Partida Rol por web

Historias de la nueva república

creación de personaje

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19/04/2012, 01:34
Director

1 ) elegir especie : no estás limitado a ser únicamente humano , hay una gran variedad de especies disponibles , seleciona la que más te guste . 

2 ) elegir clase : la clase proporciona el punto de partida para tu personaje , un armazón donde colocar habilidades , dotes y diversos elementos de la historia . 

3 ) asignar características : reparte la puntuación dada ( 25 ) a las seis caracteristicas que comienzan a 8 .  vigor , destreza , constitución , inteligencia , sabiduría , y carisma . 

Puntuación        Coste    
8                        0
9                        1
10                      2
11                      3
12                      4
13                      5
14                      6
15                      8
16                     10
17                     13
18                     16

4 ) anotar rasgos de especie : cada especie ofrece un conjunto de rasgos especiales propios de esa especie . anota en la hoja de personaje los rasgos que proporciona y los modificadores varios que da a las características . 

5 ) anotar rasgos de clase : cada clase ofrece un conjunto de rasgos especiales propios de esa clase . anota en la hoja de personaje los rasgos que proporciona tu clase .

6 ) puntos de vitalidad : la clase determina los dados de vitalidad de tu personaje , que son los dados que tiras para obtener nuevos puntos de vitalidad en cada nuevo nivel . anota este dado en su lugar ( d6 , d8 , o d10 ) de la hoja de personaje y luego calcula cuál es tu cantidad de inicial de puntos de vitalidad . un personaje de primer nivel obtiene los puntos máximos de los dados de vitalidad , mas el bonificador por constitución del personaje .

7 ) puntos de heridas : los puntos de heridas equivalen a la puntuación de constitución .

8 ) defensa : para calcular la defensa de tu personaje calcula las siguientes cifras : 10 + bonificador por clase + modificador por destreza .

9 ) velocidad : la especie determina su velocidad . la mayoría de las especies tienen un valor base de 10 metros . 

10 ) iniciativa : el modificador por iniciativa de tu personaje equivale a su modificador por destreza .

11 ) ataque base : las clases de personaje determinan su ataque base . anota esta cifra en hoja de personaje . 

12 ) reputación : la clase del personaje determina la bonificación básica por reputación . anota esta cifra en la hoja de personaje . 

13 ) puntos de fuerza : tu personaje empieza a jugar con 1 punto de fuerza . indica esto en el espacio proporcionado en la hoja de personaje 

14 ) bonificación a las tiradas de salvación : la clase determina las bonificaciones básicas a los tiros de salvación . a estas cifras básicas se les suman los modificadores de las características asociadas de la siguiente manera : a fortaleza súmale el modificador por constitución ; a reflejos súmale el modificador por destreza ; a voluntad súmale el modificador por sabiduría .

15 ) bonificación de ataque cuerpo a cuerpo : para calcular la bonificación de ataque cuerpo a cuerpo , suma el modificador por vigor a tu ataque base 

16 ) bonificación a los ataques a distancia : para calcular tu bonificador de ataques a distancia , suma el modificador por destreza a tu ataque base .

17 ) selección de habilidades :las clases y el modificador por inteligencia determinan los puntos de habilidades que puedes gastarte a la hora de comprar habilidades . cada rango añade un +1 a las pruebas de habilidad que se hacen usando una habilidad específica . se considera que algunas de ellas son habilidades de clase de tu personaje , y que todas las demás habilidades son ajenas a esa clase . en 1º nivel puedes comprar un máximo de 4 rangos en una habilidad de clase o un máximo de 2 rangos en una habilidad ajena a la clase por el mismo coste ( 1 rango en una habilidad de clase equivale a medio rango a una habilidad ajena a la clase y solo se cuentan los rangos completos ) . la compra de habilidades va más deprisa y proporciona el máximo rendimiento . una vez hayas seleccionado la habilidades determina el modificador por habilidad , el modificador por característica pertinente y cualquier otro bonificador que sea aplicable . 

18 ) selección de dotes : como mínimo se empieza con una dote , aunque la clase y la especie pueden proporcionar dotes adicionales en nivel 1 . algunas dotes pueden afectar a la información que ya hayas anotado , con lo que tendrás que hacer los cambios necesarios . 

19 ) determinar créditos iniciales : la clase de tu personaje determina los créditos con los que empiezas a jugar . algunas dotes también proporcionan créditos adicionales .

20 ) acabar el personaje : los detalles que has de añadir a la hoja de personaje te ayudarán a visualizar e interpretar tu personaje . por supuesto necesitas un nombre que encaje con tu clase , especie y la galaxia de star wars . también debes determinar la edad ( se comenzará en los primeros años de adultez de la especie o a los 16 en humanos y sus equivalentes aienijenas ) , sexo , altura y peso ( para estos dos detalles enviadme por aquí un post solo para el director con la especie y sexo del personaje y yo haré las tiradas en privado y os diré cual es la altura y peso de vuestro personaje ) , color de ojos y cabello , el color de la piel y cualquier dato de trasfondo que quieras proporcionar acerca de tu personaje . 

 

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19/04/2012, 18:21
Director

CARACTERÍSTICAS : 

Vigor – medida de la fibra y el poderío físico del personaje. Característica principalmente importante para los soldados porque les ayuda a imponerse en los combates físicos.
El modificador de vigor se aplica a:
• Ataque cuerpo a cuerpo
• Daño para armas arrojadizas y cuerpo a cuerpo (no asi el daño de las granadas).
• Las pruebas de trepar, saltar y nadar, asi como otras pruebas de habilidad que empleen el vigor como característica clave.
• Las pruebas de vigor para echar abajo puertas y actividades similares.

Modificadores por característica.
Puntuación    Modificador

1                   -5

2-3                -4

4-5                -3

6-7                -2
8-9                -1
10-11              0
12-13             +1
14-15             +2
16-17             +3
18-19             +4
20-21             +5
Etc                etc

Destreza – mide la coordinación mano ojo, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta es la característica más importante para los personajes que quieran ser bueno con las armas a distancia (como las pistolas blaster) o los que quieran manejar con soltura los mandos de una nave estelar o deslizador.
El modificador de destreza del personaje se aplica a:
• Las tiradas de ataque a distancia, como al emplear blasters.
• La defensa, suponiendo que el personaje pueda reaccionar antes del ataque.
• Los tiros de salvación de reflejos, para evitar granadas o ataques similares.
• Las pruebas de sigilo, esconderse y pilotar y otras pruebas de habilidad que empleen la destreza como característica clave.

Constitución – representa la salud y el aguante del personaje. Determina los puntos de herida del héroe (el numero de puntos de herida es igual a la puntuación de constitución), así que es importante para todos los tipos de personaje, pero principalmente para aquellos que tengan pensado estar en el fragor de la batalla de manera habitual.
El modificador por constitución del personaje se aplica a:
• Cada tirada de dados para obtener puntos de vitalidad adicionales.
• Los tiros de salvación de fortaleza, para resistir venenos y amenazas similares.
• Algunas pruebas de habilidad de la fuerza basadas en controlar.
• Si la constitución de un personaje cambiara, sus puntos de herida también deberán aumentar o disminuir en consecuencia.

Inteligencia – determina lo bien que el personaje aprende y razona. Es importante para cualquier personaje que quiera disponer de un amplio surtido de habilidades.
El modificador por inteligencia se aplica a:
• La cantidad de idiomas que conoce al principio del juego.
• La cantidad de puntos de habilidad que se obtienen en cada nivel.
• Las pruebas de buscar y conocimiento y otras pruebas de habilidad que tengan a la inteligencia como característica clave.
• Algunas pruebas de habilidad de la fuerza basadas en alterar.

Sabiduría – describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición de un personaje. Comparada con la inteligencia la sabiduría tiene mas que ver con estar en armonía con el entorno, y al tanto de él, mientras que la inteligencia representa la capacidad de analizar información.
El modificador por sabiduría del personaje se aplica a:
• Los tiros de salvación de voluntad para anular ciertos ataques de la fuerza.
• Las pruebas de escuchar, observar, curar heridas y otras pruebas de habilidad que tengan a la sabiduría como clave.
• Todas las pruebas de habilidades de la fuerza basadas en sentir.

Carisma – mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, los dotes de liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Representa la fuerza real de su personalidad, no solo como lo ven los demás en una situación social.
El modificador por carisma del personaje se aplica a:

• Las pruebas de engañar, diplomacia y disfrazarse. Otras pruebas de habilidad que tengan el carisma como clave y pruebas que representen intentos de influir en otros.
• Algunas pruebas de habilidad de la fuerza.

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19/04/2012, 18:34
Director

CLASES DE PERSONAJES : 

Especialista técnico : Los especialistas técnicos combinan su formación de expertos con su genio innato para alcanzar la cima del campo escogido. Los especialistas técnicos pueden ser físicos dedicados, científicos curiosos, técnicos brillantes o genios informáticos. Intentan ayudar a la gente u obtener conocimiento, crear dispositivos tecnológicos y desarrollar nuevas teorías científicas. Todos los equipos de aventureros se benefician de los talentos de un especialista técnico.

Actividades: algunos especialistas técnicos se convierten en aventureros por los créditos y la gloria. Otros piensan que el mejor lugar para poner a prueba sus habilidades y para aumentar su conocimiento y su formación es sobre el terreno. Algunos creen que su deber es proporcionar el tipo de ayuda que no puede conseguirse en ninguna otra parte. Un especialista técnico podría ser médico o xenobióligo, mecánico de astronaves o armero, programador informático o ingeniero de droides.

Cualidades: los especialistas técnicos cuentan con las mejores aptitudes técnicas en términos generales, y un especialista concreto desarrolla habilidades y talentos que le diferencian de sus iguales. Un especialista técnico dado podría ser especialmente ducho en una cierta área de conocimientos mientras que otro podría estar versado en el uso de un conjunto específico de herramientas. A medida que los especialistas técnicos obtienen experiencia, se les presentan más oportunidades de desarrollar sus facultades técnicas.

Trasfondo: la mayoría de los especialistas técnicos comienzan en carreras muy poco heroicas. Se instruyen para alcanzar la cima de su campo elegido y acaban por ofrecer sus servicios a un grupo de aventureros. A diferencia de la mayoría de los otros ejemplos de clases heroicas, el especialista técnico está ansioso por volver a su taller o laboratorio. Hace lo necesario mientras es necesario, pero la llamada de la investigación y el desarrollo hace que el especialista técnico anhele volver a su principal dedicación.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.

Rasgos de clase : 

Habilidades de clase: las habilidades de clase del especialista técnico (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Demoliciones (Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int).

Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas)

Énfasis en una habilidad: en el nivel 1, el especialista técnico obtiene la dote Énfasis en una habilidad. Esta dote debe aplicarse a una habilidad de la lista adjunta, lo que establece la dirección de su especialidad técnica. Artesanía (elíjase una), Curar heridas o Reparar.

Investigación: el especialista técnico tiene un don para localizar información técnica de todo tipo. A partir del 2º nivel, puede sumar su nivel de especialista técnico a cualquier prueba de Conocimiento cuando busque información técnica en bases de datos y otras fuentes.

Dominio instantáneo: en los niveles 3 y 16, el especialista técnico obtiene 4 rangos en cualquier habilidad basada en la Inteligencia (incluidas las habilidades ajenas a la clase, pero no las habilidades de la Fuerza) en la que no tenga rangos.

Especialidad técnica: En los niveles 4, 8, 11, 14, 17 y 19, el especialista técnico obtiene una especialidad. Cada vez, el especialista técnico escoge una especialidad de las descritas a continuación. Puede tratarse de una especialidad distinta cada vez, o puede escoger la misma especialidad un máximo de tres veces en el transcurso de las seis selecciones.

Especialista informático: recibe una bonificación de +1 en las pruebas de informática. Si se selecciona más veces esta especialidad, la bonificación puede mejorar hasta +2 y +3.

Maestro artesano: la aplicación de esta especialidad a una habilidad concreta de Artesanía te permite elaborar objetos de calidad superior al usar dicha habilidad. Los tipos de objetos que pueden convertirse en superiores, y la habilidad de Artesanía pertinente para cada tipo, se adjuntan a continuación:

Armas: Artesanía (grupo de armas específico)
Blindaje: Artesanía (blindaje)
Módulo de datos: Artesanía (dispositivos electrónicos)
Medpac: Artesanía (medpacs)
Equipo de seguridad: Artesanía (dispositivos electrónicos)
Unidad sensora: Artesanía (dispositivos electrónicos)

De media, se tarda el doble en construir un objeto superior que en crear un objeto corriente del mismo tipo. Debes pagar el doble del coste por materias primas (2/3 del precio normal del objeto en lugar de 1/3), y el resultado de cada prueba diaria de Artesanía que hagas se divide entre dos (redondeando hacia abajo). Puedes añadir la característica de superior a un objeto ordinario ya existente pagando el coste en materias primas y a continuación haciendo pruebas diarias de Artesanía como si lo estuvieses construyendo.

Además del coste de las materias primas, el especialista técnico también debe pagar una cantidad de puntos de experiencia igual a la mitad del precio de un objeto corriente (por ejemplo, 250 PX por una pistola blaster que cuesta 500 créditos). Estos puntos de experiencia deben pagarse junto con el coste de las materias primas, antes de que el personaje haga alguna de las pruebas diarias de Artesanía para crear el objeto superior. Si el gasto de estos PX hiciera que el total del personaje quedara por debajo del mínimo necesario para su nivel actual, los PX no pueden pagarse (y el trabajo en el objeto de calidad superior no puede comenzar) hasta que el personaje obtenga suficientes PX para quedarse en su nivel actual después de realizar el gasto.

La creación de un objeto superior es una tarea de complejidad extrema; como tal, la Cd de la prueba final de Artesanía para finalizar el objeto es 20.
Cuando se finaliza con éxito, un objeto superior proporciona una bonificación de +1 con respecto a la calidad de un objeto corriente de un mismo tipo.

Si se escoge varias veces esta especialidad, el personaje puede crear objetos con bonificaciones de +2 y +3. Para realizar un objeto +2, un especialista técnico ha de empezar con un objeto +1, pagando los costes monetarios correspondientes a dicho objeto. Asimismo, para elaborar un objeto +3, el personaje tiene que empezar con un objeto +2.

Mecánico: recibe una bonificación +1 en las pruebas de Reparar. Si se escoge de nuevo esta especialidad técnica, la bonificación puede subir a +2 y +3.

Especialista médico: recibe una bonificación de +1 en las pruebas de Curar heridas. Si se escoge de nuevo esta especialidad técnica, la bonificación puede subir a +2 y +3.

Especialista quirúrgico: mejora en +1 el número de heridas que puedes recuperar usando la habilidad Curar heridas y la dote Cirugía. Si se escoge de nuevo esta especialidad técnica, el número de heridas recuperadas puede subir a +2 y +3.

Experto: en los niveles 5, 10, 15 y 20, el especialista técnico selecciona una habilidad concreta de Artesanía, Conocimiento o Profesión. Debe seleccionar una habilidad diferente en cada ocasión. Por ejemplo, un especialista técnico podría elegir Artesanía (pistolas y fusiles blaster) en el 5º nivel, Profesión (armero) en el 10º nivel y Conocimiento (Ingeniería) en el 15º nivel. Recibes una bonificación por experto de +2 en las pruebas realizadas usando dicha habilidad. Ten en cuenta que las bonificaciones por experto no se apilan.

Créditos: un especialista técnico de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.

nivel   atak base       valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial 

1        +0                   +0                 +1             +1              +2             +0             énfasis en 1 habilidad 

2        +1                   +0                +1              +1              +3             +0             investigación

3        +2                   +0                 +1             +2              +3             +1             dominio instantáneo                                                                                                                                                                                   

4        +3                   +1                 +2              +2              +3            +1             especialidad técnica                                                                                                                                                                                           

5         +3                  +1                 +2              +2              +4            +1             experto                                                                                                                                                                                         

6         +4                  +2                 +3              +3              +4            +1                                                                                                                                                                                                       

7        +5                   +2                 +3              +3               +5           +2                                                                                                                                                                                                      

8       +6/+1              +3                  +3              +4               +5           +2              especialidad técnica                                                                                                                                                                                              

9        +6/+1             +3                  +4              +4               +5           +2                                                                                                                                                                                                            

10      +7/+2             +4                  +4              +4               +6           +2               experto                                                                                                                                                                                            

11       +8/+3            +4                  +5              +5               +6           +3               especialidad técnica                                                                                                                                                                                            

12       +9/+4             +5                 +5              +5               +7           +3                                                                                                                                                                                                             

13       +9/+4             +5                 +5              +6               +7           +3                                                                                                                                                                                                            

14       +10/+5           +6                 +6              +6               +7           +3               especialidad técnica                                                                                                                                                                                                  

15      +11/+6/+1       +6                +6               +6               +8           +4               experto                                                                                                                                                                                                         

16      +12/+7/+2        +7               +7               +7               +8           +4               dominio instantáneo                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   

17      +12/+7/+2        +7               +7               +7               +9           +4                especialidad técnica                                                                                                                                                                                        

18      +13/+8/+3        +7               +7               +8               +9           +4                                                                                                                                                                                                                    

19      +14/+9/+4        +7               +8               +8               +9           +5                 especialidad técnica                                                                                                                                                                                                     

20      +15/+10/+5      +8               +8               +8               +10         +5                 experto                                                                                                                                                                                                       

 

Cargando editor
19/04/2012, 20:05
Director

Explorador : Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos hasta la médula y están adiestrados para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es buena, se saca el máximo provecho de sus talentos y se hace uso de ellos. Los exploradores entienden la disposición de la tierra y la órbita de las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo necesario para sobrevivir. A diferencia del fronterizo, que nace en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador acepta conscientemente las regiones salvajes y entiende las habilidades que posee, en lugar de encontrarse con ellas gracias a una aptitud innata o a la casualidad.

El explorador busca el conocimiento, intenta resolver misterios y quiere ser el primero en ver algo nuevo y diferente. El explorador aprende a encontrar el camino a través de las regiones salvajes, suele convertirse en un piloto aceptable y nomralmente aprende a protegerse de lo que se esconde en la siguiente colina o más allá de la nebulosa más lejana.

