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Hombres Lobo de Castronegro

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24/01/2018, 23:03
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Información de la expansión:

Se incluye una baraja de “36 cartas de eventos” y 5 etiquetas adhesivas de personaje. Estas etiquetas se pegan a las cartas de simple aldeano originales: el manual justifica la decisión de no incluir los nuevos personajes en forma de cartas, sino como adhesivos, por razones de precio. Estos personajes son:

El salvador:

El Salvador es despertado todas las noches antes que los hombres lobo: puede, si así lo desea, seleccionar un jugador para que éste sea inmune a la mordedura de los hombres lobo y sobreviva a su ataque por la noche. El Salvador puede protegerse a sí mismo, pero no puede proteger al mismo jugador dos turnos consecutivos. Sí podrá, no obstante, repetir el jugador protegido en turnos ulteriores no consecutivos. La protección del Salvador dura únicamente una noche, no se extiende a noches posteriores por sí sola. El poder del Salvador no surte ningún efecto sobre la Niña (las reglas especifican que ésta "se encuentra en plena crisis preadolescente y nada podría evitarle problemas"). El poder del Salvador no proporciona inmunidad frente a otro tipo de muertes que no sean las causadas por los hombres lobo: una persona protegida deberá suicidarse si su enamorado muere, morir si es disparada por el cazador, envenenado por la Bruja, y por supuesto, linchada por el pueblo. La persona protegida no debe saber que goza de protección, a menos, obviamente, que el Salvador haya elegido protegerse a sí mismo.

 

El tonto del pueblo

Carece de poder especial, a menos que sea linchado por el pueblo. En tal caso, puede mostrar su carta y todo el mundo comprenderá su error: el Tonto del Pueblo puede seguir vivo y jugando la partida, pero pierde su derecho al voto en los sucesivos turnos (el manual reza: "Después de todo, ¿quién haría caso a un tonto?"). Puede, no obstante, seguir participando en los debates y hablar tanto como guste. El Tonto del Pueblo morirá irremisiblemente si es devorado por los hombres lobo (antes o después de revelar su verdadera identidad), por el tiro del cazador, la poción de la bruja o si su enamorado muere. Si un jugador está enamorado del Tonto del Pueblo y éste es linchado, nada sucede puesto que no ha sido realmente eliminado de la partida y por tanto su enamorado no debe suicidarse.

Las reglas no mencionan qué sucedería si los aldeanos quisieran linchar al Tonto del Pueblo por segunda vez, una vez revelada su carta.

Si el tonto del pueblo revela su carta tras un linchamiento y en ese momento era el Alguacil del pueblo, el cargo se pierde definitivamente y se retira de la partida.

El chivo expiatorio

Si una votación de linchamiento da como resultado un empate, será el Chivo Expiatorio quien muera en lugar de los jugadores empatados. El manual original establece que "Una vez el Chivo Expiatorio muere, él decide quién(es) puede(n) votar al día siguiente: ¡atención, elegir un solo jugador equivale a arriesgarse a que lo devoren los lobos esa noche y por tanto, no habría voto al día siguiente!". No queda claro, no obstante, si esta habilidad entra en juego únicamente cuando el Chivo es sacrificado porque un empate ha sucedido, o si también tiene lugar cuando el Chivo es devorado por los hombres lobo o linchado simplemente por el pueblo. En la edición de lujo del 10º aniversario, las reglas establecen condiciones concretas para activar el sacrificio del Chivo: debe producirse un empate entre dos jugadores en el que no está votando el Alguacil y en el que el Chivo tampoco haya votado por ninguno de los jugadores empatados. En cualquier otro caso, el Chivo Expiatorio sigue jugando y se resuelve el desempate de la forma habitual.

