Partida Rol por web

Historias de la Costa Este

Reglamento básico

Cargando editor
14/08/2013, 23:44
Director

Revisiones del reglamento:

La habilidad Nadar se elimina y se considera incluida en Atletismo.

Las habilidades Buscar e Investigación se consideran la misma.

Si tenéis dos habilidades equivalentes, podéis quitaros una y elegir otra. Cambiadlo en vuestras fichas (y decidlo aquí para que me conste)

Cargando editor
14/08/2013, 23:47
Director

EXPERIENCIA

Iréis ganando puntos de experiencia a medida que juguéis. Las mejoras deben justificarse de algún modo.

Los costes de mejora son así:

-Adquirir una nueva habilidad a nivel 1: 1 punto de experiencia. Una vez adquirida, no se puede mejorar hasta que se haya vuelto a ganar experiencia (presumiblemente, empleando la habilidad para algo).

-Mejorar un nivel de una habilidad que ya se tenga: se pagan tantos puntos como el siguiente nivel. Por ejemplo: subir Atletismo +2 a Atletismo +3 cuesta 3 puntos de experiencia.

-Mejorar un atributo un nivel: se pagan tantos puntos de experiencia como el triple del siguiente nivel. Por ejemplo: subir Bíceps 3 a Bíceps 4 cuesta 12 puntos de experiencia.

-Mejorar un superpoder: se pagan tantos puntos de experiencia como cuatro veces el siguiente nivel. Por ejemplo, aumentar Rayos Mortíferos +5 a Rayos Mortíferos +6 cuesta 24 puntos de experiencia.

Cargando editor
15/08/2013, 00:07
Director

REGLAS GENERALES:

Tirada de 1d10 + Atributo + Habilidad contra la dificultad indicada.

Se puede aumentar la dificultad en múltiplos de 3 para obtener más beneficios.

Si la tirada es un 10, tirar de nuevo y sumar. Pueden volverse a tirar dieces sucesivos.

Si sale un 1 en la primera tirada, es una PIFIA. Suelen tener efectos negativos a decidir por el máster.

ATRIBUTOS

• Maña: Agilidad, coordinación, rapidez.
• Bíceps: Fuerza, resistencia.
• Seso: Inteligencia, conocimiento.
• Pintas: Apariencia, carisma, trato con otros.
• Potra: Suerte.

Los puntos héroe de cada personaje se emplean cada vez que usan un super-poder. Se recuperan actuando e interpretando como héroes.

Los puntos de Potra se pueden gastar para añadir 1d10 a cualquier tirada.

Dificultad media de 10.

En general, una acción por turno.

Combate:

Los participantes tiran Iniciativa de 1d10 + Maña. Actúan en orden decreciente.
Tiradas de ataque. La dificultad para impactar a alguien suele ser 10 + Modificadores (Defensa, situación, cobertura, etc.).
Daño: 1d10+ Bíceps (+arma si la hay) del Atacante contra 1d10+ Bíceps del Atacado (+ Defensa si la hay). Si gana el Atacante, causa 1 punto de daño por cada cinco puntos de diferencia (con un mínimo de uno).
Daño de algunas armas:

Arma Cuerpo a Cuerpo: de +1 (Botella rota) a +10 (Motosierra) a Bíceps.
Armas de fuego ligeras (pistolas): 1d10 a distancia.
Armas de fuego medias (escopetas y rifles): 2d10
Armas pesadas o explosivos: 3d10.
LISTA DE HABILIDADES:

• Acrobacias
• Alerta
• Arma cuerpo a cuerpo (especificar cual)
• Armas de Fuego
• Armas Pesadas
• Atletismo
• Bajos Fondos
• Burocracia
• Cabalgar
• Chapuzas
• Comer
• Conducir (especificar qué)
• Contactos
• Culturilla (especificar campo)
• Defensa
• Demolición
• Disfraz
• Escalar/Saltar
• Esconderse
• Estrategia
• Etiqueta
• Follar
• Genérica: +2 con 6+ en 1d10.
• Informática
• Idioma (especificar cual)
• Intimidación
• Investigación
• Juegos de azar
• Labia
• Lanzar
• Liderazgo
• Ligar
• Mecánica
• Música (especificar instrumento)
• Negociar
• Orientación
• Pelea
• Primeros auxilios
• Timar
• Trabajo (especificar cual)
• Seguridad
• Supervivencia
• Vaciar Bolsillos

Cargando editor
31/08/2013, 00:04
Director

ALGUNOS CONSEJOS DE INTERPRETACIÓN

El rol por web es ligeramente distinto del rol de mesa. Se parece más a escribir una historia entre varios. Como para muchos es vuestra primera experiencia en esto, aquí van algunos consejos:

Reducid las tiradas al mínimo

La interpretación es más importante que tirar dados. En algunas escenas es mejor narrar que tirar. Incluso en los combates es bueno describir el efecto de cada tirada (ver más abajo) para no caer en lo repetitivo.