Actividades: muchos exploradores se convierten en aventureros para ver lo que hay en el siguiente sistema solar, y aprenden habilidades que les convierten en miembros excelentes de cualquier equipo. Suelen ser los mejores rastreadores, pioneros y especialistas en supervivencia que ofrece la galaxia. Algunos exploradores son científicos e investigadores que aprenden las habilidades de la profesión para no tener que depender de otros. Algunos venden sus servicios al mejor postor. La mayoría de las veces, el explorador aventurero tiene buen corazón, sentido del honor, un ferviente deseo de internarse en las regiones salvajes de la galaxia y aprender a conquistarlas... en sentido figurado o literal. Los exploradores aventureros se hacen llamar batidores, escoltas, cazadores, guías, pioneros, eruditos aventureros o vanguardias.

Cualidades: los exploradores templan su insaciable curiosidad con un excelente instinto de supervivencia. Hacen uso de la destreza y la inteligencia, además d ela sabiduría, para detectar y evitar peligros. El explorador tiene una fe infranqueable en sí mismo y en sus capacidades, y esa fe a veces le permite recurrir a sus reservas y a su fuerza interior para salir de situaciones peliagudas. A los exploradores les gusta ser los primeros en llegar a un sitio, aunque también quieren llegar de una pieza. Pueden ser bruscos o callados, joviales o charlatanes. Son seguros de sí mismos, valientes y a menudo aprecian las maravillas que les ofrece la galaxia.

Trasfondo: los exploradores llegan a su profesión en busca de algo, normalmente conocimiento osecretos o las respuestas a los misterios de las eras. Los eruditos, aunque pueden estar relacionados con una institución de enseñanza o un gobierno en concreto, suelen abandonar las aulas para dedicarse a la investigación o trabajar sobre el terreno. Los guías y pioneros pueden trabajar para un gobierno, una institución militar o aceptar contratos por libre de todo el que esté dispuesto a pagar sus servicios. Muchos exploradores acaban convirtiéndose en cazarrecompensas, especialmente aquellos que combinan talentos militares con sus aptitudes en la búsqueda y el rastreo. Todos los grupos de aventureros se benefician al tener un explorador en el grupo.
Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del explorador (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int), disfrazarse (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int), Saltar (Vig), Sigilo (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Vig).

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Competencia con grupo de armas (fusiles blaster).

Dotes adicionales: en los niveles 1, 8, 12 y 16, el explorador obtiene una dote adicional. La dote debe elegirse de la siguiente lista, y el explorador debe satisfacer todos los requisitos previos: Aguante, Cautela, Énfasis en una habilidad (Supervivencia), Gran fortaleza, Manejo de astronaves (transportes espaciales), Manejo de astronaves (cazas estelares), Ojo avizor, Rastrear, Robustez.

Abrir ruta: a partir del 2º nivel, el explorador se vuelve especialmente diestro a la hora de encontrar la mejor ruta a través de zonas desconocidas o repletas de obs´taculos. Cuando viaja con malas condiciones o sobre terreno difícil (incluidas las regiones peligrosas del espacio), el explorador puede realizar una prueba de Supervivencia para reducir la duración del trayecto.

Con un resultado igual o mayor de 15 en la prueba, el explorador reduce la duración del trayecto un 25%. Con un 25 o más, se reduce el tiempo el 50%.

El explorador puede guiar a un grupo de tres personas como máximo sin penalización. No obstante, por cada tres miembros adicionales en el grupo que está siendo guiado, aplica una penalización de -2 en la prueba de Abrir ruta.

El explorador puede elegir 10 en esta prueba, pero no puede elegir 20. Esta aptitud no se aplica al movimiento táctico o al movimiento local.

Valor: el explorador está muy seguro de sí mismo y es muy valiente. A causa de esto, una vez al día el explorador puede concentrar su voluntad y obtener una bonificación por circunstancia basada en su innata confianza en sí mismo y en sus habilidades. La bonificación va de +1 en el nivel 3 a +4 en el nivel 18. La bonificación puede aplicarse a cualquier prueba de habilidad, de característica o tirada de ataque. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada de dados, pero antes de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque.

Esquiva asombrosa: a partir del nivel 4, el explorador adquiere la extraordinaria aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían. A partir del 4º nivel, el explorador conserva su bonificación a la Defensa por la Destreza (si la tiene) aunque le pillen desprevenido o sea alcanzado por un atacante escondido. Ten en cuenta que este nivel de esquiva asombrosa no anula los ataques por el flanco.

En el 7º nivel, el explorador ya no puede ser flanqueado, pues puede reaccionar ante los rivales que están en lados enfrentados con la misma facilidad que puede reaccionar ante un solo atacante.

Maestría en habilidades: en el 5º nivel, el explorador designa una habilidad. A la hora de hacer una prueba con esta habilidad, el explorador puede elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidieran hacerlo normalmente. Se muestra tan seguro al emplear esta habilidad que puede usarla fiablemente en las condiciones más adversas. En los niveles 10º, 15º y 20º designa una habilidad adicional.

Evasión: en 6º nivel, un explorador obtiene evasión. Si se ve expuesto a algún efecto que normalmente permita al personaje intentar un tiro de salvación de Reflejos para sufrir la mitad del daño (como la explosión de una granada), si el explorador tiene éxito en el tiro de salvación no sufre daño alguno. Esta aptitud sólo puede usarse si el explorador lleva blindaje ligero o ningún blindaje.

Esfuerzo extremo: el explorador puede obligarse a realizar un esfuerzo extremo un número de veces al día que depende del nivel de explorador del personaje (pero sólo una vez en un encuentro dado). El esfuerzo debe tener que ver con una prueba de Vigor, una prueba de habilidad basada en la Fuerza o un ataque cuerpo a cuerpo. Puedes optar por usar este rasgo de clase después de realizar una tirada de dado, pero antes de que el DJ revele el resultado de la prueba o de la tirada de ataque. El esfuerzo proporciona una bonificación por circunstancia basada en el nivel de explorador del personaje. La realización del esfuerzo extremo también hace que el explorador sufra una penalización a la Defensa durante 1 asalto.

Nivel del
explorador
Bonificador por
circunstancia
Penalización
a la Defensa
Usos
5-7
+3
-2
1 vez al día
8-11
+4
-3
2 veces al día
12-15
+5
-4
3 veces al día
16-18
+6
-5
4 veces al día
19-20
+7
-6
5 veces al día

Después de realizar un esfuerzo extremo, el explorador queda fatigado hasta el final del encuentro en curso.
Créditos: un explorador de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.


nivel   atak base       valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +0                   +1                 +1             +1              +2             +0             dote adicional

2        +1                   +2                +2              +2              +2             +0             abrir ruta

3        +2                   +2                 +2             +2              +3             +0             valor +1                                                                                                                                                                               

4        +3                   +2                 +2              +2              +3            +1             esquiva asombrosa                                                                                                                                                                                           

5         +3                  +3                 +3              +3              +4            +1             maestría asombrosa , esfuerzo extremo                                                                                                                                                                                      

6         +4                  +3                 +3              +3              +4            +1             evasión                                                                                                                                                                                         

7        +5                   +4                 +4              +4               +5           +1             esquiva asombrosa                                                                                                                                                                                         

8       +6/+1              +4                  +4              +4               +5           +2             dote adicional                                                                                                                                                                                        

9        +6/+1             +4                  +4              +4               +6           +2                                                                                                                                                                                                           

10      +7/+2             +5                  +5              +5               +6           +2             maestría en habilidades                                                                                                                                                                                         

11       +8/+3            +5                  +5              +5               +7           +2             valor +2                                                                                                                                                                                           

12       +9/+4             +6                 +6              +6               +7           +3             dote adicional                                                                                                                                                                                               

13       +9/+4             +6                 +6              +6               +8           +3                                                                                                                                                                                                           

14       +10/+5           +6                 +6              +6               +8           +3             valor +3                                                                                                                                                                                               

15      +11/+6/+1       +7                +7               +7               +9           +3             maestría en habilidades                                                                                                                                                                                                        

16      +12/+7/+2        +7               +7               +7               +9           +4             dote adicional                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 

17      +12/+7/+2        +8               +8               +8               +10          +4                                                                                                                                                                                               

18      +13/+8/+3        +8               +8               +8               +10          +4             valor +4                                                                                                                                                                                                      

19      +14/+9/+4        +8               +8               +8               +11          +4                                                                                                                                                                                                                

20      +15/+10/+5      +9               +9               +9               +11          +5             maestría en habilidades                                                                                                                                                                                               
 

 

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19/04/2012, 20:29
Director

Fronterizo : Los fronterizos vienen del exterior de la sociedad y sustituyen una educación formal con habilidades y conocimientos adquiridos por medio de la experiencia. Normalmente, un fronterizo procede de un planeta que se encuentra más allá de "las regiones civilizadas del espacio", pero puede proceder del margen de la sociedad galáctica... esté donde esté. Emplea su destreza, sabiduría y fuerza para sobrevivir a todo lo que la galaxia le arroje. La tecnología no le es desconocida a un fronterizo, pero no suele disponer de los aparatos presentes en mundos del Núcleo como Coruscant y Corellia.

El fronterizo es fuerte, robusto, independiente y experto en supervivencia gracias a las lecciones aprendidas en las regiones de "frontera", ya estén en el Borde Exterior o en los niveles más húmedos y fríos de Coruscant.

Algunos fronterizos pueden provenir de sociedades primitivas con bajo nivel tecnológico, pero la mayoría comprende de manera básica el funcionamiento de los aparatos de alta tecnología. Simplemente vienen de un planeta o de una parte de la sociedad donde escasean.

Actividades: la mayoría de los fronterizos que se convierten en héroes lo hacen obligados por las circunstancias. Son granjeros cuyas familias fueron asesinadas por los soldados de asalto, colonos cuyos planetas fueron invadidos por maleantes, alienígenas de mundos remotos o trabajadores de las rutas hiperespaciales alejados de los centros galácticos de poder. Los fronterizos suelen tener un sueño o una visión idealizada de la galaxia y esperan encontrar fama y fortuna más cerca de donde está la acción. A menudo consideran que su planeta natal es insignificante y está aislado.

Cualidades: el fonterizo es polifacético y aprende un poco de todo para aumentar sus posibilidades de supervivencia. Con frecuencia, un fronterizo puede mantener en funcionamiento el cacharro más antiguo y destartalado. Mientras que un explorador o un soldado tienen una sólida formación en habilidades de reparación, a un fronterizo se le da mejor apañar algo que repararlo del todo. Esto hace que el fronterizo sea más rápido haciendo chapucillas, incluso en situaciones extremas, pero que sea menos probable que repare algo por completo. El fronterizo se encuentra a gusto en la inmensidad del espacio, y puede pasar sin las comodidades de la civilización. Los fronterizos pertenecen a la clase que mejor se enfrenta a las dificultades que les plantea la galaxia. Tienen un excelente instinto de supervivencia, buenas capacidades combativas y un entusiasmo que a menudo les permite salir de las circunstancias más desfavorables.

Trasfondo: los fronterizos llegan hasta su profesión anhelando una vida mejor, buscando emociones, huyendo de la situación de su planeta natal o vengando un mal imaginario causado por la República, el Imperio, el Reducto Imperial, la Nueva República o algún otro grupo poderoso (dependiendo de la era de juego). Algunos buscan riqueza y poder, otros aventuras y a otros les motiva la venganza. Lo que les aleja de su planeta natal suele ser la promesa de riquezas, huir de la esclavitud o la servidumbre, la incorporación auna causa que consideren digna de ser seguida o la expulsión a manos de invasores. No suelen considerarse fronterizos, sino pertenecientes a la carrera a la que se dedican, como viajero espacial, mecánico, piloto o colono.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del fronterizo (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juegos de azar (Sab), Montar (Des), Nadar (Vig), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Saltar (Vig), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Vig)

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de armas (armas sencillas)

Dotes adicionales: en los niveles 1, 7, 14 y 20, el fronterizo obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista siguiente y el fronterizo debe satisfacer cualquier requisito previo: Alerta, Aguante, Competencia con blindaje (ligero), Correr, Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Competencia con grupos de armas (fusiles blaster), Competencia con grupos de armas (lanzaproyectiles), Manitas, Viajero espacial..

Habilidades de clase adicionales: en los niveles 1º, 4º, 8º y 16º, el fronterizo puede designar una habilidad ajena a la clase (salvo las habilidades de la Fuerza) como habilidad de clase. Una vez designada, se considera que la habilidad es de clase cada vez que el personaje añada un nuevo nivel de fronterizo. La habilidad debe ser relativamente frecuente en la campaña. Por ejemplo, si una campaña está limitada a un solo sistema solar sería inadecuado escoger Astronavegar. El DJ tiene la potestad de decidir que una habilidad concreta no puede convertirse en una habilidad de clase adicional.

Trueque: a partir del nivel 2, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +5 en todas las pruebas de Diplomacia que haga para comprar o vender equipo.

Chapuza: a partir del nivel 4, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +2 en las pruebas de Reparar realizadas para efectuar reparaciones provisionales o chapuzas. Esta bonificación aumenta en +2 en los niveles 6, 9 y 13.

Supervivencia: a partir del 5º nivel, el fronterizo obtiene una bonificación por capacidad de +2 en todas las pruebas de Supervivencia. Esta bonificación aumenta en +2 en los niveles 10 y 18.

Créditos: un fronterizo de primer nivel empieza a jugar con 1d4x500 créditos.

 nivel   atak base       valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +0                   +2                 +1             +0              +3             +0             dote adicional , habilidad de clase adicional

2        +1                   +3                +2              +0              +4             +0             trueque

3        +2                   +3                 +2             +1              +4             +0             chapuzas +2                                                                                                                                                                                  

4        +3                   +4                 +2              +1              +4            +0             habilidad de clase adicional                                                                                                                                                                                          

5         +3                  +4                 +3              +1              +5            +1             supervivencia +2                                                                                                                                                                                       

6         +4                  +5                 +3              +2              +5            +1             chapuzas +4                                                                                                                                                                                         

7        +5                   +5                 +4              +2               +6           +1             dote adicional                                                                                                                                                                                       

8       +6/+1              +6                  +4              +2               +6           +1             habilidad de clase adicional                                                                                                                                                                                          

9        +6/+1             +6                  +4              +3               +6           +2             chapuzas +6                                                                                                                                                                                              

10      +7/+2             +7                  +5              +3               +7           +2             supervivencia + 4                                                                                                                                                                                         

11       +8/+3            +7                  +5              +3               +7           +2                                                                                                                                                                                                       

12       +9/+4             +8                 +6              +4               +8           +2             habilidad de clase adicional                                                                                                                                                                                                

13       +9/+4             +8                 +6              +4               +8           +3             chapuzas + 8                                                                                                                                                                                             

14       +10/+5           +9                 +6              +4               +8           +3             dote adicional                                                                                                                                                                                                 

15      +11/+6/+1       +9                 +7              +5               +9           +3                                                                                                                                                                                                                  

16      +12/+7/+2        +10               +7             +5               +9           +3             habilidad de clase adicional                                                                                                                                                                                                                                                                                                               

17      +12/+7/+2        +10               +8             +5               +10         +4                                                                                                                                                                                                    

18      +13/+8/+3        +11               +8             +8               +10         +4             supervivencia +6                                                                                                                                                                                                      

19      +14/+9/+4        +11               +8             +8               +10         +4                                                                                                                                                                                                               

20      +15/+10/+5      +12               +9             +8               +11         +4             dote adicional                                                                                                                                                                                         

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19/04/2012, 23:39
Director

granuja :Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven fuera de la ley o luchan en contra de ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia. La mayoría utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que quieren, y muchos recurren al carisma si les es necesario. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconerías, astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e incluso luchando cuando surge la necesidad.

Actividades: la mayoría de los granujas llevan una vida aventurera por la emoción que supone o para que progresen sus carreras ilegales. Algunos son bribones de buen corazón que disfrutan con ello o pretenden enmendar una injusticia cometida sobre ellos o sus seres queridos. Otros son pícaros despreciables que sólo sirven a un amo... la codicia que crece en su interios. Lo más probable es que los granujas aventureros estén en algún punto intermedio, cambiando su lealtad y actitud a medida que cambia el clima político, hasta que algo superior a ellos les pone en un rumbo concreto a través de la galaxia. Los granujas aventureros se llaman a sí mismos contrabandistas, filibusteros, tahúres, cercenadores, timadores, ladrones, bribones y espías.

Cualidades: los granujas tienen un don para meterse en líos y salir de ellos. Tienen un sentido de la autoconservación que les mantiene vivos, pero suele atenuarse con la necesidad de experimentar las emociones que ofrece su profesión y muchos granujas aventureros también cargan con un sentido del honor que a veces les hace ir contra sus tendencias naturales.

Trasfondo: con frecuencia, los granujas no empiezan tratando de desafiar a la autoridad e infringiendo la ley. Algunos acaban en la profesión como expresión de su rebeldía. Otros terminan al margen de la ley por pura mala suerte, por malas decisiones o por circunstancias que escapan a su control. Las habilidades que adquieran mientras tanto les convierten en magníficos miembros de cualquier equipo.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del granuja (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Buscar (Int), Conocimiento* (Int), Demoliciones (Int), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de azar (Sab), Juegos de manos (Des), Observar (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Recabar informaicón (Car), Reparar (Int), Sigilo (Des) y Tasación (Int).

Puntos de habilidad: 8 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster)

Trueque ilegal: desde el primer nivel, un granuja obtiene una bonificación por capacidad de +5 a todas las pruebas de Diplomacia realizadas para la compraventa de mercancías ilegales.

Afortunado: a menudo, el granuja es tan afortunado como bueno a la hora de hacer algo. Por lo tanto, a partir del 2º nivel, el granuja puede repetir la tirada en una prueba de característica, una prueba de habilidad, una tirada de ataque o un tiro de salvación que haya fallado (en otras palabras, en casi cualquier tirada de dados para resolver una tarea, que son las tiradas de dados en las que se emplea un d20. Debe usarse el segundo resultado sin importar si es mejor o peor que el primero. El granuja puede emplear esta aptitud un número de veces al día que depende de su nivel, pero sólo una vez en un encuentro dado. En 2º nivel, el granuja puede usar esta aptitud una vez al día; en 18º nivel puede usarla un máximo de cuatro veces al día (pero sólo una vez en un encuentro determinado).

