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Icewind Dale: La Oda de la Dama de la Escarcha

Capítulo 5: La Morada de Auril

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11/10/2021, 07:43
Director

Sesión XVII - La Isla del Solsticio

El desastre en las Diez Ciudades sería irreparable. Vellynne convenció al grupo para viajar hasta el horizonte del Mar de Hielo Movedizo a lomos de Angajuk, un cachalote despierto cuyo lomo disponía de una embarcación habilitada para tal fin.

Tras pasar la noche en las ruinas de Bremen, asentamiento más cercano a la Campana de Angajuk, partieron en los trineos de Vellynne hacia citado embarcadero.

Después de dos días de arduo viaje por la tundra, alcanzaron su destino. En primer lugar, los compañeros examinaron una cabaña tipo iglú que parecía bastante abandonada. Más tarde, tras un momento de duda por la posible inestabilidad del hielo que cubría gran parte de la costa del Mar de Hielo Movedizo, decidieron alcanzar el embarcadero que se encontraba a una distancia considerable de la línea de costa.

Zorpo hizo sonar una gran campana, pues ese parecía ser el medio de convocar a Angajuk. De repente, comenzaron a oír el indistinguible sonido de los buitres y, casi por sorpresa, recibieron el ataque de tres de estos ejemplares gigantescos.

Tras deshacerse de ellos, tuvieron que esperar no menos de 30 minutos para que emergiera el gran Angajuk. Un animal que se mostraba amistoso y que obtuvo el beneplácito del grupo al encontrar que su manada estaría bien protegida a su lado. El cachalote advirtió de que su lomo no podría soportar tanto peso y los compañeros tuvieron que sacrificar gran parte del equipo. Vellynne dejó atrás a sus kobolds y el resto tuvo que hacer un gran esfuerzo para viajar con lo justo. El iglú sirvió como cámara del tesoro improvisada hasta su vuelta. Los compañeros pudieron también aprovechar la cúpula mágica que Angajuk portaba a la espalda, lo que les permitía respirar bajo el agua.

Tras tres días de viaje entre las brumas. alcanzaron lo que parecía ser un embarcadero tamaño gigante en una isla de considerable tamaño. Al estar desprovistos de equipo de escalada, supuso un pequeño escollo para ellos poder internarse en la isla en sí que estaba totalmente cubierta de niebla. Angajuk les dijo que estaría durante 3 días recorriendo el perímetro de la isla esperando su retorno. Si en ese tiempo no volvían, tendría que marcharse por miedo a los depredadores.

Ansioso por recuperar el codicilo y el orbe, el grupo se dispuso a explorar la isla. Por suerte para ellos, no desembarcaron muy lejos de lo que sería la tumba helada de Nass Lantomir. Un raquítico brazo emergía entre un montículo de nieve sujetando una esfera grisácea. Cerca del brazo, una comadreja nival parecía proteger al cadáver. Vellynne pronto la indentificó como la familiar de Nass y no tardaron en tratar liberar el orbe de la garra muerta de la maga.

Para su sorpresa, el fantasma de Nass hizo una espantosa aparición. De hecho, Forgrim fue poseído por dicha aparición y así se dio el primer conflicto entre Vellynne y el grupo. El fantasma de Nass pedía que se apartaran de Vellynne y buscasen el codicilo con su ayuda y Vellynne, tratando de acallar al fantasma, golpeaba con sus toques gélidos a Forgrim sin ningún miramiento, ante las amenazas de Mul.

Zorpo, por su parte, trato de conversar con el orbe profesor (o Profesor Skant, como hacía llamarse). Éste se mostraba más o menos cordial al haber recibido un nuevo alumno pero hablaba con la condescendencia típica del que se cree superior al resto. El gnomo tuvo que reprimir el ansia de Skant por hablar sobre los campos en los que era un erudito.

Finalmente Kelsan pudo expulsar al fantasma de Nass del cuerpo de Forgrim y Vellynne les apremió a alejarse del lugar antes de que el efecto sagrado de Kelsan expirara. La nigromante explicó que no trataba de matar al enano, pero sabía que dejándolo inconsciente, Nass tendría que abandonar su cuerpo.

