Ordeno Intercambiar Población 8 por Poder 8. (ahora sí ¬¬)
A Marc lo envío a dar un vistazo a las tierras circundantes, para tener una idea de las características de las tierras para poder enviar tropas en un futuro para asegurarlas).
Fin de mis acciones durante el turno 4.
Como que elige las mejoras de desarrollo, solo es +1 a un atributo ¬¬. Más el +1 a Fortuna por talento aritmético.
Defensas: 22 (todo invertido)
- Fortaleza (20 p).
- Empalizada en 32 O (2 p).
Influencia: 22 ---> Estatus Máximo 4. (todo invertido) +1 Por vicistud Turno 4: 23 (Diponible 1).
- Primogénito (15 p).
- Señora (5 p).
- Siervo (2 p). Castellano.
Tierras: 36 (todo invertido)
- Colinas (7) ---> En las Colina hay la mina de plata (minas +5 Vicisitud) y el Puño (la fortaleza).
- Llanuras (5)---> En la llanura hay Villa Argenta (Pueblo Pequeño), que contiene un septo (septo +3 Vicisitud) y es una villa costera (costa +5 Vicisitud).
- Pueblo Pequeño (20)
- Costa (3)*
- Arroyo (1)
Ley: 29 ---> -2 a Vicisitud por ley.
Población: 39 ---> +3 a Vicistud por población.
Poder: 32
- Guardia Personal (+6) Competente (+3)= 9 (9)
- Barcos de Guerra (+7) Inexperta (+1)= 8 (17)
- Arqueros (+3) Inexperta (+1)= +4 (21)
- Guarnición (+2) Inexperta (+1)= +3 (24)
- Caballería (+5) Competente (+3)= +8 (32)
Fortuna: 39 ---> (restan 4 puntos disponibles) +1 Por Talento aritmético: 40 (Disponibles 5)
- Mina (10 y requiere Montañas o Colinas) +5 Vicisitud.
- Puerto (10 y requiere Costa) +5 Vicisitud.
- Septo (15 y requiere Fortaleza o superior; o bien Pueblo pequeño o superior) +3 Vicisitud.
Tu casa, lentamente, va creciendo... Fuera del desagradable incidente con el barco de Sokol y su hija, la situacion es tranquila, nadie molesta. Tus hombres. en su labor de asegurar el terreno que se esta empalizando, si bien informan que no pocas veces avistan hombres de aspecto algo salvaje observando los trabajos, continuan tranquilos. Por ahora.
Hay cierto aburrimiento en las filas por su deber.
PD: aclarame, tierras de Cutlas o tuyas?
Tirada oculta
Motivo: susto
Dificultad: 0
Tirada (1): 5
Guardados (1): 5
Total: 5, Éxito considerable
Turno 5
PD: aclarame, tierras de Cutlas o tuyas?
Tierras propias, para ver cuales tierras pueden ofrecerme mejores perspectivas tras adueñarme de ellas. ¿Alguna con ruinas o alguna fortificación abandonada ^^?
XD jaja mucho pedir vos. Ok, otras ordenes para el turno?
En lugar de explorar las tierras circundantes, tras el avistamiento de "hombres de aspecto algo salvaje", le pido a Marc que visite los campamentos organizados por Arnau y por sir Algué con el objetivo de hacer un poco más llevadera la espera con sus canciones y buen humor.
Estando las zonas limítrofes a las mías, ¿debo enviar explícitamente provisiones a los campamentos o se sobrentienden?
se sobreentiende. la regla es para las tierras fuera de tus dominios y zonas de influencia (los cuadritos aledaños a estos)
Motivo: susto
Dificultad: 0
Tirada (1): 3
Guardados (1): 3
Total: 3, Éxito insignificante
Ademas de las zonas donde tus hombres estan montando la empalizada y guardia, Marc revisa otras zonas. Cerca, son todo llanuras de aspecto fertil, poco habitadas pero muy prometedoras con poco trabajo. Lo que si, estan bastante olvidadas, y por ende no hay mucho respeto por la ley tampoco. Hace mucho que un señor no las gobierna.
Tus hombres no reportan novedades por esta semana, si bien la visita del bardo es buena para la moral. Asi se sienten menos olvidados.
