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Icewind Dale: La Oda de la Dama de la Escarcha

Capítulo 2: Icewind Dale

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26/06/2021, 18:47
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Sesión VI - Un Problema Goliat

Hlin advirtió al grupo de los peligros de viajar a las cumbres del Espinazo del Mundo y así, se prepararon con raquetas de nieve y crampones para la escalada. La travesía duraría unos siete días y sería muy dura.

Tras una primera jornada bastante tranquila dentro de las circunstancias que acaecían en Icewind Dale, empezaron a notar las inclemencias del invierno eterno. Unos nubarrones comenzaron a formarse en el horizonte y empezó a soplar el viento de forma violenta. Al cabo de una hora, estaban inmersos en una tormenta de nieve brutal que hizo que Mara perdiera el rumbo por algunos instantes. El viento, traía consigo una canción, una estrofa de un poema, quizá un hechizo. Aunque los compañeros no sabían si era su mente que les jugaba una mala pasada.

Al cabo de unos minutos con la visión limitada, vieron como una luz, parecida a la que portaba Sotavento, iba acercándose poco a poco a ellos. Pensando que se trataría de otro grupo de viajeros, esperaron expectantes. Nada más lejos de la realidad, una especie de fantasma vestido con ropas de abrigo emitía de su cabeza una luz brillante. Al aparecer a ojos de todos, la rima se hizo más inteligible: "Este es el destino que les espera a todos. Este es el destino de cualquiera que se atreva a reclamar lo que es mío. He aquí la luz final".

A pesar de que su luz era cegadora y la aparición se veía temible, sus golpes no llegaron a alcanzar a ninguno de los presentes y una fuerza combinada de golpes sumados a la magia de Alectus acabaron con la aparición.

Tras otra jornada sin más sobresaltos, Sotavento divisó un trineo de enanos que trasportaba pescado. En un primer momento, fueron bastante cautos, pero una vez Thar-dor habló con ellos en su idioma autóctono, parece que hubo un buen intercambio de impresiones. Sin más, la noche paso tranquila y reanudaron su marcha hacia el Espinazo del Mundo.

Tras varias jornadas sin demasiados cambios, de nuevo una tormenta de nieve asoló la zona por la que transitaba el grupo. De hecho, mu cerca de las faldas de las primeras montañas del Espinazo. Mara volvió a perder el rumbo y Sotavento divisó lo que parecía un hombre sentado en la nieve congelado. Al observarlo más de cerca, pudieron observar que estaba congelado y muerto hace mucho tiempo. Alectus trató de excavar entre la nieve alrededor y un tremendo seísmo se formó bajo sus pies expulsando varios pies alrededor a algunos de sus compañeros.

De entre la nieve, emergió un majestuoso dragón blanco de muy avanzada edad. Su mente parecía haber abrazado la demencia y también había perdido parte de su visión. Lo mejor que podían hacer es dejar a la criatura tranquila con sus delirios, ya que pensaba que su jinete, el hombre congelado, aún estaba vivo. Y así, huyeron de la zona lo más rápidamente posible.

Mara se había perdido y, hasta que acabó la tormenta, no se orientó de nuevo. Habían perdido al menos una jornada de viaje, pero al menos contaban con provisiones de sobra gracias a la exploradora.

La noche anterior a alcanzar su destino, durante la guardia de Alectus y Sotavento, el kenku detectó una partida de orcos que al aparecer en su línea de visión gritó casi al unísono "¡COMIDA!". Sotavento despertó con sus graznidos al resto del grupo y comenzó lo que parecía que iba a ser un duro enfrentamiento. Thar-dor fue hechizado por un chamán orco mientras Nyaro se movía con una gran agilidad por la nieve. Sin embargo, cuando Mara fue consciente de la situación, esta extrajo una piedra mágica de su mochila y convocó un espíritu de un orco de la tribu Muchas Flechas. Impresionados por la exploradora, los orcos cesaron sus ataques y rompieron sus encantamientos. Mara ofreció su piedra como presente para el cacique de la tribu orca y así no hubo que lamentar más heridos.

Tras la ardua travesía de la tundra helada y la escalada de algunos de los picos más indómitos del Espinazo, alcanzaron su destino. Allí, una imponente figura, un goliat arquetípico, les rechazó con cierta vehemencia. Nyero sorprendió a todos hablando en idioma enano para calmar los ánimos pero aún así, el que parecía ser el líder de los goliats del Refugio Torre del Cielo, dijo que sólo abriría las puertas de su asentamiento si le traían la capa blanca de Ogolai, la goliat rival y líder del clan Thuunlakalaga en el Peñasco de la Condenación de la Sierpe.

Sin ninguna posibilidad de asilo o refugio, los compañeros emprendieron otra ardua marcha de dos jornadas hacia dicho peñasco. Una vez allí, se encontraron con un asentamiento muy curioso. Varios espíritus de la naturaleza llamados chwingas se embelesaron de algunos de los compañeros, en concreto por Alectus al que uno de ellos quería montar como si se tratase de un caballo y por Thar-dor quién permitió que uno de estos espíritus le peinara la barba con una piña de pino.