Con una explicación aceptada pero que no convenció, continuaron explorando la isla que rezumaba maldad. El Profesor Skant pudo reencontrarse con su alumna y relatar la historia del Imperio perdido de Netheril, siempre con su altivo tono. Así, llegaron a una especie de muro de hielo semi derruido donde encontraron varias figuras de hielo que a la postre se revelarían como seres congelados. Algunos estaban parcialmente devorados y pronto se cruzaron con el causante de este festín. Se trataba de un aguerrido troll de hielo que parecía estar alimentándose de las víctimas de la congelación.

Notas de juego

PNJ Importantes

*Angajuk - Cachalote despierto con una embarcación en su lomo.

*Nass Lantomir - Maga de la Hermandad Arcana, ahora muerta y reencarnada en un fantasma.

*Profesor Skant - Personalidad del orbe profesor encontrado en la Isla del Solsticio, versado en Netheril.

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12/10/2021, 11:26
Director

Sesión XVIII - La Prueba de Áuril

Tras deshacerse del troll, los compañeros vieron que una figura se agazapaba entre el resto de seres congelados alrededor. Se trataba de un méfit de hielo que, sin embargo, se mostró bastante amistoso. El búho nival de Vellynne advirtió a la nigromante de que probablemente el méfit les engañaría o les llevaría a una trampa mortal. Nadie hablaba su idioma, por lo que Zorpo usó un conjuro para poder comunicarse telepáticamente con él. Su nombre era Söpo y, aunque no le gustaba nada el búho se autoproclamó guía de la Isla del Solsticio. Zorpo quiso ir al grano, ya que el tiempo apremiaba, y el méfit les guio hacia donde supuestamente se hallaba el Codicilo de Blanco.

Se trataba de una fortaleza enorme, cincelada en el hielo para parecerse a un inmenso cráneo coronado. Los escalones para acceder a la fortaleza también eran enormes, lo que les hizo suponer que se trataba de la morada de algún gigante. Tras alguna dificultad para subir las escaleras, la puerta pesa de puro hielo parecía impenetrable. Mul, con la ayuda de Astor iba abriendo paso al grupo por Craneosombrío. El lugar parecía más bien abandonado, aunque el frío y el hielo había conservado parte de su mobiliario. 

Accedieron a un lugar donde un viejo gigante de escarcha parecía no inmutarse de los compañeros al abrir la puerta. Sin embargo, cuando llamaron su atención, el gigante se puso en pie casi agradecido de que la "muerte" viniera a por él. Y así fue, el anciano gigante luchó hasta el final con vehemencia aunque no supuso un gran esfuerzo para el consolidado grupo. El anciano estaba custodiando un gran tesoro que, por desgracia, no pudieron llevar consigo. Tinkel y Zorpo estuvieron probando una jarra que siempre parecía contener líquido y finalmente Vellynne aclaró que se trataba de una jarra alquímica, con poderosa magia. 

Después de una pequeña exploración del nivel de la fortaleza, Zorpo decidió enviar a su diablillo escaleras arriba para ver que habría al otro lado. Más de media docena de carámbanos con vida aguardaban arriba, probablemente haciendo guardia para que nadie se internara más allá.

Con las reticencias de algunos, decidieron continuar por otras escaleras que llevaban al nivel inferior. Éstas estaban custodiadas por media docena de méfits de hielo que simplemente observaron como el grupo descendía a las profundidades de Craneosombrío.

Al descender por completo, todos tuvieron que guardar el equilibrio, pues se encontraban en una especie de pista de hielo pulido y muy resbaladizo donde una morsa gigantesca parecía disfrutar del entorno. Fue una vez más Zorpo quién entabló conversación con ella, esta vez en lengua común ya que se trataba de un animal despierto. Sólo parecía estar interesada en comida y por el momento Zorpo no podía proporcionarle tal presente por lo que decidieron seguir explorando el lugar.

