tronos.

SUEÑOS Y AMBICIONES.

1- La tierra prometida: Crear un refugio seguro para tu familia/raza/religión.

2- Un paso para la gloria: La frontera promete triunfos que te permitirán llegar aún más lejos en Cormyr.

3- La llegada del conquistador: las Dalelands están maduras para la conquista.

4- Un nuevo valle en las Dalelands: la baronía es un buen punto para un futuro Valle independiente a tus órdenes.

5- La venganza se acerca: la baronía te dará los medios para enfrentarte a un enemigo poderoso.

6- El plan avanza: conseguirás poder para tu facción en la futura guerra civil de Cormyr, que es inminente, seguro.

7- Tesoros ancestrales: las ruinas de Cormanthyr y Myth Drannor están llenas de magia y riquezas y serán tuyas.

8- Un lugar bajo el sol: ¿Sueños? ¿Te parece poco llegar a barón? nadie me quitará lo mío.

FACCIONES.

Raro es el aventurero que llega a nivel alto sin aliarse con alguna facción de Faerun. ¿De cuál es tu personaje? (esto se puede elegir).

1- Hombres del Rey: Palaghard es el rey legítimo, y los Dragones Púrpuras y los Magos de Guerra lo protegerán hasta que pueda sentarse en el trono.

2- Príncipes mercaderes de Sembia: por las rutas comerciales va el oro, y por el oro la vida. Hay que protegerlas a toda costa.

3- Enclave Esmeralda: los elfos hicieron jurar a los hombres respetar los bosques al cederles los valles, y harás que cumplan esa promesa.

4- Arpistas: el sueño de Myth Drannor de un hogar libre para todas las razas y credos no ha muerto, vosotros lo restauraréis.

5- Orden del Guantelete: los Tiranos del Mar de la Luna han masacrado los Valles demasiadas veces; es hora de que prueben su propia medicina.

6- Hijos de Gondegal: Las ciudades cormyreanas de Tilverton y Arabel, juntas, fueron un reino independiente en su día bajo Gondegal el Liberador, y volverán a serlo.

7- Zhentarim: Vosotros, la Red Negra, dominar´rid los Valles, luego Cormyr, luego Sembia luego… ¡el mundo!

8- Alianza de los Lords: Si Cormyr, Sembia y los Zhentarim conquistan las Dalelands, la guerra entre ellos arrasará Faerun. Hay que mantener los valles libres y neutrales.

9- Halcones sobre Suzail: el reino está en manos de arribistas y traidores, las Casas Nobles de Cormyr tienen el deber de tomar el poder.

10- Hermandad del Fuego Plateado: No hay peor amenaza que la magia corrupta, y los Valles están llenos de ella.

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16/04/2025, 00:18
Semielfo

Raza: Semielfo. (Padre elfo y madre humana).

Clase: Paladín (lvl 2) Tiene ya un camino prefijado en las profesiones que adquirirá, Bardo del colegio de las espadas (lvl 6), Brujo hoja maldita (lvl 1), (a futuro tengo algunas dudas, pero completará bardo hasta el nivel 10 o 12 y brujo hasta el 4) 

Concepto: Paladín egoista.

Trasfondo: Artesano de clan.

Habilidades: Historia y perspicacia. 

Competencia: herramientas de artesano (Armero)

Idioma: Enano.

Alineación: Inicialmente me gustaría neutral caótico, pero si por paladín debo ser legal, sería Legal Malvado, pero si es un problema puede ser legal neutral. Es alguien que mira solo por su bienestar y sus intereses, que actuará no porque sea bueno o malo para los demás, sino cuanto podrá ganar o beneficiarse él a largo plazo con la situación.


Orígenes:
Padres: Padre elfo (Desconocido); Madre humana noble (Desconocida).

Lugar de Nacimiento: Bosque.

Hermanos: Desconocidos.

Familia y Amigos: Familia adoptiva (Enana).

Estilo de vida familiar: Modesto.

Hogar de infancia: Casa pequeña.

Recuerdos de la infancia: Pasé la mayor parte de mi infancia solo, sin amigos, trabajando en la fragua "familiar".

Decisiones Personales:

Trasfondos: Uno de los miembros de mi familia pertenece al gremio.