Cuando contestéis en un hilo, explicad lo que hace vuestro personaje narrándolo. Veamos un par de ejemplos:

El jugador A es Blake el Detective y llega a un bar buscando información sobre un robo de explosivos. El máster escribe una descripción del lugar indicando que está lleno de humo, que en las mesas se bebe y se juega a las cartas y que el barman es tuerto.

Respuesta posible 1:

Tiro Investigación para ver si descubro algo interesante sobre los explosivos. (y tira)

Respuesta posible 2:

Blake miró a su alrededor mientras apagaba su cigarro en la entrada. Aquel tugurio parecía prometedor. Notó que atraía varias miradas hostiles que decidió ignorar. Se acercó a la barra y pidió una copa con un gesto mientras miraba a una chica joven y maquillada que había allí sentada:

-Hola, nena, ¿vienes mucho por aquí? (y en Notas pone: Tiro Investigación)

Podéis inventaros detalles (por ejemplo, esta chica de la barra) que aporten color a la escena (siempre que no supongan un beneficio manifiesto sin necesidad de hacer tiradas). Una escena bien narrada, además, atrae los puntos de experiencia.

DIFERENCIAD BIEN EL TEXTO DE LAS NOTAS

El texto es narración, lo que te encontrarías leyendo un libro, el "roleo". El apartado de notas es para cualquier otra cosa: tiradas, comentarios, etc. En el ejemplo de antes, el jugador podría poner en Notas algo como "Gasto un punto de potra en la tirada a ver si hay suerte. Ya verás como de aquí salgo a patadas").

NARRAD EL RESULTADO DE VUESTRAS TIRADAS

Lo hace más divertido. Un número es sólo un número pero si se describe lo que representa todos nos divertimos más. Naturalmente, algunos efectos sólo puede decidirlos el máster pero se le puede dar un pie adecuado. Supongamos que nuestro jugador tira Investigación con Blake el detective. Veamos tres posibles resultados que el propio jugador puede describir:

Blake pasa la tirada:

"Después de invitar a un par de rondas a los parroquianos, un tipo con cara de rata se acercó a Blake. Cara de Rata miró a sus espaldas, inquieto y luego a Blake:

-He oído que andas haciendo preguntas sobre unos explosivos-dijo en voz baja-Puede que yo sepa algo pero tengo muy mala memoria"

A continuación, el Máster puede emplear esto para decirle a Blake qué es lo que averigua exactamente.

Blake falla la tirada:

"La chica miró a Blake de pies a cabeza e hizo una mueca con sus labios pintados. El barman se acercó con una botella pero la mantuvo cerrada dedicándole una mirada fría:

-No queremos problemas-dijo mascando un palillo"

Aquí, el Máster puede añadir algo o el jugador decidir un nuevo curso de acción.

Blake pifia la tirada:

Importantísimas. En este sistema de juego, un 10% de las tiradas son pifias y, aparte de fallos, suponen fallos garrafales en detrimento del jugador. No luchéis contra ello: es más divertido así para todos.

"La chica se volvió hacia Blake y emitió un chillido escalofriante. Uno de los tipos de aspecto patibulario de las mesas se levantó y se acercó hasta la barra:

-¿Qué sucede, palomita?-preguntó a la chica dedicando una mirada feroz a Blake.

-¡Ese tipo me está intentando tirar los trastos!-explicó ella señalando a Blake con un dedo que parecía tan amenazador como el cañón de una pistola".

Naturalmente, en ciertas situaciones el máster puede añadir algo a la pifia para fastidiar aún más al jugador...

Cargando editor
14/11/2013, 20:27
Director

Bien, veo un pequeño problema con el reglamento: los puntos de héroe no resultan prácticos.

Emplearlos con los superpoderes es un poco coñazo así que hay que buscarles algún uso. Una posibilidad que se me ocurre, es que se puedan emplear para superar una tirada automáticamente (sin virguerías), un poco como los puntos de voluntad de Mundo de Tinieblas.

¿Sugerencias? El que me ponga aquí una idea que me guste se llevará un Punto de Experiencia.