Partida Rol por web

Insert Coin

Sistema de combate

Cargando editor
04/09/2018, 23:04
Director
Cargando pj

Iniciativa

Se lanza una única vez al principio del combate y marca el orden de ataque de cada uno de los participantes en el combate. El participante que obtenga una puntuación mayor comienza primero y tiene derecho a una acción de movimiento y una acción de combate que se pueden hacer en cualquier orden.

Para calcular la iniciativa se sigue la siguiente formula

Iniciativa = 1d10 + bono de destreza - penalizaciones por armadura.

Turno de combate

El sistema de combate está basado en una simplificación de D&D y básicamente consiste en contrastar la defensa del objetivo a golpear con el valor de ataque del atacante. El número arrojado por el cálculo será el valor en el dado de 20 que se deberá obtener para realizar un impacto.

La defensa se calcula mediante la siguiente fórmula

Defensa = 10 + bono de destreza + bono de armadura (si la hay) + bono de escudo (si lo hay) + otros bonos (magia)

El ataque se calcula, dependiendo de la distancia a la que se efectúe, mediante la fórmula

Ataque cuerpo a cuerpo = Nivel de ataque + bono de fuerza + bono del arma + otros bonos (magia, posición ventajosa...)

Ataque cuerpo a cuerpo = Nivel de ataque + bono de destreza + bono del arma/munición + otros bonos

El nivel de ataque se determina mediante la siguiente tabla dependiendo de la clase del personaje.

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Bribón

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

7

7

8

8

9

9

10

10

Mago

1

1

1

2

2

2

3

3

3

4

4

4

5

5

5

6

6

6

7

7

Luchador

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Sacerdote

1

1

1

3

3

3

5

5

5

7

7

7

9

9

9

11

11

11

13

13

Siendo

Bribones: Ladrones y Bardos

Magos: Magos, Hechiceros, Brujos

Luchadores: Guerrero, Explorador, Paladín, Bárbaro

Sacerdote: Clérigo, Druida, Monje

La tirada necesaria, en un dado de veinte, para impactar se calcula mediante

Tirada = Defensa - Ataque

Así pues, un guerrero de nivel 1 necesitaría un 9 para golpear a un objetivo sin ninguna armadura ni bonificación

Tirada  = Defensa - Ataque = 10(defensa base) - 1 (nivel de ataque guerrero nivel 1) = 9.

Casos límite

Que pasa si el valor de la tirada es superior a 20?, que pasa si un nivel 1 se enfrenta a un dragón dorado? pues que la posibilidad de golpear es ínfima, minúscula y casi inexistente pero la hay. En caso de que la tirada sea mayor a 20 se puede lanzar un dado y si el resultado es 20 se tiene derecho a volver a repetir la tirada y acumular el resultado.

Por ejemplo si tengo una tirada de 27 y tiro un 20 necesito un 7 en la segunda tirada para impactar.

Que pasa si el valor de la tirada es negativo? En ese caso basta con sacar un número superior a 1 para acertar ya que el uno se considera siempre como fallo. En este caso el 1 no se considerará como pifia.

Pífias y éxitos críticos:

Las pifias se obtienen sacando un 1 cuando el valor de la tirada a sacar en la tirada es positivo. Es decir,

Si se necesita un 37 para impactar un uno es pifia

Si se necesita un 7 un 1 es pifia

Si se necesita un -3 un 1 no es pifia sino simplemente fallo.

En cambio, para obtener un crítico el valor de la tirada debe ser de 20 y que el valor de la tirada para impactar sea menor o igual a 20. Es decir,

Si se necesita un 17 para impactar un 20 es crítico.

Si se necesita un 52 para impactar se necesitan 3 veintes para que sea crítico.

Si se necesita un -7 para impactar un 20 es crítico.

En caso de sacar una pifia o crítico se lanzará un dado de 20 para evaluar el nivel de fracaso/éxito obtenido.