Mul, liderando la comitiva, abrió una puerta que les llevó a un recibidor donde una puerta con el símbolo de Áuril estaba bautizada como "resistencia" en su dintel. El semiorco abrió también esa puerta y el grupo al completo fue teletransportado cerca del Glaciar Reghed  al borde de un campamento de citada tribu.

En un primer momento, creyeron que eso había arruinado todos los planes para encontrar el Codicilo y que llegarían tarde o no llegarían a su cita con Angajuk. Sin embargo, Mul estaba casi extasiado con la idea de visitar una tribu Reghed y así lo hicieron.

Todos tenían sobre la cabeza un copo de nieve similar al símbolo sagrado de Áuril, lo que suscitaba ciertos temores en el seno de la tribu. El rey de esta tribu del ciervo, les avisó de que no se doblegarían ante los siervos de Áuril, mientras ordenaba replegar su campamento para buscar una zona donde la caza sería copiosa y su tribu no pasaría hambre. Tras una explicación que no convenció a nadie, el rey les propuso ayudar a trasladar el campamento o marcharse. Casi unánimemente decidieron ayudar a la tribu del ciervo, lo que a la postre sería fatal para Astor.

La travesía fue dura, algunos miembros de la tribu se quedaron atrás y, tras horas interminables de marcha, Astor comenzó a sufrir serios calambres al moverse a través de la tundra. También el diablillo de Zorpo tuvo problemas, así como el resto achacaba la dura travesía con diversas contusiones, calambres y torceduras. Mul trató de apoyar a Astor para que el dracónido encontrara las fuerzas necesarias para continuar. Pero al final, Astor no pudo luchar más contra su propio cuerpo y se derrumbó muerto sobre la nieve, casi mimetizándose con ella.

Poco después, Jarund dio las gracias a los supervivientes por el apoyo y, sin tiempo para llorar la muerte de Astor, fuero teleportados de nuevo a Craneosombrío.

Vellynne dijo que probablemente la morsa sabría algo más de estas cámaras y antes de tratar de descansar en la fría fortaleza, Zorpo le ofreció algo de comida. Esta vez sí, el animal despierto estuvo dispuesto a contar lo que sabía. Les habló de la cámara del tesoro de Áuril y que debían pasar las cuatro pruebas del dogma de la diosa. Una parecían haberla superado todos, excepto Forgrim que al final tuvo que ser arrastrado por sus compañeros y el fenecido Astor. Restaban entonces tres.

Decidieron que era imperativo descansar antes de continuar a pesar de que eso supusiera perder un tiempo precioso para su cita con Angajuk. Pero la supervivencia dependía de ello.

Tras un descanso inquieto, accedieron a la segunda prueba. Se trataba de "aislamiento" en esta ocasión. Como en la anterior, fueron teleportados a un campamento Reghed y estaba vez Mul tomó la iniciativa de retar a la reina de la tribo del tigre que parecía ser una fanática de Áuril. Ante la incredulidad de sus compañeros, el semiorco relató que se trataba de su propia madre que, siendo tan sólo un crío, lo ofreció como sacrificio a la Dama de la Escarcha y ahora él se cobraría su venganza. 

Tras un duro combate de igual a igual en el que ninguno de los compañeros participó, un malherido mul se proclamó rey de la tribu del tigre. Acto seguido, todos fueron teleportados de nuevo a Craneosombrío con la sensación de que no habían superado dicha prueba.

Kelsan trataba de racionar sus esfuerzos curativos ya que sabían que el tiempo apremiaba y que los recursos eran muy limitados. De esta forma, Mul pudo recuperar parte de su vitalidad para las restantes pruebas.

Era el turno de preservación. En esta ocasión, el campamento estaba totalmente arrasado a excepción de un único integrante de la tribu del lobo. Un chaval asustadizo que parecía haber sido bendecido por Áuril para resistir el frío invierno. Tras dar con él, oyeron ciertas amenazas desde el exterior de la tienda y pronto se decidieron a investigar. se trataba del Rey de la tribu del lobo que en su locura maníaca había arrasado a su tribu en aras de proclamarse único Rey. Imitando el aullido de un lobo, alzó su hacha para enfrentarse a los compañeros.

