Partida Rol por web

Huida Rebelde

Episodio 2: Cruzando el pozo

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06/06/2016, 12:07
Arkonat Eeth

¡Maldición! -pensé cuando miré los efluvios de la base del pozo-. Cualquiera que cayera ahí estearía abrasado y carbonizado al momento, incluso en el momento antes de su llegada. No obstante, si aquel pequeño astromecánico había podido, yo no iba a ser menos. Seguí descendiendo*, y no atendí demasiado al magma: sólo quería ver a mis compañeros que ya había descendido.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Desciendo manera normal. No sé si quieres que tire por escalar de nuevo (turno a turno).


Nota del DJ: Si sigues bajando normal con la tirada del turno pasado ya me vale. Llegarás abajo en dos turnos... si la cuerda aguanta. :/

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06/06/2016, 17:28
Dan-Vid

Shanks ha terminado con uno que no le había dado tiempo a pagar la luz del rifle, muy inteligente Shanks.
Yo consigo terminar con el que estaba preparando una granada. Ahora solo quedan dos y parece que dejan a Shanks para prepararse para lanzar granadas. Es el momento para que Shanks corra hacía aquí y aunque no llegue en este turno quizás lo pueda hacer en el próximo.
Aprovechare que no parecen haberse dado cuenta de mi presencia a ver si consigo acabar con ellos antes de que les de tiempo a lanzar las granadas y que lleguen los refuerzos que parece que vienen.
Shanks corre, rápido.
Espero que abajo Arvel y Jack consigan mantener la distracción el tiempo suficiente para que terminen de bajar Arkonat y nosotros, quizás sea mucho pedir pero no puedo abandonar a Shanks y dejarlo totalmente descubierto.
Al final quedará la opción de que bajemos Shanks y yo con el jet pack, será muy arriesgado ya que no se si nos podrá aguantar a los dos y aunque Fred me enseñó a manejarlo, tampoco es que lo halla usado mucho.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Disparo primero al soldado 1 y después al soldado 3 con un dado menos.


Nota del DJ: Repite la primera tirada pues has lanzado 5D. Si haces dos disparos los dos son con -1D. :P Gracias.

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06/06/2016, 17:31
Dan-Vid

Aguantar chicos, Arkonat está bajando y en breve lo haremos Shanks y yo

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06/06/2016, 23:19
Arvel Cryndyd

Arvel se tiró al suelo al percibir que ya llegaban los soldados, por suerte las palabras de Dan daban a entender que no tardarían mucho.- Vamos Jack no hay que eliminarlos, sólo no parar de disparar para que se lo piensen dos veces si quieren acercarse hasta nosotros. - Tras esas palabras conciliadoras que más iban para recordarse que daba igual su mala puntería pues lo importante era retrasar a los imperiales y atraer el fuego enemigo comenzó a apuntar hacia las luces de aquellos bastardos. - Veamos si volveremos a encontrarnos con Holly pronto o la haremos esperar un poco más - Se recordó el dolor causado, la fuerza de aquella compañera y sus palabras de ánimo antes de comenzar una misión más que arriesgada surgió en su cabeza como un susurro mientras comenzaba a disparar. El arma pertenecía a los soldados imperiales muertos a sus manos así que con felicidad de matarlos con sus propias armas sonrió ante los sonidos de los disparos. Siempre era la mejor experiencia huir de un enemigo robándole su nave, aquello era algo parecido.
 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Si llegamos a distinguir a alguien sin armadura le apunto a él, si no pues a cualquiera de los soldados, el más separado de la pared.
 


Nota del DJ: Distinguís al oficial de la OIS encabezando los soldados y no lleva armadura. Si pasáis el ratón por encima de los iconos de los soldados en el mapa os debería identificar qué número de soldado es cada uno.