Entrenamiento En Clase: Paladín: Serví como aprendiz en un lugar de enseñanza para aspirantes a paladines, pero no acabé el entrenamiento formal siendo animado a descubrir mi rumbo como paladín por no mostrar suficiente aptitud física ; Bardo: Un día cogí un instrumento musical y descubrí que podía tocarlo; Brujo: Mientras deambulaba por un lugar prohibido, me encontré con un ser de otro mundo que me ofreció un pacto conmigo. Uno de mis antepasado hizo un pacto con el mismo ser de otro mundo.

Eventos de la Vida

Tras algún tiempo de aventurero, estuve en el lugar indicado en el momento indicado ganándome el beneficio de una casa noble y una baronía. y como resultado me acabo de casar. 


Preludio: Esta historia comienza en un refugio enano cercano a un tenebroso bosque. Era discreta y respetuosa con el bosque por las cosas que había en su interior, pero aún así era un lugar de paso para aventureros que hacían rutas para cruzar el bosque por alguna zona más segura por el norte. Hace 25 años,  un grupo de aventureros desoyó a los aldeanos de que cruzaran el bosque por ego y ansia de emociones y misterios, y así se adentraron. 1 Año después, de aquel grupo solo volvió una mujer humana cargada con un niño de apenas unos meses; ella habló con los lugareños, pero no reveló que había pasado en el bosque, solo que aquel niño era suyo pero no podía hacerse cargo de él debido a que era una mujer de una familia noble; cuando su padre se enterara de su mancillamiento, sería internada de por vida al sacerdocio, y por temor a que su padre matara al niño, prefirió dejarlo en el refugio en manos de una pareja. De eta manera, un enano Armero y su mujer se hicieron cargo de aquel bebé. 

Trasfondo: Este bebé crecería como un niño semielfo, toda una novedad en un lugar enano y con solo un puñado de humanos que comerciaban con las obras de artesanía enana, aunque no era raro ver algún elfos como comerciante o aventurero buscando alguna obra enana de gran calidad. Debido a que era semielfo, los otros niños no lo aceptaron, pero era cuidado por su familia adoptiva, Pronto, el enano necesitó ayuda en su trabajo, por lo que inevitablemente el chico semielfo empezó como ayudante, y con el tiempo el enano pudo ver que tenía cierto talento para el metal, por lo que finalmente se hizo su aprendiz.

Clase (Paladín): Cuando ya se encontraba en el inicio de la adolescencia, unos paladines pasaron por el refugio enano, y viendo como el chico se quedaba admirando sus brillantes armaduras, su padre adoptivo le animó a buscar una mejor oportunidad en la vida. El enano habló con los paladines, que acabaron aceptando al muchacho como un iniciado más del grupo de iniciados y aspirantes a paladines que no servían a ningún dios, solo a conquistar.

Su inicio fue difícil, y tras varios años allí, finalmente vieron que el chico no estaba preparado para ser un verdadero paladín por lo que lo invitaron a tomar la vida de aventuras para curtirse. Desde entonces ha vagado con una nueva idea del código de los paladines algo distorsionada y muy egoísta de pensar, pero todo lo vivido le ha enseñado que si quiere algo debe ser él quien lo haga para que sean otros quienes le sirvan y no ser él un sirviente sin cabeza.

Objetivo Personal: Gloria, guiarás a tu pueblo a una grandiosa nueva era, una que llevará tu nombre gravado.

Símbolo sagrado: Un dragón, emblemático de tu nobleza en la paz y tu ferocidad en combate.

Némesis: Los nuevos peligros de las Dalelands.

Tentación: Avaricia, sin importar cuanta gloria y tesoros amases, nunca será suficiente. Lujuria, no puedo resistirme a mi bella esposa.

Clase (Bardo): Tras abandonar la orden, viajó y lucho en diferentes lugares y aprendiendo sobre el mundo, además de descubrir un talento innato para la magia parecida a la que practicaba como paladín, pero que era más espectacular, la de los bardos. Por lo que inició como un bardo autodidacta con clara aspiración de aprender más magia, pero con un aspecto marcadamente marcial por su entrenamiento paladín, por lo que acabó siendo un aprendiz del colegio de las espadas.