Fue un combate disputado aunque el rey achacó la falta de apoyo ante el consolidado grupo. Finalmente cayó víctima de múltiples heridas y los compañeros fueron teletransportados de nuevo a la fortaleza.

Ya sólo restaba una prueba, "crueldad", que suponían sería aterradora viendo las otras. En esta ocasión fueron teleportados a un campamento de la tribu del oso. Allí parecía que estaban sufriendo de inanición y que habían devorado incluso los animales de tiro. Accedieron a la tienda del rey que se congratuló de la presencia de los emisarios de Áuril y expuso su medida desesperada: sacrificar a los más ancianos de la tribu para poder alimentar al resto. Pidió que ellos mismos ejecutaran a los ancianos lo que provocó disparidad de opiniones. Finalmente, Mul dio un paso al frente y se ofreció para ejecutarlos. La crueldad formaba parte de la vida más allá del Espinazo del Mundo.

De nuevo, fueron teleportados a Craneosombrío.

Notas de juego

PNJs Importantes

*Söpo - Méfit de hielo que guió a los compañeros por la Isla del Solsticio.

*Ukuma - Morsa "despierta" residente en Craneosombrío y advirtió sobre las pruebas de Áuril.

*Jarund Elkhardt - Rey reghed de la tribu del ciervo, tras la prueba de resistencia de Áuril.

*Bjornhild Solvigsdottir - Reina de la tribu del tigre, madre de Mul y ahora asesinada por su propio hijo.

*Aerix Vokototh - Niño bendecido por Áuril de la tribu del lobo.

*Isarr Kronenstrom - Rey de la tribu del lobo, ahora muerto.

*Gunvald Halraggson - Rey de la tribu del oso que sacrificó a varios ancianos para alimentar a su tribu.

 

Hora: Día 2. 17:40

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16/10/2021, 16:22
Director

Sesión XIX - Los Aposentos de una Diosa

De vuelta en Craneosombrío algo o alguien iba a hacer su aparición por la escalera helada que llevaba a este nivel. Se trataba de Cuervo, un joven semielfo que aseguró estar buscando al grupo con la intención de apoyar su gesta uniéndose contra las fuerzas de Áuril. Como cualquier ayuda era bienvenida, pocas fueron las reticencias del resto del grupo para acoger a su nuevo miembro.

Sin tiempo para las presentaciones, Cuervo advirtió de que había visto tres druidas de la escarcha en la zona y que quizá deberían estar atentos. Dichos druidas aparecieron también tras el semielfo y, tras una muy poco satisfactoria explicación de Mul sobre los asuntos que les habían traído a Craneosombrío comenzó la batalla. 

A pesar de que los druidas contaban con una posición elevada privilegiada, el grupo no iba a permitir más bajas y pusieron fin rápidamente a las vidas de los fanáticos de Áuril. Vellynne, por su parte, dijo que ella habría tomado una táctica más sutil, ya que no habían podido superar la "prueba de aislamiento" y quizá los druidas podrían entrar al sancta sanctorum de Áuril.

Mul trató de entrar de nuevo en la prueba, pero nada funcionó. Entonces usaron a Cuervo como conejillo de indias para ver si el semielfo se teleportaba a otro lugar. Y así fue, Cuervo fue teleportado y volvió a los 6 días. Algo había cambiado en el explorador, se le notaba con mucha más confianza en sí mismo, casi rozando el narcisismo. En cualquier caso, aseguró haber pasado la prueba y además haber conseguido algunos objetos que podrían ser útiles para el grupo.

Si tiempo que perder, accedieron a la cámara del tesoro de Áuril ahora que eran "dignos" de ello. Al otro lado se encontraron el ansiado Codicilo de Blanco. Vellynne parecía extasiada con el descubrimiento y acudió a sostenerlo en sus manos sin ningún miramiento. Tras estudiarlo y copiar su conjuro y la Oda de la Dama de la Escarcha en sus propias notas, dijo que ya no lo necesitaba para nada. Fue entonces cuando Forgrim tuvo la ocasión de estudiarlo y el enano, además de ofrecer una lectura de la oda al resto del grupo, notó que el hecho de portarlo consigo le ofrecía algunas otras propiedades mágicas.