Ataque preciso: en todos los asaltos el granuja puede sumar esta bonificación a una tirada de ataque o a una tirada de daño, pero no a ambas al usar un ataque basado en la Destreza (un ataque basado en la Destreza es el realizado con un arma a distancia o con un arma cuerpo a cuerpo empleando la dote Sutileza con un arma). Antes del comienzo de la acción de ataque debes declarar dónde se va a aplicar esta bonificación.

Énfasis en una habilidad: en los niveles 4º, 8º, 12º, 16º y 20º, el granuja obtiene la dote adicional Énfasis en una habilidad. Esta dote puede aplicarse a cualquier habilidad de clase. El granuja no puede escoger dos veces la misma habilidad.

Dotes adicionales: en los niveles 5º, 10º y 15º, el granuja obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista siguiente, y el granuja debe satisfacer todos los requisitos previos: Alerta, Desapercibido, Esquiva, Energía heroica, Fama, Infamia, Iniciativa mejorada, Obstinación, Soltura con un arma o Sutileza con un arma.

Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos.

 nivel   atak base       valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +0                   +0                 +2             +0              +2             +0             trueque ilegal

2        +1                   +0                +3              +0              +2             +0             afortunado ( 1/día ) 

3        +2                   +1                 +3             +1              +3             +1             ataque preciso                                                                                                                                                                        

4        +3                   +1                 +4              +1              +3            +1             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                          

5         +3                  +1                 +4              +1              +4            +1             dote adicional                                                                                                                                                                                       

6         +4                  +2                 +5              +2              +4            +1             afortunado ( 2/día )                                                                                                                                                                                         

7        +5                   +2                 +5              +2               +5           +2                                                                                                                                                                                                     

8       +6/+1              +2                  +6              +2               +5           +2             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                       

9        +6/+1             +3                  +6              +3               +6           +2             ataque preciso +2                                                                                                                                                                                             

10      +7/+2             +3                  +7              +3               +6           +2             dote adicional                                                                                                                                                                                        

11       +8/+3            +3                  +7              +3               +7           +3                                                                                                                                                                                                    

12       +9/+4             +4                 +8              +4               +7           +3             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                             

13       +9/+4             +4                 +8              +4               +8           +3             afortunado ( 3/día )                                                                                                                                                                                              

14       +10/+5           +4                 +9              +4               +8           +3             ataque preciso                                                                                                                                                                                             

15      +11/+6/+1       +5                +9               +5               +9           +4             dote adicional                                                                                                                                                                                                    

16      +12/+7/+2        +5               +10              +5               +9           +4            énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                                                                                                                                              

17      +12/+7/+2        +5               +10              +5               +10          +4                                                                                                                                                                                              

18      +13/+8/+3        +6               +11              +6               +10          +4             afortunado ( 4/día )                                                                                                                                                                                                   

19      +14/+9/+4        +6               +11              +6               +11          +5                                                                                                                                                                                                               

20      +15/+10/+5      +6               +11              +6               +11          +5             énfasis en una habilidad          

Cargando editor
20/04/2012, 00:03
Director

Noble :Los miembros de la clase noble emplean su inteligencia y su carisma natural para abrirse paso en la galaxia. Los tipos de personaje que aparecen en la clase de noble son numerosos y variopintos, desde auténticos miembros de la realeza a ministros electos, mandos militares, señores del crimen, comerciantes, mercaderes, embajadores, estrellas del holovídeo e influyentes magnates corporativos. Algunos hacen honor a su nombre, mientras que otros son ladinos, traicioneros y mezquinos hasta la médula. Con una sonrisa enantadora, un pico de oro, un mensaje poderoso o un don para llegar a acuerdos, el noble impone respeto, hace amistades e inevitablemente influye en la gente.

Actividades: la mayoría de los nobles acaban en situaciones peligrosas a causa de algo en lo que creen o porque su trabajo lo requiere. Otros esperan usar sus talentos negociadores para encontrar buen puerto entre los problemas que les rodean, intentan sacar provecho de los problemas de los demás. Sean cuales fueren sus motivaciones iniciales, los nobles suelen acabar uniéndose a una causa y a una meta que les respalde en las misiones más duras. Un noble aventurero podría ser ayuda de cámara de un senador, comerciante, diplomático, príncipe o princesa auténticos, o lugarteniente de un proscrito. Los nobles a menudo se sienten responsables de otros, aunque algunos se consideran mejores que sus prójimos.

Cualidades: los nobles dan la sensación de tener buena voluntad y de ser honrados, aunque sea falsa, para tener éxito. Mientras que las demás clases disparan primero, el noble empieza haciendo preguntas y espera acabar llegando a un acuerdo. Creen que pueden ser más eficaces con palabras y obras que con violencia, aunque algunos desenfundarán el blaster si las cosas se calientan. El noble se siente más a gusto en las regiones civilizadas del espacio, donde la ley y el orden significan algo. De todas las clases, los nobles tienen las mejores habilidades relacionadas con la diplomacia y la negociación. Son buenos oradores, negociadores y faroleros. Tienen el don de inspirar a otros y son buenos líderes.

Trasfondo: los nobles llegan a su profesión de muchas maneras. Los nobles altruistas creen que es su deber y responsabilidad servir y dirigir. Los nobles más egoístas buscan la fama, la riqueza y el poder que a menudo se asocia a sus puestos. Los nobles ávidos de poder se aprovechan del sistema y acaban ayudando a otros para ayudarse a si mismos. La sed del poder les llama. La respuesta de los nobles los puede cambiarlo todo.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d6 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del noble (y su característica clave) son: Actuar* (Car), Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Montar (Des), Profesión* (Sab), Tasación (Int)

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster))

Habilidades de clase adicionales: en primer nivel, un noble puede designar como habilidad de clase una habilidad ajena (que no sea una habilidad de la Fuerza). Esto representa un área de conocimiento que el noble adquiere al margen de su instrucción formal.

Favor: el noble cuenta con la capacidad de pedir favores a sus conocidos. Realizando una prueba de favor, el noble puede recurrir a sus contactos para recabar información importante sin perder tiempo ni tomarse la molestia de investigar. Los favores también pueden usarse para conseguir el préstamo de equipo o documentos de conocidos influyentes.

Para pedir un favor, el noble debe realizar una prueba de favor. Tira un d20 y suma el bonificador de favor del personaje (+1 en el nivel 1, +2 en el nivel 3 y así sucesivamente). El DJ establece la CD de la prueba según el alcance del favor solicitado. La CD va de 10 para un favor sencillo hasta 25 para favores muy peligrosos, caros o ilegales. El noble no puede elegir 10 ni 20 en esta prueba, ni tampoco puede intentar la prueba varias veces con el mismo favor (o uno muy similar). Ten en cuenta que los favores deberían servir para que se avance en la trama de la aventura. Un favor que permitiría a un perosnaje solucionar la aventura no debería estar a su alcance, independientemente de los resultados de una prueba de favor.

En una semana de tiempo de juego, un noble puede intentar pedir un favor un número de veces igual a la mitad de su nivel de noble redondeando hacia abajo (con un mínimo de 1). Por lo tanto, como noble de nivel 1, Arani puede pedir un solo favor, mientras que como noble de 7º nivel puede intentar pedir un máximo de tres favores a diferentes contactos.

El DJ debería seguir de cerca el uso de favores por parte del noble para asegurarse de que no se abuse de esta habilidad. El éxito o fracaso de una misión no debería depender del uso de un favor y la petición de favores no sustituye a una buena interpretación ni al uso de otras habilidades. El DJ puede rechazar cualquier favor que considere perjudicial para el juego.

Inspirar confianza: a partir del nivel 2, el noble puede usar la oratoria para inspirar confianza en sus aliados, animándolos y mejorando su posibilidad de éxito. El aliado debe escuchar y observar al noble durante un asalto para que la inspiración funcione. El efecto dura 5 asalto. El noble puede inspirar a un número de aliados igual a la mitad de su nivel de noble, redondeando hacia arriba. Puede inspirar confianza una vez al día por cada cuatro niveles de noble que posea (una vez al día de nivel 1º a 4º, dos veces al día de 5º a 8º, y así sucesivamente).

Un aliado inspirado con confianza obtiene una bonificación por moral de +2 en los tiros de salvación y una bonificación por moral de +1 en las tiradas de ataque y daño. Los nobles no pueden inspirarse confianza a sí mismos. La aptitud sólo ayuda a sus aliados.

Acceso a recursos: a partir del nivel 3, el noble tiene acceso a diversos recursos (que suelen proceder de su familia, de amigos influyentes o de mecenas).

El valor de los recursos obtenidos es igual al nivel de clase del noble multiplicado por el resultado de la prueba de Carisma multiplicado por 20. Por lo tanto, un noble de nivel 3 que obtenga un resultado de 16 en su prueba de Carisma conseguiría recursos por valor de 960 créditos para usarlos durante la aventura (3x16x20=960).

Estos recursos pueden adoptar prácticamente cualquier forma que escoja el noble (dentro de lo razonable) y puede hacer con ellos lo que le plazca. Puede quedárselos, usarlos, regalarlos o venderlos según crea conveniente. Los recursos obtenidos quedan bajo su control 1d8 horas después de realizar la prueba. La disponibilidad de estos recursos debe ser razonable cuando decida realizar la prueba.

Por ejemplo, un noble que recorra los bosques de la luna de Endor no tendrá acceso a muchos recursos.

El acceso a recursos suele ser monetario, mientras que los favores suelen ser beneficios que no tienen por qué medirse en créditos.

Coordinar: el noble tiene el don de hacer que la gente colabore. Cuando el noble puede ayudar a otros y dar indicaciones, proporciona una bonificación a la tarea en cuestión realizando una prueba de ayudar a otro. Esta bonificación se suma a la bonificación normal de +2 por ayudar a otro, y aumenta a medida que el noble adquiere niveles. De este modo, el noble proporciona una bonificación total de +3 en el 4º nivel (+2 de bonificación por ayudar a otro +1 de bonificación por cooperación), una bonificación de +4 en el 8º nivel, etc. Esta aptitud no puede usarse para ayudar en combate.

Dotes adicionales: en los niveles 6º, 9º, 14º y 19º, el noble obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la siguiente lista, y el noble debe satisfacer cualquier requisito previo: De fiar, Fama, Imitación, Influencia, Ojo avizor, Persuasión y Presencia amedrentadora.

Inspirar grandeza: a partir del 11º nivel, el noble puede inspirar grandeza en un alizado, otorgándole una capacidad combativa superior. Esto funciona de manera similar a inspirar confianza, salvo que sólo afecta a un aliado. Un aliado inspirado con grandeza obtiene +2d6 de vitalidad temporales, una bonificación por capacidad de +2 en los ataques y una bonificación por moral de +2 en los tiros de salvación. El efecto dura 5 asaltos. El noble puede inspirar grandeza una vez al día. Por cada tres niveles de noble obtenidos más allá del 11º nivel, el noble puede inspirar grandeza a un aliado más.

El noble no puede inspirarse grandeza a sí mismo, la aptitud sólo ayuda a sus aliados.

Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d4x1000 créditos. 

 nivel   atak base       valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +0                   +0                 +1             +2              +2             +1             favor +1 , habilidad de clase adicional

2        +1                   +0                +2              +2              +3             +1             inspirar confianza

3        +2                   +1                 +2             +3              +3             +1             favor +2 , acceso a recursos                                                                                                                                                                               

4        +3                   +1                 +2              +4              +3            +2             coordinar +1                                                                                                                                                                                        

5         +3                  +1                 +3              +4              +4            +2                                                                                                                                                                                            

6         +4                  +2                 +3              +5              +4            +2             dote adicional                                                                                                                                                                                      

7        +5                   +2                 +4              +5               +5           +2             favor +3                                                                                                                                                                                     

8       +6/+1              +2                  +4              +6               +5           +3             coordinar +2                                                                                                                                                                                  

9        +6/+1             +3                  +4              +6               +5           +3             dote adicional                                                                                                                                                                                       

10      +7/+2             +3                  +5              +7               +6           +3                                                                                                                                                                                                   

11       +8/+3            +3                  +5              +7               +6           +3              inspirar grandeza                                                                                                                                                                                        

12       +9/+4             +4                 +6              +8               +7           +4             favor +4                                                                                                                                                                                           

13       +9/+4             +4                 +6              +8               +7           +4             coordinar +3                                                                                                                                                                                     

14       +10/+5           +4                 +6              +9               +7           +4             dote adicional                                                                                                                                                                                             

15      +11/+6/+1       +5                 +7              +9               +8           +4                                                                                                                                                                                                              

16      +12/+7/+2        +5               +7              +10              +8           +5             favor +5                                                                                                                                                                                                                                                                                                           

17      +12/+7/+2        +5               +8              +10              +9           +5                                                                                                                                                                                               

18      +13/+8/+3        +6               +8              +11              +9           +5             coordinar +4                                                                                                                                                                                            

19      +14/+9/+4        +6               +8              +11              +9           +5             dote adicional                                                                                                                                                                                                

20      +15/+10/+5      +6               +9              +12              +10         +6             coordinar +5                       

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20/04/2012, 00:41
Director

Soldado :Los soldados combinan la disciplina con las aptitudes marciales para convertirse en los mejores guerreros de la galaxia. Los soldados pueden ser fieles defensores de los necesitados, crueles maleantes o valientes aventureros. Pueden ser pistoleros a sueldo, campeones nobles o asesinos insensibles. Luchan por la gloria, por el honor, para enmendar injusticias, para obtener poder, para adquirir riquezas o sencillamente por la emoción de combatir.

Actividades: muchos soldados consideran que las aventuras, las incursiones en fortalezas enemigas y las misiones peligrosas son cosa suya. Algunos quieren defender a aquellos que no pueden defenderse por sí mismos, otros tratan de usar su fuerza para hacerse un sitio en la élite de la galaxia. Sea cual fuere su motivación inicial, la mayoría de los soldados acaban viviendo por la emoción del combate y la ilusión de la aventura. Los soldados aventureros se hacen llamar guardias, guardaespaldas, campeones, esbirros, mercenarios, matones, guerreros, soldados de fortuna o sencillamente aventureros.

Cualidades: los soldados tienen las mejores aptitudes combativas, y un soldado desarrolla estilos y técnicas que le diferencian de sus iguales. Un soldado podría ser especialmente diestro con ciertas armas, mientras que otro podría estar adiestrado para ejecutar ciertas maniobras en combate. A medida que los soldados ganan experiencia, tienen más oportunidades de desarrollar sus habilidades combativas.

Trasfondo: la mayoría de los soldados llega a la profesión tras recibir un mínimo de instrucción formal en una organización militar, una milicia local o un ejército privado. Algunos asisten a academias establecidas, mientras que otros son autodidactas y han sido puestos a prueba en numerosas ocasiones. Puede que algunos hayan empuñado las armas para huir de una vida mundana, mientras otros están siguiendo una orgullosa tradición familiar. Los soldados de una unidad concreta comparten cierta camaradería, pero la mayoría no tiene nada en común salvo su talento y el deseo de aplicarlo en una situación concreta.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d10 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del soldado (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Astronavegar (Int), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Demoliciones (Int), Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotara (Des), Profesión* (Sab), Reparar (Int)

Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con blindaje (ligero), Competencia con grupos de armas (armas pesadas, Competencia con grupos de armas (armas sencillas), Competencia con grupos de armas (fusiles blaster), Competencia con grupos de armas (pistolas blaster), Competencia con grupos de armas (vibroarmas).

Dotes adicionales: en los niveles 2º, 3º, 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º, el soldado obtiene una dote adicional. La dote debe elegirse de la siguiente lista, y el soldado debe satisfacer todos los requisitos previos: Ambidiestro, Artes marciales mejoradas, Artes marciales, Ataque de torbellino, Ataque elástico, Ataque poderoso, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, Competencia con arma exótica, Competencia con blindaje (intermedio), Competencia con blindaje (pesado), Continuación, Continuación mejorada, Crítico mejorado, Desenfundado rápido, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Disparo en carrera, Disparo preciso, Disparo rápido, Energía heroica, Esquiva con astronaves, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Manejo de astronaves*, Movilidad, Pericia en combate, Reflejos de combate, Soltura con arma*, Sutileza con arma*.

Créditos: un granuja de primer nivel empieza a jugar con 1d6x500 créditos. 

 nivel   atak base              valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +1                            +2                 +0             +0              +3             +0             dotes iniciales

2        +2                            +3                +0              +0              +3             +1             dote adicional

3        +3                            +3                 +1             +1              +4             +1             dote adicional                                                                                                                                                                              

4        +4                            +4                 +1              +1              +4            +1             dote adicional                                                                                                                                                                                         

5         +5                           +4                 +1              +1              +5            +1                                                                                                                                                                                              

6         +6/+1                     +5                 +2              +2              +5            +2             dote adicional                                                                                                                                                                                      

7        +7/+2                      +5                 +2              +2               +6           +2                                                                                                                                                                                                 

8       +8/+3                       +6                  +2              +2               +6           +2             dote adicional                                                                                                                                                                                        

9        +9/+4                      +6                  +3              +3               +7           +2                                                                                                                                                                                                        

10      +10/+5                    +7                  +3              +3               +7           +3             dote adicional                                                                                                                                                                                        

11       +11/+6/+1              +7                  +3              +3               +8           +3                                                                                                                                                                                                      

12       +12/+7/+2              +8                 +4              +4               +8           +3             dote adicional                                                                                                                                                                                                

13       +13/+8/+3              +8                 +4              +4               +9           +3                                                                                                                                                                                                         

14       +14/+9/+4              +9                 +4              +4               +9           +4             dote adicional                                                                                                                                                                                                

15      +15/+10/+5              +9                 +5             +5               +10         +4                                                                                                                                                                                                                 

16      +16/+11/+6/+1        +10               +5             +5               +10          +4             dote adicional                                                                                                                                                                                                                                                                                                              

17      +17/+12/+7/+2        +10               +5             +5               +11         +4                                                                                                                                                                                                   

18      +18/+13/+8/+3        +11               +6             +6               +11         +5            dote adicional                                                                                                                                                                                                   

19      +19/+14/+9/+4       +11               +6             +6               +12         +5                                                                                                                                                                                                              

20      +10/+15/+10/+5      +12               +6             +6               +12         +5             dote adicional                                                                                                                                                                         

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20/04/2012, 01:07
Director

Iniciado en la fuerza :El iniciado es poderoso en la Fuerza, pero sigue una senda distinta a la de los jedi. Para el iniciado en la Fuerza, la Fuerza es más misteriosa y sobrenatural, y la ayuda que proporciona tiene un componente mágico. Un iniciado en la Fuerza procede de una tradición distinta, con creencias y códigos de conducta diferentes a los de los jedi. Algunos llaman a la Fuerza por su nombre familiar, mientras que otros se refieren a ella con otro término completamente distinto que refleja sus propias tradiciones.