Resistencia a conjuros y a otros efectos adversos

Los conjuros mágicos pueden afectar de distinta manera el cálculo de ataque y defensa. Por ejemplo, los conjuros basados en electricidad ignorarían los bonos de una armadura metálica, los conjuros de área afectan a un grupo en lugar de a uno solo,etcétera. En este caso, la defensa ante un conjuro para anular o mitigar sus efectos se resolverá mediante una tirada de atributo con cierto bonificador/penalizador

Por ejemplo, si se lanza un conjuro de control mental se puede requerir al personaje que lance una tirada contra su inteligencia para librarse del efecto.  En este caso, por ejemplo, podría ser necesario hacer una tirada de inteligencia 12+ para salvarse y en caso de fallar se quedaría bajo el efecto del conjuro.

Del mismo modo se calcularán otros tipos de daño como pueden ser los debidos a una caída, el calor extremo y demás. Se pedirá una tirada para enfrentarlo a un atributo y en caso de no superarlo se recibirá cierto daño.

Magia

Cargando editor
09/09/2018, 11:27
Director
Cargando pj
Armaduras
 

Armadura

Coste

Clase de armadura

Fuerza

Armaduras ligeras

 

 

 

Acolchada

5 po

11 + DES

 

Cuero

10 po

11 + DES

 

Cuero tachonado

45 po

12 + DES

 

Armaduras medias

 

 

 

Pieles

10 po

12 + DES (máx. +2)

 

Cota de mallas

50 po

13 + DES (máx. +2)

 

Cota de escamas

50 po

14 + DES (máx. +2)

 

Coraza

400 po

14 + DES (máx. +2)

 

Semiplacas

750 po

15 + DES (máx. +2)

 

Armaduras pesadas

 

 

 

Cota de anillas

30 po

14

 

Cota de mallas

75 po

16

Fue 13

Bandas

200 po

17

Fue 15

Placas

1500 po

18

Fue 15

Escudo

10 po

+2

 

 

Cargando editor
24/09/2018, 22:52
Director
Cargando pj

Nombre

Coste

Daño

Propiedades

Armas c/c simples

 

 

 

Bastón

2 pp

1d6 contundente

 

Daga

2 po

1d4 perforante

Arrojadiza 3m/12m

Golpe desarmado

1 contundente

Gran clava

2 pp

1d8 contundente

A 2 manos

Hacha de mano

5 po

1d6 cortante

Arrojadiza 3m/12m

Hoz

1 po

1d4 cortante

 

Jabalina

5 pp

1d6 perforante

Arrojadiza 5m/25m

Lanza

1 po

1d6 perforante

Arrojadiza 3m/12m

Martillo ligero

2 po

1d4 contundente

Arrojadiza 3m/12m

Maza

5 po

1d6 contundente

 

Clava

1 pp

1d4 contundente

 

Armas a distancia simples

 

 

 

Arco corto

25 po

1d6 perforante

A 2 manos, munición 10m/60m, recarga

Ballesta ligera

25 po

1d8 perforante

A 2 manos, munición 10m/60m, recarga

Dardo

5 pc

1d4 perforante

Arrojadiza 3m/12m

Honda

1 pp

1d4 contundente

Munición 5m/25m

Armas c/c marciales

 

 

 

Alabarda

20 po

1d10 cortante

A 2 manos

Atarraga

10 po

2d6 contundente

A 2 manos

Cimitarra

25 po

1d6 cortante

 

Espada corta

10 po

1d6 cortante

 

Espada larga 3 lb.

15 po

1d8 cortante

 

Espadón

50 po

2d6 cortante

A 2 manos

Estoque

25 po

1d8 perforante

 

Hacha de batalla

10 po

1d8 cortante

 

Gran hacha

30 po

1d12 cortante

A 2 manos

Guja

20 po

1d10 cortante

A 2 manos

Lanza de caballería

10 po

1d12 perforante

 

Látigo

2 po

1d4 cortante

 

Lucero del alba

15 po

1d8 perforante

 

Martillo de guerra

15 po

1d8 contundente

 

Mayal

10 po

1d8 contundente

 

Pica

5 po

1d10 perforante

A 2 manos

Pica de guerra

5 po

1d8 perforante

 

Tridente

5 po

1d6 perforante

Arrojadiza 3m/12m

Armas a distancia marciales

 

 

 

Arco largo

50 po

1d8 perforante

2 manos, munición (30m/120m)

Ballesta de mano

75 po

1d6 perforante

Munición 5m/25m

Ballesta pesada

50 po

1d10 perforante

2 manos, munición (25m/100m)

Cerbatana

10 po

1 perforante

Munición 5m/20m