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HUNTDOWN [+18]

Welcome to the Jungle, kiddo - El sistema Digital Shades

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08/09/2020, 12:57
Director
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Eh, Dewey, ¿cómo me creo a mi street samurai?

Easy, kid. Check this out!

Digital Shades es un RPG muy sencillo que cubre las necesidades de directores a los que les encanta la atmósfera cyberpunk pero que pasan de estudiarse reglamentos de 500 o más páginas con un inventario de dispositivos HiTech más largo que el historial delictivo de Al Capone.

El manual son literalmente dos páginas y extracta bien la esencia de un reglamento cyberpunk. He aquí un resumen para que todo madafaka callejero pueda crearse un tipo duro y funcional en juego:

Paso nº 1 - Elige un nombre muy gansta y piensa un concepto de PJ. Aquí no hay clases. Tu imagen mental es la que cuenta. Acto seguido describe a tu héroe callejero siguiendo el siguiente esquema:

-Tres aspectos por los que destaca físicamente.

-Tres aspectos por los que destaca psicológicamente.

-Una frase que suela pronunciar y que le defina (opcional).

-Su atuendo habitual, con detalle.

-Orígenes (etnia, familiares (si tiene)).

-Amigos/Enemigos (Opcional). Ayudan a desarrollar la historia y pueden dar mucho juego según el caso. ¿Tiene el PJ alguna relación sentimental? ¿Un buen amigo o confidente? ¿Una némesis que le hace la vida imposible?

Paso nº 2 - Skills. Ahora sí, prepárate para asignar puntos.

Todos los personajes comienzan la aventura con 12 puntos de creación, que van a subir a 13 porque soy así que buenazo xDDDD

Si elegís además una desventaja que estéis dispuestos a rolear convenientemente -espero que lo hagáis-, podéis obtener un puntito más, lo que os dejaría con 14 puntos.

De esos 14 puntos, un máximo de 4 pueden -opcionaldestinarse a Ciberimplantes & Mejoras

Si habéis estado finos he puesto SKILLS, porque en este juego no hay más. Aquí lo que te salva el día es tu entrenamiento. Las balas matan todo. TODO.

El juego usa el sistema D6 y utiliza el siguiente principio: Si tienes la habilidad, lanzas el D6 limpio, sin penalizadores ni bonificadores. Si no la tienes, restas 2 puntos al resultado (en la práctica, tu mejor resultado si no tienes la habilidad es un 4).

Si sacas un 4 o más, superas la tirada. Con algún pequeño e interesante matiz narrativo, eso es todo. Hay penalizadores y bonificadores, pero en líneas generales, that's all.

Ejemplo: Chester Fox ha tenido la mala suerte de sufrir una emboscada de su némesis, el asesino Mr. Goodnights, y quiere suplicar al asesino que no le mate, por lo que hace una tirada de Presumir, habilidad en la que tiene 1 punto. Chester lanza el D6 y obtiene un 5, un claro éxito. Lucky boy...

Si Chester tuviese dos puntos en Presumir, lanzaría dos dados y se quedaría el más alto.

Si Chester no tuviese puntos en Presumir, su magnífico 5 sufriría un -2, convirtiéndose en un fallo. Y MURIENDO. MUAAAAHAHAHAHAAAA.

Ahem.

¿Qué habilidades tengo para elegir, Dewey?

Las siguientes:

■ Callejeo: Mercado negro, crimen organizado y sabiduría de la calle.

■ Emblema: Tienes o has tenido una medalla/ distintivo de autoridad y responsabilidad. Posees conocimiento de procedimientos policiales, agenciales o de seguridad.

■ Adinerado: Riqueza, acceso financiero, posición social y estudio de negocios.

■ Rompe Huesos: Enfrentamiento cuerpo a cuerpo, sin armas o con palos o cuchillos.

■ Conexiones: Conoces a la gente indicada/correcta (o no tan correcta).

■ Credibilidad: Te creen y te respetan.

■ Negocios: Sobrevives en negociaciones y procesos judiciales.

■ Detective: Percepción, búsqueda de evidencia, observas lo que otros no ven.

■ Crimen doméstico: Robo, forcejeo de cerraduras y sistemas de seguridad.

■ Pandilleo: Puedes pedir un favor, pero puedes deber un favor.

■ Armamento: Posesión de armas y acrobacias de disparo.

■ Hacker: Seguridad informática, realidad virtual, I.A (Inteligencias Artificiales), black ICE.

■ Conocimiento: Define tu área científica, formación artística o conocimiento especial.

■ Medicina: Curar, reparar y tratar gente.

■ Militar: Conocimiento militar, uso de armamento pesado, RPGs, explosivos, etc.

