Partida Rol por web

INICIACIÓN AL AJEDREZ

Nociones Elementales

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01/11/2010, 15:22
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Las nociones más elementales del juego.

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01/11/2010, 15:23
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BREVE INTRODUCCIÓN

El ajedrez es un juego milenario, aunque no siempre se jugo de igual manera pues han habido ligeras evoluciones a lo largo del tiempo. Se cree que nació de la unión de la chaturanga (un juego militar para 4 jugadores con elementos de azar originario de la India con elementos de azar (tiradas de dados) y la petteia, un juego griego de estrategia algo abstracta. Los últimos descubrimientos sitúan el nacimiento del ajedrez moderno en el siglo XV en Valencia, donde en esencia el juego es completamente el mismo y solo cambiarán detalles menores. Finalmente quedaría bien fijado en la forma contemporania en los años próximos a la revolución francesa teniendo Androis Philidor (el más destacado ajedrecista de su época) un papel significativo. Aunque esto no impedirá nuevas reformas relacionadas con normas más organizativas que relativas al movimiento de las piezas, como puede ser el invento de los controles de tiempo, el procedimiento de la propuesta de tablas, el sellado de jugadas, la anotación de las partidas, etc.

Debido a que no pretendo convertir esta explicación en una clase de historia cito un artículo de la wikipedia que me parece bastante acertado para aquellos que quieran algo más de profundidad histórica y paso al juego propiamente dicho. Finalmente si alguien quiere ahondar mucho en el tema hay varios libros como por ejemplo: "Isabel la Católica: Su reflejo en la dama poderosa de Valencia, cuna del ajedrez moderno y origen del juego de damas" Que debo confesar no solamente no haber leído sino no tener ningún interés particular en hacerlo, pues me encanta el ajedrez pero no soy muy amante de la historia.

Cita:

http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez
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01/11/2010, 15:47
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EL TABLERO DE AJEDREZ

El tablero de ajedrez consiste en un tablero cuadrado de 64 casillas alternativamente claras (casillas blancas) y oscuras (casillas negras). Específico los colores porque a veces cambian, lo imprescindible es que sean claras y oscuras y las continuaremos llamando casillas blancas y negras aunque sean de otro color (es común por ejemplo la madera clara y la madera oscura). Hay un detalle Muy Importante sobre la colocación del tablero, el cuadro blanco debe estar a la derecha de cada jugador (white right, blanco derecha que en inglés rima).

Pasando a explicar un poco los elementos del tablero podemos observar que las columnas (rectas verticales) están numeradas de la a hasta la h y las filas (rectas horizontales) están numeradas del 1 al 8, esto sirve para indicar las jugadas en sistema algebraico y es fundamental aprenderlo ya que muchos tableros no vienen serigrafiados (numerados). Muy Importante: la numeración como veremos después siempre se obtiene desde la perspectiva de las blancas es decir la fila 1 es la primera fila de las blancas. Finalmente el tablero también tiene diagonales, aquí destaco las dos grandes diagonales la gran diagonal blanca que abarca desde la casilla a1-h8 y la gran diagonal negra que abarca desde la casilla a8-h1.

Otros elementos importantes del tablero: el centro, los flancos, los campos.

Las casillas e4, d4, e5 y d5 forman el centro del tablero. El control de esas casillas es muy importante pues quien se apodera del centro frecuentemente obtiene mayor actividad para sus piezas, mayor facilidad para trasladarlas de un flanco al otro y restringe las posibilidades del contrario. Si partimos el tablero verticalmente por el medio obtenemos el flanco de dama (columnas a-d) y el flanco de rey (columnas e-h) y si lo partimos horizontalmente tenemos el campo negro (filas 8-5) y el campo blanco (filas 1-4).

Con esto doy por acabada la explicación del tablero.

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01/11/2010, 18:03
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EL OBJETIVO DEL JUEGO

El Objetivo del juego es dar jaque mate al rey contrario. Más adelante cuando explique el rey explicaré en que consiste. Hago constar que si bien dar jaque mate es el objetivo principal, este no debe ser el primer objetivo. En los tiempos románticos del ajedrez, los jugadores no veían otro camino que buscar el jaque mate a toda costa (hacer lo contrario era un deshonor) pero ha llovido mucho desde entonces y en los tiempos modernos cualquier jugador que no vea otro objetivo que dar jaque mate a toda costa jamás será un buen jugador. Antes de abordar tal tarea es necesario obtener una ventaja significativa que una vez obtenida debe llevarnos al mate tarde o temprano.

Este cambio de mentalidad (finales del siglo XIX) se conoce como el descubrimiento del juego posicional y se lo debemos al primer campeón oficial del mundo Wilhelm Steinitz. Así pues no es de extrañar que cuando uno de sus contemporáneos exclamo, en la clausura de un torneo, que este pequeño hombre les había enseñado como jugar a todos, nadie protestase.

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01/11/2010, 20:14
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LOS EJERCITOS Y LA POSICIÓN INICIAL

El ajedrez es una batalla entre dos ejércitos, el bando negro y el bando blanco.

Cada ejercito cuenta con 8 peones: colocados de a2 a h2 para las blancas y de a7 a h7 para las negras.

Cada ejercito cuenta con 2 caballos: colocados en b1 y g1 para las blancas y en b8 y g8 para las negras.

Cada ejercito cuenta con 2 alfiles: colocados en c1 y f1 para las blancas y en c8 y f8 para las negras. Uno es de casillas blancas y el otro de casillas negras. Juntos son llamados la pareja de alfiles

Cada ejercito cuenta con 2 Torres: colocadas en a1 y h1 para las blancas y en a8 y h8 para las negras.

Cada ejercito cuenta con 1 Dama: colocada en d1 para las blancas y en d8 para las negras. Un truco para no confundir la posición de la dama con la del rey, la dama va en su color, es decir la blanca ocupa inicialmente un cuadro blanco y la negra uno negro. También es útil fijarse que están en la columna d de Dama. Es importante llamarla Dama y no Reina, por motivos de anotación de las jugadas (ya que se usa la inicial y si la llamamos Reina coincidirá con la R de Rey).

Cada ejercito cuenta con 1 Rey: El rey es la única pieza que no se puede capturar (matar) y sin el Rey no hay partida. Es decir podríamos jugar una partida amistosa sin torres o sin dama (las conocidas partidas con ventaja), pero nunca se puede jugar al ajedrez sin rey.

Resumiendo: cada ejercito cuenta con 8 peones, 2 caballos, 2 alfiles, 2 torres, 1 Dama y un Rey formando16 unidades por bando y un total de 32.

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01/11/2010, 20:31
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EL VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS

El valor relativo de las piezas

cada peón 1 punto
cada caballo 3 puntos
cada Alfil 3,25 puntos
cada Torre 5 puntos
La Dama 9 puntos
El rey- Valor absoluto (fuerza de juego de entre 3,5-4 puntos en el final de partida)

Un detalle importante, los peones no son considerados piezas (se les llama peones) puesto que su fuerza de ataque en solitario es muy pequeña. Los caballos y alfiles son piezas menores llamadas comúnmente piezas (es decir pieza de desventaja hace referencia a tener un alfil o caballo de menos, estas desventajas son decisivas en muchos casos). Las torres y la Dama son piezas mayores comúnmente llamadas por su nombre (es decir uno dice tener torre de ventaja o Dama de ventaja si tiene una más que el rival, estas ventajas son casi siempre decisivas). A la diferencia entre una pieza menor y una torre se le llama calidad. Uno tiene calidad de ventaja cuando tiene una torre y el rival tiene en su lugar un caballo o alfil y calidad de desventaja cuando sucede lo contrario. Esta tipo de ventaja es solo algunas veces decisivas.