El anciano del pueblo

El Anciano del Pueblo sobrevivirá al primer ataque de los hombres lobo contra él. Un segundo ataque lo elimina de la partida. La poción de la bruja, el tiro del cazador y el linchamiento lo eliminan automáticamente, sin posibilidad de segunda oportunidad. Si el pueblo eliminó al Anciano del Pueblo (de cualquiera de las formas previamente descritas), todos los aldeanos con poderes especiales los perderán automáticamente (no afecta al Flautista ni al hecho de estar enamorado). Si la bruja utiliza la Poción de la Vida con el Anciano, éste recupera únicamente una vida, no las dos.

El flautista

Constituye un bando por sí solo. El Flautista debe actuar en último lugar por la noche: el Narrador lo despertará para que encante a dos jugadores (nunca puede encantarse a sí mismo). A continuación, se duerme y el Narrador despertará a todos los demás jugadores encantados hasta el momento. Después todo el mundo vuelve a dormir y llega el Día. Los jugadores encantados juegan con normalidad, pero si en cualquier momento de la partida todos los jugadores vivos salvo el Flautista están encantados, el flautista gana inmediatamente y todos los demás pierden. El encantamiento no se transmite entre los enamorados. La edición de lujo 10º aniversario establece que el Flautista también puede ganar la partida como enamorado. También se clarifica el hecho de que el Flautista puede ganar aunque esa noche los lobos lo hayan elegido como víctima (encanta a todos con su último aliento y vence).

Cartas de eventos

Al comenzar el turno del día (salvo el primero), el Narrador tiene la opción de jugar una carta de evento (dispuesta al azar o a su elección). Los efectos de tales cartas pueden ser inmediatos, permanentes, temporales o temporales con efecto retardado. Dichos efectos revisten naturalezas diversas, por ejemplo: la prohibición de pronunciar las palabras "yo" o "lobo" durante un día; cambiar el sistema de votación; los aldeanos especiales intercambian sus poderes una noche; la bruja puede recuperar una poción ya gastada; el narrador puede decidir aplicar súbitamente una variante del juego (véase a continuación), etc.

Variante de la fiesta de la vendimia

En esta variante se supone que los jugadores están tan borrachos que no pueden utilizar sus poderes correctamente: los hombres lobo sólo pueden devorar a alguien que tengan a su izquierda o a su derecha; igualmente, el cazador sólo puede disparar a alguien que tenga al lado; al preguntar por un personaje, la Vidente recibe verbalmente las identidades del personaje y de sus vecinos (enunciadas al azar); la Niña llega tarde y sólo puede espiar a la Bruja, la Bruja aplica los efectos de las pociones al azar, etc.

Otras variantes

El juego incorpora otras variantes, tales como "Murmullos", "La peste negra" o "¡En todo caso, no es él!".

Expansión Nº2: Los hombres lobo de Castronegro - La aldea

Publicado en octubre de 2009, este juego contiene el juego original de Los hombres lobo de Castronegro además de la expansión nº2 La aldea (la primera expansión, Luna nueva, no está incluida, pero es compatible). Las cartas de La Aldea no se puede mezclar con las del juego original, ya que no son del mismo tamaño. La aldea contiene 16 edificios, 29 oficios relacionados con los mismos y 3 nuevos personajes.

Edificios y oficios

Cada edificio tiene un poder específico sobre el personaje que lo habita. Este poder puede tener una naturaleza temporal o permanente.

Los granjeros

En la segunda ronda los granjeros votan para designar quién de ellos será el alguacil. Si éste es eliminado, él mismo designa a un sucesor entre los granjeros vivos. Si mueren todos los granjeros, el cargo de alguacil se elimina de la partida.

El confesor

Este personaje puede decidir ver la carta de otro jugador en cualquier momento del día. Solo puede usar su poder una vez durante la partida.

El boticario

En cualquier momento del día, el boticario puede devolver a un jugador su poder único, si éste ya ha sido utilizado. El narrador colocará de nuevo la ficha de poder sobre el edificio de dicho jugador (para un solo uso). Después de realizar su acción, el boticario deberá entregar su ficha al narrador.