Explorando el asentamiento, Mara dio con un goliat que estaba algo frustrado al intentar sanar las rotas alas de una aarakocra llamada Sikki-kree. Sotavento no dudó en ayudar con sus artes mágicas a la criatura, con quien además pudo tener una distendida charla en su idioma. El kenku hacía mucho tiempo que se había visto obligado a parlotear con el resto del grupo con frases aprendidas y fue una oportunidad para expresarse con soltura. Uno de los chwingas se quedó prendado de este cantar y desde entonces, no dejó al kenku solo ni por un instante, alegrándose cada vez que Sotavento pronunciaba algunas frases en ese idioma tan primario. El goliat que estaba tratando a la aarakocra, llamado Aruk Llamatruenos, fue muy amable con el grupo y dijo que su clan ahora estaba en deuda con ellos por haber reestablecido las condiciones de la aarakocra. Les pidió que se reunieran en una de las cavernas con Ogolai.

Ogolai era una goliat de edad avanzada, con algunas cicatrices en su rostro. Les habló a los compañeros sobre las diferencias que había con el clan Akannathi y concretamente con su líder, Arn Puñorroca quién al parecer había sido el interlocutor del grupo en el Refugio de la Torre del Cielo. Y, tras una distendida charla, la convencieron para reunirse con él en un territorio neutral, eso sí, iría respaldada por un fuerte contingente ya que no confiaba en absoluto en el que ella llamaba "nacido de un muerto viviente".

La estrategia era clara, atraerían a Arn con la capa mágica de Ogolai para reunirse en un territorio neutral. Y así, tras descansar plácidamente en el asentamiento, andaron sobre sus pasos para regresar a la Torre del Cielo.

Una vez de vuelta, Arn fue sólo un poco más receptivo con el grupo y, tras leer la treta de los compañeros, les permitió acceder a su Refugio para tratar con otro goliat al que llamó su marido.

Notas de juego

PNJs Importantes

Arveiaturace - Conocida como la "Sierpe Blanca". Es una dragona blanca anciana que mora el Glaciar Redhead.

Arn Puñorroca Akannathi - Líder del clan Akannathi en el Refugio de la Torre del Cielo.

Chwingas - Espíritus de la naturaleza.

Aruk Llamatruenos Thuunlakalaga - Sanador de los goliats del Peñasco de la Condenación de la Sierpe.

Sikki-kree - aarakocra sanada por Sotavento.

Ogolai Cercenaorcos Thuunlakalaga - Líder del clan Thuunlakalaga en el Peñasco de la Condenación de la Sierpe.

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04/07/2021, 12:06
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Sesión VII - La Espira Perdida de Netheril

Los compañeros accedieron a una caverna donde una vieja goliat parecía haber perdido la vista a causa de la edad. Aunque bastante receptiva en frenar las disputas entre los dos clanes, parecía que sólo Arn tendría la última palabra. Su hijo, sobreprotector, apareció en escena para tratar de intimidar al grupo.

Finalmente, Sotavento decidió tratar de restaurar la vista a la anciana con su poder divino. Esto les dio definitivamente la ventaja y a la postre, Arn accedió a reunirse con Ogolai. Eso sí, ambos desplegarían un amplio contingente de sus respectivos clanes por si estallaba la batalla.

Tras días de dura negociación en territorio neutral, Ogolai, que fue mucho más previsora, dio su brazo a torcer para llegar a un entendimiento. 

Resuelto el problema, Ogolai pidió a los compañeros un último favor. Un goliat había desaparecido en la tundra y agradecería cualquier información que por casualidad el grupo pudiera hallar.

De vuelta en Targos, tras una ardua travesía, volvieron a reunirse con Hlin. Ésta les comentó que los yetis estaban siendo mucho más agresivos y se estaban aproximando mucho más a las Diez Ciudades en los últimos tiempos. Los peleteros y carniceros daban una buena recompensa por estos yetis muertos, lo que podía ser beneficioso para la pobre economía del grupo.

Un excéntrico cazador llamado  había estado atento a toda la conversación y habló al grupo sobre un ejemplar conocido como "Yeti Rojo" cuyo blanco pelaje estaba teñido con la sangre de sus víctimas. Éste quiso apostar 300 piezas de oro a que se les adelantaría cazando al ejemplar. Hlin sufragó la apuesta y dijo que ella pondría otras 300 piezas de su bolsillo como recompensa si lo lograban.

Tras los preparativos, el grupo se adentró de nuevo en la tundra para localizar al Yeti Rojo. Sin muchas pistas sobre su paradero y absolutamente ninguna huella, finalmente encontraron una especie de monolito que parecía del todo fuera de lugar. Thar-dor, versado las construcciones de piedra, aseguró que estaba relacionado con la magia.

Una inspección por los alrededores reveló una tosca entrada a un túnel muy próximo a la roca. Una vez dentro, pues decidieron explorarlo, vieron que se encontraban en un complejo dado la vuelta del revés. Mara se atrevió a aventurar que se trataba del interior del monolito pero el túnel había serpenteado tanto en dirección hacia abajo que era imposible asegurarlo.

Se abrieron paso por los distintos niveles haciendo buen uso de sus habilidades y la cuerda. Parecía ser un complejo arcano pero pocos elementos habían soportado el volteo, el paso del tiempo y las inclemencias del tiempo.

