El sistema es parecido al de l5a tercera edición, pero con la diferencia de que se tiran d12 y no explotan.
Las características son las mismas que en l5a solo que cambiamos Consciencia por Carisma. Quitamos el anillo de vacío y añadimos Espíritu.
Luego hay que hacer mención a las características secundarias:
PE: puntos de espíritu
Supone la cantidad de magia que puedes lanzar y a más puntos de espíritu tienes acceso a lanzar conjuros más poderosos.
Los PE se calculan sumando (Inteligencia+carisma+voluntad+percepción)x3xespíritu.
PV: puntos de vida
la cantidad de daño que resiste el pj antes de morir
Se calcula multiplicando resistenciax70
Conmoción
a mayor conmoción menos posibilidades de acumular negativos por heridas
Conmoción=resistenciax15
Evasión=reflejosx3
es la defensa pasiva del pj
Armadura=daño físico ignorado por golpe recibido=resistenciax2+vestimenta
PM=poder mágico (lo efectiva que son tus magias)=inteligencia+carisma
RM=resistencia mágica(reduce el daño mágico)=voluntad+percepción
Ofensivas=número de ataques fisicos por asalto=Agilidad/2 redondeo hacia arriba
Defensivas=número de defensas activas por asalto=reflejos/2 redondeo hacia arriba.
PS=puntos de sombra. Van del 0 al 10 a mayor número más malvado es tu pj. Lo normal es 5.
PVol= puntos de voluntad=voluntad: se recupera diariamente te permite gastar un punto por tirada para aumentar una sola tirada de habilidad o característica en 1d12.
Personaje
Raza
Fuerza
Agilidad
Resistencia
Reflejos
Percepción
Inteligencia
Voluntad
Carisma
Espíritu
P.E.
P.V.
Conmoción
Evasión
Armadura
Arma 1
Arma 2
PM/RM
Ofensivas/Defensivas
P.S.
PVol
HABILIDADES:
Abrir cerraduras
Armas a distancia
Armas CC
Atletismo
Bajos fondos
Botánica
Combate sin armas
Engañar
Esquivar
Estrategia
Etiqueta
Interpretación
Intimidación
Montar
Oratoria
Rastrear
Robar
Saber geografía
Saber historia
Saber mágico
Supervivencia
Trampas
Tripular
Ventajas. 1 a elegir o 2 al azar.
1 ojo de la sombra ves alineamiento 1/día
2 rebotar daño, 1/día. No sirve contra daño de área
3 ataque múltiple, 1 ofensiva/as
4 magia múltiple, 2 magias/as 1/dia
5 ataque certero 1/día ignora armadura física
6 regeneración 20pv/as
7 recuperación mágica 5 PE/as
8 impronta espiritual, 1/día recuperas 50% del total de PE
9 habilidad superior +10 a esa habilidad
10 evasión perfecta refx6 en lugar de refx3
11 ver aura 1/día ves los PE del objetivo en ese momento. Gastas 1 acción
12 concentración, gastas 1 as observando y obtiene 4 bonos. Cada bono puede ser +5 ataque, +1d12 daño, +1 Poder mágico
Todas las características empiezan a 2 excepto espíritu que empieza a 1. Las características son: fuerza, agilidad, reflejos, resistencia, inteligencia, voluntad, percepción, carisma y espíritu
Pero hay modificadores. Luria+1 agilidad, luego empieza a 3. Jadua +1 voluntad luego empieza a 3. Y Selia +1 espíritu, luego empieza a 2
Tenéis 7 habilidades a 1.
Tenéis 138 px. Subir una habilidad cuesta a lo que te vayas a subir. Por ejemplo subir combate sin armas a 1 cuesta 1. Subirla a dos desde cero cuesta tres px 1+2
Las habilidades te sirven para tirar más dados
Las características para tirar y guardar más dados
Por ejemplo tengo agilidad 2 y combate sin armas 3. Pues tiro 5g2. Es decir tiro 5d12 y elijo los dos más altos
Para subir una característica es a lo que te vayas a subir x4
Por ejemplo, subir agilidad a 4 desde 3, son 16px
Si subes agilidad a 4 desde dos son 28px
138 px en lugar de 90
Coste realización de magia
nivel 1 3 PE
nivel 2 5
nivel 3 8
nivel 4 12
nivel 5 18
nivel 6 27
nivel 7 40
nivel 8 60
nivel 9 100
nivel 10 150
Coste realización invocación
nivel coste
1 6
2 12
3 20
4 30
5 45
6 70
7 100
8 140
9 200
10 350
La invocación es una manifestación del dios o demonio que hace daño mágico al objetivo que tiene que estar a la vista.
La magia es difícil de conseguir y es cara.
Cada magia tiene 10 niveles de potencia. Los pjs en este sentido disponen de uno de los tipos de magia hasta nivel 5.
La única forma de obtener magia es consiguiendo un arma consagrada con la magia que necesites.
Las únicas personas en el mundo que pueden consagrar armas son los elegidos de los dioses (o demonios) de cada elemento que son 8: luz, oscuridad, rayo, agua, hielo, fuego, tierra y aire.