Partida Rol por web

Iniciacion en Arthalos

Reglas

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29/07/2015, 17:22

Bueno aunque no creo que haga falta hacerlo voy a empezar por lo basico:

Acción: una acción es una medida discreta del tiempo durante 1 asalto de combate. Utilizar habilidades, lanzar conjuros, y llevar a cabo ataques requiere acciones. Existen diversos tipos de acción: acción estándar, acción de movimiento, acción  rápida, acción gratuita, y acción de asalto completo.

Acción estándar: una acción estándar te permite hacer algo, por lo general llevar a cabo un ataque o lanzar un conjuro.

Acción de movimiento: una acción de movimiento te permite moverte hasta tu velocidad, o llevar a cabo una acción que representa una cantidad de tiempo similar. Consulta la tabla 8-2 para otras acciones de movimiento. Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si no te mueves distancia alguna en un asalto (por lo general al haber cambiado tu acción de movimiento por una o más acciones equivalentes), puedes dar un paso de 5 pies (1,5 m), antes, durante, o después de la acción.

Acción de asalto completo: una acción de asalto completo consume todos tus esfuerzos durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 5 pies (1,5 m) antes, durante, o después de la acción. También puedes llevar
a cabo acciones gratuitas y acciones rápidas (ver a continuación). Algunas acciones de asalto completo no te permiten dar un paso de 5 pies (1,5 m). Algunas acciones de asalto completo se pueden realizar como acciones estándar, pero sólo en situaciones en que estés limitado a
llevar a cabo sólo una acción estándar en tu asalto. Las descripciones de las acciones específicas detallan qué acciones permite esta opción.

Acción gratuita: las acciones gratuitas consumen una cantidad muy pequeña de tiempo y de esfuerzo. Puedes llevar a cabo una o más acciones gratuitas mientras llevas a cabo otra acción de forma normal. Sin embargo, hay límites razonables a lo que puedes hacer de forma gratuita, a criterio del DJ.

Acción rápida: una acción rápida consume una cantidad muy pequeña de tiempo, pero es un gasto de esfuerzo y de energía mayor que una acción gratuita. Sólo puedes llevar a cabo una por turno.

Acción inmediata: una acción inmediata es muy similar a una acción rápida, pero se puede llevar a cabo en cualquier momento, incluso si no es tu turno.

Ninguna acción: algunas actividades son tan menores que ni siquiera se consideran acciones gratuitas. Literalmente no consumen tiempo, y se consideran parte integrante de hacer alguna otra cosa, como por ejemplo empulgar una flecha como parte de un ataque con un arco.

Actividad restringida: en algunas situaciones, puedes verte incapaz de llevar a cabo un asalto completo de acciones. En tales casos, te ves restringido a llevar a cabo una acción estándar o una acción de movimiento (y acciones gratuitas y rápidas de forma normal). No puedes llevar a cabo una acción de asalto completo (aunque puedes iniciar o completar una acción de asalto completo utilizando una acción estándar; ver a continuación).

Notas de juego

Estos son las divisiones que tiene un asalto, ya entraremos mas adelante entraremos en que se puede hacer o no en cada tipo de accion. Ire haciendo un post de cada regla que yo crea que inicialmente debais saber. Ahora vamos por la regla de las habilidades.

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29/07/2015, 18:05

 

Pruebas de habilidad

 

Bueno empezemos por explicar como se consigue los totales de las habilidades, principalmente la habilidades estan comprendidas en tres bloques, los rangos, los modificadores de caracteristica y modificadores varios. Por ejemplo:

Habilidad caracteristica mod cara rango modif. varios total
Saltar* fue +3 1 -2 2

saltar es una habilidad que le afecta el penalizador de armadura, por ejemplo Arkham llevando una armadura que tubiera un penalizador de -2, solo tendria un total de +2 a saltar.