Finalmente accedieron a un lugar donde un carismático mago y su guardaespaldas no muerto parecían haber hecho un gran esfuerzo ordenando todo en el techo (ahora suelo) de la estancia. El mago afirmó ser un simulacro de un antiguo mago llamado Dzaan. Éste, había descubierto un dispositivo que era capaz de traer a la realidad las ilusiones pero necesitaba la "Chispa de la Vida" que tanto él como su guardaespaldas carecían para activarla. Algunos de los compañeros se decidieron a ayudarlo tras asegurar que la cámara del dispositivo era incapaz de dañar a nadie.

Así pues, se dirigieron hacia el último nivel del complejo.

Notas de juego

PNJs Importantes

* Kaniaka Cuervodetormenta Akannathi - Goliat anciana del clan Akannathi.

* Harad Caminanimbos Akannath - Hijo de Kaniaka.

* Yeti Rojo - Supuesto yeti asesino.

* Mylbor Tafferac - Cazador de Yetis arrogante.

* Dzaan - Antiguo mago reencarnado en forma de simulacro.

* Krintaas - Guardaespaldas no muerto de Dzaan.

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11/07/2021, 11:59
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Sesión VIII - Señal de Socorro

El mago les dio un último aviso sobre el "reptil" que se encontraba en el nivel inferior para después desaparecer con su guardaespaldas. Una vez accedieron al mismo, se encontraron con un basilisco cuya mirada era capaz de petrificar a sus víctimas. Tas varios sustos, fue Sotavento quién no pudo evitar el poder de su mirada petrificadora y sucumbió a este funesto efecto.

Sin demasiado tiempo para llorar la pérdida del Kenku, los compañeros continuaron explorando el complejo en busca del dispositivo mágico que traería a la vida a Dzaan.

Finalmente lo encontraron y, además, una figura ilusoria de un mago netherino les dio la bienvenida y les invitó a probar su maravillosa máquina. Allí esperaba Dzaan y su guardaespaldas y, tras un breve titubeo, fue Alectus quién cogió las manos del simulacro para que todos observaran su horrible final. La figura se transformó en una viscosa masa negra que atacó con vehemencia usando sus pseudópodos de puro ácido. Mara y Thar-dor vieron como sus armas y armaduras se corroían tan sólo con tocar a la extraña criatura. Por suerte para ellos, Krintaas se unió a la refriega de parte de los compañeros.

Tras acabar con el pudin, oyeron que en un nivel superior de la Espira, algo estaba gruñendo. Se apresuraron a acceder al nivel más cercano al nivel de la nieve, aunque Alectus tuvo algunas dificultades. Allí una banda de osgos se las estaba viendo con un tabaxi y no dudaron en ayudarlo. El combate fue complicado debido a las estrechas dimensiones de la planta, pero finalmente pudieron salvar la vida de Tizón, un peculiar servidor de Sune.

Tizón comentó que un engreído cazador se dirigía hacia Targos con el cadáver de un extraño yeti de pelaje rojo. Fracaso que días después confirmaron cuando Hlin, algo enfadada, les dijo que había perdido una buena suma de dinero por su ineptitud.

Alectus había estado algo disperso en los últimos días y, tras escuchar el rumor de que había gente que estaba recibiendo un mensaje mental en un extraño idioma, el gnomo confesó al grupo que él también estaba recibiendo esa ininteligible señal.

Con la intención de reponer el equipo dañado, el grupo se dirigió a Triglio y en el camino se encontraron a un grupo de pueblerinos que, perturbados por esa señal psíquica, rogaron al grupo que dieran con ella y la detuvieran de cualquier forma, ofreciéndoles una importante suma de oro. Tras las obligadas compras, el grupo emprendió la expedición al Espinazo del Mundo, origen de la señal.

Durante la cuarta noche, detectaron un nuevo chwinga con una baya congelada en las manos que ofreció a Thar-dor. Éste se la comió y, aunque era más hielo que fruto, el enano pronto detectó cómo podía crear con su mano una bola de nieve. Para probar este nuevo "poder" se la tiró a Alectus, sin saber que su impacto fue realmente fuerte.

En la jornada siguiente, llegaron al supuesto origen de la señal: Un resplandor espeluznante que traicionaba el contorno monstruoso de algo asombroso y ominoso. Parecía un cefalópodo con tentáculos viscosos y fibrosos tan gruesos como los troncos de árboles que había intentado sin éxito enterrar su inmensa masa en la nieve.

Antes de poder observarlo con detenimiento, Mara detectó un par de carroñeros reptantes que pusieron en algún pequeño aprieto a Nyaro. Pero que finalmente sucumbieron ante los filos de los compañeros.

Una vez despejada la zona, se tomaron su tiempo para observar el extraño nautilo que parecía tener vida propia. Accedieron a una cubierta donde una gran balista había sido arruinada por el frío y un posible gran impacto. Tras abrir una puerta doble, accedieron al interior del nautilo donde encontraron pequeños seres que parecían una mezcla entre niño y calamar. Éstos parecieron relamerse al ver a los compañeros mientras un estrafalario gólem de carne se dispuso a atacar. Mara hirió a uno de los calamares y éstos se replegaron tras el gólem. 

Tras acabar con el engendro cárnico, un azotamentes de menor tamaño que los típicos apareció en la cubierta alarmado por los ruidos. Para sorpresa de todos, éste azotamente hablaba en gnomo e infracomún y no se comunicaba telepáticamente.

Notas de juego

PNJs Importantes

* Afectados por la señal:

Vedda Starsprit, un trampero fornido y paranoico de 30 años con exotropía.

Nars Beldrun, un carpintero de barcos alto y corpulento de 33 años de Targos que se queja de todo.

Telvaster Hangingbell, un hombre de 25 años de una familia de comerciantes acomodada en Neverwinter, que busca escapar de sus responsabilidades.

Kaska Lang, una escritora de 30 años que escribe una novela de misterio sobre una serie de asesinatos ficticios en Diez ciudades.

* Dredavex - Ceremorfo gnomo. 

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18/07/2021, 20:52
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Sesión IX - Tratos y Trucos

Tras parlamentar con el extraño engendro, el grupo llegó finalmente a un acuerdo para que Alectus cambiara su preciado psico cristal a cambio de que cesara la "señal" y algunos objetos que podrían ser de utilidad para ulteriores misiones.

La extraña tripulación del nautiloide precisaba de la energía del psico cristal para reparar el sistema de propulsión de la nave. Con el acuerdo, el azotamentes les guió por la nave hasta una cubierta donde otro ceremorfo gnomo estaba muy atareado con labores de mantenimiento y reparación. Éste tampoco usaba la telepatía para comunicarse, ambos preferían usar el idioma gnomo o el infracomún. Después, los héroes accedieron a una extraña estancia donde dos objetos mágicos les aguardaban para el intercambio.

Con un final feliz y sin sobresaltos, el grupo abandonó el nautiloide tras una retahíla de chistes verdes y groseros por parte de su guía en la nave.

Sin embargo, una vez fuera, tuvieron que enfrentarse a un terrarón, una criatura con una fuerza sobrenatural y un casi impenetrable caparazón. La batalla fue cruenta pero finalmente pudieron salvar todos la vida. Mara quedó muy malherida tras el encuentro y fue Tizón quién tuvo que emplearse a fondo para sanar sus heridas con el auxilio divino de su deidad.

De vuelta en Targos, el grupo de afectados por la señal ya era consciente de su éxito. Tras un par de jornadas de descanso placentero, sus rostros tenían mucho mejor aspecto y su humor era mucho más jovial. Agradecidos, entregaron la recompensa acordada al grupo que, acto seguido, se dirigió a visitar a su ya vieja amiga Hlin.

La enana les habló de un barco pirata encallado en el Mar de Hielo Movedizo que se rumoreaba albergaba un gran tesoro. Decididos a recuperar ese "grandioso" tesoro, el grupo se equipó una vez más en Triglio para después lanzarse hacia el noroeste una vez más.

En la primera jornada de viaje, fueron alcanzados de nuevo por una violenta tormenta de viento y nieve que les obligó a refugiarse en una pequeña cueva. Allí, pronto supieron que no estaban solos. Un majestuoso oso blanco les acompañaba y, cuando se esperaban lo peor, resultó ser un Hombre-oso goliat que se ofreció amablemente a guiarles hasta el pecio.

La siguiente noche, se refugiaron junto al hombre-oso en una cueva algo más grande. Esa noche también tendrían nueva compañía: Un grupo de peleteros buscaba un refugio en la gélida noche y pronto se acomodaron en la misma cueva. El goliat se mostró bastante retraído pues no quería que esos hombres le tomaran por una de sus presas. Por suerte, la noche fluyó tranquila e incluso el grupo pudo extraer algo de información de aquellos hombres.

A la mañana siguiente, prosiguieron su camino guiados por el hombre-oso y pronto encontraron el límite del Mar del Hielo Movedizo. Allí, entre las brumas, se podía divisar el final de la expedición. Un barco encallado en un manto de hielo y nieve.

Tras comprobar la buena estabilidad del terreno, los compañeros se dirigieron hacia el barco tras despedirse del goliat, que les dijo que no se olvidaran de los Berserkers del Chardalyn, un extraño material que los había corrompido.

El barco estaba destrozado, un gran agujero en su cubierta principal descendía hacia la oscuridad, rodeado de surcos y arañazos de gran tamaño. Además, un inquietante ruido provenía desde la parte más profunda del mismo.

Trepar hacia la cubierta principal no fue una tarea muy complicada y así comenzaron a explorar el camarote de popa. Parecía tratarse del camarote del capitán, cuyos restos óseos aún se encontraban en la estancia.

Sin demasiado tiempo para investigar, sobre el viento aullante, escucharon el batir de unas alas titánicas seguido del crujido del hielo bajo el peso de algo inmenso. Un resoplido fuerte acompañó al sonido de garras raspando contra las maderas vidriadas de hielo. La voz de lo que solo podría ser un dragón verdaderamente inmenso llenó las entrañas del barco.

Se trataba de Arveiaturace, que había detectado al grupo y se dispuso a purgar "su alijo" de los supuestos ladrones. A pesar de que su visión estaba comprometida por la edad, su olfato aún conservaba unas extraordinarias dotes para detectar a los intrusos. 

A pesar de los esfuerzos de Alectus por calmar los ánimos de la anciana dragona, su furia era ya incontrolable. Cuando se dispuso a descender hacia donde se escondía el grupo, el mago congelado que portaba a la espalda se cayó de su silla. Este evento hizo que las prioridades de la dragona cambiaran por completo. Suplicó a Alectus que la ayudara a montar de nuevo a Meltharond. El gnomo creyó en la dragona que, desesperada, prometió perdonar sus vidas. Así, todos menos Nyaro acudieron a asistir a Alectus sin pensárselo dos veces. Y eso fue un error fatal.