Vellynne fue entonces muy cuestionada porque no sabían como aquel descubrimiento ayudaría a frenar la Escarcha Eterna de Áuril y la nigromante sólo dijo que como les dijo, ayudaría a abrir el Glaciar Rehged para acceder a la ciudad netherina perdida de Ythryn y pensaba que también sería la clave para acabar con la furia de Áuril. Sin embargo, viajar hasta el glaciar sería un acto de fe que quizá no todos estarían dispuestos a hacer. 

En cualquier caso, era demasiado tarde para volver con Angajuk por lo que la mejor opción pasaba por explorar el resto de Craneosombrío para descubrir cualquier pista sobre la que tratar de acabar con el Invierno Eterno. Además, la morsa Ukuma había asegurado que Áuril tenía sus aposentos en el piso superior de la fortaleza.

Tinkel y Zorpo se internaron en una sala al sur de la del Codicilo y algo nubló momentáneamente sus mentes para sólo después convertir sus cuerpos en hielo macizo. Nada parecía poder salvar a los gnomos que sufrieron un horrible final. Sin embargo, algo le decía al resto del grupo que volverían a ver con vida a sus excéntricos compañeros.

Accedieron a otra cámara al norte y se encontraron con dos esqueletos guardianes gigantes armados con enromes anclas afiladas. Kelsan logró mitigar su determinación y una buena estrategia hizo el encuentro algo más asequible. Aún así, Mul recibió un tremendo y afilado golpe que casi le cuesta un disgusto. 

Tras deshacerse de los esqueletos accedieron a lo que parecía ser el sepulcro de la antigua reina de los gigantes de escarcha, custodiado por una imagen en el hielo de Thrym, el díos malvado de aquella ralea.

Con un respeto al sepulcro bastante notable, accedieron a otra cámara que albergaba una inmensa hacha. En un primer momento su tamaño, apropiado para un gigante, les hizo descartar tomarla. Sin embargo, de nuevo Forgrim la examinó detenidamente y vio como su tamaño se adaptó al propio enano. Fue entonces cuando Mul se interesó por el arma y, con un breve descanso se hizo a ella. Algo terrible pasó en ese proceso, el semiorco sería incapaz de desarmarse de aquel arma, que además despertaba en él un instinto asesino inusual.

Tomando ciertas precauciones, decidieron inspeccionar lo que serían los aposentos de Áuril. Tras deshacerse de unos carámbanos que cobraron vida, accedieron a lo que era un gigantesco nido, donde encontraron un huevo de dragón de plata y otros objetos de valor. 

No había rastro de Áuril allí aunque había claros signos de actividad en aquella zona, lo que les hizo sospechar que la Dama de la Escarcha había salido de su guarida para lanzar su oda sobre todo Icewind Dale.

Notas de juego

Hora: Día 8. 23.00

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25/10/2021, 10:18
Director

Sesión XX - El Fin de la Escarcha Eterna

Antes de abandonar aquel lugar en busca de un medio de transporte para volver a Icewind Dale, Zorpo no pasó por alto unas extrañas huellas que iban y venían desde la zona de los carámbanos. Dada su naturaleza curiosa, el gnomo y el resto de sus compañeros decidieron ir a investigar.

Allí, se encontraba un majestuoso Oso Lechuza que pronto se reveló como la mismísima Auril. Tras amenazar a los compañeros con una profunda voz, comenzó la batalla final.

Mul estaba desatado con su nueva arma, parecía incluso fuera de sí. El combate parecía muy favorecedor para los compañeros y, tras acabar con esta encarnación de la Dama de la Escarcha, Mul se volvió en contra de sus compañeros.