En esta posición las blancas tienen calidad de ventaja (concretamente una torre por un alfil), no obstante esta es una de esas posiciones en que la desventaja de calidad queda compensada por otros factores (la columna b abierta en dirección contra el rey, una pareja de alfiles en una posición abierta, la diagonal h8-a1 dominada por el alfil negro que también apunta casillas cercanas al rey etc) la posición es considerada igualada por la teoría. (Aclarar que juegan blancas y que la posición proviene de una línea del ataque rauzer/yugoslavo de la siciliana dragón)

Resumiendo sobre la diferencia de valor entre una torre y una pieza menor (la calidad). Como norma general no la cederemos, pero si caemos en ella no hemos de perder la esperanza aún puede haber mucha lucha y oportunidades de empate o victoria. Además de haber posiciones donde se obtiene compensación suficiente.

La diferencia entre el alfil y el caballo es muy ligera y relativa, los principiantes pueden ignorarla por completo y por norma general tampoco es algo que preocupe demasiado a los jugadores de mi nivel (aunque si lo miramos). Esto se debe a que el alfil es algo mejor en los finales con peones en ambos flancos, y a que la pareja de alfiles suele ser preferible a la pareja de caballos o a un alfil y un caballo. No obstante el caballo también posee ventajas sobre el alfil como mayor eficacia en posiciones cerradas y el hecho que un solo caballo juega tanto por casillas claras como por oscuras y un solo alfil juega solo por las de un tipo (como veremos cuando tratemos el movimiento de las piezas) esto es una, aunque ni de calle la más importante, de las razones por las cuales se suele preferir la pareja de alfiles ya que entre ambos juegan por los dos tipos de casillas eliminando ya una de las desventajas.

Tener ventaja de peones, piezas, torres, damas etc. es llamado ventaja material. Existen otro tipo de ventajas a parte de la material: mayor actividad de piezas, rey contrario expuesto, mejor estructura de peones, etc.

Quisiera hacer hincapié en la importancia de una parte del título, valor relativo. Es decir no absoluto. Esto es así porque todo depende de la posición por ejemplo una dama es casi siempre significativamente más valiosa que una torre. ¿Sin embargo hay algo más valioso que una torre (o cualquier pieza) que da mate en un solo movimiento, es decir que gana la partida con su movimiento? El valor relativo esta muy bien tenerlo en cuenta pero hay que fijarse en la posición, pues de poco sirve tener ventaja material si el rival nos amenaza mate inevitable en x jugadas (por ejemplo en dos jugadas).

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01/11/2010, 21:41
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EL PEÓN, INTRODUCCIÓN Y MOVIMIENTOS

"El peón es el alma del ajedrez" Philidor

Los peones no son una unidad ofensiva y son la unidad menos valiosa, no obstante Philidor tenía razón pues la fuerza de las demás piezas esta influida por la estructura de peones (estructura de peones: se llama así a la posición del conjunto de peones de un bando, hay estructuras buenas o sanas, otras malas, y algunas tan pésimas que ya no merecen ni ser llamadas estructuras XD). Algunas funciones importantes de los peones: ocupar el centro, proteger la posición del rey, proteger casillas o piezas o a otros peones (el peón es un defensor nato), ganar espacio, coronar convirtiéndose en otra pieza (normalmente esta posibilidad se abre en el final de partida).

El movimiento de los peones

El peón tiene un movimiento muy simple, avanza hacía adelante de una casilla en una casilla cada vez, los peones no pueden retroceder. El peón es la única pieza que no capturan (matan otras piezas) con su movimiento normal. Es decir los peones se mueven hacía adelante pero no pueden capturar a las piezas que tienen en frente. Los peones pueden capturar a las piezas que se hayan en sus casillas diagonales delanteras. Cuando un peón captura (esto se aplica a las demás unidades) la pieza capturada se retira del tablero y el peón pasa a ocupar su lugar.

Los movimientos especiales del peón

El peón dispone de tres movimientos especiales:

1) el movimiento de dos casillas: Cuando un peón se halla en su casilla inicial puede elegir entre avanzar una casilla como haría normalmente, sus capturas posibles y además una posibilidad extra que consiste en el avance de dos casillas en una sola jugada (obviamente el camino debe estar libre).

2) la captura al paso: Cuando un peón se haya en su quinta fila y un peón contrario que pudiendo ser capturado en caso de mover una casilla opta por su movimiento doble, el peón podrá capturarlo como si se hubiese movido solo una casilla. En este caso el peón ocupará el lugar que ocuparía si capturase al peón en diagonal y el peón capturado (que queda a sus espaldas) será retirado del tablero. Muy Importante: La captura al paso solo puede realizarse en el movimiento inmediatamente posterior al movimiento doble del peón contrario, si realizamos otro movimiento la oportunidad se pierde (esto no significa que comer al paso siempre sea la mejor opción).

3) La coronación: El peón es una pieza humilde, pero cuando logra alcanzar la última fila (octava para las blancas y primera para las negras), ya sea avanzando una casilla desde la séptima o capturando una pieza enemiga, ocurre un hecho maravilloso para el bando que lo disfruta y funesto para el que lo sufre. El peón se transforma en otra pieza (dama, torre, caballo, o alfil) la transformación es obligatoria. La pieza debe ser obligatoriamente de su bando (es decir blanca para las blancas y negra para las negras) y no es necesario que sea una pieza caída en combate, es decir que virtualmente se pueden llegar a tener 9 damas. Casi siempre se corona una dama por ser la pieza más poderosa, pero existen excepciones.

"Todo soldado francés tiene el bastón de un mariscal en su mochila" Napoleón Bonaparte, frase que hace honor a su gran afición por el ajedrez.

Ejemplo del movimiento de los peones

En esta posición que he preparado para que se entienda mejor, juegan Blancas, por lo que estas pueden hacer un movimiento. No obstante examinaremos solo los movimientos de peón (y no de todos solo de los que he marcado).

- El peón de amarillo de a2, que puede escoger entre avanzar como haría normalmente a la casilla a3 o avanzar a moviendo doble a la casilla a4 (esta posibilidad la tiene por estar en su posición ideal). Si hubiese una ficha en a3 no podría avanzar hacía adelante porque estaría bloqueado. En otro hipotético caso, si hubiese una ficha enemiga en b3 también tendría la posibilidad de capturarla.

- El peón de rojo de d4, puede optar por avanzar una casilla hasta d5, por capturar el caballo de e5 retirándolo del tablero y ocupando su lugar o por capturar la dama de c5 retirándola del tablero y ocupando su posición.

Nota: Las piezas propias no se pueden capturar.

- El peón de verde de f5 no puede avanzar a f6 porque la casilla esta ocupada por una unidad (en este caso un peón), es decir el camino no esta libre. Sin embargo si que dispone del movimiento de captura del peón de e6, se retiraría el peón negro del tablero y el ocuparía su lugar.