Tras restablecer al mago congelado en las espaldas de la inmensa dragona, ésta volvió a enfurecerse y descargó su arma de aliento contra todos. Alectus pereció al instante y Tizón quedó moribundo tendido en la nieve. Nyaro, que había salido un poco más tarde hacia el manto helado, trató de refugiarse en el camarote del capitán, táctica que también usó Mara en las estancias de proa. Thar-dor, por su parte, decidió huir a la vista de que no habría ninguna oportunidad contra la sierpe.

Nyaro se vio acosado por Arveiaturace que, tras destrozar la pared del camarote, hayo que el semielfo había sido más rápido y había logrado huir. Pero aún olía a una saqueadora en la parte frontal del barco y se dirigió enrabietada hacia el escondite de Mara. La mestiza se embadurnó en aceite y jabón para disimular su olor y despistar a la dragona y finalmente consiguió que ésta pensara que también había huido. La dragona, tras unos instantes de suma tensión, cesó en su empeño de encontrar a los saqueadores y voló hacia la bruma.

El cadáver de Alectus yacía junto al de una extraña criatura que en nada se parecía a Tizón. ¿Era éste un cambiaformas? ¿Habrían corrido peligro si no hubieran descubierto su mascarada? El futuro del grupo era ahora más incierto que nunca.

Notas de juego

PNJs Importantes

Vorryn, Ceremorfo Gnomo.

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24/07/2021, 18:22
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Sesión X - La Muerte Invisible

El retorno a Targos de los tres supervivientes fue muy amargo. Más amargo de lo normal, teniendo en cuenta el desolador invierno, las ventiscas y los peligros de la tundra helada.

Tras compartir las noticias con su patrona, Hlin, conocieron a dos tipos que habían hecho buenas migas con una druida llama Yselm. Se trataba de Blackwyrm, un taciturno nigromante y Silek, un enano dorado devoto. La pareja comentó al resto del grupo las razones por las que se encontraban en Icewind Dale y que la sacerdotisa les había hablado de un lugar llamado la Asamblea de los Jarls donde el espíritu del Jarl de los Jarls, un gigante de la escarcha, abriría la cámara de su tesoro ancestral a quién derrotara a su campeón.

Descansando, en la posada y mientras guardaban luto a Tizón y en especial a Alectus, Nyaro narró la historia del Capitán Lunatriste, cuyo diario había sustraído de la Duquesa Oscura antes de que sucediera la tragedia. Nyaro ya era conocedor de Lunatriste, pues su infamia le precedía. Pertenecía a la Nave Suljak, un clan pirata que solía operar por las inmediaciones de Luskan.

A la mañana siguiente, algo más reconfortados, aceptaron la búsqueda de sus nuevos compañeros, ya que Hlin se encargaría de los gastos que suponían contratar a la druida como guía.

El camino fue tranquilo y, encima de una imponente colina se hallaba un círculo de tronos de piedra gigantescos que la druida se afanó en indicar era su destino. La curiosidad pronto se adueñó del grupo y ascendieron la colina para investigar más de cerca. El más atrevido fue Silek que se adelantó hacia el trono situado más al sur y la aparición de un gran gigante de la escarcha se hizo visible dicho trono. Sin mediar palabra, alzó el pulgar de su mano derecha y un esqueleto gigante apareció en escena. No fue una pelea excesivamente difícil, a pesar de que su mirada dejó paralizado a Nyaro que cayó moribundo a la primera de cambio.

Más o menos restablecidos por los poderes curativos de Silek y Mara, ahora se enfrentaban a dos acechadores invisibles. Un enfrentamiento eterno donde, a pesar de sus recursos curativos fueron cayendo uno a uno. El último en caer fue Thar-dor cuya resistencia.

Las almas de cinco héroes fueron traicionadas por una druida de  la escarcha, quién los llevó a una muerte segura.

Notas de juego

PNJs Importantes

Yselm Colmillosangriento, Druida de la escarcha, adoradora de Auril.

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31/07/2021, 20:33
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Sesión XI - Lo Nunca Visto

Tras escuchar los rumores sobre diversos casos de pillaje y asaltos a algunas viviendas desocupadas en Caer Konig, nuestros nuevos héroes se decidieron a investigar los sucesos. Especialmente Astor tenía curiosidad por conocer a su congénere Trovus, el orador de aquella ciudad.

Una vez allí, Kelsan quería remojarse el gaznate, moción que fue secundada por la mayoría de la expedición. Zorpo trató de interesarse por el lago Dinesshere que parecía completamente congelado, pero los lugareños no fueron nada hospitalarios. Algunos incluso ignoraron al gnomo.

Antes de alcanzar el anzuelo, el hilo y la plomada (pues así se llamaba la taberna local), un montículo de nieve se removió para revelar un dracónido plateado que parecía haber despertado súbitamente de una copiosa borrachera.

El beodo se presentó como Trovus y acompañó de buen grado al grupo a la taberna, así podría seguir ahondando en su problema de alcoholismo que él mismo negaba. De camino hacia allí, el dracónido hizo alarde de sus gestas pasadas con una pomposidad empalagosa. También repasó, a petición de Forgrim, los últimos robos que se habían producido. Haciendo especial hicapié en el más reciente, el robo de la linterna mágica de la posada local, la Aurora Boreal.