Ya sabiendo lo que son los totales, ahora vamos a lo que es una tirada de habilidad. Estas normalemente deben superar una dificultad, o clase de dificultad que abreviado seria CD, y para ello tirariamos un dado 20 caras o 1d20 y le sumariamos la habilidad total que tengamos. Por ejemplo si arkham quisiera saltar hasta un lugar para engacharse deberia hacer una tirada de saltar CD 10 por ejemplo.

arriba he dejado como se realizaria la tirada en el punto señalado 1 esta el motivo en este caso "saltar" pero podria ser cualquier otro, en 2 la cantidad de dados, ahora mismo solo hemos puesto uno pero si estubieramos creando la ficha serian 4 por ejemplo, en el 3 tenemos el tipo de dado como hemos dicho se usa el d20 para las tiradas de habilidad, en el 4 tenemos el modificador total de la habilidad y por ultimo en el 5 esta la CD o dificultad para superar, sino se sabe o no se dice con dejarla en blanco es suficiente.

Notas de juego

 

Elegir 10 y elegir 20

Una prueba de habilidad representa un intento de conseguir algún objetivo, por lo general cuando se está bajo algún tipo de presión temporal o de distracción. Sin embargo, a veces, un personaje puede utilizar una habilidad en condiciones más favorables, incrementando
sus probabilidades de tener éxito.
Elegir 10: si tu personaje no está en peligro inminente, ni sufre distracción alguna, puedes elegir 10. En lugar de tirar 1d20 para la probabilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10 lo que, en muchas tareas de rutina, equivale a un éxito automático.
Las distracciones y las amenazas (como el combate) hacen imposible que un personaje elija 10. En la mayoría de casos, es simplemente una medida de seguridad: sabes (o esperas) que una tirada media tendrá éxito, pero temes que una tirada baja pueda fallar, por lo que te
conformas con una tirada media (un 10). Elegir 10 es especialmente útil en situaciones en las que una tirada muy elevada no te ayudaría.
Elegir 20: si tienes todo el tiempo del mundo, no te enfrentas a amenazas o distracciones, y la habilidad utilizada no tiene penalizadores al fallo, puedes elegir 20. Si tiras 1d20 suficientes veces, está claro que acabarás sacando un 20 así que, en vez de tirar para la probabilidad,
calculas el resultado como si ya hubieras sacado el 20. Elegir 20 significa que pruebas hasta que lo consigues, y supone que fallas muchas veces antes de tener éxito. Elegir 20 cuesta 20 veces más tiempo que hacer una sola tirada (por lo general 2 minutos para
una habilidad que tarda 1 asalto o menos en llevarse a cabo). Como elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces antes  del éxito, el personaje incurrirá de forma automática en cualquier penalidad que el fracaso acarree antes de poder completar la tarea (y esa es la razón por la cual no se suele permitir en habilidades que comportan tales penalizadores). Habilidades comunes para ‘elegir 20’ incluyen Inutilizar mecanismo (cuando se usa para abrir cerraduras), Escapismo, y Percepción (cuando se buscan trampas).

 

Pruebas de característica y pruebas de nivel de lanzador: las reglas normales de elegir 10 y elegir 20 se aplican a las pruebas de característica. Ninguna de ellas se aplica a las pruebas de concentración, o a  las pruebas de nivel de lanzador.
Prestar ayuda
Puedes ayudar a alguien a conseguir el éxito en una prueba de habilidad llevando a cabo el mismo tipo de prueba de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Si consigues sacar un 10 o más en tu tirada, el personaje al que ayudas obtiene un bonificador +2 a la suya (no
puedes elegir 10 en una prueba de habilidad para prestar ayuda). En muchos casos, la ayuda de un personaje no será beneficiosa, o solamente podrá ayudar a la vez un número limitado de personajes. En casos en los que la habilidad restringe quién puede conseguir ciertos resultados, como por ejemplo intentar abrir una cerradura mediante Inutilizar mecanismo, no puedes prestar ayuda concediendo un bonificador a una tarea que tu personaje no podría llevar a cabo por sí sólo. El DJ puede imponer otras restricciones para prestar ayuda en casos particulares.

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31/07/2015, 13:54

<h1>Concentración</h1>
Para lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo interrumpe tu concentración mientras estás lanzando, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. Cuando llevas a cabo una prueba de concentración, tiras 1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la puntuación de característica que utilizas para determinar tus conjuros adicionales del mismo tipo. Clérigos, druidas, y exploradores suman su modificador por Sabiduría. Bardos, paladines, y hechiceros suman su modificador por Carisma. Finalmente, los magos suman su modificador por Inteligencia. Cuanto más distraiga la interrupción (y mayor sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD (consulta la tabla 9-1). Si fallas la prueba, pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto.