Fantasma gris mola como nombre, aunque en principio estamos huérfanos de nave.
Por cierto, entiendo que, ya que nos conocemos, sabremos a grosso modo cosas de nuestro pasado, ¿no? Como que Fayyn trabaja para los Pyke para poder liberar a su marido de las minas de especia.
La verdad es que cada vez que se dice mola más XD
Fantasma gris... Yo creo que nos lo quedamos
¡Tirada corregida! Y primer fallo de la partida xD
Vale, os cuento así rápidamente y desbloqueo la escena de Combate y Salud, donde están las reglas explicadas en mayor detalle.
En primer lugar la iniciativa tiene el siguiente orden: Fayyn, Galek y Asha pueden actuar primero, luego lo harán los gamorreanos y después Raine y Jax. Entre vosotros da igual quien actúa primero.
Existen tres tipos de actividades que se pueden hacer durante el turno: actividades menores, maniobras y acciones.
Las actividades menores son cosas que apenas requieren tiempo ni esfuerzo, como dejar caer algo, hablar con alguien, mirar a un lado, etc.
Las maniobras son algo más complejas que las anteriores, pero no llegan a requerir tirada. Son cosas como apuntar, desenfundar un arma, moverse a una nueva posición, etc. En la escena de Combate y salud hay una lista de las maniobras posibles.
Un personaje puede realizar 1 maniobra gratuita durante su turno, aunque puede realizar una segunda maniobra sufriendo 2 puntos de Tensión. No se pueden efectuar más de 2 maniobras por turno.
Las acciones pueden ser realizar una tirada de una habilidad común o de una habilidad de combate. Se puede cambiar la acción por otra maniobra, pero en ningún caso se pueden efectuar más de 2 maniobras por turno.
Os recuerdo que ya que nadie preparó las armas, tenéis que dedicar una maniobra a desenfundar vuestra arma.
Otra cosa importante a tener en cuenta es la distancia. Existen cinco intervalos de distancia: Interacción, Corto, Medio, Largo y Extremo. Aunque los dos últimos podemos ignorarlos porque no se aplican al caso.
-Interacción: los personajes están tan cerca que podrían tocarse. Es la distancia necesaria para las armas Cuerpo a Cuerpo.
-Corto: A pocos pasos de distancia. Hace falta una sola maniobra para pasar de Corto alcance a Interacción, o de Corto a Medio alcance. En este encuentro, el corto alcance va desde la entrada hasta la mitad de la cantina, donde están los gamorreanos. Se encontrarían a corto alcance Fayynchawlienga y Galek.
-Medio: una distancia más larga que la anterior. Se requiere una maniobra para pasar de Medio a Corto alcance, pero dos para pasar de Medio a Largo, o de Medio a Interacción (ya que hay que pasar por el Corto). En este intervalo de distancia están: Asha, Jax y Raine.
Estos intervalos de distancia sirven para determinar la dificultad de la tirada.
Los ataques cuerpo a cuerpo siempre tienen dificultad Media ().
Los ataques a distancia tienen una dificultad determinada por el intervalo de alcance a que se encuentre el objetivo.
Alcance | Dificultad |
---|---|
Interacción | Fácil () más modificadores según el arma. |
Corto | Fácil () |
Medio | Media () |
Largo | Difícil () |
Extremo | Desalentadora () |
Como en cualquier tirada, el ataque es éxito si se consiguen más Éxitos que Fallos . Cada Éxito no anulado añade +1 al daño causado.
El objetivo puede reducir el daño en tantos puntos como su Protección.
Las ventajas y amenazas en combate tienen efectos especiales. Podéis consultarlos también en la escena. En resumen: pueden usarse para recuperar Tensión, hacer una maniobra adicional (respetando el límite de 2), añadir un dado de beneficio al próximo ataque contra el mismo objetivo, o para infligir una herida crítica si se alcanzan tantas ventajas como el número de Critico de vuestra arma.