Obra Definitiva: Un tonto en el abismo, la cómica historia de un bufón entre demonios.

Instrumento: Ocarina de marfil ricamente decorada con filigranas de oro y plata.

Vergüenza: La actuación matutina cuando un oso-búho de un circo se escapó y espantó a la multitud.

Musa del Bardo: Amor.

Clase (Brujo): Durante años estuvo vagando y luchando, aprendiendo como bardo mientras que su situación de paladín se estancó; hasta que volvió a su hogar en el norte y finalmente entró en el bosque donde tantos años atrás estuvo su madre, allí inició la vida de brujería con su patrón que lo esperaba. Pues sabía que vendría.

Actitud del Patrón: Tu patrón ha ayudado a tu familia por generaciones y es amable contigo.

Condiciones Especiales del Pacto: Sacrificarle armas y objetos malditos de mi viaje.

Marcas Vinculantes: Olor peculiar (Manzanilla).


CÓMO CONSEGUISTE LA BARONÍA?

Un grupo importante: (una religión, una facción, una casa noble) te está aupando como su campeón. Una casa noble; se desconoce si es la misma casa noble a la que pertenece la madre del pj o una que descubrió tal secreto y conspira usándome para una jugada maestra y adquirir todo el poder que esa otra casa noble.

Matrimonio: Te has casado con la persona adecuada. La misma casa que me apoya me ha prometido a su segunda hija, la cual parece interesada en salir del cuidado de su familia y en mis planes para mis nuevas tierras.

SUEÑOS Y AMBICIONES.

Aspiración: Fundar su propia Orden de paladines con su credo personal, y extender su pode. de ser posible convertir su nuevo hogar en un reino. 

Un nuevo valle en las Dalelands: La baronía es un buen punto para un futuro Valle independiente a tus órdenes, quizás un reino.

Tesoros ancestrales: Las ruinas de Cormanthyr y Myth Drannor están llenas de magia y riquezas y serán tuyas, lo que me permitirá completar el resto de mis sueños y ambiciones.

Signo Heráldico: Martillo y Yunque chocando con chispas ardientes.

FACCIONES.

Alianza de los Lords: Si Cormyr, Sembia y los Zhentarim conquistan las Dalelands, la guerra entre ellos arrasará Faerun. Hay que mantener los valles libres y neutrales. Dentro de la familia noble (de la alianza de los Lords) con la que me he casado, piensa sacar beneficio de esta situación, enriqueciéndose mientras mantiene la supuesta neutralidad, una jugada de ganar ganar.

PNJ Importantes:

Esposa: Humana o semielfa. Trasfondo: Noble. Profesión: pícara (Mente maestra o espadachín)

Noble que me favorece (Suegro): Humano. Trasfondo: Noble. Profesión: Guerrero/pícaro (Mente maestra)

Patrón de Brujo:

Un rugido alertó todos sus sentidos, y cuando recuperó la vista tenía frente a él un enorme dragón de escama negras y plateadas, con grandes alas casi translúcidas. El rugido seguido de aquella imagen casi le hicieron orinarse encima, y paralizado por el miedo no pudo moverse.

- ¿Qué tipo de mortal osa a adentrarse en mis dominios?.

Dijo rugiendo aquel dragón. Pero el semielfo apenas podía articular palabras. Y ya fuera por dudas en si aquella cara blanca pertenecía ya a un muerto, una estatua o a un estoico entrometido, el dragón acercó su hocico al semielfo y olisqueó notando algo familiar en él.

- Huelo tu miedo, y por un segundo olí tu muerte, pero también noté un olor conocido; y teniendo en cuenta que solo mis seguidores, los muy desafortunados o poderosos magos pueden alcanzar este lugar, tus opciones son limitadas. Debido a ese olor he decidido no comerte...aún, pero ahora recomponte, quiero saber como has llegado.

Con miedo a un nivel que podría llegar a tocarse, el semielfo no tuvo más opción que obedecer. Se alzó del suelo no sin dificultad inicialmente, pero viendo que si no obedecía acabaría igualmente dentro de sus fauces no tenía otra alternativa.

-Mil perdones a su grandiosidad, no soy ningún mago, solo un caminante desafortunado que ni tan siquiera sabe como llegó hasta aquí, ruego me perdone y deje marchar en esta ocasión.

-Desde luego eres demasiado joven para ser un archimago. Pero no creas que solo por mala fortuna se llega hasta aquí. ¿De donde provienes?.

Era un dragón plateado corrompido por el poder del reino de las sombras se alzaba frente a el, por su fortuna no lo devoró al instante ya que notó un aroma familiar en él, y es que resultaba que la madre del semielfo había llegado hasta aquel lugar en el pasado e hizo un pacto con aquel dragón, el mismo pacto que le ofrecería a él, y es que como un dragón de plata, aún corrompido por el reino de las sombras, era un dragón bueno y había decidido calmar su hambre con tesoros de sus seguidores a cambio del poder del reino de las sombras. Aún así, él seguía la fe de las deidades del fuego y la forja, no podía desdeñar los trabajos hechos con los conocimientos dados por los dioses a la humanidad, por lo que pronto comenzó la disyuntiva que acabaría arreglándose con el ofrecimiento de todo objeto maldito que hallara para servir de sacrificio al dragón.


Legal Malvado (Corrupción del de su orden, juramento de la conquista): 

Principios de Conquista
Un paladín que toma este juramento tiene los principios de la conquista grabados en la parte superior del brazo.
Apaga la Llama de la Esperanza. No es suficiente simplemente derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.
Gobierna con Puño de Hierro. Una vez que hayas vencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley. Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo desafían serán castigados como ejemplo para todos los que puedan seguir.

Fuerza Sobre Todo. Gobernarás hasta que surja uno más fuerte. Entonces debes hacerte más fuerte y enfrentar el desafío, o caer en tu propia ruina.

Corrupción del credo (Su propia visión)

Yo soy la única llama: Se pragmático, si hace falta negocia, finge, miente y confabula de ser necesario, solo no sigas ciegamente a otros y mantén tu independencia y neutralidad hasta conseguir lo necesario para tu poder ya que tú eres la única llama que debe guiar a los otros, aunque no lo sepan o no lo parezca; mientras que acabes obteniendo lo que quieres y los guíes donde quieres, todo vale.

El Poder es Poder: Magia, acero, dioses, dinero, posición... independientemente de donde venga, aquello que te permita ser más poderoso es lo suficientemente bueno siempre que no te conviertas en un títere de otros, ya que así no sería verdadero poder. Solo así podrás llegar a entender la fuerza del poder. (Como poco, negocia en igualdad de condiciones, aunque solo sea por ego).

Mi palabra es ley y honor: Puedes mentir y maldecir, pero si das tu palabra deberás seguir ese juramento aunque te cueste la vida. Tener el poder y ser el guía de otros requieres sacrificios, y aunque sacrifiques a otros no hay sacrificio más sagrado que tú mismo por lo que jurar es poner todo tu poder en juego, no lo hagas sin meditarlo detenidamente y solo si es necesario para tus fines. Si otros rompen sus juramentos hazlos pagar sin piedad, si han puesto todo su poder en juego es justo que puedas reclamarlo.

La vida también es poder: No seas raudo en dar muerte sin motivos, todo ser armado o con malas intenciones hacia ti es una amenaza a tu poder, pero no los moribundos, los desvalidos, los indefensos y los inocentes, no merecen morir pues no suponen una amenaza a tu poder. Perdona vidas si con ello puedes ganar poder o hacer avanzar tus acciones para ganar más poder más adelante.

Los no muertos consiguen poder, pero contra natura como esclavos de la muerte, nunca, jamás, perdones un no muerto. (Esta es la única excepción ya que contradice el credo: No son la llama, ya que son almas esclavas de cuerpos vacíos; No son verdadero poder, ya que son títeres muertos; No merecen tu palabra ni honor, ya que ellos ya han apostado todo su poder (aunque no sea verdadero) y por tanto puedes y debes matarlos para arrebatárselo (sus posesiones y conocimientos son poder, pero nada más de ellos); No están vivos, ya que han rechazado la vida y a cualquier raciocinio, solo son cadáveres que amenazan tu poder).