A pesar de que Caer Konig estaba aislada por el invierno eterno y que los habitantes culpaban al resto de las Diez Ciudades de haberlos abandonado, el ambiente en la taberna era realmente festivo. El dueño, un semielfo, ofrecía dos consumiciones gratuitas de una cerveza enana exquisita y eso templaba los ánimos del pueblo en general.

Tras la obligada parada en esta curiosa taberna, se dirigieron a la posada donde se había producido el último saqueo. Allí, dos hermanas se apiadaron del orador que calló inconsciente y contaron todo lo que sabían acerca de los asaltos. Los compañeros se interesaron por las pisadas de unos supuestos enanos. Allie, una de las hermanas, sospechaba de los enanos desesperados del Valle de los Enanos pero su hermana, más estricta e incrédula, dijo que la idea de que los enanos del valle pasaran desapercibidos y robaran esos objetos era del todo descartable. Era tarde y las pisadas tampoco eran muy concluyentes por lo que el grupo decidió cenar y descansar en la posada por cuenta de las dueñas.

Al día siguiente, se observaron unas nuevas pisadas que podrían tratarse de cualquier humanoide, pero eran recientes y no pertenecían al grupo por lo que decidieron investigar. El rastro salía de la ciudad en dirección hacia la Cumbre de Kelvin y, siguiéndolo, llegaron a las mismas faldas de la misma.

Hacia el lado nordeste, había una especie de fortificación de piedra con muy poco encanto. Un bunker cercano a unas grandes dobles puertas de piedra parecía albergar un vigilante que hirió a algún miembro del grupo disparando desde una posición relativamente segura. Finalmente hizo falta hacer uso de varios recursos mágicos para acabar con la amenaza.

Cerca de las dobles puertas, Tinkel descubrió una salida de alcantarilla que probablemente llevaba hacia el interior. Finalmente se decidió dirigir al pequeño compañero de Zorpo al interior para investigar en forma invisible. Dentro, se encontraban dos cabras enjauladas, parte del botín robado en Caer-Konig y un Ogro Zombie que había sido liberado de una jaula similar.

El diablillo de Zorpo accionó una palanca que subió un puente de madera tras las dobles puertas, lo que pareció activar las alarmas del complejo. Mul se apresuró a abrirlas con su privilegiada fuerza y empezó una cruenta reyerta: Astor convocó los poderes de su dios para proteger a Mul que se lanzó a la caza del ogro sin miramientos. Tinkel decidió ir por libre investigando el alcantarillado. Un duergar agrandado apareció en escena, complicando las cosas. Pero una buena estrategia combinando acero y magia anuló la amenaza.

Astor dio el golpe definitivo a un ogro muerto viviente que se negaba a abandonar el mundo de los vivos y otra pareja de duergars aparecieron en escena. Ya eran un grupo experimentado por lo que estos enanos de las profundidades no supusieron un serio problema.

Notas de juego

PNJs Importantes

Trovus, orador de Caer-Konig.

Eglendar "Cañada" Korr, semielfo propietaro del Anzuelo, el Hilo y la Plomada.

Allie y Cori, propietarias de la Aurora Boreal.

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07/08/2021, 19:57
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Sesión XII - La Invasión Duergar

Tras acabar con las principales amenazas del complejo fortificado, los compañeros continuaron explorando las partes aledañas del mismo.

Se encontraron con unas celdas donde varios guerreros tribales parecían atrapados. Para su sorpresa, éstos fueron hostiles y, cuando dieron buena cuenta de ellos, se dieron cuenta de que sus cuerpos estaban formados por colonias de hongos emulando sus cuerpos pretéritos.

Tras el extraño encuentro, finalmente dieron con un duergar que parecía estar al mando de la fortificación. Mientras descabezaban a los asaltantes de Caer-Konig, éste les dio algunas pistas sobre lo que estaba llevando a los duergars a incursionar en la superficie: afirmó que su padre, Xardorok Solmarchito, era muy poderoso y que el poder se encontraba en el mismo hielo, que ellos serían incapaces de entenderlo. Dijo que su padre desataría su terror por las Diez Ciudades y que su perdición se elevaría sobre las alas de un dragón.

Astor dio un respingo sobre las palabras del Duergar pues algo en ellas era muy inquietante.

Tras acabar con Nidar, encontraron ciertos fragmentos de chardalyn que Astor y Zorpo examinaron para determinar que era un material maleable e igual o más resistente que el propio acero. También hallaron una carta donde un tal Durth emplazaba a Nidar a encontrarse en el ferry congelado de Easthaven donde continuaban con la búsqueda de chardalyn.

Con la amenaza resuelta, volvieron a Caer-Konig para informar a Trovus sobre la invasión Duergar. Éste se encontraba inconsciente y siendo atendido por las hermanas que regentaban la Aurora Boreal. Allie ofreció cerveza y aposento gratis a los compañeros al recuperar su linterna y también se ofreció a devolver sus pertenencias a todas las personas que habían sufrido el asalto duergar. Por otra parte, la joven parecía no conocer esa raza de enanos y se lamentaba por ello.