Los símbolos de Triunfo sustituyen los requisitos de número de ventajas de estos usos de las ventajas. Se puede, por ejemplo, infligir una herida crítica con solo un Triunfo. Una herida crítica es importante porque podéis derrotar a los enemigos considerados esbirros directamente (la masilla vaya).
Confirmo que puedo ver el tablero.
Tengo varias consultas:
1.- Existen beneficios por disparar por la espalda o disparar desde una posición más elevada?, no lo pregunto solo por esta situación en particular, si no para entender un poco la mecánica de combates en este juego. (Dicho de otro modo, para otras situaciones vale la pena esconderse o trepar para conseguir una situación ventajosa de cara a un combate?, mecánicamente esto otorga o puede otorgar ventajas?)
2.- La idea que tenía era dejar pasar a los gamorrianos hacia el escenario, y dispararles por la espalda, si se van a quedar donde los marcas en el mapa, a distancia corta y a una maniobra de pasar a interacción, lo que estaba pensando es retrasar mi acción hasta después de que actúen los gamorrianos, para que cuando les dispare ya no tenga capacidad de reacción y supongo que en el siguiente turno actúo antes de nuevo, es eso posible?
Os recuerdo que ya que nadie preparó las armas, tenéis que dedicar una maniobra a desenfundar vuestra arma.
O_o ¿Puede ser que se te haya colado de la partida anterior si has aprovechado para hacer copia/pega del post? :)
Jax
Jax se ajustó la bufanda trapo que solía utilizar para evitar respirar el polvo del desierto y agarró la empuñadura de su blaster, listo para entrar en acción si fuera necesario.
Asha
Las preguntas se le acumulaban ahora en la oscuridad tras el escenario con su pequeño bláster de juguete en la mano.
*Nota del Jugador: de juguete porque es un blaster de bolsillo, el más pequeño que hay, por lo que imagino que su padre (y puede que Jax y/o Galek también en alguna ocasión) le gastaran alguna broma por llevar algo tan pequeño :)
Fayyn
Preparó su blaster por si acaso tenían que entrar en acción.
Yo también tengo la duda de como va el sistema de retrasar acción o como lo vas a llevar; por lo que leí en el sistema entendí que los turnos de iniciativa del grupo son comunes y cada uno lo usa cuando quiere o se pone de acuerdo el grupo, aunque entiendo que quieras llevarlo de otra forma por el formato del RPW :)
Mi intención sería esperar a que un gamorreano se acerque más hasta el escenario (que se ponga a alcance Corto - que es a lo que llega mi bláster) mientras le apunto con intención de dispararle en cuanto entre en mi rango; luego si me sale alguna Ventaja en la tirada aprovecharla para hacer una maniobra adicional para parapetarme detrás de alguna cobertura en el escenario y si no me sale ninguna Ventaja hacerlo usando 2 de Tensión ^^ ¿Sería viable?
Pd: confirmo que veo el tablero estupendamente desde el ordenador; desde el móvil no funcionan bien los tableros de la natilla, pero no es nada que podamos solucionar nosotros XD
Pd2: ¿Podemos identificar qué armas tienen los gamorreanos? ¿Bláster normales? ¿Pesados?... :)
Pd3: Acordaos que los blásters tienen la opción de fijar para aturdir :)
Pregunta, se pueden hacer acciones de utilidad que den bonificadores/penalizadores, rollo provocar un cortocircuito que apague la luz en la cantera? Aunque habrá ventanas imagino, pero es por hacerme una idea
PD: Veo el tablero como los demás
1.- Existen beneficios por disparar por la espalda o disparar desde una posición más elevada?, no lo pregunto solo por esta situación en particular, si no para entender un poco la mecánica de combates en este juego. (Dicho de otro modo, para otras situaciones vale la pena esconderse o trepar para conseguir una situación ventajosa de cara a un combate?, mecánicamente esto otorga o puede otorgar ventajas?)