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06/06/2016, 23:28
Arvel Cryndyd

- Daos prisa, comenzamos a disparar a esos bastardos, intentaremos atraer su atención e impedir que se acerquen! -
 

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06/06/2016, 23:48
Jack Lightman

Las palabras de Arvel me sacan de mi ensimismamiento. Últimamente estoy más en comunión con la Fuerza, y eso me infunde más confianza, aunque se que debo vigilar el Lado Oscuro. Siempre está acechando, alerta... - De acuerdo abue... eh.. de acuerdo Arvel. - que me diga que no tengo porque matar ayuda a concentrarme. - Gracias. - le digo, esperando que entienda que esas palabras me reconfortan. - No soporto tener que matar... - musito mientras efectúo los disparos. Hago dos, con toda la precisión que puedo.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Hago dos disparos. Disparo al soldado 1 y al soldado 2. Como me he preparado, gano un 1D extra, por lo que tengo 5D. Como hago dos disparos, resto -1D. Dejo también el daño de cada disparo, por si diese en el blanco. Dejo también tirada de Fortaleza, por si me disparan.


Nota del DJ: Bien calculado. La tirada de FOR sólo es necesaria cuando te disparan y suelo indicarlo en el turno anterior. En este caso era necesario. Quito a los pjs que no estan en la escena. ;)

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06/06/2016, 23:58
Jack Lightman
Sólo para el director

Gracias abuelo Jack. En estos momentos te necesito más que nunca, no se hacer de héroe, ese no ha sido nunca mi papel. Tengo miedo, más que miedo a morir, miedo a que el Lado Oscuro me engulla y pueda surgir toda mi rabia y haga daño a mis amigos.

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07/06/2016, 11:35
Shanks

Ya llegaban los refuerzos, así que era el momento de salir de aquí, y tener confianza en que no avancen rápido al ver a sus compañeros tirados en el suelo.
La compenetración con Dan-Vid cada vez era mejor, parecía que me leía la mente y rápidamente empezó a dar fuego de cobertura para que pudiera acercarme al pozo lo más seguro posible. Así que me levanto, cogiendo las granadas y me dirijo hacia la posición de Dan-Vid.
Hasta ahora lo fácil estaba hecho, lo difícil seria bajar por el pozo entre el fuego cruzado.
 

Notas de juego

Corro así que avanzo 10 metros hacia Dan

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07/06/2016, 19:42
Dan-Vid
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Repetida tirada disparo soldado 1

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07/06/2016, 23:05
Director

Cuando Decero llega al terminal de control se conecta a éste pitando nerviosamente. Vosotros comenzáis a disparar intentando detener el avance de los soldados pero éstos no frenan, al contrario; siguen corriendo hacia el pozo.

- ¡Avanzad, avanzad! ¡Escoged un blanco y en cuanto de la orden: DISPARAD! ¡Ya son nuestros! - escucháis al oficial de la OIS vociferar órdenes a los soldados.

En ese momento, Decero ha conseguido conectarse con el control de acceso de las puertas y se empiezan a abrir (tardaran en abrirse 2 turnos de combate). También véis que la cuerda que desciende del piso superior oscila cada vez más rápido indicando la llegada de alguien a la altura de vuestro nivel.

Mapa de situación:                                        http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=174991

 

- Tiradas (7)

Notas de juego

Para ayudar a Arkonat hay que hacer una tirada de Levantar (FOR) dif. 5+ y penaliza como acción.


Ronda de combate 1

 

RONDA 1 - SEGMENTO 1

  1. Arvel dispara (12) su rifle blaster (a media) contra Barezz. FALLA.
  2. Jack dispara (11) su blaster (a larga) contra soldado1. FALLA.

 

RONDA 1 - SEGMENTO 2

  1. Jack dispara (12) su blaster (a larga) contra soldado2. FALLA.

 

RONDA 1 S1 S2 S3 FOR
PNJs
Marius Barezz correr / Esquiva total = 13      
Soldado1 correr / Esquiva total = 14      
Soldado2 correr / Esquiva total = 16      
Soldado3 correr      
Soldado4 correr      
R2-D0 Abrir las compuertas      

Nota del DJ: Para hacer Esquiva total es requisito correr (aunque no hace falta moverse los 10 metros). La Esquiva total tiene una bonificación de +1D.