Si eliges la clase de iniciado en la Fuerza, tienes que establecer el punto de vista de tu personaje con respecto a la Fuerza. Es importante decidir en qué cree tu héroe. ¿Es tu iniciado en la fuerza un estudiante alienígena de la Fuerza? ¿Se trata de un chamán de una cultura primitiva? ¿Es un seguidor de un aspecto específico de la Fuerza (como los sacerdotes ecológicos de Ithor)? ¿O un mago de la Fuerza de un planeta aislado (como las brujas de Darhomir)? ¿Un miembro del lado luminoso? ¿Del lado oscuro? La elección es tuya y afectará al modo en que tu personaje se relacione con la campaña.

Actividades: algunos iniciados en la Fuerza se convierten en aventureros como parte de una misión para aprender más sobre la Fuerza (o como la llamen). Otros lo hacen por necesidad. Se ven obligados a salir de su planeta, perseguidos por agentes sin escrúpulos, o les interesa lo que la galaxia podrá ofrecerles. Los iniciados en la Fuerza pueden recibir el nombre de hechiceros, chamanes, brujas o profetas, dependiendo de su procedencia y de las tradiciones que siguen. La mayoría de los iniciados en la Fuerza siguen el lado luminoso (o al menos su versión de él) pero algunos se adhieren por completo al lado oscuro.

Cualidades: el iniciado de la Fuerza primero domina la capacidad de afectar al mundo exterior, como se tipifica mediante la dote Alterar. El iniciado puede ser un chamán, un alienígena de un planeta remoto o un héroe sensible a la Fuerza que nunca se benefició de la instrucción jedi. Como el adiestramiento del iniciado tiene un carácter menos formal, debe depender de habilidades más mundanas para complementar los poderes de la Fuerza.

Trasfondo: Los iniciados en la Fuerza descubren un poder en su interior que no entienden del todo. La mayor parte de su formación es irregular, ya que existen pocas tradiciones para ayudarles a lograr el dominio.

Algunos proceden de culturas primitivas y la gente a la que servían les consideraba divinos o santos. Otros simplemente siguen una senda distinta a la de los jedi; no es mejor ni peor, sólo es una tradición diferente. Los iniciados en la Fuerza se han acostumbrado a ser reverenciados u odiados, dependiendo de cuándo y dónde adquirieron importancia sus poderes, porque no los entienden del todo y porque tienen miedo del trato que recibirían de los demás.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del iniciado en la Fuerza (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Vig), Observar (Sab), Profesión* (Sab), Saltar (Vig), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Vig).

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas primitivas), Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Sensible a la Fuerza.

Instrucción en la Fuerza: el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles 1º, 2º y 4º. Esta dote adicional de la Fuerza se elige de la lista siguiente: Alterar, Controlar, Sentir.

Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje.

Dotes adicionales: en los niveles 3º, 9º, 14º y 20º, el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista siguiente y el iniciado en la Fuerza debe satisfacer todos los requisitos previos: Afinidad con los animales, Aguante, Alerta, Imitaión, Invisible, Presencia amedrentadora, Rastrear, Truco mental, Vínculo.

Arma de la Fuerza: en el 5º nivel, un iniciado en la Fuerza puede infundir la Fuerza en un arma cuerpo a cuerpo que no requiera energía para su funcionamiento (como un garrote, un cuchillo o una vara). Debe ser un arma que el iniciado esgrima. Se tarda una acción de asalto completo en transmitir Fuerza al arma y cuesta 3 puntos de vitalidad. El beneficio que adquiere el arma dura un número de asaltos igual al nivel de personaje del iniciado. En el 5º nivel, el daño del arma +1d8. De este modo, por ejemplo, una vara imbuida de Fuerza causa 1d6+1d8. En el nivel 13º, se añade otro 1d8 al daño del arma, para un total de +2d8.

Un arma imbuida de Fuerza adquiere otro beneficio cuando se usa contra un sable de luz. Si el portador del sable de luz intenta golpear un arma imbuida de Fuerza que esgrime un rival, el sable de luz no pasa por alto la reducción del daño del arma imbuida de Fuerza.

Énfasis en una habilidad: en los niveles 6º, 12º y 18º, el iniciado en la Fuerza obtiene una dote adicional de énfasis en una habilidad. Cada vez que el iniciado en la Fuerza obtenga esta dote adicional, puede aplicarse a una habilidad diferente en la que el iniciado en la Fuerza ya tenga rangos, incluidas habilidades de la Fuerza.

Comprender habla: en el 7º nivel, un iniciado en la Fuerza adquiere la aptitud de comprender cualquier idioma hablado. El iniciado en la Fuerza no puede hablar ningún ididioma gracias a esta aptitud, sólo puede comprenderlos.

Talismán de la Fuerza : en el 8º nivel, un iniciado obtiene la capacidad de imbuir de Fuerza un pequeño objeto que signifique algo para él. Se tarta todo un día en imbuir el objeto, y también se ha de gastar 1 puntos de Fuerza. Una vez imbuido, el objeto se convierte en un talismán de la Fuerza y proporciona al iniciado una bonificación por la Fuerza de +2 en tiros de salvación realizados para defenderse contra habilidades o dotes de la Fuerza. En el nivel 15º, el mismo proceso puede aumentar el poder del talismán de la Fuerza; entonces proporciona una bonificación por la Fuerza de +4.

Secreto de la Fuerza: el iniciado en la Fuerza descubre un secreto de la Fuerza en los niveles 11º y 16º. En cada ocasión, el iniciado en la Fuerza puede seleccionar el mismo secreto o uno diferente.

- Mejorar Mentalidad combativa: aumenta en +1 la bonificación a las tiradas de ataque proporcionada por la habilidad.

- Mejorar Defensa con la Fuerza: aumenta en +1 la bonificación a los tiros de salvación proporcionada por la habilidad.

- Mejorar Golpe de Fuerza: aumenta en +1 el daño causado por la habilidad.

- Mejorar Curar al prójimo: aumenta en +1 la cantidad curada.

- Mejorar Curarse uno mismo: aumenta en +1 la cantidad curada.

- Mejorar Habilidad de la Fuerza: suma una bonificación de +1 a una habilidad cualquiera de la Fuerza en la que el personaje tenga rangos.

Créditos: un iniciado en la Fuerza de primer nivel empieza a jugar con 1d4x500 créditos. 

 nivel   atak base       valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +0                   +1                 +1             +2              +3             +0             instrucción en la fuerza

2        +1                   +2                +2              +3              +4             +0             instrucción en la fuerza

3        +2                   +2                 +2             +3              +4             +0             dote adicional                                                                                                                                                                               

4        +3                   +2                 +2              +4              +4            +0             instrucción en la fuerza                                                                                                                                                                                         

5         +3                  +3                 +3              +4              +5            +1             arma de la fuerza +1d8                                                                                                                                                                                    

6         +4                  +3                 +3              +5              +5            +1             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                       

7        +5                   +4                 +4              +5              +6           +1             comprender habla                                                                                                                                                                                    

8       +6/+1              +4                  +4              +6              +6           +1             talismán de la fuerza +2                                                                                                                                                                                       

9        +6/+1             +4                  +4              +6              +6           +2             dote adicional                                                                                                                                                                                             

10      +7/+2             +5                  +5              +7              +7           +2                                                                                                                                                                                                   

11       +8/+3            +5                  +5              +7              +7           +2             secreto de la fuerza                                                                                                                                                                                          

12       +9/+4             +6                 +6              +8              +8           +2             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                               

13       +9/+4             +6                 +6              +8              +8           +3             arma de fuerza + 1d8                                                                                                                                                                                           

14       +10/+5           +6                 +6              +9              +8           +3             dote adicional                                                                                                                                                                                                

15      +11/+6/+1       +7                 +7             +9               +9           +3             talismán de la fuerza +4                                                                                                                                                                                                    

16      +12/+7/+2        +7               +7             +10              +9           +3             secreto de la fuerza                                                                                                                                                                                                                                                                                                               

17      +12/+7/+2        +8               +8             +10              +10         +4                                                                                                                                                                                                   

18      +13/+8/+3        +8               +8             +11              +10         +4             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                                 

19      +14/+9/+4        +8               +8             +11              +10         +4                                                                                                                                                                                                              

20      +15/+10/+5      +9               +9             +12              +11         +4             dote adicional                                                                                                                                                                                         

Cargando editor
20/04/2012, 01:38
Director

Consul jedi : El cónsul jedi emplea la Fuerza para negociar y obtener información, buscando la solución más pacífica para todos los problemas. Como usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, los personajes pertenecientes a esta clase se concentran más en la diplomacia, las actividades académicas y el aspecto espiritual de la Fuerza que en actividades más físicas. Los sanadores e investigadores intentan entender mejor la naturaleza de la Fuerza y su relación con ella. Los mentores y maestros desean instruir a otros y transmitir lo que han aprendido. Los negociadores y mediadores son diestros negociando y llegando a acuerdos. Los cónsules se forman para ser versátiles, capaces de afrontar muchas situaciones sin recurrir a las armas.

Actividades: algunos cónsules jedi exploran la galaxia para mejorar su conocimiento y dominio de la Fuerza. Otros intentan aprender o descubrir más secretos de la Fuerza constantemente. Hay entre ellos quienes consideran que su papel es el de mediadores y asesores, usando su posición y sus talentos para ayudar a los necesitados. La mayoría de los cónsules jedi siguen el lado luminoso, pero algunos se unen al lado oscuro y usan la Fuerza con intenciones maléficas o egoístas. Los que pertenecen al lado luminoso evitan usar la Fuerza para todo y prefieren encontrar otras soluciones y dejar la Fuerza para cuando sea necesaria. Los que sucumben al lado oscuro se aprovechan de cualquier ventaja y esgrimen la Fuerza contra las adversidades igual que un noble se gastaría una pequeña fortuna para librarse de una molestia sin importancia.

Cualidades: en primer lugar, el cónsul jedi domina la capacidad de sentir la Fuerza viva en el mundo que le rodea, algo tipificado por la dote Sentir. La Sabiduría y el Carisma son las características más importantes para el cónsul jedi seguidas de cerca por la Inteligencia.

Trasfondo: un cónsul jedi suele empezar como aprendiz padawan asignado a un maestro jedi de mayor rango. Antes del nivel 1, el personeje se forma como estudiante con el Consejo Jedi. Comienza su carrera heroica en el nivel 1, cuando es seleccionado como aprendiz padawan. El cónsul siente una auténtica devoción por las actividades académicas y las labores diplomáticas. Algunos cónsules quieren enseñar, y otros aprender. Un cónsul jedi tiene un fuerte vínculo con su mentor y con la Orden Jedi, pero a menudo actúa manteniendo un contacto tangencial con su maestro o con la orden.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d8 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del cónsul jedi (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento* (Int), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar idioma (Ninguna), Informática (Int), Intimidar (Car), Leer/Escribir idioma (Ninguna), Pilotar (Des), Profesión* (Sab), Recabar información (Car)

Puntos de habilidad: 6 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con arma exótica (sable de luz), Competencia con armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Sensible a la Fuerza.

Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro. Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.

Instrucción en la Fuerza: el cónsul jedi obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles 1º, 3º y 4. Esta dote adicional de la Fuerza debe elegirse de la lista siguiente: Alterar, Controlar, Sentir.

Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje.

Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él durante el asalto.

Por ejemplo, si Sen Udo-Mal usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto tres.

Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3, y en el 17º nivel sube a +4.

Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico encontrarás más información acerca de la defensa total.

Dotes adicionales: en los niveles 2º, 11 º y 16º el cónsul jedi obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista adjunta y el cónsul jedi debe satisfacer todos los requisitos previos: Alerta, Atención, Cautela, Compasión, De fiar, Fama, Ojo avizor, Pericia en combate y Persuasión

Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).

El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi, redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.

Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de –4 como se describe a continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).

Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de –4, en el nivel 11º es de –3, en el nivel 16º -2 y en el 19º de –1.

Aumentar daño del sable de luz: a medida que un guardián jedi adquiere niveles, aumenta la cantidad de daño que puede infligir con su sable de luz. Cada vez que el jedi adquiere aumentar daño del sable de luz, el daño del arma sube en +1d8. Así, en el 6º nivel su sable de luz causa 3d8, en el 12º nivel inflige 4d8 y en el 18º nivel causa 5d8.

Desviar (Extender defensa y ataque): en el 6ºnivel un guardián jedi aprende a extender su talento a la hora de desviar de manera ofensiva y defensiva a otros que estén a dos metros o menos de la posición del jedi. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Ahora el jedi puede proporcionar una bonificación por esquiva a cualquiera que esté en un radio de dos metros de su posición, y puede desviar y redirigir ataques a distancia realizados contra cualquiera que esté a 2 metros o menos de su posición. Se aplican todas las reglas asociadas a desviar (defensa) y desviar (ataque); la única diferencia es que ahora el jedi puede extender esta aptitud para ayudar a los que tiene cerca.

Caballero jedi: en el nivel 7º, el cónsul jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.

Curación: a partir del nivel 8, el cónsul jedi puede gastar puntos de vitalidad para aumentar el efecto de Curarse a uno mismo o Curar al prójimo cuando usa estas habilidades de la Fuerza. Por cada 2 puntos de vitalidad que ceda, puede sumar 1 al número de puntos de vitalidad que cura. Por cada 3 puntos de vitalidad que gasta, puede sumar 1 al número de puntos de heridas o de característica que cura.

Bloquear: esta es una versión modificada de Desviar (defensa) que permite al jedi desviar un ataque a distancia sin usar un sable de luz. El jedi debe contar con algún tipo de equipo protector (por ejemplo, guanteletes blindados) o un objeto que pueda soportar el ataque a distancia. La bonificación por esquiva proporcionada por desviar (defensa) se usa cuando un jedi bloquea un ataque a distancia sin sable de luz. Bloquear no permite al jedi redirigir el ataque o extender la defensa más allá de la posición del jedi, y se aplican todas las demás reglas relacionadas con desviar (defensa).

Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.
 

 nivel   atak base       valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +0                   +2                 +1             +2              +3             +1             instrucción en la fuerza , desviar ( defensa +1 )

2        +1                   +3                +2              +3              +4             +1             dote adicional

3        +2                   +3                 +2             +3              +4             +1             instrucción en la fuerza , desviar ( ataque -4 )                                                                                                                                                                                  

4        +3                   +4                 +2              +4              +4            +2             instrucción en la fuerza                                                                                                                                                                                          

5         +3                  +4                 +3              +4              +5            +2             desviar ( extender ataque    y defensa )                                                                                                                                                                                 

6         +4                  +5                 +3              +5              +5            +2             aumentar daño sable de luz ( 3d8 )                                                                                                                                                                                       

7        +5                   +5                 +4              +5               +6           +2             caballero jedi                                                                                                                                                                                     

8       +6/+1              +6                  +4              +6               +6           +3             curación                                                                                                                                                                                          

9        +6/+1             +6                  +4              +6               +6           +3             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                             

10      +7/+2             +7                  +5              +7               +7           +3             desviar ( defensa +2 ) , bloquear                                                                                                                                                                                      

11       +8/+3            +7                  +5              +7               +7           +3              dote adicional                                                                                                                                                                                         

12       +9/+4             +8                 +6              +8               +8           +4             aumentar daño sable de luz ( 4d8 )                                                                                                                                                                                              

13       +9/+4             +8                 +6              +8               +8           +4             desviar ( ataque -3 )                                                                                                                                                                                            

14       +10/+5           +9                 +6              +9               +8           +4             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                               

15      +11/+6/+1       +9                 +7              +9               +9           +4             desviar ( defensa +3 )                                                                                                                                                                                                     

16      +12/+7/+2        +10               +7             +10              +9           +5             dote adicional                                                                                                                                                                                                                                                                                                              

17      +12/+7/+2        +10               +8             +10              +10         +5              desviar ( ataque -2 )                                                                                                                                                                                      

18      +13/+8/+3        +11               +8             +11              +10         +5             aumentar daño sable de luz ( 5d8 )                                                                                                                                                                                                     

19      +14/+9/+4        +11               +8             +11              +10         +5             énfasis en una habilidad                                                                                                                                                                                                  

20      +15/+10/+5      +12               +9             +12              +11         +6                                                                                                                                                                                                    

Cargando editor
20/04/2012, 01:59
Director

Guardián jedi :Los personajes de esta clase, usuarios de la Fuerza instruidos en la tradición Jedi, combinan el adiestramiento físico con el dominio de la Fuerza. Los guardianes jedi se concentran más en la pericia combativa, la defensa, el adiestramiento con el sable de luz y las actividades físicas. Si los cónsules jedi son los embajadores de la Orden Jedi, los guardianes son los defensores y protegen a la República de todo peligro. Pocos son lo suficientemente poderosos en la Fuerza y tienen la devoción para recorrer la senda del jedi, pero a este puñado se le concede un poderoso aliado. Recorren un mundo mayor que aquellos que no sienten la Fuerza ni hacen caso de ella.