- El peón de amarillo de g2, puede elegir entre avanzar a g3 o a g4. Si el peón avanza a g3 puede ser capturado por el peón negro de h4, pero también podrá ser capturado si avanza a g4 esta vez mediante la captura al paso (el peón negro pasaria a la casilla g3 y el peón blanco de g4 seria retirado del tablero), pero solo en la jugada inmediatamente posterior es decir que si el negro optará por mover otra pieza (en sentido amplio, es decir hace referencia a todas las unidades y no a las piezas estrictamente, recuerdo que en el sentido estricto los peones no son piezas y el rey tampoco) perdería la oportunidad de matar al paso.

Notas de juego

Nota: Utilizaré líneas y marcas de colores con términos puramente informativos, es común en los diagramas de enseñanza resaltar conceptos pintando flechas o casillas (lo hago con un programa), pero aclarar que evidentemente esto de los colorines no pasa en las partidas XD.

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01/11/2010, 21:45
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2 Breves preguntas

¿Por norma general que es preferible poseer una torre o dos piezas menores?

Respuesta breve:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

las dos piezas menores, su valor es superior a 5 puntos. Se mueve entre 6 y 6,5. (dos caballos son 6 y dos alfiles 6,5, uno de cada son 6,25)

¿En el diagrama explicativo del movimiento de los peones, si jugarás con blancas que movimiento harías y porqué?

Respuesta:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

capturar la dama de c5, porque esto elimina una pieza del contrario de un valor de 9 puntos.
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01/11/2010, 22:46
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EL CABALLO, INTRODUCCIÓN, Y MOVIMIENTOS

El caballo es una pieza menor, como pieza su poder de ataque y defensa debe ser tenido en cuenta. La capacidad especial del caballo es el salto. A diferencia de las demás piezas no se ve estorbado por los obstáculos existentes entre su casilla de origen y su casilla de destino ya que salta por encima de ellos. Esto hace que sea una pieza ideal para maniobrar en posiciones cerradas (estos conceptos ya se irán explicando). Su movimiento es en forma de L (como la L del Tetris) y como las demás piezas cuando captura ocupa el lugar del abatido (previa retirada del mismo, las piezas capturadas las retiramos del tablero. Recordar que capturada es sinónimo de muerta). El caballo "cambia" de color (en referente a las casillas que controla no que cambie de bando) en cada movimiento por lo que siempre necesita un número par de movimientos para llegar a una casilla del mismo color de la casilla de la cual parte. Es una pieza que disminuye mucho de poder cuando se aleja del centro, un caballo centralizado ataca (controla) 8 casillas, uno en la banda 4 casillas y uno en la esquina solo 2. Por lo que por norma general los caballos no viajan demasiado por la banda (y cuando lo hacen es en búsqueda de una casilla interesante) y aún menos por las esquinas. Hay otro conjunto de casillas que no le gustan demasiado al caballo sobretodo en los finales donde le ocurren una serie de desgracias en determinadas posiciones. Estas casillas conocidas popularmente como "la casilla tonta del caballo" son las casillas b2, g2, b7, g7, podemos ver que están pegadas a las esquinas.

Ejemplo de movimientos del caballo

- Podemos observar al caballo de verde de d4 que esta centralizado, este caballo (los caballos simbolizan a los caballeros y se me olvido los peones simbolizan a la plebe) es todo un campeón dominando 8 casillas, aunque "solo" puede saltar a 7 de ellas porque el peón blanco de c2 le impide acceder a esa casilla. Si nos fijamos en el movimiento que he marcado, el que va de d4 a c6 (es decir que capturaría el peón de c6) el movimiento de d4 a c6 es claramente una L de 3x1 o 1x3 (la típica del Tetris). Si nos fijamos en las demás casillas de destino marcadas vemos que a todas ellas se llega haciendo una L. El caballo no tiene problemas con encontrarse obstáculos en su camino porque los salta.

- El caballo de amarillo esta en la banda atacando solo 4 casillas (además si salta a c5 puede ser capturado por el peón negro de b6), lamentable comparado con su heroico gemelo. Si nos fijamos ataca a casillas oscuras porque se halla en una casilla clara.

- Finalmente el caballo negro de rojo es un autentico vago, que solo controla dos casillas y no hace nada productivo. El negro deberá llevarlo a otro lugar más productivo tan pronto como sea posible si quiere ofrecer algo de resistencia. Marqué otra L de ejemplo.

PREGUNTA
¿A que casillas podría jugar un caballo negro situado en e1?

Respuesta:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

c2, d3, f3, g2
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01/11/2010, 23:59
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EL ALFIL, INTRODUCCIÓN Y MOVIMIENTOS

El Alfil es una pieza menor, no obstante su poder de ataque y defensa es significativo. Los Alfiles juegan por las diagonales sin llegar a tocar nunca las casillas del otro color, se mueven por una de las diagonales que controlen tantas casillas como quieran, pero no pueden saltar los obstaculos. Cada bando dispone de un alfil de casillas negras y un alfil de casillas blancas por lo tanto entre los dos si pueden jugar por todas las casillas del tablero. Los Alfiles representan los obispos es decir el poder de la iglesia (de hecho en inglés se llama Bishop y el caballo Knight) . Del Alfil hay que decir que es una pieza de largo alcance y que en un tablero despejado (con pocas piezas que le estorben) pasa de un flanco a otro con facilidad. Cuando esta centralizado ataca 13 casillas (5 más que el caballo, aquí vemos el poder del alfil, aunque solo juega por casillas de un color y el caballo tiene su salto para compensar), cuando se encuentra en la esquina con el terreno despejado ataca a 7 casillas. La estructura de peones tanto propia como la contraria pueden restringir fuertemente la actividad del Alfil en ciertos casos. Popularmente a este Alfil se le llama un mal Alfil, en contraposición al Alfil que dispone de buenas diagonales para jugar que es conocido como Buen Alfil.

"Mi mujer y yo éramos como Alfiles de distinto color" Boris Spassky (haciendo alusión a que un alfil de casillas blancas y uno de casillas negras no se encontrarán jamás)

Ejemplo de Como mueven los Alfiles

- El Alfil de verde, él de casillas Negras de d4 es un buen Alfil que controla 10 casillas (en la que esta no cuenta) aunque solo puede jugar a 9 porque el peón de f2 ocupa una de ellas, ni ha g1 porque su peón les bloquea el paso. Puede elegir entre cualquiera de las demás casillas, y de capturas puede elegir entre capturar al caballo de f6 (a lo que el negro contestaría con otra captura usando su otro caballo, fijaos que los caballos se están defendiendo mutuamente) o el peón de a7. No puede jugar a g7 ni a h8 porque le bloquean el paso.

- El Alfil de rojo, él de casillas blancas es un ejemplo extremo de Alfil malo. Solo controla dos casillas g2 y f3, y solo tiene disponible una jugada g2 (ya que f3 esta ocupada por su peón) y encima g2 esta atacada por un peón por lo que a la práctica no dispone de ningún movimiento aceptable. A esto es con lo que me referia que un Alfil depende de la estructura de peones.

- En esta posición las negras tienen ventaja, el Alfil encerrado no puede participar en la lucha y a efectos prácticos es casi como jugar con una pieza de ventaja (para el negro, o de desventaja desde el punto de vista del blanco). En cambio si el penoso Alfil de h1 estuviera mejor situado, como en d1, serian las blancas las que tendrían ventaja con una fuerte pareja de Alfiles (después de comer en a7 el material estaría igualado y en esta posición la pareja de Alfiles seria superior a los dos caballos).