RONDA 1 S1 S2 FOR
PJs
Arvel Rifle blaster contra Barezz (dif. 14media+13esq=27) = 12. FALLO
 
   
Jack Blaster contra Soldado1 (dif. 19larga+14esq=33) = 11. FALLO Blaster contra Soldado2 (dif. 19larga+16esq=35) = 12. FALLO  

 

ATURDIDOS HERIDOS INCAPACITADOS MORTAL.
Registro de daños
       

 

 

Ronda de combate 2

RONDA 2 S1 S2 S3
PNJs
Marius Barezz animar sus soldados correr  
Soldado1 Blaster contra R2-D0 correr  
Soldado2 Blaster contra R2-D0 correr  
Soldado3 Blaster contra R2-D0 correr  
Soldado4 Rifle blaster contra R2-D0 correr  
       
Soldado5 Blaster contra Jack correr  
Soldado6 Blaster contra Jack correr  
Soldado7 Blaster contra Jack correr  
Soldado8 Rifle blaster contra Jack correr  
       
Soldado9 Rifle blaster contra R2-D0 correr  
Soldado10 Rifle blaster contra Jack correr  
       
R2-D0 correr hacia las compuertas / Esquiva total    

Los soldados 1 al 4 apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono. Los soldados 5 al 8 apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono. Gracias a las linternas que usan no estan en semioscuridad. Vosotros estáis en semioscuridad pero Decero no por su luz infrarroja y por tanto vosotros ganáis la protección de +5 a los disparos que recibáis. Los soldados de asalto estan a medio alcance de los rifles blaster y a largo alcance de la pistola blaster.


Enviad vuestro turno antes de las 18:00h CU del jueves 09/06/2016

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07/06/2016, 23:20
Director

La oscuridad del descenso sólo la rompe la refulgencia del fuego volcánico. El calor es practicamente insoportable y el sonido burbujeante del magma se eleva acompañado con corrientes de aire ardiente y sofocante. A pesar de las inclemencias y el peligroso descenso sigues bajando por la cuerda. Cuando llegas al segundo nudo compruebas su estado. Está bastante mejor que el primero y... de pronto, oyes un sonido seco bastante por encima tuyo y notas que ¡la cuerda cede! Instintivamente te pones en tensión buscando una solución a la mortífera caída. Descubres que ha sido un milisegundo de caída y que vuelves a estar fuertemente sujeto a la maroma. Deduces que el nudo principal se ha soltado pero el nudo de seguridad que hizo Dan-Vid aún continua haciendo su función... por el momento. Seguramente el elevado calor está afectando las fibras del cordaje. Otro motivo más, si hacía falta, para no entretenerse. Unos disparos de bláster en el piso inferior te confirman lo que Arvel os acaba de avisar por el comunicador. Pareces una salchicha cayendo en una sartén...

 

Notas de juego

Necesito que hagas una nueva tirada de Supervivencia (CON) dif. 18+ para darte cuenta de algo referente al magma volcánico. Si alguien te ayuda podrás llegar al nivel inferior sin contratiempos, por si acaso no fuera así haz una tirada de Escalar/saltar (FUE) dif. 9+ y lograrás llegar sin ayuda.


Envia el turno antes de las 18:00h CU del jueves 09/06/2016

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07/06/2016, 23:24
Director

Es posible que los disparos de Shanks hayan dejado conmocionados a los dos soldados que quedan pues han dejado de disparar. Shanks aprovecha la oportunidad para levantarse y correr hacia Dan-Vid aprovechando la cobertura del túnel para evitar que lo vean y le disparen. Dan-Vid dispara desde el otro lado del pozo para así centrar el fuego sobre él y permitir que el pirata pueda acercarse sin peligro.

Tras los soldados estirados aparecen tres soldados más. Uno de ellos sin armadura y complexión fuerte que Dan-Vid reconoce en cuanto lo ve: OR-109, el propietario de la armadura que lleva ahora Arvel.

- ¡Seguidme compañeros! ¡Acabemos con ésta chusma rebelde! ¡Por el Imperio! - oís de lejos y con eco la sonora voz de OR-109 arengar a sus compañeros.

Los tres soldados de refresco pasan al lado de sus compañeros a la carrera y los otros dos pretenden incorporarse para seguirlos.

Mapa de situación:                                        http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=174969

 

Notas de juego

Ronda de combate 4

 

RONDA 4 - SEGMENTO 1

  1. Dan-Vid dispara (13) su rifle blaster (a media) contra soldado1. FALLA.
  2. Soldado1 coge una granada.
  3. Soldado3 coge una granada.