Una vez recuperados, con un descanso bien merecido, su decisión fue partir hacia Easthaven. Pero camino al sur, una horrible ventisca retrasó sus pasos antes de llegar a Caer-Dineval.

Como si hubieran surgido de la nada, aparecieron unas figuras encapuchadas que pronto se revelaron como diablos barbados. Éstos parecían estar muy interesados en acabar con Tinkel y centraron sus esfuerzos en atacar al gnomo. De hecho, propusieron a los compañeros que les entregaran a Tinkel pues era su único interés. Los compañeros defendieron a su amigo sin plantearse ni por un momento qué es lo que ocultaba o el por qué de aquel ataque. Por su parte, el gnomo parecía casi tan sorprendido como sus compañeros por la emboscada diabólica. Quizá tendría algo que explicar a sus amigos después de todo.

Finalmente lograron alcanzar Caer-Dineval hacia el anochecer. Su bienvenida fue más fría de lo normal, incluso para las Diez Ciudades. Su primera parada fue la taberna local, donde un incrédulo y casi impasible tabernero les comentó que el orador llevaba un tiempo enfermo y que no se prodigaba mucho por el pueblo. Además, su taberna carecía hacía meses de bebidas alcohólicas, incluyendo vino y cerveza, debido a que el ferry hacia Easthaven estaba congelado e inutilizable. 

Buscando un lugar para pasar la noche, se encontraron con que la posada local llevaba varios meses en desuso, sus paredes estaban tapiadas. Valorando sus opciones, los compañeros decidieron irrumpir en la posada y hacer algún fuego para refugiarse de las inclemencias del invierno eterno. Para su sorpresa, fueron emboscados por media docena de duergars invisibles. Estos, parecían estar invadiendo las Diez Ciudades.

Notas de juego

PNJs Importantes

Nidar Solmarchito, hijo de Xardorok y comandante de las fuerzas duergar en Caer-Konig.

Xardorok Solmarchito, líder de los duergar que están invadiendo las Diez Ciudades.

Durth Solmarchito, hijo de Xaradok. Apostado en Easthaven.

Roark, semielfo propietario de La Escalada Cuesta Arriba en Caer-Dineval.

Crannoc Tamiz, orador enfermo de Caer-Dineval.

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28/08/2021, 09:30
Director

Sesión XIII - Las Cavernas del Caldero

Tras acabar con los ocupantes duergar, los compañeros disfrutaron de un merecido descanso.

A la mañana siguiente, se percataron de que Tinkel había abandonado el grupo dejando una nota con una excelente caligrafía, digno de cualquier refinado escriba. La nota decía lo siguiente:

"He sido convocado a una audiencia con el Orador Crannoc Tamiz. Espero que sepáis arregláoslas sin mí. No os metáis en líos. Hasta pronto"

Dado que Tamiz no se prodigaba mucho en público, si lo que decía la nota era verdad, al gnomo se le había presentado una oportunidad irrechazable por lo que, aunque con algunas reticencias, todos aceptasteis la marcha de Tinkel.


El camino hacia Easthaven sería largo, por lo que los compañeros se pusieron en marcha sin mucha dilación.

A su llegada, después de una dura travesía, se encontraron con un cadáver calcinado en la plaza del pueblo que sobrecogió a Astor especialmente. Sin mediar palabra sobre el tema, el dracónido explicó los pormenores de este lugar, como solía hacer cuando llegabais por primera vez a una de las Diez Ciudades. Sorprendió, sin embargo, que se habían montado diversos carteles en calles y comercios que rezaban: "¡Cuida tu petate!", como advertencia sobre los rateros que parecían estar actuando en la ciudad.

Cuando se disponían a buscar el Ferry, pues ese era su objetivo, fueron asaltados por la Capitana Imdra Arlaggath, una semielfa muy curtida que dirigía la milicia local. Con cierta brusquedad, la semielfa les cuestionó por sus intenciones en Easthaven advirtiéndoles de los castigos por los crímenes en Easthaven sin dejar de señalar al "mago malvado" que permanecía calcinado en el poste. Astor, una vez más, cuestionó los motivos de la condena y Arlaggath explicó que había matado a traición a un grupo de aventureros. Preguntaron también por cualquier pista sobre los duergar, a lo que la capitana respondió que no había visto duergars en la zona. La semielfa también les propuso que buscaran a un grupo de pescadores que había desaparecido en el Lago Dinneshere y a cambio les ofreció las pertenencias del mago condenado. Zorpo se mostró muy solícito a internarse en el Lago y el resto del grupo aceptó de buena gana aunque Mul exigió descansar antes de partir.

Antes de llegar a la Posada de la Dama Blanca, decidieron dejarse caer por el Ferry congelado. Allí vieron como la puerta principal de la cabina había sido despejada para poder acceder a la misma y, una vez dentro, encontraron cuatro petates dispuestos, algunas raciones de viaje y un mapa enrollado. Zorpo se lanzó sin pensar a investigar y fue sorprendido por un invisible duergar que se reveló como Durth Solmarchito, otro de los hijos de Xardorok. Una vez inconsciente, pues su intención no era matar al duergar, decidieron atarlo y amordazarlo. Forgrim se apresuró a desproveerle de su daga mágica mientras Kelsan sanaba las serias heridas de Zorpo.