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02/11/2010, 09:11
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LA TORRE, INTRODUCCIÓN Y MOVIMIENTOS

La Torre simboliza una fortaleza (anteriormente simbolizaba un carro de combate) o una torre de asedio (lo que simbolizan las piezas es algo bastante discutido y como no incide en la práctica del juego no divagaré mucho alrededor de la idea). Si el Alfil se mueve diagonalmente, la Torre lo hace en línea recta, es decir que juega a través de las columnas y las filas del tablero. La Torre puede mover tantas casillas en línea recta como desee y captura de la misma manera que mueve (recuerdo que el peón es el único que no lo hace), . La Torre es una pieza mayor y su poder ofensivo es muy grande. Como veremos más adelante con la ayuda de su rey se basta para dar mate contra el rey contrario en solitario. No obstante pese a su poder defensivo, la Torre no es muy buena en las labores defensivas, esto se debe a varios factores el primero es que al ser mayor su valor que el de los Alfiles y los Caballos, esta puede expulsarse de su posición mediante el ataque por parte de estas últimas piezas (ya que el cambio suele ser desventajoso, se pierde la calidad). Otra razón, y de mucho peso, es que es un mal bloqueador. Un caballo (el bloqueador ideal) sigue ejerciendo su fuerza cuando bloquea un peón (esto se tocará bastante más adelante) pero una Torre suele quedar Pasiva (con poca actividad) cuando desempeña esta tarea. De hecho es frecuente que una Torre quede pasiva al cumplir con algunas funciones defensivas, pero claro a veces toca resignarse a ello.

La Torre es una pieza que tiene dificultades para jugar en la primera fase de la partida (la apertura), esto se debe a que la Torre necesita columnas abiertas para poder usar su fuerza y el juego tarda un tiempo en abrirse (en algunas aperturas más que en otras). Normalmente las Torres aumentan su fuerza cuando están conectadas, y dos torres dobladas (que están en la misma columna) suelen ser una fuerza grande y Dos torres dobladas en séptima (segunda para las negras) son una amenaza terrible para el adversario, muchas veces decisiva.

Una Torre centralizada con líneas (en sentido amplio, es decir líneas y columnas) abiertas controla 14 casillas. Una Torre en la esquina con las líneas abiertas también controla 14 casillas. La Torre basa su eficacia en las columnas abiertas y no ve disminuido su radio de acción por estar en la banda. Se puede observar que el radio máximo de acción de una Torre solo supera en una casilla el del Alfil y pese a ello es 1,75 puntos más valiosa. Esto se debe en parte a que una torre juega por las 64 casillas del tablero y un Alfil juega solo por 32 (las claras o las oscuras).

Ejemplo de Movimientos de la Torre

En esta posición juegan Blancas

-Podemos ver que la Torre de a3 controla 12 casillas, aunque no puede jugar a h3 por estar ocupada por un peón propio, ni a a2 por la misma razón (pero las sigue controlando puesto que si una pieza negra capturara en h3 o a2, la Torre blanca podría capturarla a continuación) y capturar el peón de a7 no tendría demasiado sentido (sería un grave error) porque seguiría la captura de la Torre por parte de la Torre enemiga de a8. . Si comparamos su actividad con su compañera, rápido observamos que la capacidad de las Torres no disminuye en las bandas.

- La Torre de d7 controla 10 casillas menos que su compañera, sin embargo esta más activa ya se haya en la séptima fila controlando más casillas vitales para el bando contrario, creando más amenazas. Puede capturar tanto el peón de c7 como el de f7, aunque este último supondría perder la Torre ya que se haya defendido por el rey (esto nos será obvio cuando conozcamos los movimientos del rey).

- La Torre negra de a8 es algo pasiva controla solo 5 casillas y sus función actual es proteger el peón de a7 y la octava fila.

- La Torre negra de e1 esta bien posicionada, en una bonita columna abierta controlando un total de 13 casillas. Es la Torre que más casillas controla pero no por ello es la más activa ya que la Torre blanca de d7 controla casillas más críticas para el bando negro. Además el rey blanco, como sabréis cuando conozcáis sus movimientos, controla el punto e1 y e2 impidiendo la invasión de la segunda y la primera fila.

En esta posición las blancas tienen ventaja, primeramente material porque en su siguiente jugada pueden tomar el peón negro de c7 quedando con un peón de más, y luego posicional pues su torre de a3 es más activa que la Torre negra de a8 y su Torre de d7 más activa que la enemiga de e8, finalmente su rey en f1 también juega un papel más importante que el rey negro (esto no significa que f1 sea una mejor casilla para el rey que g1, la casilla g1 es más segura pero todo depende de la posición. Además se trata de un final y como veremos más adelante en el final el rey comienza a tomar más protagonismo.

Pregunta: ¿Que necesita una Torre para desarrollar su actividad?
Respuesta:

Spoiler (marca el texto para leerlo):

Disponer de columnas abiertas y situarse en ellas.
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02/11/2010, 10:06
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LA DAMA, INTRODUCCIÓN Y MOVIMIENTOS

La Dama es la pieza significativamente más poderosa en el ajedrez, no obstante si recordamos la escala esto no significa que las demás no le puedan hacer frente pues dos torres son por norma general algo superiores a una dama, así como 3 piezas menores bien coordinadas y otras relaciones de material. La Dama es una pieza mayor que combina los movimientos de la Torre y el Alfil en una posición central con el camino despejado controla 27 movimientos (los 14 que controlaría una Torre más los 13 que controlaría un Alfil), desde una banda y 21 desde una esquina o desde la banda, se observa que la fuerza de la Dama no disminuye significativamente al jugar por las bandas. La Dama como no, representa a la Reina aunque no siempre fue así en el pasado.

Al igual que la Torre, con la ayuda de su rey se basta por si sola para dar jaque mate (a veces se abrevia diciendo mate) a un rey contrario solitario, y lo hace con una mayor facilidad que esta, de hecho puede prescindir del Rey hasta el mismo momento del mate. Por norma general la Dama no debe aventurarse mucho al principio de la partida porque estaría expuesta a las amenazas de las piezas menores contrarias, teniendo que perder varias jugadas para ponerse a salvo.

Ejemplos del Movimiento de la Dama

En esta posición juegan Blancas y podemos observar la fuerza de la Dama de e5 que controla 23 casillas. Puede capturar el Caballo de h5 o el Alfil de e8 o el peón de c7 o el de g7. De todas estas capturas la mejor es la del Alfil que además da jaque (concepto que veremos en el post relativo al rey) y la peor es capturar el peón de g7 porque esta defendido por el Rey (como veremos más adelante) y por el Caballo y por tanto la Dama sería capturada.

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02/11/2010, 11:30
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EL REY- PARTE 1 INTRODUCCIÓN Y MOVIMIENTOS, EL JAQUE Y EL JAQUEMATE

El Rey es la pieza más importante, sin reyes no hay partida posible y como ya sabéis el jaque mate acaba con la partida. El rey simboliza al rey. Los movimientos del rey son similares a los de la Dama salvo por una Gran diferencia solo puede moverse una casilla en cada jugada, otra manera de explicarlo es que el rey puede jugar a las casillas que le son adyacentes. Un rey centralizado (lo cual no suele ser recomendable exceptuando el final de la partida y algunas excepciones) controla 8 casillas, en la banda 5 casillas y en una esquina 3 casillas (con esquina siempre me refiero a: a1, h1, a8, h8). No obstante el rey dispone de normas especiales relacionadas con el famoso jaque.