 

RONDA 4 - SEGMENTO 2

  1. Dan-Vid dispara (10) su rifle blaster (a media) contra soldado3. FALLA.

 

RONDA 4 S1 S2 S3 FOR
PNJs
Soldado1 Preparar granada      
Soldado2        
Soldado3 Preparar granada      
Soldado4        
         
         
RONDA 4 S1 S2 FOR
PJs
Shanks correr    
Dan-Vid Rifle blaster contra Soldado1 (dif. 13media+2agachado=15) = 13. FALLO Rifle blaster contra Soldado3 (dif. 13media+2agachado=15) = 10. FALLO  

 

ATURDIDOS HERIDOS INCAPACITADOS MORTAL.
Registro de daños
  soldado3   soldado2, soldado4

 

 

 

Ronda de combate 5

 

RONDA4 S1 S2 S3
PNJs
Soldado1 Levantarse correr  
Soldado2      
Soldado3 Levantarse correr  
Soldado4      
       
OR-109 Blaster contra Dan-Vid correr  
Soldado5 Blaster contra Dan-Vid correr  
Soldado6 Blaster contra Dan-Vid correr  
       

Los soldados 5, 6 y OR-109 apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono. Dejo ocultamente indicado quien dispara y quien apoya. Creo que era demasiada ventaja saber a quien teníais que disparar para evitar todos los disparos. Vosotros estáis en semioscuridad y por tanto ganáis la protección de +5 a los disparos que recibáis. Los soldados de asalto estan a medio alcance de los rifles blaster y a largo alcance de la pistola blaster.


Enviad vuestro turno antes de las 18:00h CU del jueves 09/06/2016

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08/06/2016, 17:20
Dan-Vid

Anda mira quien a venido.
Algo frustrado por fallar los disparos, pues ahora no era el momento para hacerlo, veo aparecer tras los soldados a los refuerzos formado por tres más aunque uno de ellos sin la clásica armadura blanca, cuando me fijo reconozco al soldado al que Arvel le quitó la armadura. Carai, el si que tiene que estar frustrado.
El humor dura poco cuando los tres se ponen a dispararme.
Ningún problema.
Aprovechando la oscuridad tan solo  tengo que aguantarlos hasta que Shanks llegue aquí, entonces confiaremos en que los retrocohetes del jetpack tengan la potencia suficiente para aguantarnos y bajar al nivel inferior donde nos esperan Arvel, Jack, Arkonat y el droide junto con un comité de bienvenida.
Es el momento de demostrar que las lecciones de Fred sirvieron de algo.
A esta distancia será mejor que me centre en uno cada vez y el primero ya sabe quien va a ser.

 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Segmento 1 Disparo a OR-109

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08/06/2016, 23:29
Arvel Cryndyd

Arvel no pudo más que ver como aquellos bastardos seguían avanzando, no podían permitirlo y su puntería iba dirigida hacia el droide. - DeCero escóndete, que no te acierten te necesitamos luego para abrir las puertas! - Si aquel pequeño acababa hecho chatarra podría ser un desastre para todo el grupo. Sería el que más rápido podría abrir las puertas o ayudarlo después con una nave si por alguna casualidad podían volver a volar.

Al grito desde arriba vio como Arkonat bajaba por la cuerda, levantándose de un golpe ayudó a su compañero a bajar cuanto antes y que se pusiera a cubierto ante tantos disparos de los imperiales. - Arkonat al suelo - Diciendo tras recogerlo y seguir con su ejemplo volviéndose a tumbar.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Acción primera disparar

Segunda acción ayudar a Arkonat a bajar

(Al haber disparado y hacer dos acciones tendría que haber quitado un dado a cada una de las acciones verdad máster? esto lo he pensado después, si eso vuelvo a tirar)


Nota del DJ: Es correcto, o repites las dos tiradas o haces sólo una.

Nota2 del DJ: Si haces sólo el disparo no hacía falta que repitieras la tirada. Ya vale la primera tirada. Si quieres hacer las dos acciones entonces te falta repetir también la tirada de FOR con -1D.