La institutriz

Todos los días, justo antes de las votaciones, la institutriz puede prohibir votar a dos jugadores durante ese turno, amonestándolos. Ella misma no podrá votar nunca. Tanto la institutriz como los jugadores amonestados pueden participar en el debate, no obstante. La institutriz puede prohibir el voto al tabernero, pero nunca puede amonestar a un vagabundo.

El panadero

Todas las noches, inmediatamente después de que el narrador haya dicho “los hombres lobo vuelven a dormirse”, el panadero puede abrir los ojos, intentando así descubrir a alguno de ellos.

El barbero

En cualquier momento del día(de toda la partida) puede eliminar a un jugador que elija. Si el jugador degollado resulta ser un hombre lobo, el barbero será felicitado y su crimen será perdonado. En caso contrario, él mismo será también ejecutado. El barbero no puede eliminar a un vagabundo. Después de realizar su acción deberá entregar su ficha al narrador.

El alcalde

En el momento en que un edificio quede libre, puede proponer a un vagabundo ocuparlo. El jugador cambiara de lugar situándose detrás del edificio y consiguiendo la ficha de su nuevo alojamiento. Si una mañana aparecen varios edificios sin dueño, se procederá del mismo modo con cada uno de ellos. Si el alcalde muere, la reasignación de edificios cesará. Un vagabundo puede rechazar ocupar el edificio propuesto por el alcalde.

Los vagabundos

No poseen un edificio propio. Los poderes de la institutriz, el barbero, el cuervo y el pirómano no tienen efecto sobre los vagabundos.

El tabernero

Los hombres lobo no puede devorarle y los aldeanos no puede votar en contra de él. Si el tabernero votó en contra de una persona que finalmente ha sido eliminada (incluso si ésta es posteriormente indultada), pierde su inmunidad y su ficha. El tabernero debe votar en primer lugar, antes que el resto de los jugadores.

El noble

Tras una votación puede, a petición del condenado, indultar a un aldeano que haya sido elegido por el resto de la aldea para ser linchado. Dicho jugador no será eliminado. Puede indultarse a sí mismo. Después de realizar su acción pierde su poder.

El hombre lobo albino (o lobo blanco)

El objetivo de este personaje es ser el único superviviente de la aldea. Su identidad permanece en secreto para el resto de hombres lobo. Durante la partida, el hombre lobo albino actúa como el resto de los hombres lobo: se despierta a la vez que ellos durante la noche y participa en la designación nocturna de una víctima. Pero una de cada dos noches, después de que el resto de los hombres lobo se haya ido a dormir, puede despertarse de nuevo y eliminar a un hombre lobo.

El cuervo

Al final de cada noche, el narrador lo despierta. El cuervo puede indicarle un jugador del que sospeche y entonces el narrador colocará la ficha del cuervo en el edificio del jugador seleccionado. El jugador señalado tendrá automáticamente dos votos en contra en la siguiente votación. El cuervo nunca puede señalar a un vagabundo y puede poner la ficha sobre la taberna.

El pirómano

El pirómano actúa después del ataque de los hombres lobo. Cuando el narrador lo llame puede, una sola vez por partida, señalar uno de los edificios, sobre el cual el narrador colocará la ficha de “fuego”. A la mañana siguiente, después de que todos los aldeanos lo hayan visto, el edificio quemado se retira del juego y si el personaje que hubiera dentro no ha sido eliminado del juego, se convierte en un vagabundo. Si el edificio quemado pertenecía a una víctima de los hombres lobo, el hombre lobo más cercano a la derecha de la víctima muere carbonizado y los demás hombres lobo huyen aterrados de las llamas sin acabar su ataque. En tal caso, no habrá víctima esa noche.

Expansión Nº3: Los hombres lobo de Castronegro - Personajes

El niño salvaje

Elige a otro jugador al principio de la partida, para que se convierta en su mentor. Si el mentor muere, el niño se transforma en un hombre lobo salvaje.

El zorro

Por la noche, el narrador lo despierta y el zorro señala a un jugador situado en el centro de un trío. Si al menos uno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro puede realizar la misma operación la noche siguiente. Sin embargo, si ninguno de los tres jugadores es un hombre lobo, el zorro pierde su poder para el resto de la partida.