El Jaque
El Rey es la única pieza que no puede capturarse. Cuando el movimiento de una pieza amenace al rey se avisará al rival diciendo jaque (esto no es obligatorio en partidas de torneo), en su movimiento el jugador que tiene el rey amenazado esta obligado a ponerlo a salvo. Existen 3 opciones ante un jaque:

1) La más sencilla apartar (pero no por ello la mejor) el rey hacía una casilla no amenazada.
Muy importante: El rey no puede jugar nunca a casillas amenazadas por piezas rivales y por tanto tampoco puede capturar piezas protegidas. Tampoco esta permitido mover ninguna pieza si al apartarse esto expone a nuestro rey a un ataque, de dicha pieza se dice que esta clavada).
2) Interponer una pieza (en sentido amplio, es decir incluye peones) propia entre el atacante y el rey. Por ejemplo si nos jaquean desde una diagonal con un Alfil interponer una pieza para bloquear la acción del Alfil (el Rey de ajedrez seria un gran jugador de paranoia pues usa constantemente a sus compinches como escudos XD). Muy importante: esta posibilidad no existe contra los jaques de caballo ya que el caballo salta. Tampoco se puede contra un jaque doble ya que nos jaquean dos piezas a la vez siendo entonces la única opción mover al Rey.
3) Destruir al atacante capturándolo con una pieza propia.

"Hasta el Rey más vago huye despavorido ante la amenaza de un Jaque doble." Nimzowitsch

El Jaque Mate
Cuando se le da jaque al Rey y este no puede jugar a ninguna casilla segura (no amenazada por piezas rivales), ni interponer una pieza propia para bloquear el ataque y no se dispone de movimiento alguno que pueda destruir/capturar al agresor, se produce el Jaque Mate y la partida termina. El ganador es el jugador que ha dado el jaque mate.

Ejemplo de Jaque y de movimientos del Rey

- El Alfil Blanco de b3 da jaque, por lo tanto es el turno de las negras que pueden optar por las 3 opciones (recordar que no siempre están disponibles). 1) Podemos mover el rey, en rojo he marcado las casillas amenazadas por las piezas Blancas y que por lo tanto no están disponibles para el rey. Fijaos que el caballo no se puede capturar porque esta defendido por su peón. Esto nos deja disponibles las casillas f6, e5, y d7.
2) Podemos interponer el caballo de c7 en d5 lo que cubriría al rey del ataque del alfil, el caballo quedaría clavado.
3) Podemos destruir/capturar al Alfil agresor usando el peón de a4.

- Finalmente he marcado en verde las 5 casillas controladas por el rey blanco y la casilla en la que este se encuentra.

Ejemplo de Jaquemate

Ahora empezaré a usar una representación 3d del tablero, para que lo veáis de manera más similar a una partida.

- Las negras disponían de una ventaja material decisiva pero cometieron un grave error, capturaron en a7 dejando desprotegido a su rey (una jugada correcta era por ejemplo Rey a f8) y el blanco no dejó escapar la oportunidad y jugó su Torre de e1 a e8 dando Jaque mate. Podemos ver que la Torre jaquea al rey y este no dispone de casillas seguras donde moverse ya que los peones de h7, g7, f7 le bloquean esas casillas y la Torre blanca Barre toda la fila. Tampoco dispone de ninguna pieza que pueda interponerse para escudar el jaque, ni de ninguna pieza que pueda capturar a la Torre de e8 por lo tanto es Jaque Mate.

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02/11/2010, 12:06
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EL REY- PARTE 2 EL ENROQUE

El enroque es un movimiento especial de rey (por eso es importante tocar el rey para realizar el enroque y no la Torre o ambos) y es la única jugada en ajedrez que permite mover dos piezas en un solo movimiento. Existen dos enroques, el enroque largo que se realiza con la Torre del flanco de dama y el corto que se realiza con la Torre del Flanco de Rey. El enroque corto es por norma general más seguro, pero el enroque largo tiene la ventaja de colocar la Torre en una columna central (la lucha por el centro es importante). El objetivo del Enroque es por una parte alejar al rey del peligro de permanecer en el centro, y por otra parte conectar las Torres para su posterior entrada en el juego.

El enroque requiere una serie de requisitos:

1) No haber movido el rey. Cuando movemos el rey perdemos el derecho a enrocar, esto por norma general se evitará siempre que sea posible.
2) Que estén libres de piezas las casillas entre el rey y la torre.
3) Que no estemos en Jaque, no se puede responder a un jaque enrocando.
4) Que el rey no tenga que cruzar ninguna casilla amenazada
5) Que la Torre con la que queremos realizar el enroque no se haya movido. Cuando movemos un Torre perdemos el derecho a enrocar por ese flanco. Esto se evitará en la medida de lo posible en el flanco que queramos enrocar.

Como realizar el enroque

Cumplidos todos los requisitos tomamos al rey y los desplazamos hasta la casilla horizontal más próxima del mismo color, a continuación cogemos la torre y la pasamos por encima del rey hasta la casilla adyacente.

Posiciones del enroque
Enroque corto: el rey se desplaza de e1 a g1 y la torre de h1 s f1.
Enroque largo: el rey se desplaza de e1 a c1 y la torre de a1 a d1.
(para las negras cambiar los unos por ochos)

Ejemplo de Enroques

En esta posición y suponiendo que no se han realizado movimientos de Reyes ni de Torres:

Si juegan negras: No pueden realizar ningún enroque, porque el caballo de g8 bloquea la posibilidad del enroque largo y el Alfil blanco de b3 ataca el punto g8 imposibilitando el enroque corto.

Si juegan blancas: Pueden realizar el enroque corto moviendo el rey a g1 y a continuación la Torre a f1. Pueden realizar el enroque largo moviendo el rey a c1 y la torre a d1. Nótese que el Alfil negro de g6 ataca b1 pero lo que imposibilita un enroque es que una casilla por la que tenga que pasar el Rey este atacada, en cambio no hay problema si quien tiene que pasar por la casilla atacada es la torre.

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02/11/2010, 13:18
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EL DESARROLLO DE UNA PARTIDA, SUS POSIBLES RESULTADOS Y LAS DIFERENTES FASES DE LA MISMA

En el ajedrez los movimientos se miden en jugadas, una jugada esta compuesta por el movimiento de las blancas y la replica de las negras y así sucesivamente. Las blancas siempre mueven primero y a continuación se alternan hasta el fin de la partida. En ajedrez es obligado mover en cada turno, por lo que no esta permitido pasar. Esto es importante porque hay un tipo de situaciones llamado Zugzwang en que se pierde la partida precisamente por la obligatoriedad de mover (recurso muy común en el final).

Las partidas de ajedrez tienen tres resultados posibles:

1-0 Victoria de las Blancas
1/2-1/2 Tablas
0-1 Victoria de las Negras

Las maneras normales de obtener la victoria son el jaque mate y la rendición del contrario. Además de que tu rival pierda por tiempo en el caso de partidas con control de tiempo aunque esto se explicará más adelante porque no es necesario para jugar (es común que las partidas de café y muchas amistosas se jueguen sin tiempo). Existen otros métodos no normales como: que el rival no se presente, que el rival muestre un comportamiento completamente inaceptable y que el arbitro decida sancionarle con la perdida de la partida y nos de la victoria etc.