Máster está hecha la segunda de fortaleza y fallada


Nota3 del DJ: ok. gracias. Esperemos que Arkonat tenga más suerte con su tirada. :P

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08/06/2016, 23:58
Arkonat Eeth

La cuerda crujía. Y jamás me había visto en aquella situación. No era lo mismo hacer cálculos y recálculos en laboratorio que estar en esta situación. Los contratiempos de las probetas y las muestras no son existentes, pero aquí mi vida (y la de todos) pendía de un hilo... nuca mejor dicho. Claro que, tras ir oyendo cada vez menos los disparos de arriba, ahora oía otro jaleo abajo. Sabía que alg pasaba, pero no podía imaginarme qué hasta que lo fui intuyendo (y por supuesto hasta que Arvel me cogió y me descolgó). ¡Por los mares de Rigesco!

- Tiradas (2)

Notas de juego

¿Qué veo realmente abajo? ¿otro tiroteo contra soldados imperiales?

Máster, no he hecho la tirada porque alguien me recoge (como me dijiste): Arvel. (¡Gracias Arvel!) :)


Nota del DJ: Lo que ves te lo describiré en el siguiente turno. ;) Pero te puedes hacer una idea con lo que has leído. Como Arvel tiene que repetir sus tiradas tal vez sería conveniente que tu hagas la tuya... por si acaso. No sea que Arkonat se quede colgado un turno más en medio del tiroteo. :P Te recuerdo que tu tirada no tiene penalización.

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09/06/2016, 00:25
Jack Lightman

La situación se pone complicada. Son demasiados soldados, no se si podremos con todos ellos, pero necesitamos ganar tiempo hasta que bajen los otros y se abran las compuertas y podamos escapar. - En eso estamos - me digo a mi mismo. - ¡Arkonat! Viejo amigo, que alegría verte. Ponte a cubierto, esos que vienen no son muy amigables, que digamos. Me vuelvo a concentrar. Noto la frialdad del acero de mi pistola, noto mi respiración agitada, noto el peligro de enfrentarnos a un número superior de enemigos. - ¿Por que me metería en esto? No soy un héroe...- disparo dos veces. Tal vez consiga ralentizar la marcha de los soldados y nos de algo más de ese tiempo tan valioso que necesitamos.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Disparo contra el soldado 5 y 6. Resto -1D por múltiple acción. Dejo tirada de fortaleza.


Nota del DJ: Muy bien calculado. Gracias por dejar hecha la tirada de FOR...

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09/06/2016, 07:48
Shanks

Tenía que alcanzar rápidamente la posición de Dan-Vid, ya había llegado la primera oleada de refuerzos y no creo que tardasen mucho en llegar más. Sigo corriendo confiando en que ninguno me alcance.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Corro dos segmentos es decir 20 metros.


Nota del DJ: Como la dificultad es de 8+ logras llegar hasta Dan-Vid. ¡Bien estrenada la nueva regla! Ya se lo puedes agradecer a la sugerencia de Dan-Vid. ;)

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10/06/2016, 20:24
Director

Shanks corre al sprint por el lateral del pozo intentando recortar las distancias con Dan-Vid lo más rápidamente posible. Simultáneamente el cazarrecompensas, que ha reconocido al sargento imperial que habían capturado anteriormente, se concentra en su nuevo blanco y dispara haciendo que el calvo soldado imperial caiga hacia atrás gravemente herido.

La carrera, el calor, la pesadez del ambiente y el fuerte olor metálico le hace jadear al pirata en cuanto llega junto a su amigo enano. Necesitaría unos segundos para recuperar el aliento pero no hay tiempo que perder.

Mapa de situación:                                      http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=175410

- Tiradas (3)

Notas de juego

Bajar por la cuerda requiere 3 turnos de combate con una tirada de Escalar (FOR) dif. 9+. Si queréis bajar más rápido, por cada turno menos, tenéis que añadir +5 dif. En cuanto empecéis a bajar por el pozo haced otra tirada de Vigor (FOR)  o Supervivencia (CON) dif. 8+.

 


Ronda de combate 5

 

RONDA 5 - SEGMENTO 1

  1. Dan-Vid dispara (18) su rifle blaster (a media) contra OR-109. ACIERTA. OR-109 queda INCAPACITADO.
  2. Soldado1 se levanta.
  3. Soldado3 se levanta.