No hay noticias de Cutlass de momento, ahora que no hay espia cerca. Tampoco vuelve a haber novedad de Sokol luego del retiro de su embajada, aunque con los hombres de hierro nunca se sabe
... Paraa tener servicio de mercenarios? ¿Hay de estos por la zona?
Depende, mercenarios hay donde quiera, aunque para niveles veterano o elite ya es otro tema.
Para acceder a ellos se siguen las reglas tal cual del manual básico, no? Era para saberlo en caso de precisar un poco de músculo en un momento dado.
Este turno aguardo, prefiero no repartir demasiado mis recursos. Y el tema de las alianzas, no me dan especialmente alegría. Permaneceré alerta a las sugerencias de las otras casas mientras me fortalezco.
¿El próximo turno ya hay vicisitud, y lograré ya el cambio de población a poder, no?
Si, los mercenarios van con fortuna, no poder, y siguen las reglas de manual.
ok con lo otro, y si, en turno 8 toca visicitud otra vez.
No hay ordenes
turno 8, vicisitud
Motivo: vicisitud
Dificultad: 0
Modificador: +20
Tirada (5): 3, 5, 6, 4, 5
Guardados (4): 6, 5, 5, 4
Total: 20+20 =40, Éxito asombroso
Motivo: Talento aritmético
Dificultad: 0
Tirada (1): 2
Guardados (1): 2
Total: 2, Éxito insignificante
40... Desarrollo... +1 a un lugar y +2 a Fortuna.
Como que elige las mejoras de desarrollo, solo es +1 a un atributo ¬¬. Más el +1 a Fortuna por talento aritmético.
Defensas: 22 (todo invertido)
- Fortaleza (20 p).
- Empalizada en 32 O (2 p).
Influencia: 23 ---> Estatus Máximo 4. (Disponible 1) +1 Por vicistud Turno 8: 24 (Diponible 2).
- Primogénito (15 p).
- Señora (5 p).
- Siervo (2 p). Caballero.
Tierras: 36 (todo invertido)
- Colinas (7) ---> En las Colina hay la mina de plata (minas +5 Vicisitud) y el Puño (la fortaleza).
- Llanuras (5)---> En la llanura hay Villa Argenta (Pueblo Pequeño), que contiene un septo (septo +3 Vicisitud) y es una villa costera (costa +5 Vicisitud).
- Pueblo Pequeño (20)
- Costa (3)*
- Arroyo (1)
Ley: 29 ---> -2 a Vicisitud por ley.
Población: 39 ---> +3 a Vicistud por población. Turno 8 -8 a población.---> 31 +3 a Vicisitud.
Poder: 32---> Turno 8 +8 a población.---> Poder 40 (Disponible 8).
- Guardia Personal (+6) Competente (+3)= 9 (9)
- Barcos de Guerra (+7) Inexperta (+1)= 8 (17)
- Arqueros (+3) Inexperta (+1)= +4 (21)
- Guarnición (+2) Inexperta (+1)= +3 (24)
- Caballería (+5) Competente (+3)= +8 (32)
Fortuna: 40 ---> (Disponibles 5) +2 Por Talento aritmético: 42 (Disponibles 7)
- Mina (10 y requiere Montañas o Colinas) +5 Vicisitud.
- Puerto (10 y requiere Costa) +5 Vicisitud.
- Septo (15 y requiere Fortaleza o superior; o bien Pueblo pequeño o superior) +3 Vicisitud.
Este turno ha habido varias cosas interesantes.
Por un lugar puedo tener otro Pnj, otro caballero vasallo. Por haber alcanzado Influencia 24, y tener 2 puntos de influencia.
Por otro lado la apoblación ha bajado en 8 puntos y el poder ha aumentado en 8. Como ya comenté en una de mis misivas estaba aumentando la flota de guerra. Con esos 8 puntos de poder pongo otra unidad de Barcos de Guerra:
- Barcos de Guerra (+7) Inexperta (+1)= 8 (17)
· Capitán de la flota, Roys Tabber.
· Puntería 3D, el resto 2D. Salud 6.
· Defensa en Combate 6, Protección 5, Daño Brío+1 /Agilidad+1 Largo Alcance.
Y gasto 4 puntos de Fortuna (de 7 a 3) Para aumentar los atributos de los 10 barcos de guerra (las dos unidad vaya).