Un grito ahogado en la parte superior de la fortaleza alertó al grupo que, al ascender, se vieron sorprendidos por un gigantesco Roc llamado Iskra que a la postre sería la montura de la Dama de la Escarcha. Éste taponó la salida a las almenas mientras protegía a una segunda encarnación de su ama. Ésta vez las cosas se pusieron muy feas para el grupo, dividido entre dos plantas y mermado por los poderosos recursos de la segunda encarnación de Áuril.

Mientras tanto, Zorpo trató de extirpar la rabia de Mul abajo de las escaleras con su magia. Arriba, Vellynne se vio alcanzada por un impacto helado que la encapsuló para siempre. Ese sería su final. Cuervo iba a correr la misma suerte, al igual que Mul una vez restablecida su cordura. Pero finalmente pudieron escapar de esas cápsulas de hielo. 

El combate esta vez era más nivelado y, de no ser por los recursos curativos de Kelsan, alguna pérdida más hubiera habido que lamentar. Sin embargo, una vez pudieron deshacerse del resistente Iskra, la segunda encarnación de Áuril quedó rendida a sus pies.

Para sorpresa de todos, esa no sería la última encarnación de la Dama de la Escarcha. Un gigantesco diamante oscuro rodeado de un aura de frío apareció no muy alejado de los compañeros. Pronto, una densa oscuridad de granizo, niebla y viento rodeó al diamante lo que le permitió alcanzar y dañar seriamente al grupo.

Si embargo, con todo el elenco al completo y tras una dura contienda en contra de los elementos cegadores, Zorpo se alzó con un golpe de gracia que destruyó al diamante en mil pedazos. No habría una cuarta encarnación de la Dama de la Escarcha.

Casi al instante, una ligera brisa matutina resultó bastante más agradable que el oscuro frío que Áuril conjuraba cada noche sobre Icewind Dale. Los primeros rayos de sol pudieron divisarse en el horizonte tras meses de oscuridad y frío extremo. La esperanza vovería al Valle del Viento Helado gracias a estos héroes.

-- FIN --

Notas de juego

PNJs Importantes

*Áuril - La Dama de la Escarcha es una diosa menor de fría indiferencia que encarna la crueldad del invierno. El amado hielo de Áuril atrapa a todas las cosas en sus garras, preservándolas de los estragos del tiempo. Atesora la belleza en todas las formas, desde el arte, objetos y flores hasta hábiles artesanos y sus maravillosas obras, congelándolos en hielo mágico solo para su propio regocijo.

Auril era aliada de los dioses Talos, Umberlee y Malar. Juntos provocaron una destrucción terrible, inspirando miedo que propiciaron tributos para mantener a raya su poder. Umberlee, reina del mar embravecido, llegó a despreciar la naturaleza duradera del hielo y la nieve que creó Áuril. Umberlee se enfureció cuando el gélido frío de Áuril transformó sus caóticas e impredecibles mareas en rígidas e inmóviles capas de hielo. Umberlee llevo a Talos y Malar a una alianza contra Áuril, quien se retiró al rincón más frío de Toril para escapar de su furia.

Después de un evento que sacudió el mundo, la mayoría de los dioses se retiraron de Toril, dejando a los mortales para gobernar sus propios destinos sin la intromisión de los dioses, pero la Dama de la Escarcha no pudo mantenerse alejada por mucho tiempo. Áuril regresó a su reino helado en el extremo norte y, después de un tiempo, lo sumergió en una oscuridad gélida usando su magia.

Lanzar una magia tan grandiosa noche tras noche y al mismo tiempo otorgar hechizos a sus devotos seguidores dejaba a Áuril débil y vulnerable. En su estado de debilitamiento autoinfligido, Áuril se inclinaba a ser cautelosa y evitar el contacto con otras criaturas que pudieran dañarla.

Los adoradores de Áuril saben que es mejor no perturbar su aislamiento autoimpuesto. Terribles ventiscas han aislado a Icewind Dale del resto del mundo, y un manto de niebla oculta su isla en el Mar de Hielo Movedizo.


*Iksra - Iksra era un roc nival que servía como montura a la Dama de la Escarcha.