 

RONDA5 S1 S2 S3
PNJs
Soldado1 Levantarse correr  
Soldado2      
Soldado3 Levantarse correr  
Soldado4      
       
OR-109 Blaster contra Dan-Vid (dif. 18larga+5osc-6apoyo=17) = 6. FALLO correr 10
Soldado5 Apoya a OR-109 contra Dan-Vid correr  
Soldado6 Apoya a OR-109 contra Dan-Vid correr  
       

Los soldados 5, 6 y OR-109 apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el

RONDA 5 S1 S2 FOR
PJs
Shanks correr correr (dif. 8+) = 13. EXITO  
Dan-Vid Rifle blaster contra OR-109 (dif. 13media) = 18. ACIERTO. Daño 19 vs 10. HERIDO + HERIDO = INCAPACITADO   8

 

ATURDIDOS HERIDOS INCAPACITADOS MORTAL.
Registro de daños
  soldado3 OR-109 soldado2, soldado4

 


Ronda de combate 6

 

RONDA6 S1 S2 S3
PNJs
Soldado1 Rifle blaster contra Shanks correr  
Soldado2      
Soldado3 Rifle blaster contra Shanks correr  
Soldado4      
       
OR-109      
Soldado5 Blaster contra Shanks correr  
Soldado6 Blaster contra Shanks correr  
       

Los soldados apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono. Dejo ocultamente indicado quien dispara y quien apoya.

Vosotros estáis en semioscuridad y por tanto ganáis la protección de +5 a los disparos que recibáis. Los soldados de asalto estan a medio alcance de los rifles blaster y a largo alcance de la pistola blaster.


Enviad vuestro turno antes de las 18:00h CU del lunes 13/06/2016

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10/06/2016, 20:41
Director

Arkonat aparece descendiendo a pulso del piso superior. A pesar de su andar descarbado resulta ser un escalador bastante bueno que desciende con cautela y seguridad para lo grande que es. Al llegar a la altura de sus compañeros se haya en el fuego cruzado de una decena de soldados de asalto capitaneados por un agente de la Oficina Imperial de Seguridad y sus compañeros. Jack está espachurrado todo él en el suelo disparando hacia los soldados con su pistola bláster mascullando imprecaciones. Las descargas de bláster pasan muy cerca vuestro impactando en las dobles puertas del fondo del túnel donde os encontráis. Las puertas, chirriando bastante, estan a punto de abrirse del todo. Más allá de éstas está todo oscuro aunque se vislumbra una lejana iluminación de luz natural. Decero zigzaguea hacia las puertas pitando maldiciones hacia los soldados que le estan disparando. El ingeniero aprovecha el balanceo para acercarse al filo del pozo donde está Arvel que le tiende una mano mientras dispara con la otra. El ithoriano salta hacia el borde confiado pero uno de los disparos pasa tan cerca del piloto que a éste no le queda más remedio que apartarse dejando a Arkonat sin su ayuda en el momento que éste salta. Sobresaltado, el ithoriano llega hasta el filo tan justo que debe mover los brazos como si fueran ventiladores para aguantar el equilibrio.

 

Mapa de situación:                                        http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=175411

 

- Tiradas (7)

Notas de juego

Haced una tirada de Alerta (PER) o de Rep. Naves espaciales (TEC) dif. 18+ para descubrir algo más allá de las puertas.

 


Ronda de combate 2

 

RONDA 2 - SEGMENTO 1

  1. Jack dispara (17) su blaster (a larga) contra soldado5. FALLA.
  2. Arvel dispara (10) su rifle blaster (a media) contra Barezz. FALLA.

 

RONDA 2 - SEGMENTO 2

  1. Arkonat salta (14) al nivel inferior junto a Arvel. EXITO.
  2. Jack dispara (12) su blaster (a larga) contra soldado6. FALLA.