Actividades: todos los guardianes jedi recorren la galaxia de un extremo a otro para adquirir conocimiento y ayudar a los necesitados. Se toman muy en serio su labor, e incluso consideran que las misiones más mundanas son pruebas personales. La mayoría de los guardianes jedi sigue el lado luminoso, pero algunos se pasan al lado oscuro y usan la Fuerza para propósitos malvados o egoístas. Aquellos imbuidos del lado luminoso evitan usar la Fuerza para todas las tareas, y prefieren encontrar otras soluciones y guardar la Fuerza para cuando es necesaria de verdad. Los que sucumben al lado oscuro se aprovechan de todas las ventajas, esgrimiendo la Fuerza para resolver problemas igual que un soldado usaría un blaster para destruir a una mosca aguijón.

Cualidades: el poderío del guardián jedi fluye desde la Fuerza, y concede al guardián jedi cualidades especiales. Este personaje domina en primer lugar la capacidad de sentir en su interior la Fuerza viva en el mundo, algo tipificado por la dote Controlar. La Constitución y la Destreza son las características más importantes para el guardián jedi, seguidas de la Inteligencia.

Trasfondo: un guardián jedi suele empezar como aprendiz padawan vinculado a un maestro jedi de rango superior. Antes del 1 er nivel, el personaje se forma como estudiante con el Consejo Jedi. Comienza su carrera heroica en el 1 er nivel cuando es seleccionado como aprendiz padawan. El guardián jedi desea sinceramente utilizar la Fuerza para ayudar a la gente de la galaxia. Un guardián tiene un fuerte vínculo con su mentor y con Orden Jedi, aunque a menudo actúa manteniendo un contacto tangencial con su maestro o la orden.

Puntos de vitalidad por nivel: 1d10 + bonificador por Constitución.

Habilidades de clase: las habilidades de clase del guardián jedi (y su característica clave) son: Artesanía* (Int), Conocimiento* (Int), Equilibrio (Des), Informática (Int), Intimidar (Car), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Profesión* (Sab), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

Puntos de habilidad: 4 + bonificador por Inteligencia (x4 en el primer nivel).


Rasgos de clase

Dotes iniciales: Competencia con grupo de armas (armas sencillas), Competencia con grupo de armas (pistolas blaster), Competencia con arma exótica (sable de luz), Sensible a la Fuerza.

Equipo: un jedi comienza a jugar con un sable de luz que le proporciona su maestro. Posteriormente el jedi puede construir su propio sable de luz.

Instrucción en la Fuerza: el guardián jedi obtiene una dote adicional de la Fuerza en los niveles 1º, 3º y 4. Esta dote adicional de la Fuerza debe elegirse de la lista siguiente: Alterar, Controlar, Sentir.

Una vez que se elija una de estas dotes de la Fuerza, sus habilidades de la Fuerza asociadas se convierten en habilidades de clase para el personaje.

Desviar (Defensa): un jedi aprende a desviar rayos de blaster y otros proyectiles con su sable de luz, lo que le proporciona una bonificación por esquiva a la Defensa contra dichos ataques. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (defensa) cuando un rival declara un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Cuando se usa de este modo, el jedi obtiene la bonificación por esquiva contra todos los ataques a distancia dirigidos contra él durante el asalto.

Por ejemplo, si Sia-Lan Wezz usa su sable de luz activado para desviar cualquier cantidad de ataques con blaster en el asalto tres del combate, en el asalto cuatro pierde una acción de movimiento como consecuencia del esfuerzo empleado en desviar los ataques durante el asalto tres.

Cada vez que el jedi obtiene desviar (defensa) le proporciona una bonificación por esquiva de +1 a la Defensa al usar su sable de luz para bloquear ataques a distancia. Así, en el 1 er nivel la bonificación por esquiva a la Defensa es +1, en el 9º nivel aumenta a +2, en el 13º nivel pasa a +3, y en el 17º nivel sube a +4.

Desviar (defensa) puede usarse junto a la defensa total para lograr una protección aún mayor, lo que proporciona la bonificación por esquiva de +4 que se consigue al usar la defensa total. En este caso, desviar (defensa) no es una reacción; es una acción de ataque usada en un asalto en el que el jedi espera ser blanco de numerosos disparos. En la página 153 del Manual Básico encontrarás más información acerca de la defensa total.

Dotes adicionales: en los niveles 2º, 8º y 18º el guardián jedi obtiene una dote adicional. Esta dote debe elegirse de la lista adjunta y el guardián jedi debe satisfacer todos los requisitos previos: acrobacia, ataque poderoso, atletismo, dureza, en sintonía, entereza, rapidez, reflejos de combate, sutileza con un arma.

Desviar (Ataque): un jedi aprende a desviar rayos de blaster con su sable de luz para redirigir el ataque hacia un objetivo que esté dentro de un incremento de distancia de la posición del jedi (el tipo de blaster determina el incremento de distancia). Para usar esta actitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Desviar y redirigir un ataque es una reacción que cuesta al jedi una acción de movimiento en su siguiente asalto. El jedi debe indicar que está usando desviar (Ataque) cuando un rival declare un ataque contra él, pero antes de que se realice tirada de dados alguna. Desviar (Defensa) y Desviar (Ataque) se pueden usar juntas en el mismo asalto (aunque el jedi puede optar por no usar la defensa si quiere tener más oportunidades de redirigir el ataque enemigo).

El jedi puede desviar y redirigir una cantidad de ataques igual a la mitad de su nivel de jedi, redondeando hacia arriba. El ataque redirigido debe fallar al jedi por 5 o menos; cualquier ataque que alcance al jedi o falle por 6 o más puntos no puede ser redirigido.

Si el jedi puede redirigir el ataque, el jedi tira de inmediato un ataque utilizando la bonificación de ataque con su sable de luz y aplicando una penalización de –4 como se describe a continuación. Si esta tirada es lo bastante alta para alcanzar el objetivo, el ataque redirigido inflige daño al objetivo (el tipo de blaster determina el daño causado por un ataque redirigido).

Cada vez que el jedi obtiene desviar (Ataque) se reduce 1 punto la penalización asociada al ataque redirigido. Así, en el nivel 3º la penalización es de –4, en el nivel 11º es de –3, en el nivel 16º -2 y en el 19º de –1.

Aumentar daño del sable de luz: a medida que un guardián jedi adquiere niveles, aumenta la cantidad de daño que puede infligir con su sable de luz. Cada vez que el jedi adquiere aumentar daño del sable de luz, el daño del arma sube en +1d8. Así, en el 5º nivel su sable de luz causa 3d8, en el 10º nivel inflige 4d8, en el 15º nivel causa 5d8, y en el 20º nivel inflige 6d8 puntos de daño.

Desviar (Extender defensa y ataque): en el 6ºnivel un guardián jedi aprende a extender su talento a la hora de desviar de manera ofensiva y defensiva a otros que estén a dos metros o menos de la posición del jedi. Para usar esta aptitud especial, debe esgrimir un sable de luz activado.

Ahora el jedi puede proporcionar una bonificación por esquiva a cualquiera que esté en un radio de dos metros de su posición, y puede desviar y redirigir ataques a distancia realizados contra cualquiera que esté a 2 metros o menos de su posición. Se aplican todas las reglas asociadas a desviar (defensa) y desviar (ataque); la única diferencia es que ahora el jedi puede extender esta aptitud para ayudar a los que tiene cerca.

Caballero jedi: en el nivel 7º, el guardián jedi pasa de aprendiz padawan a ser caballero jedi y obtiene una dote adicional de caballero. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista y el guardián jedi debe cumplir cualquier requisito previo: Acelerón, Defensa con sable de luz, Defensa de caballero, Disipar energía, Dominio de la Fuerza, Mentalidad de Caballero, Mentalidad de la Fuerza, Soltura con un arma (sable de luz), Velocidad de caballero.

Bloquear: esta es una versión modificada de Desviar (defensa) que permite al jedi desviar un ataque a distancia sin usar un sable de luz. El jedi debe contar con algún tipo de equipo protector (por ejemplo, guanteletes blindados) o un objeto que pueda soportar el ataque a distancia. La bonificación por esquiva proporcionada por desviar (defensa) se usa cuando un jedi bloquea un ataque a distancia sin sable de luz. Bloquear no permite al jedi redirigir el ataque o extender la defensa más allá de la posición del jedi, y se aplican todas las demás reglas relacionadas con desviar (defensa).

Créditos: un guardián jedi de primer nivel empieza a jugar con 1d4x250 créditos.

 

 nivel   atak base              valv fort      salv ref     salv vol     bon def      bon rep    especial

1        +1                            +2                 +2             +1              +3             +1             instrucción en la fuerza , desviar ( fuerza +1 )

2        +2                            +3                +3              +2              +3             +1             dote adicional

3        +3                            +3                 +3             +2              +4             +1             instrucción en la fuerza , desviar ( ataque-4 )                                                                                                                                                                            

4        +4                            +4                 +4              +2              +4            +1             instrucción en la fuerza                                                                                                                                                                                        

5         +5                           +4                 +4              +3              +5            +2             aumentar daño sable de luz ( 3d8 )                                                                                                                                                                                

6         +6/+1                     +5                 +5              +3              +5            +2             desviar ( extender ataque y defensa )                                                                                                                                                                                   

7        +7/+2                      +5                 +5              +4               +6           +2             caballero jedi                                                                                                                                                                                   

8       +8/+3                       +6                  +6              +4               +6           +2             dote adicional                                                                                                                                                                                       

9        +9/+4                      +6                  +6              +4               +7           +3             desviar ( defensa +2 ) , bloquear                                                                                                                                                                                          

10      +10/+5                    +7                  +7              +5               +7           +3             aumentar daño sable de luz ( 4d8 )                                                                                                                                                                                      

11       +11/+6/+1              +7                  +7              +5               +8           +3             desviar ( ataque -3 )                                                                                                                                                                                         

12       +12/+7/+2              +8                 +8              +6               +8           +3             dote adicional                                                                                                                                                                                               

13       +13/+8/+3              +8                 +8              +6               +9           +4             desviar ( defensa +3 )                                                                                                                                                                                            

14       +14/+9/+4              +9                 +9              +6               +9           +4                                                                                                                                                                                                         

15      +15/+10/+5              +9                 +9             +7               +10         +4               aumentar daño sable de luz ( 5d8 )                                                                                                                                                                                                  

16      +16/+11/+6/+1        +10               +10             +7               +10          +4             desviar ( ataque -2 )                                                                                                                                                                                                                                                                                                           

17      +17/+12/+7/+2        +10               +10             +8               +11         +5              desviar ( defensa +4 )                                                                                                                                                                                     

18      +18/+13/+8/+3        +11               +11             +8               +11         +5            dote adicional                                                                                                                                                                                                  

19      +19/+14/+9/+4       +11               +11             +8               +12         +5             desviar ( ataque -1 )                                                                                                                                                                                                 

20      +20/+15/+10/+5      +12               +12             +9               +12         +5             aumentar daño sable de luz ( 6d8 )                                                                                                                                                                      

Cargando editor
22/04/2012, 13:38
Director

multiclase : Un personaje puede incorporar nuevas clases a medida que avanza en niveles . las aptitudes de clase de las clases del personaje se combinan para determinar la suma de aptitudes de un personaje multiclase . hacer multiclase a un personaje mejora su versatilidad a costa de difuminarlo un poco .

Rasgo de clase y nivel : como regla general , las aptitudes de un personaje multiclase son las suma de las aptitudes de cada una de las clases del personaje . 

Nivel : el "nivel del personaje" es el número total de niveles del personaje . se deriva de los PX totales obtenidos y se usa para decidir cuando se adquieren dotes y aumentos en las puntuaciones de características . el "nivel de clase" es el nivel del personaje en una clase concreta , según cada una de las tablas de clase . para el héroe de una sola clase , el nivel del personaje equivale al nivel de clase . 

puntos de vitalidad : el héroe obtiene puntos de vitalidad de cada clase a medida que se incrementa el nivel en cada una de ellas , y los puntos de vitalidad resultantes se suman . ejemplo : un personaje de nivel 6 con 4 niveles de noble y 2 de soldado quedaría como 1d6+1d6+1d6+1d6+1d10+1d10 . su modificador por constitución se suma a cada una de las tiradas . 

ataque base : suma los ataques base de cada clase para obtener el ataque base del héroe . si la puntuación resultante es igual o mayor que 6+ , el héroe obtiene multiples ataques . 

ataque base        ataques adicionales 

+6                        +1

+7                        +2

+8                        +3

+9                        +4

+10                     +5

+11                    +6/+1

+12                     +7/+2

+13                    +8/+2

+14                    +9/+4

+15                    +10/+5

+16                    +11/+6/+1

+17                    +12/+7/+2

+18                    +13/+8/+3

+19                    +14/+9/+4

+20                   +15/+10/+5

para usar los ataques multiples hay que usar una acción de asalto completo . 

tiros de salvación : suma las salvaciones base de cada clase .

bonificador a la defensa : suma las bonificaciones a la defensa de cada clase y despues aplica una penalización por multiclase de -2 por cada clase despues de la primera . 

bonificación a la reputación : la bonificación a la reputación de un héroe multiclase es igual al total de las bonificaciones proporcionadas por todas las clases en las que tiene niveles .

habilidades : el héroe multiclase emplea el nivel de su personaje para determinar el máximo de rangos que puede tener en una habilidad . en caso de las habilidades de la fuerza utiliza el nivel de usuario de fuerza .cuando un personaje multiclase adquiere un nivel en una clase , gasta los puntos de habilidad en esa clase . todas las demás habilidades , incluidas las habilidades de otras clases en las que el héroe tiene niveles se consideran ajenas a la clase .

dotes iniciales : al adquirir el 1º nivel en una nueva clase , el personaje obtiene todas las dotes de la lista correspondiente a las dotes iniciales . 

aumentos de características : para los personajes multiclases las características suben cada 3 niveles de personaje , independientemente de los niveles de clases individuales .

añadir una segunda clase : cuando un personaje sube de nivel puede optar por aumentar por aumentar el nivel de su clase actual o añadir una nueva clase a nivel 1 . el dj puede restringir las clases disponibles . el personaje obtiene todos los ataques base , las salvaciones base , las habilidades de clase y los demás rasgos de 1º nivel , además de los puntos de vitalidad del dado correspondiente . ademas , el personaje obtiene todos los puntos de habilidad por nivel de la nueva clase . 

escoger una nueva clase no es lo mismo que iniciar a un personaje en esa clase . algunos de los beneficios de un héroe de 1º nivel representan la ventaja de la instruccion mientras se es joven e inexperto , y se tiene mucho tiempo para practicar . cuando escoge una nueva clase , un héroe no obtiene las siguientes bonificaciones iniciales que se conceden a los personajes que inician una carrera en esa clase . 

-el máximo de puntos de vitalidad con el 1º dado .

-el cuádruple de los puntos de habilidad por nivel .

-el equipo inicial .

-los créditos iniciales .

Para añadir una clase jedi de un usuario de la fuerza , el personaje debe comprar la dote de sensible a la fuerza , en lugar de adquirirla sin costes como dote inicial . un personaje con una clase jedi no puede añadir otra clase relacionada con la fuerza en un proceso multiclase . un iniciado en la fuerza puede añadir niveles en una de las otras clases de jedi , si el personaje así lo quiere , y un jedi que abandona la orden podría progresar como un iniciado en la fuerza . 

 

 

Cargando editor
22/04/2012, 20:05
Director

Habilidades :

- actuar (car) : prueba : el personaje puede inpresionar al publico con su talento y destreza . actuar requiere tiempo , habitualmente entre minutos y horas . Reintento : se pueden permitir , pero no niega fallos anteriores , el publico puede ser exigente . Especial : además de usar la habilidad de actuar , un personaje puede entretener a la gente con la habilidad de piruetas .

- afectar mente  (car) (habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza y alterar) : Prueba : el resultado de la prueba de afectar mente fija la CD de la salvación de voluntad del objetivo . Reintento : no .  Especial : Al hacer una prueba de afectar mente se puede elegir 10 pero no 20 . Tiempo : requiere una acción de asalto completo . Coste : 2 puntos de vitalidad . 

- amistad (car) ( habilidad de la fuerza , solo entrenada , requiere la dote de sensible a la fuerza ) : Prueba : modifica la actitud de un objetivo antipatico u hostil , no hace falta ser capaz de comunicarse con el objetivo . Reintento : solo se puede utilizar una vez en un objetivo cada hora . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . Tiempo : amistad es una acción de asalto completo , dura hasta que suceda algo que cambie la actitud del objetivo o una hora , lo que sea antes . Coste de vitalidad : 2 .

- artesanía (int) : prueba : la función básica es permitir al héroe elaborar un objeto de un tipo concreto . Reintento : si para la prueba final de construcción de un objeto , pero cada vez que faller por 5 o más hechas a perder la mitad de lo utensilios usados . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . Tiempo : se hacen dia a dia . 

- astronavegar (int) : solo entrenada . Prueba : el héroe puede trazar un rumbo seguro por el hiperespacio entre 2 sistemas solares . el resultado de una prueba de astronavegar determina si un viaje en concreto transcurre sin incidentes y lo que durará ; una prueba fallada indica un retraso en el viaje o o la posibilidad de un percance hiperespacial que puede arruinar el viaje . especial : al realizar una prueba de astronavegar se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo :.se tarda 1 minuto en calcular la ruta ,

- averiguar intenciones (sab) . prueba : un exito en la prueba hace que el héroe no pueda ser engañado . también puede emplear la habilidad para ver que pasa algo extraño de lo que no estaba al tanto o para evaluar la sinceridad de alguien . además el héroe puede usar esta habilidad para intuir lo que sucede a su alrededor . el personaje puede tener la impresión , a causa del comportamiento de de otra persona , de que algo va mal , como cuando se está hablando con un impostor . por otra parte , puede tener la sensación de que es alguien de fiar y sincero . la CD para estos presentimientos es 20 . reintento :  no , pero puede volver a intentarlo cada vez que intenten engañar al personaje . especial : se puede elegir 10 pero no 20 .tiempo : en intentar obtener información con esta habilidad se tarda al menos 1 minuto , y el héroe podría pasarse toda la noche intentando hacerse una idea de la gente que le rodea . 

- buscar (int) . prueba : normalmente debe estar en un radio de 4 metros del objeto o superficie a registrar , con una sola prueba se puede examinar un area de 2 m2 o un volumen de 2 metros de lado . especial : se puede elegir 10 . se puede elegir 20 pero el héroe tarda 2 minutos en hacerlo . tiempo : es una ación de asalto completo .  

