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Icewind Dale: La Oda de la Dama de la Escarcha

Interludio: Espadas Negras

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09/09/2021, 10:26
Director

Tus compañeros dormían plácidamente en aquella posada abandonada que, tras deshaceros de los duergar, habíais acomodado y calentado para el descanso.

De repente, un rumor llamó tu atención al otro lado de la puerta. En un primer momento, pensaste que se trataba del ulular del viento, pero su insistencia te hizo ir a investigar.

Una cuadrilla de humanos encapuchados te dio la bienvenida a Caer-Dineval y te dicen que el orador (hasta entonces prácticamente desaparecido) te ha invitado en exclusiva al Caer para tener una entrevista contigo. Normalmente no aceptarías tal invitación ya que tu intención es pasar desapercibido. Pero tus inquietudes como escritor y cronista y la amabilidad de estos seres, te hizo pensar que en el Caer estarías más seguro. Además, no sabías cuánto tiempo más podrías ocultar tu "secreto" ante tus compañeros si volvíais a recibir otro asalto diabólico.

Un robusto castillo de piedra, desprovisto de calidez y ostentación, se encontraba en lo alto de los acantilados que dominan la ciudad y el puerto helado. Protegiendo la entrada del castillo había unas gruesas puertas de madera endurecidas por la batalla. Cuatro torres de vigilancia cilíndricas ostentaban banderas desgastadas por el viento con la heráldica de la ciudad ondeando sobre sus techos cónicos de tejas. Estas torres estaban conectadas por almenas y parapetos helados. Sobre los muros del castillo y dentro de las torres de vigilancia, las antorchas parpadeaban con una danza hipnótica.

Las huellas en la nieve conducían a varias puertas a lo largo del perímetro del patio, incluida una puerta doble alta que daba al torreón, con su desagradable hilera de flechas y ventanas enrejadas en el piso superior.

Una vez en el interior, una plétora de encapuchados, todos supuestos asistentes del Orador Tamiz, te hicieron sentir cómodo y seguro en el interior de la fortaleza, aunque seguía sin aparecer el Orador. Te llamó poderosamente la atención que algunos de los cultistas eran tiflins.

Tras una corta pero inquietante espera, fuiste llevada hasta lo que los encapuchados llamaban "la adivina", antes de encontrarte con el orador.

Una corriente de aire gélida atravesó esta habitación a pesar del rugiente fuego en la chimenea. Envuelta bajo una gruesa manta y sentada en una mecedora achaparrada frente al fuego, se encuentra una enana venerable con una estaquilla de madera donde debería estar su pie derecho. Junto a ella, en una mesa pequeña, hay un plato de comida. "He estado temiendo este momento", dice.

La enana no se andó con rodeos ya que, como dijo, su alma iría a los Nueve Infiernos cuando muera y su saludo estaba claramente pendiendo de un hilo, dada su edad. Hethyl, pues así se llamaba, te relató que había predicho su perdición: Moriría por casusas naturales después de compartir cierta información contigo.

Y así fue, sorprendido por las palabras de la enana, estuviste muy atento a lo que tenía que decir:

Xardorok Solmarchito, un señor de la guerra duergar, conquistará Icewind Dale a menos que tú y tus nuevos compañeros lo detengáis.

Xardorok tiene un plan para la destrucción sistemática de Diez Ciudades, que debéis descubrir en su fortaleza.

Lo más inquietante para ti, es que Hethyl te informa de que no son realmente los asistentes del Orador Tamiz, sino que lo tienen retenido contra su voluntad. Sus "asistentes" y ella, son en realidad adoradores de Levistus, un archidiablo que gobierna Estigia. Es eso lo que les atrajo hasta ti. Evidentemente esto se oculta a los ciudadanos de Caer-Dineval, haciéndoles creer que la salud del Orador es muy delicada y usarlo como les plazca, aunque es el secreto peor guardado de las Diez Ciudades. Se hacen llamar a sí mismos Caballeros de la Espada Negra. Hethyl también te dice que podrás conocer a una de sus más devotas discípulas, una tiflin llamada Avaricia, si decides abrazar el culto o simplemente forjará una alianza contigo si decides oponerte a los duergar.

Cuando la enana acaba de contarte toda esta reveladora información, expira su último aliento y queda inerte en su mecedora.

Notas de juego

Ahora debes decidir si forjas una alianza con el culto, te unes a ellos, o te rebelas para liberar al Orador.