■ Atletismo: Carrera y acrobacias, parkour, escapar de situaciones estrechas.

■ Samurai: Armamento cuerpo a cuerpo arcaico, arcos y armas arrojadizas.

■ Sigilo: Esconderse, escabullirse, vigilar de cerca.

■ Presumir: Actuar, mentir, disfrazarse, engañar e impresionar gente.

■ Tech Nerd: Inventar, reparar y operar dispositivos de tecnología avanzada.

■ Resistencia: Ser audaz y duro, resistente al dolor, a las heridas, las drogas, el alcohol.

■ Urbano: Trivia, conocimientos generales, anglicismo y más.

■ Vehículos: Manejo de todo tipo de vehículos, aviones, botes, automóviles, drones.

 

Tenéis 14 puntos -desventaja mediante- para gastar entre ese vasto catálogo. Son autoexplicativas y algunas, en mi opinión, algo redundantes (Rompehuesos y Samurái son parecidas, pero bueno, una cuestión de estilo, oiga).

Si lo preferís, de esos 14 puntos podéis destinar un máximo de 4 en mejoras o ciberimplantes.

Las mejoras posibles al inicio de la partida son:

1) Armas: Pistola o Arma CC pequeña (1 punto); Escopeta o Arma CC grande (2 puntos); Rifle de asalto (3 puntazos).

2) Armadura (2 puntazos).

3) Stimpack (Te salva la vida si estás en las últimas) (1 punto).

4) Dispositivo de mejora para arma (Máximo 1) (1 punto).

 

Los ciberimplantes posibles son:

Cognitivos

 Uplink (ordenador neuronal, acceso wireless, AR & HUD)

            Suite de Hackeo Avanzado (agrega +1 a tus tiradas de Hacker)

            Asistencia I.A (garantiza dos nuevas tiradas por sesión)

            Módulo de re-Acción de Combate (gana una acción adicional en combate)

            Superposición de Cross-Hair Virtual (agrega +1 a tus tiradas de disparo)

Sensoriales

 Sentidos Aumentados (agrega +1 a tus tiradas de Detective)

 Regulación de Luz Óptica (puedes ver en la oscuridad y no pueden cegarte)

 Tech Scanner (puedes escanear dispositivos/mejoras hasta 50m )

 Analizador de Stress en Voz (agrega +1 a tus tiradas de Negocios y Presumir )

 Visión X-Ray (observa a través de paredes finas, personas, etc.)

De Utilidad

 Movimiento Aumentado (agrega +1 a tus tiradas de Atletismo)

 Apariencia Exótica (puede agregar +1 en el trato con las subculturas correspondientes )

 Pistola Encubierta (posees una pistola o arma táser integrada )

 Arma Blanca En cubierta (arma cuerpo a cuerpo retráctil de daño filoso )

 Salto de Altura Potenciado (saltas hasta 10m a lo alto y 20m a lo largo )

 Camuflaje Óptico (agrega +1 a tus tiradas de Sigilo)

 Belleza Perfecta (agrega un bonus de +1 a tus tiradas de Presumir)

 Power Boost (agrega +1 a tus tiradas de Rompe Huesos / Samurái )

 Navaja Útil Integrada (agrega +1 a tus tiradas de Tech Nerd / Medicina )

Durabilidad

 Cuerpo de Androide (apariencia artificial, no siente dolor, 24h de batería)

               Simulador de funciones Corporales (piel "natural", pulso sanguíneo, órganos sexuales )

               Capacidad de Carga Aumentada (capacidad de carga de la batería hasta 1 semana)

 Respiración en Entornos Amenazantes (puedes respirar gases tóxicos y bajo el agua )

 Sistema de Protección Personal (armadura, agrega +1 a tus tiradas de resistencia )

 Módulo de Protección contra Caídas (puedes caer hasta 50m sin lastimarte)

 

Véase que Cuerpo de Androide y Uplink son prerrequisitos para obtener las mejoras que están indicadas con tabulación justo a continuación ;)

Todas son útiles, algunas incluso están por puro deleite estético (p.e. apariencia exótica). Si vuestro avatar es raro, coged esta mejora. No diré más XD

 

Paso 3. La hora de las tortas.

Oye, Dewey, esto está muy bien, pero... ¿Y si me disparan?

Pues dispara antes. Y asegúrate de acertar, SISSY.

 

Fuera de bromas, pasamos al último hito de este mensaje, que tiene por objeto explicaros cómo funciona un combate aquí.

Iniciativa: Los jugadores actúan primero, a no ser que sean sorprendidos.

Enfrentamiento: Haz lo mismo que en [realizar_acciones] pero usa la siguiente tabla de combate. Cuando un personaje lastima a alguien, infringe puntos de daño a la categoría correspondiente del objetivo.