Las tablas son el empate y se llega a él de diversas maneras, esto será explicado en el siguiente post.

En caso de decisión (victoria de un bando) el ganador obtiene un punto y el perdedor 0 (esto en los torneos en las amistosas no se suele contar). Excepción unos pocos torneos actualmente usan el sistema Bilbao de puntuación, llamado así porqué ha sido popularizado por el GrandSlam Bilbao un torneo de primerísimo nivel. Dicha puntuación es igual a la del fútbol (3 por ganar, 1 por empatar y 0 por perder) y busca que los jugadores arriesguen para intentar ganar.

Las diferentes fases de las partidas

Las partidas de ajedrez pueden llegar a tener hasta 3 fases (ya que una partida puede acabar en la primera o en la segunda fase).

1) La apertura: Es la fase inicial donde los dos ejércitos despliegan sus unidades. Los objetivos son dominar el centro, desarrollar las piezas y poner a salvo el rey generalmente enrocando. Perder en la apertura suele ser causa de un error grave, de no haber seguido los principios de la apertura o de haber caído en una celada (trampa de apertura). Aviso que normalmente no es recomendable poner celadas porque si el rival las evita suele ganar ventajas como por ejemplo la perdida de varios movimientos preparando una trampa que solo es útil si el rival se cae encima. Es decir que se basan en el posible error pero en caso de buen juego se suelen volver contra su creador.

2) El medio juego: Acabado el desarrollo de las piezas es la hora de la lucha. Aunque es un poco simplista para el estado de la teoría actual es bastante útil lo establecido por Steinitz. El bando con mejor posición debe atacar porque de lo contrario su ventaja se diluirá con el tiempo, el bando con peor posición debe defenderse hasta conseguir eliminar la ventaja. En caso de que la posición este igualada ambos bandos maniobraran intentando crear debilidades en el campo del adversario, mejorar su posición, eliminar sus puntos débiles, etc. Hasta que la posición se desequilibre de nuevo o la partida acabe en tablas.

3) El final: Tras la apertura y el mediojuego unas pocas piezas han sobrevivido (piezas en sentido estricto, aún puede haber muchos peones), el rey ya no corre tanto peligro porque quedan pocas fuerzas enemigas para darle caza y normalmente el objetivo pasa a ser conseguir coronar alguno de los peones para obtener una poderosa Dama que acabe de barrer las pocas piezas del contrario y entonces dar Jaque mate. En esta fase de la partida es cuando el rey desenfunda su espada y avanza codo con codo con sus tropas para decidir la lucha (esto es pura descripción, hago referencia a que quedando pocas piezas el rey debe participar en la lucha pues puede ser y a menudo lo es un factor decisivo) y aunque parezca mentira su fuerza de juego es algo superior a la de una pieza menor. En cambio sacar el rey de paseo en la apertura o en el mediojuego suele ser bastante suicida. Hay finales de peones, finales de piezas menores, finales de torres y incluso finales de dama. Evidentemente cuanto más poderosas son las piezas que han sobrevivido el rey tiene algo menos de juego.

¿Hasta que punto tienen las Blancas ventaja?

A lo largo de la historia se ha discutido esta cuestión con diferentes conclusiones. La conclusión actual es que las blancas disponen de una ligera ventaja en la salida aunque esta no es ni mucho menos decidida. Para ilustrar la cuestión usaré un poco de estadísticas sacadas de las base de datos que tengo. Por ejemplo:

- En las partidas en que las blancas salieron con e4 (datos basados en casi 2 millones de partidas) estas obtuvieron el 53,3% de los puntos posibles y las negras el 46,7%.

- En las partidas en que las blancas salieron con d4 (datos basados en poco más de 1 millón de partidas) estas obtuvieron el 54,8% de los puntos posibles y las negras el 45,2%.

-En las partidas en que las blancas salieron con Cf3 (datos basados en casi 300.000 partidas) estas obtuvieron el 55,5% de los puntos posibles y las negras el 44,5%.

- En las partidas en que las blancas salieron con c4 (datos basados en casi 250.000 partidas) estas obtuvieron el 54,6% de los puntos posibles y las negras el 45,4%.

Pongo estas cuatro salidas por ser las principales. Los datos estadísticos los he puesto para poner de manifiesto que las blancas disponen de algo de ventaja pero que esta no es tampoco muy significativa. Mirando en tablas de probabilidades Elo la ventaja de las blancas en cuanto a puntuación de más respecto a las negras estaría alrededor de unos 30 puntos elo de fuerza y esto no son tantos puntos.

También recalcar que estos datos no demuestran que Cf3 sea la mejor jugada ni e4 la peor, sino no seria Cf3 tan poco jugada respecto a e4 que es la más jugada. Estas cuatro jugadas se consideran igual de buenas por la teoría. La que da más probabilidades de ganar (no hablo de puntuar) es e4 pero también es la que da más oportunidades de perder. Yo soy jugador de e4 pero descubriréis que esto es completamente una cuestión de gustos.

Notas de juego

Para rendirnos inclinaremos nuestro rey con elegancia, tumbarlo de malas maneras es considerado de mala educación. Alternativamente también nos podemos rendir dejando el reloj en punto muerto y diciendo las palabras -abandono-, -me rindo- o un equivalente.

UNA REGLA MUY IMPORTANTE: Al ajedrez se juega con la mente y no con las manos es por eso que si tocamos una pieza propia debemos jugarla y si tocamos una del enemigo debemos capturarla. Sino podemos jugar/capturar la pieza tocada deberemos mover el rey, si además fuese imposible mover el rey moveremos otra pieza. Esto significa también que no podemos tocar el tablero con las manos para calcular las jugadas. Esta norma existe por una buena razón si empezamos a tocar piezas y a no jugarlas, a rectificar jugadas a tocar con las manos el tablero etc, el juego se convierte en un caos donde el morro seria un factor más.

Pieza tocada pieza jugada

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02/11/2010, 14:09
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TABLAS

La partida en tablas es considerada empatada. La partida termina en tablas cuando sucede una de las siguientes causas:

1) Cuando se repite por tercera vez la misma posición: sea consecutivamente (lo más común) o no. Una posición es la misma si toca jugar al mismo bando, la posición de las piezas es la misma y todos los movimientos disponibles son los mismos (pensar en la captura al paso que se pierde si no la realizas al acto, si luego alcanzas una posición idéntica aunque la posición quede igual se ha perdido una opción de captura y no seria la misma). Para que sea tablas es imprescindible que el jugador que hace la jugada que las origina las reclame antes de mover su jugada (la jugada que causará la triple repetición) o que el jugador que juega después de que se produzca la triple repetición las reclame antes de jugar.

2) Cuando se han realizado 50 jugadas (cada jugada esta compuesta por una jugada blanca y una negra) sin ninguna captura y sin ningún movimiento de peón. también deben ser reclamadas.

3) Por material insuficiente para dar mate: el material que queda sobre el tablero no permite dar mate a ninguno de los dos bandos. Por ejemplo: solo los 2 Reyes, Rey y alfil contra rey, Rey y caballo contra rey, rey y caballo contra rey y caballo, rey y alfil contra rey y alfil si ambos alfiles son del mismo tipo de casillas. Después hay posiciones en que siendo el mate posible se requiere o estar en la posición casi inmediata al mate o en caso contrario la tarea será imposible porque requeriría la cooperación del adversario. Estos casos son rey y alfil contra rey y alfil de casillas opuestas, rey y alfil contra rey y caballo, rey y dos caballos contra rey. El caso de los dos caballos es muy curioso pues siendo más potentes que una Torre dos caballos solos no bastan para dar mate (esto es bastante raro ya que normalmente si se tiene dos piezas de ventaja se consiguen ganar peones pero a veces pasa).