- conocimiento (int) . Prueba : responder a una pregunta perteneciente al campo de estudio tiene una CD de 10 ( las mas sencillas ) 15 ( las básicas ) , 20 o 30 ( las muy complicadas ) reintento : no . Especial : una prueba de un conocimiento sin entrenar es una prueba de inteligencia . se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una reacción , pero a veces podría ser un asalto completo . 

- curar projimo (sab) habilidad del lado luminoso de la fuerza , requiere las dotes sensible a la fuerza y alterar . Prueba : esta habilidad puede recuperar puntos de vitalidad , heridas  o características perdidas por otra persona que no sea el héroe . El resultado indica cuando se cura según una tabla y cuantos puntos de vitalidad se gastan . El héroe debe tocar al objetivo de la curación . No se puede curar mas allá de su máximo de vitalidad o de la puntuación normal de la característica . Reintento : El héroe no puede intentarlo en la misma persona mas de una vez por hora . Especial : solo se pueden devolver puntos de caracteristicas perdidos por por efectos temporales .  Se puede elegir 10 , pero no 20 . Tiempo : es una acción de asalto completo . 

- curarse uno mismo (car) habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza y controlar . Prueba : con esta habilidad , el personaje puede recuperar puntos de vitalidad , heridas o características que haya perdido . El resultado en la tirada determina el daño que se cura . Reintento : solo puede usarse una vez cada hora . Especial : los mismo que curar al prójimo . Tiempo : es una acción de asalto completo . 

- curar heridas (sab) .Prueba : La CD y el efecto dependen de la tarea que se intente . Especial : se puede elñegir 10 , pero no 20 . Tiempo :  dependiendo del tipo de uso que se le de tiene diferentes intervalos de tiempo . 

- defensa con la fuerza (car) habilidad de la fuerza, requiere las dotes de sensible a la fuerza y controlar . Prueba : una defensa con la fuerza añade una bonificación por la fuerza a cualquier tiro de salvación realizado contra un ataque basado en la fuerza ( habilidades y dotes incluidas ) . el resultado de la prueba determina la bonificación . 

Especial : se puede elegir 10 , pero no 20 . Tiempo : es una acción de asalto completo y dura 10 asaltos ( 1 minuto ) , también se puede usar como una reacción contra un ataque en específico mediante la fuerza ( también dura 10 asaltos ) , pero en este caso el bonificador que otorga es la mitad del indicado . 

-demoliciones (int) solo entrenada . Prueba : para colocar un explosivo sencillo que detone en un lugar determinado no hace falta una prueba , pero si es necesaria para construir el artefacto o colocar uno que cause un daño en específico . La tirada de colocar el artefacto explosivo determina lo bien que ha sido colocado y es realizado en secreto por el DJ siguiendo una tabla en el libro . para crear un explosivo a partir de cero hace falta tiempo y materiales , en combate lo mas usual es un cóctel molotov ( daño 1d6 ) , cuando se crea fuera de combate el personaje especifica el resultado que busca , paga el coste en créditos de las materias primas e intenta alcanzar la CD necesarea . Añadir una trampa aumenta la CD pero no afecta al coste . Si se falla la prueba el artefacto se estropea y los materiales  echan a perder  . Hay un 25 % de posibilidades de que el artefacto explote durante la fabricación . Especial : se puede elegir 10 , pero no 20 . Tiempo : para colocar de manera eficaz un artefacto explosivo hace falta 1 minuto o mas , dependiendo del objetivo del trabajo . un explosivo sencillo se puede colocar en una acción de asalto completo . para la creación de un explosivo desde cero , el tiempo depende del tipo de explosivo a crear ; improvisado , un asalto completo ; sencillo , 1 hora ; moderado , 12 horas ;  complejo , 1 día ; potente , 3 días ; devastador , 1 semana . 

-diplomacia (car) Prueba : teniendo exito en una prueba se pueden cambiar las actitudes de otros . en negociaciones , los participantes realizan pruebas enfrentadas de diplomacia para ver quien se hace con la ventaja . reintento : no . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : como mínimo es una acción de asalto completo .

-disfrazarse (car) . prueba : el resultado de una prueba de disfrazarse determina lo bueno que es el disfraz , y se enfrenta al resultado de observar de los demás . reintento : un personaje puede intentar rehacer un disfraz  que no ha funcionado , pero en cuanto otros sepan que que intentó disfrazarse recelarán más . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : se puede rehacer el disfraz cada hora o cada día , dependiendo de las circustancias . 

-drenar energía (cont) habilidad de la fuerza del lado oscuro , requiere las dotes de sensible a la fuerza y alterar . prueba : la prueba fija la salvación del objetivo . los objetos sueltos son drenados y automáticamente y no tienen posibilidad de salvación . un personaje que puede realizar una salvación de voluntad por cada objeto que lleve encima , agarre , porte o esté usando en el momento en el que se usa la la habilidad . si tiene exito el objeto no resulta dañado . si falla se agota la fuente alimentación del objeto y no puede usarse hasta hasta que se cambie o recargue . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : acción de asalto completo . 

-empatía (sab) habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza . prueba : permite percibir el humor , la actitud y el estado de ánimo del objetivo . el objetivo dispone de de una salvación de voluntad ( CD 10 +nivel de usuario de la fuerza ) para resistirse al sondeo empático . la salvación es una reacción no consciente . reintento : no se puede volver a intentar hasta pasadas 24 horas . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de ataque . 

-engañar (car) . prueba : una prueba de engañar se enfrenta a una de averiguar intenciones del objetivo . las circunstancias favorables y desfavorables tienen mucha importancia en el resultado del engaño . reintento : por lo general , un fallo en una prueba de engañar hace que el objetivo recele tanto del héroe que no es posible reintentarlo . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de asalto completo . 

-equilibrio (des) . prueba : un exito en una prueba le permite al héroe moverse a su velocidad por una superficie precaria , un fallo indica que que no puede moverse ese asalto . un fallo por 5 o más indica que se cae , la dificultad varía con el tipo de superficie . especial : se puede elegir 10 , pero no 20 . tiempo : es una acción de movimiento . 

-escapismo (des) penalizador por blindaje  . prueba : el héroe realiza una prueba para librarse de alguna sujeción o atravesar algún espacio reducido . reintento : se pueden realizar varias pruebas mientras que nadie se le enfrente de forma activa . especial : se puede elegir 10 , si nadie se le opone abiertamente también puede elegir 20 . tiempo : 1 minuto para librarse de lugaduras y variantes , escaparse de una red es una acción de asalto completo , ir por un lugar reducido depende de la distancia a recorrer .  

-esconderse (des) penalizador por blindaje . prueba : la prueba de esconderse se enfrenta a una prueba de observar de cualquiera que pueda ver al héroe . éste puede moverse a la mitad de su movimiento sin obtener penalización . especial : se puede elegir 10 , pero no 20 . tiempo : es una acción de ataque . 

-escuchar (sab) . prueba : se realiza una prueba a una CD dependiendo del nivel del volumen del ruido o en contra de una prueba de sigilo . reintento : cada vez que se tenga oportunidad de escuchar algo . especial : cuando hay varios héroes involucrados el DJ puede tirar 1d20 y usarla para todas las pruebas de los oyentes  , se puede elegir 10 , o 20 , pero al elegir 20 el oyente debe pasar 2 minutos intentando escuchar algo que pueda estar o no en la zona . tiempo : es una reacción ( si la solicita el DJ ) o una acción de asalto completo ( si intentas escuchar algo de forma activa ) . 

-estrangulamiento de la fuerza (int) habilidad de la fuerza del lado oscuro , requiere las dotes de sensible a la fuerza y alterar . prueba : La prueba establece la tirada de salvación por voluntad del objetivo . si se falla la salvación el objetivo sufre 3d6 de daño , si pasa la tirada el daño se reduce a la mitad . Especial : esta habilidad puede usarse mientras pueda verse al objetivo . la distancia no importa . se puede elegir 10 pero no 20 . el uso de esta habilidad proporciona un punto del lado oscuro . Tiempo : es una acción de ataque . Coste en puntos de vitalidad : 4

-falsificar (int) . Prueba : para hacer uso de esta habilidad es necesario disponer de los materiales adecuados para el documento que se va a imitar . para falsificar primero el heroe debe haber visto un objeto similar . para algunos documentos hace falta códigos de seguridad , ya sean autenticos o tambien falsos . esta habilidad tambien puede usarse para detectar las falsificaciones de otros . la prueba inicial para falsificar el documento es la dificultad para identificarlo como falsificación . Reintento : no , pues el falsificador no conoce a ciencia cierta si la calidad de la falsificación original . Especial : para poder falsificar y detectar falsificaciones uno debe leer y escribir el idioma en cuestión . Tiempo : se tarda mas o menos 1 minuto en falsificar un documento corto y sencillo . en documentos mas largos se tarda 1d4 minutos por documento o pantalla . . 

-golpe de la fuerza (int) habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza y controlar . Prueba : La prueba establece la CD para el tiro de salvación , el objetivo sufre 3d4 puntos de daño , si tiene exito el daño se reduce a la mitad . Especial : tiene un alcance de 10 metros , puede afectar hasta un máximo de 4 objetivos que se encuentren en posiciones adyacentes . se puede elegir 10 pero no 20 . si se usa esta habilidad contra un objetivo vivo recibe un punto del lado oscuro . Tiempo : es una acción de ataque . coste en puntos de vitalidad : 2

-hablar idioma (ninguna) solo entrenada .

-ilusión (car) habilidad de la fuerza , requiere las dotes sensible a la fuerza y alterar . Prueba : esta habilidad crea ilusiones para engañar , distraer o incluso dañar a aquellos que la perciban . si bien las ilusiones no pueden provocar daño físico , puede hacer que aquellos que no reconozcan naturaleza cometan errores fatales . el resultado de la prueba fija la CD para el tiro de salvación de voluntad del objetivo . el alcance máximo para la habilidad es de 1000 km , la distancia modifica el coste de los puntos de vitalidad . para mantener la ilusión mas de un asalto hace falta gastar una acción de ataque y el gasto de mas puntos de vitalidad y cierto nivel de concentración , no se puede mantener una ilusión mientras se hacen otras habilidades de la fuerza o emprende otra habilidad que le distraiga . Especial : cada persona que recibe la ilusión detectan lo mismo . los personajes que se encuentran con una ilusión no pueden intentar un tiro de salvación para reconocerla como ilusoria hasta que interactuen con ella o de manera significativa . si se obtiene un exito en el tiro de salvación contra la ilusión se averigua que es falsa , pero no hace que desaparezca . si se falla , el personaje no detecta nada . un personaje que tiene pruebas irefutables de que es una ilusión no necesita hacer la prueba de salvación . si alguien descuble la ilusión y se lo comenta a los demás afectados , estos tienen derecho a una prueba con un bonificador de +4 . el uso de una ilusión para llevar a cabo un acto mortal contra un ser vivo proporcionará un punto del lado oscuro . se puede elegir 10 pero no 20 . Tiempo : es una acción de ataque . Coste en puntos de vitalidad : 3 para 10 m , 5 para 10km , 8 para 100 km , 10 para 1000km . ( por asalto ) .  

-informática (int) .Prueba : para la mayoría de operaciones sencilla no hay que realizar una prueba , sin embargo llevar una busqueda compleja en varias bases de datos , escribir programas para para realizar calculos complicados o manipular datos de manera especifica , ect , hay que realizar una pruba contra una CD fijada . 

-intimidar (car) . Prueba : un exito en una prueba se puede persuadir a la fuerza a otro personaje de que realice alguna alguna tarea o se comporte de un modo determinado . la CD suele ser 10 mas el nivel del objetico . existen limites para lo que se puede lograr con un exito en una prueba de intimidar . Reintento : por lo general lo intentos repetidos no funcionan . aunque se tenga exito en una prueba inicial , el otro personaje solo puede puede ser intimidado hasta cierto limite , y un reintento no sirve de nada . si se falla la prueba el otro personaje probablemente esté decidido con mas firmeza a resistirse al intimidador , y un reintento es vano . Especial : se puede elegir 10 pero no 20 . Tiempo : es una acción de asalto completo . 

-inutilizar mecanismo (int) solo entrenada . Prueba : El DJ es quien efectua esta prueba . la cantidad de tiempo depende de lo complicado que sea el mecanismo . Reintento : si , aunque el heroe debe ser consciente de haber fallado antes . Especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : uno sencillo tarda 1 asalto , para los mas elaborada 1d4 en asaltos .  

-juegos de azar (sab) . Prueba : la cantidad que apueste y el resultado de la prueba de habilidad establece el dinero que se gana o pierde jugando en una noche , contra otro personaje va segun la diferencia de las tiradas . reintento : no , a menos que tenga mas dinero que apostar . especial : no se puede elegir ni 10 ni 20 . tiempo : una noche de juego . 

-juego de manos (des) solo entrenada , penalizacion por blindaje . prueba : una prueba contra CD de 10 le permite al heroe coger un objeto suelto no mayor que una moneda . tambien tienen una CD de 10 los trucos de prestidigitacion sencillos . cuando hay un observador atento la prueba se hace contra la de observar del que está atento . para robar algo es la misma pruba de juego de manos contra una de observar , se logra robar con un resultado de 20 , pero la prueba de observar puede hacer que aunque lo consiga sea visto por el objetivo del robo . reintento : si pero si se falló la anterior se tira con +10 a la CD . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de ataque . 

-leer/escribir idioma (ninguna) solo entrenada . 

-mejorar caracteristica (cont) habilidad de la fuerza , requiere la dote de sensible a la fuerza . prueba : una prueba de mejorar caracteristicas otrorga una bonificación gracias a la fuerza a destreza o vigor , pero no a ambas . el resultado de la tirada establece la bonificación . especial : se puede elegir 10 o 20 . tiempo : dura 10 asaltos ( 1 minuto ) , es una acción de ataque . si se elige 20 , el heroe tarda 2 minutos y gasta 40 puntos de vitalidad para conseguir el mejor resultado posible . coste de puntos de vitalidad : 3

-mejorar sentidos (sab) habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza y sentir . ( todo es igual que en mejorar caracteristicas solo que la dificultad es menor ) 

-mentalidad combativa (con) habilidad de la fuerza , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza y controlar . prueba : otorga una bonificación por la fuerza a las tiradas de ataque . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de movimiento . el bonificador dura 10 asaltos ( 1 minuto ) . Coste en puntos de vitalidad : 2 + la bonificación obtenida . 

-miedo (sab) habilidad de la fuerza del lado oscuro , requiere las dotes de sensible a la fuerza y sentir . prueba : proporciona un penalizador por la fuerza a todas las habilidades y tiradas de ataque de un objetivo . dura 10 asaltos . el objetivo puede anular la penalizacion obteniendo un ponto del lado oscuro . especial : se puede elgir 10 pero no 20 . el uso de esta habilidad otorga 1 punto del lado oscuro los intentos reiterados no hacen que se acumulen penalizadores . tiempo : es una acción de ataque . coste en puntos de vitalidad : 2

-montar (des) . prueba : no hace falta una prueba para cosas comunes pero si para determinadas maniobras , y cada una con su propia CD , una montura desconocida otorga un +5 a la CD .  especial : si se monta a pelo se obtiene un penalizador de 5 a la CD , se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de movimiento salvo para algunas tareas especificas . 

-mover objetos (int) habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza y alterar . prueba : permite levantar del suelo y mover un objeto o criatura desde cierta distancia usando la fuerza . debe estar a menos de 10 metros de la posición del heroe y tambien verse el objetivo . el peso indica la CD de la tirada . Tiempo : es una acción de asalto completo . coste en puntos de vitalidad : 1 minimo , tambien varia dependiendo del peso que deba levantarse . 

-nadar (vig) . prueba : permite al heroe nadar a 1/4 de su movimiento como acción de movimiento o a la mitad de su movimiento como acción de asalto completo . se tira 1 vez por asalto , si se falla no se avanza , si falla por 5 o mas el heroe se hunde y comienza a ahogarse . si está buceando o ahogandose recibe un penalizador de 1 acumulativo cada asalto . cada hora que nade el heroe hará una tirada de nadar contra CD 20 o sufrir 1d6 puntos de daño de vitalidad a causa del cansancio . la CD normal viene dado por lo calmada o brave que esté el agua . reintento : se permite 1 nueva tirada 1 asalto despues de que se falle . especial : en vez de penalizador por blindaje , se sufre un penalizador de 1 por cada 2 kilos de equipo que lleve . se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de movimiento o de asalto completo . 

-observar (sab) . prueba : se usa principalmente para para detectar personajes o criaturas ocultas . normalmente se enfrenta a una prueba de esconderse de aquel que desea permanecer invisible . tambien se usa para ver a alguien disfrazado , o para notar incongruencias o una pista que pueda notarse con una ojeada . se obtiene un penalizador de 1 por cada 4 metros de distancia entre el heroe y el objetivo que busca . tambien recibe un penalizador de 5 si el heroe está rodeado de acyividad . reintento : cada vez que tenga oportunidad de ver algo , como acción de asalto completo puede volver a tirar si cree haber sito algo o cree haberse perdido algo . especial : se puede elegir 10 o 20 , si elige 20 el heroe pasa 2 minutos intentando advertir algo que puede estar o no . tiempo : es una reaccion si la solicita el DJ o una acción de asalto completo si el heroe intenta conscientemente percibir algo .   

-pilotar (des) solo entrenada . prueba : para las labores habituales no hace falta realizar una tirada las pruebas son solo durante combates y maniobras espaciales peligrosas . especial : la prueba recibe un penalizador de 4 a menos que el heroe tenga la dote adecuada . tiempo : es una acción de movimiento .  

-piruetas (des) solo entrenada , penalizador por blindaje . Prueba : el personaje puede caer de forma controlada haciendo piruetas , tambien puede hacerlas para entretener  a la gente . reintento : no para divertir al publico . especial : un personaje con 5 o más rangos obtiene un +3 a la defensa la acción de combate defensiva en lugar del +2 habitual , tambien obtiene un bono de +6 en vez de +4 cuando usa la defensa total , se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : puede reducir el daño de una caida como reacción 1 vez por caida y puede hacer pirueta 1 vez por asalto como parte del movimiento , es una reacción o de movimiento . 