Sí. Atacar por la espalda os da un dado de beneficio y si atacáis desde una posición elevada os da otro. Es decir, tanto Fayyn como tú podéis atacar con dos dados de beneficio en vuestra reserva. Y recordad la dificultad.
2.- La idea que tenía era dejar pasar a los gamorrianos hacia el escenario, y dispararles por la espalda, si se van a quedar donde los marcas en el mapa, a distancia corta y a una maniobra de pasar a interacción, lo que estaba pensando es retrasar mi acción hasta después de que actúen los gamorrianos, para que cuando les dispare ya no tenga capacidad de reacción y supongo que en el siguiente turno actúo antes de nuevo, es eso posible?
Yo también tengo la duda de como va el sistema de retrasar acción o como lo vas a llevar; por lo que leí en el sistema entendí que los turnos de iniciativa del grupo son comunes y cada uno lo usa cuando quiere o se pone de acuerdo el grupo, aunque entiendo que quieras llevarlo de otra forma por el formato del RPW :)
La iniciativa en este juego es distinta a lo acostumbrado, y creo que para el RPW no funciona porque ralentiza mucho las cosas al tener que poneros vosotros de acuerdo. Por eso voy a utilizar los turnos de iniciativa de un modo normal.
Podéis retrasar la acción si queréis.
luego si me sale alguna Ventaja en la tirada aprovecharla para hacer una maniobra adicional para parapetarme detrás de alguna cobertura en el escenario y si no me sale ninguna Ventaja hacerlo usando 2 de Tensión ^^ ¿Sería viable?
Siempre que no superes el límite de 2 maniobras, puedes sacar la adicional de una Ventaja o de gastar Tensión.
Pd2: ¿Podemos identificar qué armas tienen los gamorreanos? ¿Bláster normales? ¿Pesados?... :)
Llevan porras.
Pregunta, se pueden hacer acciones de utilidad que den bonificadores/penalizadores, rollo provocar un cortocircuito que apague la luz en la cantera? Aunque habrá ventanas imagino, pero es por hacerme una idea
Tendrías que llegar al cuadro de luces y hacer una tirada de mecánica para ello. Pero el penalizador sería para todos igual, tanto gamorreanos como para vosotros.
¿Entiendo que antes de indicar mis acciones tengo que esperar a que los demás con más iniciativa declaren las suyas? ¿O vamos todos a la vez? :)
No hay prisa, obviamente, solo es por saber si estoy ralentizando el tema sin darme cuenta.
Pd3: Acordaos que los blásters tienen la opción de fijar para aturdir :)
Perdón, esto que implicaría?, si se usa para aturdir entiendo que es daño "no letal"?
La iniciativa en este juego es distinta a lo acostumbrado, y creo que para el RPW no funciona porque ralentiza mucho las cosas al tener que poneros vosotros de acuerdo. Por eso voy a utilizar los turnos de iniciativa de un modo normal.
Podéis retrasar la acción si queréis.
Ok, doki.
Perdón, esto que implicaría?, si se usa para aturdir entiendo que es daño "no letal"?
Sí, eso mismo.
Mecánicamente en Al Filo del Imperio implica que el daño que le haces se le aplica a los niveles de Tensión en vez de al de Heridas, aunque hoy he leído (que he llegado al final del libro al fin xD) que en el caso de los Esbirros (masillas) y Rivales (siguiente nivel de oponente por encima de los Esbirros) el daño que sufran de Tensión se le aplica igualmente a los niveles de Heridas. Sin embargo, imagino que el máster lo tendrá en cuenta a la hora de determinar el destino de los pnjs que caigan por ese tipo de daño y que podrá repercutir en un sentido u otro para nuestra reputación como grupo :)
@Thorom, voy a suponer que el hecho de que no me hayan visto me da un dado azul extra por la sorpresa, de manera similar a atacarles por la espalda; si no consideras que aplique ignora el resultado del segundo dado azul en la tirada, que voy a dejar ya el turno para no retrasar :)
Si no llevan armas a distancia, ¿podría tirarme para combatir a cuerpo a cuerpo y aprovechar la ventaja de atacar desde arriba? Sino, tiro de blaster, xD
@Fayyn Sí, puedes lanzarte sobre ellos desde arriba y atacar cuerpo a cuerpo. La ventaja sería la misma: 2 dados de beneficio.