La categoría depende del tipo de daño que el arma realice: »Blando« ,» Filoso« o »Explosivo«.

1: Fallo fatal: Le erras al objetivo y un espectador o alguien de tu equipo sale herido. De lo contrario, tu arma se destruye completamente.

2: Fallo: Simplemente erras.

3: No fallas, pero tampoco lo consigues: Puedes transformarlo en un "refilón" pero aceptar una severa complicación. En cambio: si el objetivo está cubierto, en vez de ello, le das a la cubierta.

4: Refilón: Lo hiciste, pero una complicación leve conlleva. En cambio: si el objetivo está cubierto, en vez de ello, le das a la cubierta.

5: Le has dado. ¡Bien hecho!

6: ¡En el blanco!: Infringes un punto extra. Puedes dejar pasar el punto extra, pero conseguir alguna otra ventaja, como darle al blanco en un lugar desprotegido o derrotar a un menor de edad instantáneamente.

Las circunstancias positivas o negativas pueden afectar tu tirada por +1 o -1. - Cuando el daño alcanza la entrada “T.B.” en el medidor de salud, haz una tirada de Habilidad “Resistencia” para ver si tu personaje puede resistir el dolor. De lo contrario debe que actuar a la defensiva por una ronda, perdiendo su siguiente turno.

Los usuarios de la mejora “cuerpo de androide” no hacen esta tirada. Ellos NO SIENTEN DOLOR.

En este juego no hay puntos de vida como tales. Aquí todo depende del arma con la que te disparen. Si el arma hace daño "Blando" (puñetazos, nunchakus, bates de béisbol, etc), tendrán que conseguir 4 éxitos para tumbarte. Si el arma es "Filosa" (navajas, cuchillos, espadas, hachas, armas de fuego en general), les bastará con 3. Y cuidado, porque si te atacan con un arma "Explosiva", en el mejor de los casos con 2 éxitos estás acabado, amigo. En el peor, basta un solo éxito...

Es útil llegado este punto que sepáis cuánto daño hacen las armas:

- Bates, espadas, escopetas y rifles -no automáticos- infligen dos (2) puntos de daño con un ataque.

- Las pistolas, al igual que las armas semi-automáticas, hacen (1) punto de daño, pero ambas pueden disparar automáticamente, así como también los rifles de asalto.

- Un disparo automático permite tantos ataques como dados tires. En este caso, cada dado cuenta como un ataque. Estos ataques pueden ser distribuidos hacia distintos objetivos.

- Las armaduras transforman el daño filoso y explosivo a daño blando. La armadura nunca se apila en caso de que tengas el Sistema de Protección Personal y estuvieses llevando armadura.

- El gas lacrimógeno substrae (1) a las tiradas.

- Las armas Táser dejan inconsciente al objetivo instantáneamente. Haz una tirada de [resistencia] para ver si puede evitar las consecuencias.

- Los PEM (Pulsos Electro-Magnéticos) detienen el funcionamiento de las mejoras y del hardware durante la escena.

- El armamento explosivo mata instantáneamente, pero obteniendo un “refilón”, solo algunos restos logran alcanzar el objetivo dando como resultado dos (2) puntos de daño filoso.

- Dispositivos de alta tecnología especiales pueden dar un bonus de +1 a tiradas específica.

 

Recordatorio final y ejemplo de combate: Usamos D6. Ahora vamos a suponer que Mr. Goodnights, el temible asesino con trastorno de personalidad, porta dos pistolas automáticas y tiene dos puntos en Armamento. Nights va por la calle y dispara a un Junker. Un día cualquiera en Night City xDDDD

Supongamos que usa su pistola en modo de fuego semiautomático. Lanzaría dos dados D6 y se quedaría el más alto. Easy.

Ahora supongamos que cambia a fuego automático. Lanzaría dos dados, pero esta vez CADA DADO contaría como impacto si consigue un 4 o más. 

Supongamos que consigue un 4 y un 6. Es Mr. Goodnights.

BLAM, BLAM!

Las armas de fuego son filosas, de modo que bastan 3 aciertos para tumbar al Junker. El 4 puntúa un éxito, pero ojo, el 6 puntúa doble. Así pues, tres impactos limpios. El Junker cae muerto.

Si el Junker le hubiese comprado esa misma noche una armadura de combate a Bagatelas Joe -tu mercader amigo-, no sólo estaría vivo (el daño filoso de las pistolas de Nights se habría resuelto como si fuese de tipo blando, lo que habría supuesto que el Junker aún necesitaría un punto de daño más para palmar), ¡sino que tendría ocasión de contraatacar!

Moraleja: no os crucéis con Mr. Goodnights.

Y equiparos con lo mejor para sobrevivir a las calles ;D