-profesión (sab) solo entrenada . prueba : el resultado de la prueba se multiplica por 100 y esos son los creditos por una semana de trabajo en el oficio . el DJ establece la CD para tareas especializadas . reintento : no se puede hacer un reintento para obtener mas ingresos . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : una semana de trabajo dedicado . 

-rayo de fuerza (int) habilidad de la fuerza del lado oscuro , requiere las dotes de sensible a la fuerza y alterar . prueba : una prueba establece la CD para la salvacion por reflejos del objetivo . si se falla sufre 3d8 de daño energético . si tiene exito recibe la mitad . los objetivos con una cobertura media estan protegidos y no reciben daño . especial : tiene un alcance de 10 metros . el efecto cubre unos 6 metros de ancho que se extiende hacia donde se ha apuntado por o que puede afectar a mas de un objetivo cada vez .  tiempo : es una acción de ataque . coste en puntos de vitalidad : 6 

-recabar información (car) . prueba : empleando 1 noche y gastando unos creditos en invitar a copas y demas el heroe puede hacerse una idea aproximada de las principales noticias de la ciudad . cuanto mas alto sea el resultado mas información habrá . la información va de general a protegida y el CD y los creditos gastados varian con cada una de ellas . reintento : si , pero se tarda una noche mas o menos en cada prueba y el personaje puede llamar la atencion demasiado . especial : se puede elegir 10 , tambien 20 pero el heroe debe gastar la cantidad correspondiente y multiplicarla por 20 y tarda 20 noches en obtener la informacion . tiempo : desde unas pocas horas a una noche . 

-reparar (int) solo entrenada . prueba : el DJ establece la CD dependiendo de lo sencillo o complicado que sea el elemento a reparar . reintento : no hey restricciones , en algunos casos concretos el DJ puede decir que el fallo tiene determinadas consecuencias . especial : se puede elegir 10 o 20 , para realizar chapuzas no puede elegir 20 . tiempo : en la sencilla unos pocos minutos . en las complicada horas o dias . una chapuza se puede realizar en 1 asalto , pero solo dura hasta el inal de la escena . 

-saltar (vig) penalizador por blindaje . prueba : la distancia depende del resultado de la prueba y de su altura . especial : se puede elegir 10 y 20 si al dejarse caer no lleva ningun peligro . tiempo : es una acción de ataque . 

-sigilo (des) penalizador por blindaje . prueba : habitualmente se enfrenta a una prueba de escuchar . puede moverse la mitad de su movimiento sin penalización , a mas movimiento hsta el maximo lleva una penalizacion de 5 , correr y otras actividades ruidosas es un penalizador de 20 , por lo cual es casi imposible mantenerse en sigilo . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de movimiento . 

-sigilo de la fuerza (car) habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza y controlar . prueba : se emplea para evitar la detacción gracias a la fuerza , es enfrentada contra ver fuerza . no se realiza ninguna prueba hasta que hasta que otro usuario usa ver fuerza . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de asalto completo , dura 10 minutos , una vez activada dura hasta que se usa en contra ver fuerza o se emplea otra habilidad de la fuerza dentro de su limite de tiempo . coste en puntos de vitalidad : 2

-supervivencia (sab) . prueba : el heroe puede mantener a salvo a otros y a si mismo y alimentarlos en plena naturaleza . especial : se puede elegir 10 si el fallo no lleva peligros se puede elegir 20 pero se tarda 10 veces mas del tiempo habitual . tiempo : cada dia que se pase al aire libre o cuando se presenta un obstaculo . 

-tasacción (int) . prueba : se puede tasar objetos corrientes o conocidos con un margen de error del 10% , si falla puede ir del 50 al 150 % del valor real . el DJ lanza 2d6+3 y se lo multiplica por 10 y se lo añade al valor real , esto es lo que cree el heroe que cuesta el objeto . reintento : no sobre un mismo objeto . especial :   si se usa sin estar entrenada y falla simplemente no obtiene ningun valor . se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : se tarda 1 minuto por objeto . 

-telepatía (sab) habilidad de la fuerza , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza y sentir . prueba : establece un vinculo , la CD es de 10 modificada por la distacia para objetivos amigos , para objetivos hostiles es una CD de 15 o superar su prueba de salvación por voluntad , lo que sea mayor , tambien es modificada por la distancia . especial : se puede elegir 10 o 20 . tiempo : es una acción de movimiento . coste en puntos de vitalidad : 3

-trato con animales (car) solo entrenada . prueba : la CD y el tiempo depende de lo que se pretende hacer . reintento : si para manejar y forzar animales domesticos , no para adiestramiento y cria . especial : al manejar y forzar animales domesticos se puede elegir 10 o 20 , al adiestrar y criar se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : dependiendo de lo que se pretenda hacer . 

-trepar (vig) penalizador por blindaje . prueba : con cada exito el heroe avanza en todas las direcciones por una zona inclinada , si se falla no avanza y si se falla por 5 o mas el heroe cae . especial : alguen que usa una cuerda para tirar del personaje emplea el doble de la carga maxima . se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : trepar la mitad de tu velocidad es una acción de asalto completo , puede moverse la mitad de esa distancia como acción de movimiento . 

-ver fuerza (sab) habilidad de la fuerza , requiere las dotes de sensible a la fuerza y sentir . prueba : detecta el poderio relativo de la fuerza en un lugar o persona , o revela la presencia de otros usuarios de la fuerza . si hay algo que detectar se observa una resplandeciente linea de energia en la fuerza y se sigue mentalmente hasta su origen . especial : se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una acción de asalto completo . coste en puntos de vitalidad : 3

-videncia  (sab) habilidad de la fuerza , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza y sentir . prueba : la CD depende de lo que pretenda ver . tambien se puede usar para obtener una nueva tirada despues de fallar una tirada de ataque , salvacion o una prueba de habilidad . la CD para esta aplicacion de la habilidad es de 25 , si tiene exito tiene derecho a repetir la tirada . especial : ademas de entrar en trance y buscar la visión , el DJ puede usar la habilidad para que progrese la trama si el personaje cuenta al menos con 1 rango . se puede elegir 10 pero no 20 . tiempo : es una prueba que tarda 1 hora . solo se puede usar 1 vez por semana . coste en puntos de vitalidad : 5 ( persona o lugar en el presente ) 10 ( en el pasado ) 15 ( en el futuro ) . 

 

NUEVAS HABILIDADES DEL LADO OSCURO : 

-hablar idioma sith .

-alquimia (int) habilidad del lado oscuro , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza y hechicería sith . prueba : para modificar el aspecto fisico ( para darle una estampa mas horrorosa ) de un ser vivo no hace falta una prueba . para modificar diversos aspectos hace falta tantas pruebas como cambios vaya a hacerse . cada prueba tarda 1 minuto , cuesta 5 puntos de vitalidad y otorga 1 punto del lado oscuro . reintento : si , pero cada intento otrorga 1 punto del lado oscuro , ademas el sujeto puede fallecer . especial : para usar esta habilidad hace falta miles de creditos en materias primas de alquimia . el coste es de 10000 creditos , cada uso adicional sobre el mismo sujeto son 500 creditos adicionales en materias primas . cada alteracion causa 3d6 puntos de daño al sujeto y debe realizar una tirada de salvación de fortaleza con la misma CD que la CD del cambio que se ha realizado , si se falla el daño va directo a las heridas del personaje .  

-control mental (car) habilidad del lado oscuro , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza , alterar y mentalidad de la fuerza . prueba : permite al personaje coordinar las acciones de 1 o mas de sus secuaces , cada uno de estos aliados o esbirros obtiene un bonificador por la fuerza a ataque y pruebas de habilidad igual a 1/4 del nivel de usuario de la fuerza del personaje redondeando hacia abajo con un minimo de +1 , mientras se siga gastanto puntos de vitalidad . es necesario una acción de asalto completo y gastar 5 puntos de vitalidad y otorga al usuario 1 punto del lado oscuro . para mantenerla hace falta una acción de movimiento cada asalto , el usuario tambien debe gastar vitalidad cada minuto ( cada 10 asaltos ) .  

-drenar conocimientos (int) habilidad del lado oscuro , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza y sentir . prueba : permite al personaje buscar en la mente de un objetivo comcreto . si se trata de un objetivo voluntariola prueba tiene CD 15 , si el objetivo está inconsciente o se resiste de forma activa la brueba debe superar a la prueba de salvacion de voluntad del objetivo o una CD de 20 , lo que sea mayor . se tarda 5 minutos y debe tocar al objetivo mientras realiza la prueba . si se tiene exito en la prueba de drenar conocimientos el objetivo pierde temporalmente 2 puntos de inteligencia ( se recuperan al ritmo 1 cada dia de descanso ) . a continuacion el personaje puede escoger una habilidad de conocimiento que posea el objetivo y adquiriela para realizar pruebas de habilidad sin entrenar de dicha habilidad . reintento : si , pero debe seguir tocando al objetivo en cada intento cada exito puede adquirir una habilidad diferente . especial : solo tiene acceso a la habilidad de manera temporal a cada habilidad que haya drenado . cada ve que se use una habilidad robada , deberá realizar una tirada de salvacion de voluntad CD 15 , si la falla pierde la habilidad robada , si la falla por 10 o mas tambien de madera temporal 2 puntos de inteligencia . coste en puntos de vitalidad : 

-transferir esencia (car) habilidad del lado oscuro , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza y hechicería sith . prueba : la prueba fija la CD de la salvacion del objetivo . debe encontrarse como maximo a 10 metros del objetivo , gastar 1 punto de fuerza y emplear una acción de asalto completo . si el objetivo supera la prueba de salvacion el intento de transferencia falla y y el personaje no puede volver a intentarlo con ese mismo objetivo . a su vez puede intentarlo de inmediato con con otro cuerpo situado a 10 metros mientras le queden puntos de vitalidad , ademas pierde la mitad de puntos de vitalidad que le queden con cada intento fallido , si falla todos sus intentos su esencia se pierde y muere . si el objetivo falla la salvacion de voluntad , las puntuaciones de inteligencia , sabiduria y carisma sobrescriben a las del objetivo , pero las de vigor , destreza y constitucion del objetivo sustitullen alas del personaje . el personaje mantiene sus clases y niveles ademas de sus dotes , habilidades , puntos del lado oscuro modificadores de iniciativa ataque base , puntos de vitalidad y las tiradas de salvacion , pero tienen que volver a calcularse con las nuevas caracteristicas . . por otro lado pierde la mitad de puntos de fuerza y de reputación y los puntos de herida cambian si el nuevo cuerpo tiene una constitucion distinta . si el personaje tiene exito en su intento , la consciencia del cuerpo original puede tratar de de recuperar el control mas adelante . cada vez que el personaje gaste un punto de fuerza , debe realizar otra prueba de transferir esencia , la consciencia original puede hacer otra tirada de salvacion con la nueva CD , si tiene exito en la salvacion expulsa del cuerpo la consciencia invasora del personaje . este puede realizar de inmediato otra prueba de transferir esencia para ocupar un nuevo cuerpo anfitrion con las mismas conscuencias que antes descritas . cada intento conlleva 2 puntos del lado oscuro . especial : es un asunto bastante arriesgado porque exije que el cuerpo viejo renuncie a su esencia vital . los detalles carecen de importancia , siempre que el personaje pueda declarar la acción y el intento de hacer la habilidad antes de expirar . el cuerpo original solo se desintegra cuando este lo deja de manera voluntaria . si transfiere su esencia a otro cuerpo y la consciencia original toma el control , el personaje resulta expulsado y vuelve a su cuerpo . 

 

NUEVAS HABILIDADES DE LA FUERZA : 

-aislar fuerza (car) habilidad del lado luminoso , solo entrenada , requiere las dotes sensible a la fuerza , alterar y meditación en combate . prueba : determina la CD de la tirada de la salvación de voluntad del objetivo . si falla el objetivo debe superar una salvacion de coluntad CD 20 cada vez que intente utilizar una habilidad o dote de la fuerza . esta CD sube a 30 si es un personaje mancillado o a CD 40 si es un personaje oscuro . reintento : si pero solo en caso de personajes que no se encuentren ya bajo el efecto de aislar fuerza . tiempo : es una acción de asalto completo que provoca ataque de oportunidad . hasta que el objetivo resuzca sus punto del lado oscuro hasta que esté por debajo de la mitad de su puntuación de sabiduria . coste en puntos de vitalidad : 20        

-crecimiento vegetal (int) habilidad del lado luminoso , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza , alterar y controlar . prueba : el usuario de la fuerza hace que la hierba , los matojos , arbustos , arboles , etc , se enreden , retuerzan y enrosquen alrededor de criaturas aprisionandolas . para no quedar atrapados deben superar una salvacion de reflejos . el resultado de la prueba establecen la zona afectada y la CD de la salvación . una criatura enmarañada sufre un penalizador de 2 en las tiradas de ataque y de 4 a la defensa y no puede moverse . liberarse es una acción de asalto completo con una tirada de vigor o escapismo de CD 20 y moverse la mitad de su movimiento si logra escaparse . las criaturas que no estan enmarañadas pero que pasan por la zona efectada se mueven a la mitad de su movimiento . reintento : si usa la prueba mas reciente para la CD de los reflejos , los personajes ya enmarañados no pueden volver a tirar las siguientes salvaciones de reflejos si no consiguieron liberarse . tiempo : es una acción de ataque . coste en puntos de vitalidad : 

-influencia en combate (car) habilidad del lado luminoso , requiere las dotes de sensible a la fuerza , alterar y meditación en combate . prueba :afecta a todos los enemigos que se encuentren en un radio de 10 metros de la posición del jedi en el momento de su activación . la prueba fija la CD de la salvacion de voluntad del objetivo . los enemigos que salgan de la zona seguiran viendose afectados , si llegan nuevos enemigos no seran afectados . si el jedi o uno de sus aliados ataca de manera visible o evidente a uno de los objetivos , los efectos de esta sobre el individuo dejaran de afectarlo . la CD aumenta en 5 si se muestran abiertamente hostiles o disminuye en 5 si son aliados . si supera la tirada no pasa nada , si la falla , tendrá un penalizador de 4 a las tiradas de ataque contra el jedi y sus aliados . si falla por 10 o mas atacará a sus aliado, mantiene el penalizador . si falla por 20 o mas atacará a sus aliados sin el penalizador . reintento : no . tiempo : es una acción de ataque y dura 1 minuto ( 10 asaltos ) . 

-inspirar (car) habilidad del lado luminoso , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza , alterar y meditación en combate . prueba : 

-luz de la fuerza (sab) habilidad del lado luminoso , requiere las dotes de sensible a la fuerza y alterar . prueba : 

-malacia (int) habilidad del lado luminoso , solo entrenada , requiere las dotes de sensible a la fuerza ,alterar , sentir y mentalidad de la fuerza . prueba : 

Cargando editor
28/04/2012, 19:56
Director

Dotes :

-Acrobacias : 

-Alerta : 

-Ágil : 

-Aguante :

-Ambidextro : requisito : destreza 15 .

-Ardid : 

-Artes marciales : Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6 se convierte en 1d8. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos.

Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

-Artes marciales defensivas : requisito : artes marciales . 

-Artes marciales avanzadas :requisitos : artes marciales , ataque base +4 . 

Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d4 se convierte en 1d6, 1d6 en 1d8 y 1d8 se convierte en 1d10. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de la dote Artes marciales I).
Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

-Artes marciales mejoradas : requisitos : artes marciales mejoradas , artes marciales , ataque base +8 . Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d6 se convierte en 1d8, 1d8 en 1d10 y 1d10 se convierte en 1d12. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de las dotes artes marciales I y artes marciales II).

Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

-Ataque poderoso : requisitos :vigor 13 . Beneficio: En tu turno, antes de realizar un ataque, puedes elegir restar un número a todas tus tiradas de ataque, y añadir la misma suma a todas las tiradas de daño. Este número no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los bonificadores y penalizaciones duran hasta el principio de tu siguiente turno.

Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano empuñada a dos manos, puedes añadir al daño dos veces la cantidad substraída de tus tiradas de ataque. No puedes añadir el bonificador que proporciona ataque poderoso contra un objeto o vehículo.

-Continuación : requisitos :  vigor 13 , ataque poderoso 

-Continuación mejorada : requisitos : vigor 13 , ataque poderoso , continuación ataque base +4

-Embestida bantha mejorada : requisitos : vigor 13 , ataque poderoso 

-Hender : requisitos : vigor 13 ,ataque poderoso 

-Atletismo : 

-Cautela : 

-Cirugía : requisitos : 4 rangos en curar heridas 

-Combate con 2 armas : 

-Combate con 2 armas mejorado : requisitos : combate con 2 armas , ambidextro , ataque base +9

-Competencia con arma exótica : requisitos : ataque base +1 . Beneficio: Realizas ataques con el arma de forma normal.

Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un arma diferente.

-Competencia con blindaje ligero : Beneficio: Cuando llevas blindaje ligero, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).

Normal: Un personaje que lleve una blindaje ligero con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -2 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

-Competencia con blindaje intermedio : requisitos : competencia con blindaje ligero . Beneficio: Cuando llevas blindaje medio, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).

Normal: Un personaje que lleve una blindaje ligero con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -5 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

-Competencia con blindaje pesado : requisitos : competencia con blindaje ligero e intermedio . Beneficio: Cuando llevas blindaje pesado, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).

Normal: Un personaje que lleve una blindaje ligero con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -10 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

-Competencia con blindaje potenciado : requisitos : competencia con blindajes ligeros , intermedios y pesados 

-Competencia con grupo de armas : Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas (incluye las armas montadas en vehículos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Se te considera competente con el grupo elegido.

Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser competente con un arma exótica, se debe elegir la dote competencia con arma exótica.

-Correr : 

-Crítico mejorado : requisitos : competencia con un arma , ataque base +8

-De fiar : 

-Desapercibido : 

-Desenfundado rápido : requisitos : ataque base +1 . Beneficio: Puedes desenfundar o enfundar un arma como acción rápida en lugar de cómo acción de movimiento.