4) De común acuerdo de los jugadores: El jugador que mueve realiza su movimiento y ofrece tablas (dicha oferta no puede retirarse y solo cesara cuando el rival la acepte en cuyo caso la partida es tablas, la rechace verbalmente o realice su movimiento lo cual equivale al rechazo verbal. Tras la aceptación verbal se suele sellar el acuerdo estrechando la mano.

5) Jaque perpetuo: Es tablas por jaque perpetuo cuando un bando dispone de la posibilidad de jaquear infinitamente. Esta modalidad de tablas es redundante pues es reconducible a la modalidad 1 tarde o temprano.

6) Ahogado: Si el bando al que le toca mover no dispone de ninguna jugada legal y su rey no se halla en jaque, pues de lo contrario seria jaque mate, el rey esta ahogado y la partida es tablas.

Ejemplo de ahogado

En esta posición juegan las negras que no disponen de movimientos de peón ya que estos están bloqueados. Si examinamos los movimientos del rey tampoco dispone de ninguno ya que la Dama blanca ataca las 3 casillas a las que se podría mover, si ahora mismo una pieza blanca estuviera jaqueando seria jaque mate pero como no se cumple tal condición son tablas. Nótese que si jugarán blancas evitan las tablas moviendo la Dama.

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02/11/2010, 15:32
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Para terminar coloco un video en el que reproduzco y comento ligeramente una partida, para que veaís un juego en movimiento y así sea más fácil entender las normas antes Explicadas.

http://www.youtube.com/watch?v=-CpVB8BJ_K4

Si has acabado felicidades, ya sabes jugar al ajedrez. Ahora es cuestión de ir mejorando, pero conocer las normas es el primer paso. Además en cuanto a normativa básica, que no nivel de juego, estás un poco más avanzado que muchos novatos o jugadores de café puesto que es común no conocer algunas normas bien, como por ejemplo la captura al paso, los casos de tablas o el enroque.

Cuelgo las normas de la FIDE traducidas al español sacadas de la FCE que a su vez la sacan de la FEDA XD (vaya follón eh! XD). Resumiendo estas son las normas internacionales y estan aún más detalladas (en lo relativo a normativa de torneo). Realmente esto no es algo básico, pues el reglamento de la FIDE es parcialmente desconocido incluso por jugadores de buen nivel, más que nada porque es más tema regulación.

http://feda.org/pdf_arbitros/Leyes_2009.pdf

Notas de juego

Nota: a6 evita mucho más, viendo el video de nuevo me doy cuenta que el salto del caballo a b5 amenaza c7 de una manera molesta que tendría consecuencias para el negro. Por eso el negro se adelanta y lo evita con e6. Esto de descubrir un problema y evitarlo antes de que se materialice es conocido como profilaxis.

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03/11/2010, 09:51
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Hasta aquí he cubierto lo imprescindible para jugar. A partir de ahora empezaré a tratar temas que sirven para jugar algo mejor. Una vez hemos aprendido el movimiento de las piezas y las normas sobre tablas y el jaquemate el siguiente paso es aprender a escribir y leer ajedrez, lo cual hoy en día es algo más sencillo porque, al menos a mi entender, el sistema de notación algebraica (tipo barquitos hundir la flota) es bastante más sencillo que el anterior sistema descriptivo (que trataré más adelante pues aún hoy existe numeroso material antiguo que utiliza este sistema). Después de esto es importante conocer los mates elementales y los finales de rey y peón elementales que enseñan como coronar/promocionar un peón de ventaja. Una vez conocidos estos finales es útil conocer un poco de táctica elemental y algo sobre aperturas. Aprendido esto, y aún estando a distancia de una fuerza de club, el jugador ya esta un grado por encima de aquellos que juegan conociendo solo las normas (exceptuando quizás a gente que pese a no haber estudiado nada tengan muchísima experiencia práctica o un gran talento natural). Dicho esto quiero tocar un tema que me parece importante.

¿Es mejor jugador de ajedrez el más listo?
Pese a la opinión general extendida, yo soy de la opinión que en ajedrez decide más la preparación que la capacidad de los contendientes. Un símil fácil para entendernos, el estudio del ajedrez se parece al estudio de una ciencia. ¿Quién será mejor matemático, alguien muy inteligente que solo ha estudiado matemáticas en la escuela o alguien de una inteligencia más normal que ha estudiado la carrera de matemáticas? apuesto por el que ha estudiado matemáticas superiores. En ajedrez pienso que pasa lo mismo, alguien que haya sido formado a un nivel muy avanzado tiene las de ganar contra alguien más capacitado pero con menos formación. ¿Significa eso que la capacidad natural para jugar al ajedrez no es significativa?
No, yo pienso que para ser buen jugador de ajedrez se debe o haber entrenado mucho o tener una muy buena capacidad natural y haber entrenado algo y que para ser un jugador excepcional se deben unir ambas capacidad natural y mucho trabajo. Lo que quiero decir es que jugar a un nivel alto puede estar al alcance de cualquiera. En una ocasión conocí un jugador de categoría B que era deficiente mental (y lo digo por el respeto que siento por alguien que consigue luchar y superarse pese a sus limitaciones), por aquel entonces él era mejor jugador que yo y como no nos hemos vuelto a encontrar quién sabe si aún siguió mejorando. El valor del esfuerzo y el trabajo nunca debe subestimarse.

Además se puede ser una persona muy inteligente y tener unas cualidades nefastas para el ajedrez, o una de una inteligencia más normal pero con grandes cualidades para él. Quería aclarar esto porque opino que es bueno ser consciente de la verdad para evitar actitudes del tipo: - Nunca fui una persona demasiado inteligente así que nunca seré un buen jugador de ajedrez- o esta otra -Como soy una persona bastante inteligente voy a ganar sin demasiados problemas- Ambas negativas para mejorar.

¿Que es un buen nivel de juego en Ajedrez?

En ajedrez hay un cierto pesimismo a mi entender bastante anclado. Hay la mala costumbre de llamarse paquetes a unos mismos, y si solo fuera llamárselo pasaría pero además de creérselo. He oído hablar a jugadores con una categoría de candidatos a maestro sobre lo "malos" que son. O comentarios algo fuera de tono de algunos Grandes Maestros por ejemplo del tipo no entiendo como dan premios para los que no juegan demasiado bien al ajedrez (hablando de una competición de 2300) y el propio Gary Kasparov hizo el siguiente comentario a principios de los 90 sobre el match de reencuentro Fischer-Spassky: que uno lleve años retirados y el bajo Elo actual del otro etc (2600 y algo tenía en ese momento nada más...). Yo soñaría con ser tan malo como los primeros y aún más con tener un nivel tan bajo según el criterio de Kasparov seria un sueño (recuerdo que el número 100 de la lista esta en 2646 o algo así). En ajedrez hay cierta tradición a llamarse paquete XD, pero os aviso no confundir eso con la realidad pues muchos de esos "paquetes" ganarían a la mayoría de personas y a muchas de ellas incluso jugando a la ciega.