@Asha sí, tendrías un dado de beneficio por la sorpresa. En tu caso sería un único dado, al no atacar desde las alturas. Solo el de sorpresa. Entiendo que el otro es de la maniobra de apuntar.
No es necesario que esperéis a los demás para hacer vuestros posts, luego yo ordeno las acciones según vayan cuando resuelva.
Entiendo que el otro es de la maniobra de apuntar.
Efectivamente :)
Motivo: Blaster de Bolsillo + Apuntar + No me han visto a Rango Corto
por tanto el efecto que elijo para casar también con la narración sería "inutilizar temporalmente a un oponente".
Tengo una duda, porque yo pensé también en coger esta opción, pero entendí que si se elegía esta opción no se causaba daño al oponente; si estoy equivocado y escogiendo esta Ventaja se inutiliza al oponente y le causa daño, me gustaría coger esta opción en vez de mejorar mi defensa.
Efectivamente, en lugar de causarle Heridas o Tensión se le incapacita durante un tiempo breve. Añado esta parte en la escena de Combate y salud para evitar dudas en el futuro.
Entonces me quedo con mi +1 a Defensa para Melee :)
Gracias por la aclaración!
Bueno, pues ya solo nos queda por definir lo que es un "tiempo breve", si hablamos de varios asaltos es un efecto interesante, si para el próximo asalto de combate ya está el cerdo en pie, pues no tanto... :/
Estoy leyendo la escena mientras espero a Raine y Fayyn y aprovecho para contestar algunas cosas.
Edit3: Me parece que me lie con la emoción XD, los éxitos suman al daño y son las 3 ventajas las que equivalen a 1 triunfo o bien pueden activar un crítico si llegan al valor de crítico del arma (en este caso no, porque es 4), por tanto el efecto que elijo para casar también con la narración sería "inutilizar temporalmente a un oponente".
Las tres Ventajas no equivalen a un Triunfo. Es al revés, el Triunfo equivale a las tres Ventajas, o a dos, o a una o a cuatro... Es decir, con un Triunfo puedes elegir cualquier resultado de la tabla.
Si utilizas las ventajas para lograr el ataque crítico del arma no las puedes usar para elegir algo de la tabla. Lo mismo si las usas para activar una propiedad del arma.
Dicho lo cual, si os sale un Triunfo elegid siempre hacer crítico, al menos cuando os enfrentéis a esbirros porque con una herida crítica ya se mueren. Aunque aclaro que eso es siempre y cuando se supere la Protección del enemigo, en caso contrario no.
Jax se ajustó la bufanda trapo que solía utilizar para evitar respirar el polvo del desierto y agarró la empuñadura de su blaster, listo para entrar en acción si fuera necesario.
Eso se me pasó comentarlo, pero yo entendí que Jax no había llegado a desenfundar el arma. De todos modos vamos a dejarlo como que sí. ;)
Apunto al gamorreano 4 (10, 14), que parece el que único a tiro.
Puedes tener a tiro a cualquiera.
Ni idea de si está bien así que no roleo el resultado jejeje. Cuando vaya más suelto con las reservas de dados intentaré hacerlo mejor.
La reserva está perfectamente hecha.
Lo único que sólo has conseguido una ventaja, no haces daño porque los fallos anulan todos los éxitos. Aún así puedes elegir un efecto para esa ventaja: puedes recuperar 1 de Tensión, puedes añadirle un dado de beneficio a un aliado o puedes advertir un detalle importante del conflicto actual.
Por cierto, Jax, me has dejado con la duda de si fijas para aturdir o no.