 

RONDA 2 S1 S2 FOR
PNJs
Marius Barezz animar sus soldados correr  
Soldado1 Apoyo a soldado4 contra R2-D0 correr  
Soldado2 Apoyo a soldado4 contra R2-D0 correr  
Soldado3 Apoyo a soldado4 contra R2-D0 correr  
Soldado4 Rifle blaster contra R2-D0 (dif. 14media+12esq.=26) = 16. FALLO correr  
       
Soldado5 Apoyo a soldado8 contra Jack correr  
Soldado6 Apoyo a soldado8 contra Jack correr  
Soldado7 Apoyo a soldado8 contra Jack correr  
Soldado8 Rifle blaster contra Jack (dif. 14media+5osc.+2tumb.=21) = 17. FALLO. correr  
       
Soldado9 Rifle blaster contra R2-D0 (dif. 14media+12esq.=26) = 7. FALLO correr  
Soldado10 Rifle blaster contra Jack (dif. 14media+5osc.+2tumb.=21) = 13. FALLO correr  
       
R2-D0 correr hacia las compuertas / Esquiva total   ?

Nota del DJ: osc.= semioscuridad / tumb.= cuerpo a tierra. Para hacer Esquiva total es requisito correr (aunque no hace falta moverse los 10 metros). La Esquiva total tiene una bonificación de +1D.

RONDA 2 S1 S2 FOR
PJs
Arvel Rifle blaster contra Barezz (dif. 14media) = 10. FALLO
 
Ayudar a Arkonat a saltar al nivel inferior (dif. 5+) = 4. FALLO  
Jack Blaster contra Soldado5 (dif. 19larga) = 17. FALLO Blaster contra Soldado6 (dif. 19larga) = 11. FALLO 8
Arkonat   Saltar al nivel inferior  

 

ATURDIDOS HERIDOS INCAPACITADOS MORTAL.
Registro de daños
       

 


Ronda de combate 3

RONDA 3 S1 S2 S3
PNJs
Marius Barezz Blaster contra Arvel correr  
Soldado1 Blaster contra Arvel correr  
Soldado2 Blaster contra Arvel correr  
Soldado3 Blaster contra Arvel correr  
Soldado4 Rifle blaster contra Arvel correr  
       
Soldado5 Blaster contra Arvel correr  
Soldado6 Blaster contra Arvel correr  
Soldado7 Blaster contra Arvel correr  
Soldado8 Rifle blaster contra Arvel correr  
       
Soldado9 Rifle blaster contra Arvel correr  
Soldado10 Rifle blaster contra Arvel correr  
       
R2-D0 atravesar las compuertas    

Los soldados 1 al 4 y Barezz apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono. Los soldados 5 al 10 apoyan a uno de ellos que es quien dispara y el resto le da el bono.

Gracias a las linternas que usan no estan en semioscuridad. Vosotros estáis en semioscuridad pero Decero no por su luz infrarroja y por tanto vosotros ganáis la protección de +5 a los disparos que recibáis.

Los soldados 1 al 4 estan a corto alcance de los rifles blaster y a medio de las pistolas blásters. El resto de soldados estan a medio alcance de los rifles blaster y a largo alcance de la pistola blaster.


Enviad vuestro turno antes de las 18:00h CU del lunes 13/06/2016

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12/06/2016, 02:59
Jack Lightman

Hago esfuerzos titanicos para permanecer quieto en mi posición y no salir corriendo. Ver como se aproximan tal cantidad de soldados hace que mi corazón se acelere y el miedo embriague mis sentidos. Ahora no, ahora no por favor... Sentir miedo es uno de los primeros pasos para sucumbir al Reverso Tenebroso de la Fuerza, y es justamente lo que menos necesito. Lo que más necesito es una taberna, una baraja de sabbac y a unos cuantos panolis para desvalijarlos de todos sus créditos, y en lugar de eso estoy disparando al mismísimo Imperio. Esta vez me centro en uno de los soldados, aprieto el gatillo y... No deseo matar a nadie, lo hago para defendernos o serán mis amigos los que morirán.

- Tiradas (4)

Notas de juego

He tirado los dados. No he rebajado aun con la tirada de Percepción. Si es necesario restar dados, repito las tiradas.


Nota del DJ: Bien hecho, no hace falta que repetas nada. Efectivamente la tirada de PER no penaliza. Es una tirada solicitada por mí de algo pasivo y por lo tanto entiendo que no resta. Siempre que me acuerde lo especificaré. :P