Dicho esto diré que para mi un buen nivel, es el nivel estándar de jugador de club (C, B, A). Un nivel alto son la categoría experta y la categoría de maestro nacional o candidato FIDE. Después Maestro FIDE y Maestro Internacional es un nivel muy alto, finalmente el nivel de un GM es excepcional.

Datos de la Federación catalana de ajedrez
(El Elo catalán es aproximadamente 100 puntos más débil que el internacional (FIDE), es decir que un jugador con 2300 FCE le corresponden unos 2200 FIDE.)

Por grupos
Grandes Maestros con Más de 2600 9- 0,1% (un buen número fichajes internacionales)
Grandes Maestros (incluido los de +2600) 45 - 0,6% (un buen número fichajes internacionales)
Maestros internacionales o superior 101- 1,4% (un buen número fichajes internacionales)
MF o superior 163 - 2,2%
MC/MN o superior 401- 5,5%
Más de 2200- 537- 7,4%
Más de 2100- 1004- 13,8%
Más de 2000- 1769- 24,4%
Más de 1950- 2237- 30,9%
Más de 1900- 2739- 37,8%
Más de 1850- 3256- 44, 9%
Más de 1800- 3781- 52,2%
Más de 1775- 4077- 56,2%
Más de 1750- 4404- 60,7%
Más de 1725- 4767- 65,8%
igual o mayor 1700- 7250- 100%

Total 7250 jugadores federados en activo.

Si nos fijamos hay un 34,2% (100-65,8) de jugadores entre 1700-1725 esto se debe a que el ELO catalán mínimo es 1700 y entonces todos los jugadores de menor fuerza (1600, 1500, 1400 etc) quedan a 1700 o 1700 y poco. Es decir que entre un 1700-1700 y poco FCE y otro puede haber diferencia de juego. Además también quiero hacer notar que esto no es sobre el total de jugadores de ajedrez de Cataluña sino sobre el total de los que están federados y juegan competiciones válidas para Elo y que estos por norma general tienen mayor nivel que los jugadores no federados que no juegan tales competiciones.

Que es un buen nivel depende de cada uno, es una opinión, yo quería dar la mía. Además nótese que hablo de un buen nivel considerando que somos aficionados, un buen nivel si lo que eres es profesional que solo vives del ajedrez y te has de ganar el pan, es ser Gran Maestro (si se pagará bien te valdría con ser de División de honor, en ella juegan unos pocos MN, la mayoría de Maestros FIDE, MI, GMI. Pero como no es lo que se pague para solo dedicarte necesitas ser de los mejores por tanto un GMI, aveces abreviado aún más a GM).

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03/11/2010, 23:43
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LA NOTACIÓN ALGEBRAICA

Las partidas de ajedrez se anotan comúnmente en notación algebraica y esto no solo es recomendable sino que es obligatorio en partidas de la FIDE y aquellas federaciones que empleen las normas de la FIDE. Apuntar las partidas no solo es útil para el jugador de torneos sino para todo aficionado en general, puesto que para leer libros de ajedrez o reproducir partidas es necesario saber "leer y escribir" ajedrez.

Aquí podemos ver un tablero numerado con el nombre de cada casilla. ¿Como se anota un movimiento? Pues es muy sencillo, se indica la casilla de destino. Si es un peón apuntaremos la casilla de destino sin poner nada más, pero si es una pieza pondremos delante su inicial (en las revistas y libros es común poner el símbolo de la pieza). Lo normal es utilizar la inicial de nuestro idioma pero cuidado no siempre coincide (aunque en español si sea así) con la primera letra de la pieza, por ejemplo la inicial de knigth en ingles es N para que no se confunda con la K de king.

Las iniciales de las piezas
Nombre pieza: Español/Inglés/Alemán
Peón/Pawn/Bauer: Sin
Caballo/Knight/Springer: C/N/S
Alfil/Bishop/Läufer: A/B/L
Torre/Rook/Turm: T/R/T
Dama/Queen/Dame: D/Q/D
Rey/King/König: R/K/K

Es común encontrar partidas con la anotación en inglés y algunas anotan en alemán, ya que solo cambia la inicial de las piezas es fácil de seguir.

Acabo la explicación con un par de videos y me remito a las normas de la FIDE, enlazadas en esta escena, para más detalle. Para hacerlo más interesante de seguir explico las nociones básicas de la variante Chigorin de la Apertura Española. Destacar que la apertura española es una apertura de mucha calidad que ha sido utilizada numerosas veces por Grandes campeones como: Fischer, Kasparov y Karpov (cito estos por ser los ajedrecistas más famosos de la historia pero la lista de los grandes que han usado la Española es muy grande).

http://www.youtube.com/watch?v=Bm3_0GUBbsY
http://www.youtube.com/watch?v=xp3l0cxdr4I

Finalmente de enlace pongo una página donde están colgadas las partidas de la bundesliga 2009-2010. La bundesliga es de las mejores, sino la mejor, ligas de ajedrez del mundo (probablemente el mejor equipo del mundo es el Baden-Baden) es alemana aunque los jugadores son de todo el mundo. Podéis reproducir las partidas con el visor y en la parte derecha ver los movimientos anotados.

http://chess-results.com/PartieSuche.aspx?id=50023&tnr=21147&art=3&lan=9

Para terminar un resumen de anotaciones

Anotaciones para registrar la partida
x Captura
1-0 Ganan blancas, rendición de las negras
0-1 Ganan negras, rendición de las blancas
1/2-1/2 Tablas
= propuesta de tablas
+ jaque
++ o # jaque mate
a.p. captura de peón al paso

Anotaciones relacionadas con comentarios, las más básicas (estas no se usan para registrar las partidas sino que se usan para comentarlas)
! Buena jugada
!! Jugada excelente
? Error
?? Error Grave
!? Jugada interesante
?! Jugada dudosa
= igualdad
+= las blancas tienen ligera ventaja
=+ las negras tienen ligera ventaja
+/- las blancas tienen ventaja
-/+ las negras tienen ventaja
+- las blancas tienen ventaja decisiva
-+ las negras tienen ventaja decisiva

Imagen de una planilla de ajedrez

En este caso, no se trata de una planilla cualquiera es la planilla en la que Fischer registro su partida contra D. Byrne (1956) la conocida como la partida del siglo.

IMPORTANTE: Según las normas de la FIDE hacemos nuestra jugada, pulsamos el reloj y a continuación anotamos la jugada.

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04/11/2010, 23:39
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MATES ELEMENTALES

Hay 3 mates en ajedrez que son imprescindibles. Sin conocer esos mates podemos derrochar grandes ventajas. Anécdota: Hace años cuando era un crío jugué mi primer torneo de ajedrez y compartí el primer puesto, gane todas las partidas menos una en la que hice tablas con el que quedo empatado conmigo. Resulta que en esa partida acabe con dama de ventaja pero nunca me habían enseñado a dar el mate de dama ni lo había aprendido por mi cuenta XD (hacía poco que jugaba) e intentando coronar el único peón de banda que disponía para dar el mate en escalera con dama y torre o con dos damas XD hice ahogado xDDDD. Moraleja, estos mates son imprescindibles no hagan el ridículo como yo y apréndanlos desde un principio.

Cuelgo el vídeo. Quizás el más difícil de entender de los explicados sea el de torre, aunque son fáciles cuando se conocen, si no se entiende bien y es necesario, ya colgararía una versión escrita más detallada.

http://www.youtube.com/watch?v=barq-mZPQto