Por un lado aumenta su Porotección de 5 a 10 y su Daño de Puntería de Agilidad +1 a Agilidad +3.
¿Hasta aquí bien?
todo correcto, en efecto.
Ok, pues actualizo las características, quitando fortuna y población y aumentando poder y actualizando tropas.
Al caballero vasallo, lo crearé un poco distinto de Ser Algué para que no sean todos fotocopias. Luego imparto órdenes.
Defensas: 22---> (Disponible 0)
- Fortaleza (20 p).
- Empalizada en 32 O (2 p).
Influencia: 24 --->(Diponible 0).
- Primogénito (15 p).
- Señora (5 p).
- Siervo (2 p). Caballero.
- Siervo (2 p). Caballero.
Tierras: 36 (todo invertido)
- Colinas (7) ---> En las Colina hay la mina de plata (minas +5 Vicisitud) y el Puño (la fortaleza).
- Llanuras (5)---> En la llanura hay Villa Argenta (Pueblo Pequeño), que contiene un septo (septo +3 Vicisitud) y es una villa costera (costa +5 Vicisitud).
- Pueblo Pequeño (20)
- Costa (3)*
- Arroyo (1)
Ley: 29 ---> -2 a Vicisitud por ley.
Población: 31 ---> +3 a Vicistud por población.
Poder: 40---> (Disponible 0).
- Guardia Personal (+6) Competente (+3)= 9 (9)
- Barcos de Guerra (+7) Inexperta (+1)= 8 (17) + 2 de Fortuna (Absorción 10 y Daño Agi+3)
- Barcos de Guerra (+7) Inexperta (+1)= 8 (17) + 2 de Fortuna (Absorción 10 y Daño Agi+3)
- Arqueros (+3) Inexperta (+1)= +4 (21)
- Guarnición (+2) Inexperta (+1)= +3 (24)
- Caballería (+5) Competente (+3)= +8 (32)
Fortuna: 42 ---> (Disponibles 3)
- Mina (10 y requiere Montañas o Colinas) +5 Vicisitud.
- Puerto (10 y requiere Costa) +5 Vicisitud.
- Septo (15 y requiere Fortaleza o superior; o bien Pueblo pequeño o superior) +3 Vicisitud.
Militares
Unidad de Caballeros se mantiene en (32 O) con orden de mantener presencia militar. Comanda: por Ser Algué
Unidad de Guarnición mueve a (34 O), con orden de mantener presencia militar. Comandada por: Ser Faust
Unidad de Arqueros mueve a (Villa Argenta) para guardar Villa Argenta. Comanda: por Arnau Oakenfist. Aviso a mi hijo de los sucesos con los Piratas, arqueros listos por si hiciera falta defender Villa Argenta.
Unidad de Guardia Personal guarda el castillo. Pero un destacamiento (10 hombres) refuerzan las guardias de los arqueros, haciendo más bien funciones de alguacil ahora que la Guarnición está asegurando 34 O.
Las dos unidades de Barcos de Guerra guardan el pueblo de Villa Argenta, con el apoyo de los Arqueros.
El nuevo caballero vasallo, salido de entre las filas de la Guardia Personal, se llama Ser Faust. ok
solo una acotacion, a la guardia personal la considero unidad de caballeria, (20 hombres) asi que destacar 10 es dividirla en dos.
solo una acotacion, a la guardia personal la considero unidad de caballeria, (20 hombres) asi que destacar 10 es dividirla en dos.
¿Unidad de Caballería?
Moooolaaaa, así pues voy a actualizar sus datos de combate con los atributos de las monturas. en este caso, solo tomo que tienen el movimiento de la misma. los datos de proteccion, ataque y demas, mantienen los que vienen de manual. no usan los atributos de la montura. eso solo para la caballeria, que va con lanzas, estos usan espadas. Saludos.
Por otro lado me parece bien, repartirlo entre 10 y 10 entre la fortaleza y la villa.
Los caballeros suman hacen el daño por usar lanzas de caballería. Pero no solo cuentan con esos atributos, también usan la constitución de la montura para representar que tienen más vida (ya les vale por ser 20, tienen 15 pv en lugar de 6 u 9). No?