-Disparo a bocajarro : Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro.

Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

-Disparo a larga distancia : requisitos : disparo a bocajarro 

-Disparo preciso : 

-Disparo rápido : requisitos : destreza 13 , disparo a bocajarro . Beneficio: Cuando usas un arma a distancia, puedes realizar dos disparos como un único ataque contra un único enemigo. Recibes una penalización de –2 en la tirada de ataque, pero causas +1 dado de daño si tienes éxito en la tirada de ataque.

Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.
Especial: Usar esta dote gasta dos disparos y solo puede utilizarse si el arma tiene suficiente munición. Los efectos de esta dote no se apilan con el daño adicional proporcionado por las dotes puntería y disparo en ráfaga.
Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -5 cuando uses armas que no sean de vehículos.

-Disparo múltiple : requisitos : destreza 13 , disparo a bocajarro , disparo rápido , 

-Disparo en carrera : 

-Dureza : Beneficio: Obtienes un punto de golpe adicional por nivel de personaje.

-Energía heroica : 

-Énfasis en una habilidad : 

-Entrenamiento en ingravidez : requisitos : destreza 13 , 4 rangos en piruetas 

-Esquiva : requisitos : destreza 13 . 

-Movilidad : requisitos : destreza 13 , esquiva . Beneficio: Obtienes un bonificador por esquiva de +5 a tu defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad causados por moverte a, o fuera de áreas amenazadas.

En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes los bonificadores por esquiva. Los bonificadores por esquiva se apilan entre ellos, a diferencia de la mayoría de los bonificadores.

-Ataque elástico : requisitos : destreza 13 , esquiva , movilidad , ataque base +4

-Esquiva con astronaves : requisitos : destreza 13 , 6 rangos en pilotar , manejo con astronaves ( caza estelar ) o manejo de astronaves ( transporte espacial ) 

-Fama :

-Firme : 

-Gran fortaleza :

-Imitación : 

-Iniciativa mejorada : 

-Invisible : 

-Lucha a ciegas : 

-Manejo de astronaves : requisitos : 2 rangos en pilotar 

-Manitas : 

-Obstinación : 

-Ojo avizor : 

-Pericia en combate : requisitos : inteligencia 13 

-Ataque torbellino : requisitos : destreza 13 , inteligencia 13 , esquiva , ataque elastico , pericia en combate , ataque base +4 . 

Beneficio: Como una acción de asalto completo, puedes realizar un ataque de área con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada objetivo dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las reglas de ataques de área; realizas una tirada de ataque y se aplica el resultado a cada objetivo dentro del alcance.

-Derribo mejorado : requisitos : inteligencia 13 , pericias en combate 

-Desarme mejorado : inteligencia 13 , pericia en combate 

-Persuasión :

-Presencia amedrentadora : requisitos : carisma 15 , 9 rangos en intimidar 

-Rapidez :

-Rastrear :

-Reflejos de combate :

-Reflejos rápidos :

-Resistencia : requisitos : constitución 13 

-Robustez :

-Sensible a la fuerza : Beneficio: Puedes realizar tiradas de la habilidad usar la Fuerza, y esta misma habilidad se considera de clase para ti a partir de ahora. Además, siempre que obtengas un nuevo talento, tienes la posibilidad de elegir un talento de la Fuerza en lugar de un talento de la clase correspondiente. Sigues teniendo que cumplir el prerrequisito del talento de la Fuerza para poder elegirlo.

Normal: No puedes realizar tiradas de usar la Fuerza o elegir talentos de la Fuerza a menos que cuentes con la dote sensible a la Fuerza.

-Soltura con un arma : requisitos : competencia con un arma , ataque base +1 . Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en todas las tiradas de ataque realizadas con el grupo de armas o el arma exótica elegida.

Si eliges armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

-Sutileza con un arma :

-Viajero espacial :

-Voluntad de hierro :

 

Dotes de la fuerza :

Acelerón : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , nivel de la fuerza 3 

Alterar : requisitos : sensible a la fuerza , nivel de la fuerza 1 

Compasión : requisitos : sensible a la fuerza , alterar 

Concentración : requisitos : sensible a la fuerza , alterar , controlar 

Controlar : requisitos : sensible a la fuerza , nivel de la fuerza

Desviar blasters : requisitos : sensible a la fuerza , sentir , destreza 13 , competencia con arma exotica ( sable de luz ) ataque base +4 , nivel de la fuerza 4 

Rayo de la fuerza ; requisitos : sensible a la fuerza , alterar 

Torbellino de la fuerza : requisitos : inteligencia 13 , sensible a la fuerza , alterar , 5 rangos en mover objeto , nivel de la fuerza 6 

Truco mental : requisitos : sensible a la fuerza , alterar 

Vuelo mediante la fuerza :requisitos : sensible a la fuerza , alterar , 6 rangos en mover objetos , nivel de la fuerza 7 

Velocidad de caballero : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , acelerón , nivel jedi 7 

Velocidad de la fuerza : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , acelerón , nivel de la fuerza 7 

Velocidad de maestro : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , destreza 13 , acelerón , nivel jedi 13 

Vinculo : requisitos : sensible a la fuerza , sentir 

Disipar energía : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , nivel de la fuerza 4

Defensa con sable de luz : requisitos : destreza 13 , sensible a la fuerza , controlar , competencia con un arma exotica ( sable de luz ) nivel de la fuerza 3 

Defensa de caballero : requisitos : destreza 13 , sensible a la fuerza , controlar , defensa con sable de luz , competencia con arma exotica ( sable de luz ) nivel de jedi 7 

Defensa de maestro : requisitos : destreza 13 , sensible a la fuerza controlar , competencia con arma exotica ( sable de luz ) , defensa con sable de luz , nivel jedi 11 

Entereza : requisitos : sensible a la fuerza , controlar 

En sintonía : requisitos : sensible a la fuerza , controlar 

Furia : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , 2 puntos del lado oscuro 

Dominio de la fuerza : requisitos : sabiduría 15 , sensible a la fuerza , nivel de la fuerza 7 

Dominio superior de la fuerza : requisitos : sabiduría 17 , sensible a la fuerza , nivel de la fuerza 11 

Sentir : requisitos : sensible a la fuerza 

Atención : requisitos : sensible a la fuerza , sentir 

Malevolencia : requisitos : sensible a la fuerza , sentir , alterar 

Mentalidad de la fuerza : requisitos : sabiduría 15 , sensible a la fuerza , sentir , nivel de la fuerza 3 

Mentalidad mejorada de la fuerza : requisitos : sabiduría 15 , sensible a la fuerza , sentir , nivel de la fuerza 5

Mentalidad de caballero : requisitos : sabiduría 15 , sensible a la fuerza , sentir , mentalidad de la fuerza , nivel jedi 7 

Mentalidad de maestro : requisitos : sabiduría 15 , sensible a la fuerza , sentir , nivel de jedi 11 

 

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06/05/2012, 02:39
Director

Dotes del lado oscuro :

Defensa con espada sith : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , nivel 3 (en acolito sith , guerrero sith o lord sith) destreza 13 y competencia con un arma ( espada sith ) . beneficio : cuando esgrime una espada sith , el personaje obtiene un bonificador por esquiva de +2 a su defensa contra los ataques . si algo hace que el personaje pierda su bonificación por destreza a la defensa también hará que pierda esta bonificación . 

Pericia con espada sith : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , nivel 5 (en acolito sith , guerrero sith o lord sith) destreza 13 , competencia con arma exótica (espada sith) , defensa con espada sith y ataque base +5 . beneficio : igual que defensa con la espada sith , se acumulan los beneficios ( también da un bono de + 2 )

Maestría con espada sith : requisitos : sensible a la fuerza , controlar , nivel 8 (en acolito sith guerrero sith o lord sith) defensa con espada sith y ataque base +8 . beneficio : igual que pericia con espada sith . 

Drenar fuerza : requisitos : sensible a la fuerza , alterar , controlar , hechicería sith , nivel de fuerza 6 y 6 o mas puntos del lado oscuro . beneficio : 1 vez a la semana puede tratar de absorber energía de la fuerza de la fuerza de otro personaje . el objetivo debe de estar en un radio de 10 metros cuando lo intente y para que la dote funcione debe tener al menos 1 punto de fuerza , esta dote no permite saber cuantos puntos de fuerza tiene el objetivo en el momento de su uso . cuando se usa esta dote , el objetivo debe realizar una tirada de salvación de fortaleza ( CD 20 ) . si tiene exito , el personaje no consigue nada , si falla , el objetivo pierde 1 punto de fuerza que pasa al personaje . esta dote no consume puntos de vitalidad , pero otorga 1 punto del lado oscuro . 

Hechicería sith : requisitos : sensible a la fuerza , sentir , nivel de fuerza 3 y 6 o mas puntos del lado oscuro . beneficio : el personaje puede usar esta dote para obtener una bonificación en ataques , salvaciones y pruebas de habilidad del lado oscuro durante el minuto siguiente y consigue un bonificador de +1 por cada 3 niveles de usuario de la fuerza que posea , custa 4 puntos de vitalidad y hace falta una accion de movimiento . especial : cada vez que el personaje haga uso de esta dote , ademas de obtener 1 punto del lado oscuro , es susceptible de ser poseido por los espiritus sith que haya convocado , una vez acabe el el efecto , el personaje deberá realizar una tirada de salvacion de voluntad CD 10 + la bonificacion obtenida ) . el personaje no puede volver a acivar la dote si no ha resuelto esta salvación . si tiene exito en la salvacion no hay efectos secundarios . si la falla , un espiritu del lado oscuro posee su cuerpo . 

Invocar tormenta : requisitos : sensible a la fuerza , alterar , nivel de la fuerza 6 . beneficio : el personaje puede usar esta dote para generar tormentas en un radio igual a su nivel en clases usuarias de la fuerza multiplicado por 100 metros . puede reducir el efecto voluntariamente hasta un maximo de la mitad de la distancia total . la tormenta provoca lluvias que reducen la visibilidad , , vientos que ostaculizan las actividades y rayos intermitentes . la lluvia proporciona una ocultacion de 9/10 a todo lo que se encuentra en la zona . los vientos son lo bastante fuertes como para sacudir con violencia la vegetación ( lo que da un penalizador de 2 a todos los ataques , pruebas de habilidad y pruebas de caracteristicas ) . la tormenta no es lo bastante recia como para mover objetos que pesen más de 1 kg . los rayos caen al azar como en una tormenta normal ( las naves que atraviesen la tormenta tendran tambien una penalizacion de 2 en las pruebas de pilotar ) . es una accion de asalto completo y hay que gastar 5 puntos de vitalidad . mantener la tormenta cuesta 5 puntos de vitalidad cada 10 minutos y es una accion gratuita . solo se puede generar al aire libre y el DJ tiene potestad para dar diversos efectos en diversos climas . el DJ puede solicitar pruebas de supervivencia . especial : aunque suelen usarlas los usuarios del lado oscuro , no es una habilidad del lado oscuro , sin embargo , todos aquellos que usan indiscriminadamente ( arriesgando a herir a inocentes ) pueden adquirir 1 punto del lado oscuro por desencadenar fuerzas incontrolables y causar daños de manera indirecta . el DJ tiene la ultima palabra tras analizar el motivo y los sucesos de la tormenta . 

Odio : requisitos : sensible a la fuerza , alterar , 2 o mas puntos del lado oscuro . beneficio : la oleada de odio golpea a todo lo que se encuentre a 10 metros del personaje . esto se considera una accion de ataque y cuesta 4 puntos de vitalidad , todos los que se encuentren en el radio sufren 2d6 puntos de daño y una penalizacion de 2 en todos los ataques , pruebas de habilidad y pruebas de caracteristica . cada objetivo puede realizar una tirada de de salvación de fortaleza ( CD 15 + el bonificador de carisma de del usuario ) para reducir el daño a la mitad . . el efecto rura un asalto y puede gastar 5 puntos + de vitalidad y realizar una accion de movimiento para mantenerlo otro asalto mas realizando de nuevo el daño y manteniendo el penalizador . el efecto se dentra en el personaje y se mueve con él , la activacion de esta aptitud otorga 1 punto del lado oscuro , pero el mantenimiento no . sin embargo puede seguir obteniendo puntos del lado oscuro por realizar malas obras . 

 

Nuevas dotes de la fuerza :

Esquiva mediante fuerza : requisitos : controlar , sensible a la fuerza , 7 niveles de usuario de la fuerza y manejo de astronaves  ( caza estelar o transporte estelar ) . beneficio : cuando el personaje pilota una astronave obtiene un bono de +2 a la defensa . 

Guía espiritual : requisitos : sensible a la fuerza , sentir y no más de 4 puntos del lado oscuro . beneficio : un espiritu de la fuerza de guía . aparece según quiera el DJ , sin embargo el personaje puede gastar un punto de fuerza para llamarlo 1 vez al día , esto hace que el espiritu se manifieste a menos que el personaje actúe movido por el odio o la colera o haya adquirido un total de 5 puntos del lado oscuro o más . 

Idioma animal : requisitos : sensible a la fuerza , sentir , carisma 11 y 4 rangos en trato con animales . beneficio : el personaje puede comunicarse con un depredador , carroñero o animal gregario . cada vez que active esta dote , tenfrá que elegir el tipo de criatura con el que quiera comunicarse . ademas de las acciones sociales habituales con otros personajes tambien puede usar amistad o afectar mente para influir en ella . solo afecta a nimales depredadores , carroñeros o gregarios . es una accion de ataque que que cuesta 2 puntos de vitalidad . los efectos duran 1 hora . 

Meditación en combate : requisitos : sensible a la fuerza , alterar , sabiduría 13 , y no más de 2 puntos del lado oscuro . beneficio: el personaje cuenta con la capacidad para influir en las batallas al imponer su vision del desenlace , con lo que proporciona una bonificación por fuerza de +1 a todas las tirads de ataque realizadas por aliados que se encuentren en un radio de 10 metros . estos aliados obtienen un bonificador de +1 por moral contra los poderes del lado oscuro . es una accion de asalto completo y su mantenimiento tambien requiere una accion de asalto completo . iniciarlo cuesta 2 puntos de vitalidad , mantenerlo cuesta 1 punto de vitalidad por persona adicional por encima de la 1º . el uso de esta dote provoca un ataque de oportunidad . 

Moricro : requisitos : alterar , controlar , sensible a la fuerza , nivel 9 de usuario de la fuerza , sabiduría 15 , 9 rangos en curar al projimo , 9 rangos en curarse a si mismo y no mas de 2 puntos del lado oscuro . beneficio : el objetivo realiza una prueba de salvacion de voluntad cuya CD depende del nivel del usuario de la fuerza . si tiene exito en la salvacion , el objetivo permanecerá exhausto mientras dure el encuentro . tras el encuentro estará fatigado hasta que descanse 8 horas . si la falla el objetivo queda inconsciente de igual manera que si estuviera en un trance de la fuerza , este estado durará hasta que el objetivo reciba daño en forma de heridas o sea blanco de una habilidad o de una dote , no tiene mas limite en cuanto duracion , si el objetivo quedara desatendido durante este periodo indefinido podria morir de inanición o por deshidratación , si el objetivo muriera por la causa que sea mientras sufre los efectos de esta dote , el usuario de la fuerza que inició moricro adquiriría 1 punto del lado oscuro . si el objetivo falla la tirada de salvación por 10 o más morirá de inmediato y el usuario obtendrá 1 punto del lado oscuro . el objetivo puede gastar 1 punto de fuerza para tener exito automatico en la prueba de salvacion , al ser usado en otro ser vivo tiene un alcance maximo de 10 metros , es una accion de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad y tiene un coste de 16 puntos de vitalidad . especial : el usuario puede usar esta dote sobre si mismo para entrar en una especie de animación suspendida , pero el usuario puede pasar sin comiba , bebida e incluso oxigeno durante un tiempo prolongado . no obstante no permite su supervivencia en el vacio . . el personaje podrá permanecer en este estado 1 mes por punto de sabiduría antes de que el hambre y la sed y la falta de admosfera comienze a afectarle . el usuario puede estipular la duracion de su trance , e incluso puede decidir despertar ante un estimulo concreto . 

Pilotaje mediante la fuerza : requisitos : alterar , sensible a la fuerza . beneficio : cuando gasta 1 punto de fuerza , el personaje obtiene 2d6 adicionales ; solo se puede aplicar a las pruebas de pilotar y combate naval durante ese asalto . 

Psicometría : requisitos : sensible a la fuerza , sabiduría 15 . beneficio : el personaje puede percibir como si estuviera allí acontecimientos pasados al tocar objetos que estuvieron presente cuando se produjeron dichos sucesos . la perspectiva es la misma que la del portador del objeto . 

Sanar enfermedades : requisitos : sensible a la fuerza , alterar , controlar , y no mas de 1 punto del lado oscuro . beneficio : puede curar enfermedades que afectan a un ser vivo . para acabar una enfermedad en otra criatura hace falta una prueba de curar al prójimo , mientras que si intenta curarse a si mismo necesita una prueba de curarse a uno mismo . la CD para acabar con una enfermedad es igual a la CD de de la salvación de la dolencia más 10 . si supera la prueba , el personaje curará la enfermedad y evitará que siga causando daños . cuesta 5 puntos de vitalidad y se tarda 1 hora en cada intento . se puede elegir 20 pero tarda 20 horas y un total de 100 puntos de vitalidad . 

Sanar envenenamientos : requisitos : alterar , sensible a la fuerza , controlar , no mas de 1 punto del lado oscuro . beneficio : el personaje es capaz de eliminar la toxicidad de los venenos que afectan a un ser vivo . para acabar con el veneno del organismo de otra criatura hace falta una prueba de curar al prójimo , mientas que para cuarse a si mismo hace falta una prueba de curarse a uno mismo . la CD para acabar con el veneno es igual a la CD de la salvación del veneno más 10 . si se supera la prueba el veneno será neutralizado y evitará seguir siendo dañado . . cuesta 5 puntos de vitalidad y 1 hora cada intento . se puede elegir 20 pero hace falta 20 horas y 100 puntos de vitalidad . 

 

Notas de juego

todo listo , en cuanto puedo coloco la hoja de personaje