La sirvienta fiel

La sirvienta fiel sacrifica su personaje en lugar de otro personaje linchado; es decir, el jugador que jugase la sirvienta intercambia su carta con la de otro jugador a punto de ser linchado y juega con el nuevo rol intercambiado. El jugador originalmente linchado sigue siendo eliminado de la partida.

Los tres hermanos (3 cartas)

Durante la primera noche, el narrador los despierta a la vez para que se reconozcan. Son simples aldeanos. Este personaje es muy útil para grandes grupos de jugadores, ya que crea un subgrupo de aldeanos con información adicional.

El guarda campestre

Es nombrado por el alguacil, quien puede anular su nombramiento en cualquier momento. No es un personaje secreto, sino una función que se añade a la carta de un personaje (al igual que el alguacil). El narrador le prepara ciertas cartas de evento de la expansión Luna Nueva y el Guarda Campestre decide si se produce un evento del mazo que ha recibido, o no. El Alguacil no puede nombrarse a sí mismo Guarda Campestre.

El feriante y su oso

Al amanecer, si el oso del feriante "gruñe" (el narrador representará el sonido), quiere decir que a su izquierda y/o derecha se encuentra un hombre lobo.

Las dos hermanas (2 cartas)

La primera noche el narrador despierta a las dos hermanas para que se reconozcan. Son simples aldeanas. Este personaje es muy útil para grandes grupos de jugadores, ya que crea un subgrupo de aldeanos con información adicional.

El actor

Cuando el actor esté presente en la partida, el narrador elige tres cartas de personaje adicionales (con excepción de hombre lobo) revelándolas antes de comenzar la partida. Cada noche, el actor puede elegir una de las tres cartas para desempeñar la función de ese personaje hasta la siguiente noche. Cuando un personaje es seleccionado, se retira de la partida para que el resto de jugadores puedan ver qué personajes han sido elegidos hasta el momento. Cuando el actor no pueda elegir más cartas, se convierte en un simple aldeano.

El caballero de la espada oxidada

Este personaje envenena con el tétanos al primer hombre lobo que se encuentre a su izquierda, si es devorado por ellos. Ese hombre lobo morirá a la noche siguiente, exculpando así a todos los jugadores situados entre él y el caballero.

El ángel

Si el ángel está presente en la partida, el primer turno comienza por una votación (en lugar de la noche). El objetivo del ángel es hacerse linchar en la primera votación del pueblo, o bien que los hombres lobo lo devoren en la primera noche. Si lo consigue, la partida finaliza y él gana solo. En caso contrario, la partida continúa, pero el ángel se convierte en un simple aldeano.

El sectario abominable

La primera noche, el Narrador dividirá la aldea en dos grupos. Este personaje estará en una de ellos y su objetivo será eliminar al otro bando completo para poder ganar la partida al final de la misma: de otro modo, no se contará entre los vencedores aunque haya sobrevivido a los hombres lobo.

El Infecto Padre de los Lobos

Se trata de un hombre lobo que, una vez por partida, en vez de matar al personaje seleccionado por la noche, puede elegir transformarlo en otro hombre lobo.

El perro lobo

Al comenzar la partida, el Narrador llama al perro lobo y éste elige entre ser un simple aldeano o un hombre lobo. Tras su muerte, el resto de personajes no sabrá cuál fue su elección.

El aldeano-aldeano

Esta carta de personaje muestra el dibujo del simple aldeano por ambas caras: es público que se trata de un simple aldeano, de modo que es de un personaje de confianza.

El lobo feroz

Es un hombre lobo que tiene el poder de matar dos veces por noche. Selecciona una primera víctima con el resto de lobos y luego una segunda, él solo. Puede ser utilizado en partidas grandes para acelerar el juego. El Lobo Feroz pierde su poder cuando un hombre lobo es eliminado...

Notas de juego

Bien

Cargando editor
05/02/2020, 06:35
Director
Cargando pj

ok