Tras reanimarlo, tampoco consiguieron ninguna nueva información. Sus amenazas ensalzaban el poder de su padre y la ulterior invasión duergar de las Diez Ciudades.

Entre tanto, otros tres duergars hicieron su aparición en la escena y los compañeros dieron buena cuenta de ellos. Forgrim lanzó un poderoso conjuro que resonó a cientos de pies de distancia, pero sin duda fue efectivo contra los enanos.

Con la amenaza neutralizada, Arlaggath hizo su aparición en escena, atraída por la violenta resonancia. Sus palabras fueron duras, pero finalmente apresó a Durth y encomendó a los compañeros a buscar a los pescadores y así ganarse su favor.

Inspirados por Kelsan, decidieron pasarse por la Trucha Mojada, la taberna más popular de Easthaven para celebrar su nueva victoria contra los duergar. Allí, se encontraron con un ambiente muy distendido. Aunque la dueña, una hosca dracónida blanca, parecía rendir culto a Auril, lo que no sentó excesivamente bien a los compañeros. Allí conocieron a Scython, un beodo tiflin que parecía ser el dueño del ferry. Entre balbuceos y palabras ininteligibles, relató la historia del horrible monstruo del Maer Dualdon que atacaba a los pescadores de Bremen y también habló en buenos términos de la Capitana Arlaggath. Finalmente Scython cayó inconsciente y los parroquianos pidieron que los compañeros lo acompañaran a casa, pues no estaba lejos.

Saciada la sed de celebración y con Scython a salvo en su casa, decidieron descansar en la que sería su última parada en Easthaven por el momento, la Posada de la Dama Blanca. Allí conocieron a un trovador mediano llamado Rinaldo que contaba la historia de la Dama Blanca, un fantasma que tenía la clave del tesoro perdido de su acaudalado marido. Bartaban, el uraño anciano dueño de la posada, parecía resoplar cada vez que el mediano narraba e interpretaba con su violín la historia.

Tras un apacible descanso, los compañeros se dispusieron a adentrarse en el Lago Dinneshere. Los pocos pescadores que se atrevían a internarse completaban su equipamiento de pesca con grandes cantidades de cerveza embotellada para paliar el frío y el miedo. Las tonadas y voces de estos pescadores se iban disipando conforme los compañeros fondeaban en lo más profundo del Lago parcialmente congelado. Finalmente encontraron un bote amarrado y semiencallado cerca de un muro de hielo con diversas aberturas. Un claro rastro de pisadas entre el hielo y el agua llevaban claramente hacia el interior de una de esas cavernas. Probablemente pertenecían a los pescadores desaparecidos y no dudaron en seguirlas. 

Sin embargo, antes de poder entrar en la caverna helada, fueron sorprendidos por dos arpías. Tanto Forgrim como Zorpo advirtieron de su embaucador canto al que ni Kelsan ni Mul pudieron resistirse. El semiorco incluso llegó a lanzarse por la borda en aras de llegar a su cautivadora musa. Por suerte, acabaron con ambas monstruosidades a tiempo de evitar la congelación del bárbaro.

Tras acceder a la caverna, hallaron una cascada congelada que no parecía muy estable. Mul la escaló con gran agilidad pero el agua cristalizada se resquebrajó liberando una criatura acuática enorme que por suerte no supuso una gran amenaza.

Más adelante, hallaron una pira de huesos y sangre reciente que, al examinarlos, despertaron un gigantesco esqueleto al que destrozaron con gran habilidad. Astor insistió en enterrar los irreconocibles restos de las víctimas, que probablemente serían de los pescadores.

Una canción perturbadora era audible desde una de las cavernas y Mul insistió en investigarlo antes de dar sepultura a los restos. La fuente, era una decrépita anciana que parecía estar cocinando un repugnante estofado en un gran caldero. Sin mucha dilación, la anciana se reveló como una pútrida bruja que trató de acabar con el grupo. Por suerte para ellos, sus pocas opciones arcanas fueron resistidas y cayó con una violenta embestida del semiorco tras intentar negociar por su vida. 

El caldero se reveló como un poderoso objeto mágico y decidieron llevarlo de vuelta a Easthaven. Una vez allí, Arlaggath se interesó por el relato y se entristeció de sobremanera por la pérdida de los pescadores. Los compañeros decidieron otorgar el caldero mágico a la ciudad de Easthaven para poder paliar los efectos del invierno eterno. La capitana, por su parte, cumplió la promesa de entregarles las pertenencias del mago condenado: un pergamino de bola de fuego y una bolsa de trucos que sin duda serían de utilidad en el futuro. Además, la semielfa pidió que pasaran otra noche en la Dama Blanca a cargo de la ciudad de Easthaven como agradecimiento.

Notas de juego

PNJs Importantes

Orador Danneth Waylen, orador de Easthaven.

Capitana Imdra Arlaggath, líder de la milicia de Easthaven.

Durth Solmarchito, duergar hijo de Xardorok.

Nymetra Myskyn, dracónida blanca adoradora de Auril y dueña de la Trucha Mojada en Easthaven.

Scython, tiflin dueño del ferry de Easthaven.

Rinaldo, trovador mediano que actúa en la Posada de la Dama Blanca en Easthaven.

Bartaban, anciano propietario de la Posada de la Dama Blanca.

Maul Cincelahuesos, bruja del mar moradora del Lago Dinneshere.