Iniciativa
Se lanza una única vez al principio del combate y marca el orden de ataque de cada uno de los participantes en el combate. El participante que obtenga una puntuación mayor comienza primero y tiene derecho a una acción de movimiento y una acción de combate que se pueden hacer en cualquier orden.
Para calcular la iniciativa se sigue la siguiente formula
Iniciativa = 1d10 + bono de destreza - penalizaciones por armadura.
Turno de combate
El sistema de combate está basado en una simplificación de D&D y básicamente consiste en contrastar la defensa del objetivo a golpear con el valor de ataque del atacante. El número arrojado por el cálculo será el valor en el dado de 20 que se deberá obtener para realizar un impacto.
La defensa se calcula mediante la siguiente fórmula
Defensa = 10 + bono de destreza + bono de armadura (si la hay) + bono de escudo (si lo hay) + otros bonos (magia)
El ataque se calcula, dependiendo de la distancia a la que se efectúe, mediante la fórmula
Ataque cuerpo a cuerpo = Nivel de ataque + bono de fuerza + bono del arma + otros bonos (magia, posición ventajosa...)
Ataque cuerpo a cuerpo = Nivel de ataque + bono de destreza + bono del arma/munición + otros bonos
El nivel de ataque se determina mediante la siguiente tabla dependiendo de la clase del personaje.
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
Bribón |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
6 |
6 |
7 |
7 |
8 |
8 |
9 |
9 |
10 |
10 |
Mago |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
2 |
3 |
3 |
3 |
4 |
4 |
4 |
5 |
5 |
5 |
6 |
6 |
6 |
7 |
7 |
Luchador |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
Sacerdote |
1 |
1 |
1 |
3 |
3 |
3 |
5 |
5 |
5 |
7 |
7 |
7 |
9 |
9 |
9 |
11 |
11 |
11 |
13 |
13 |
Siendo
Bribones: Ladrones y Bardos
Magos: Magos, Hechiceros, Brujos
Luchadores: Guerrero, Explorador, Paladín, Bárbaro
Sacerdote: Clérigo, Druida, Monje
La tirada necesaria, en un dado de veinte, para impactar se calcula mediante
Tirada = Defensa - Ataque
Así pues, un guerrero de nivel 1 necesitaría un 9 para golpear a un objetivo sin ninguna armadura ni bonificación
Tirada = Defensa - Ataque = 10(defensa base) - 1 (nivel de ataque guerrero nivel 1) = 9.
Casos límite
Que pasa si el valor de la tirada es superior a 20?, que pasa si un nivel 1 se enfrenta a un dragón dorado? pues que la posibilidad de golpear es ínfima, minúscula y casi inexistente pero la hay. En caso de que la tirada sea mayor a 20 se puede lanzar un dado y si el resultado es 20 se tiene derecho a volver a repetir la tirada y acumular el resultado.
Por ejemplo si tengo una tirada de 27 y tiro un 20 necesito un 7 en la segunda tirada para impactar.
Que pasa si el valor de la tirada es negativo? En ese caso basta con sacar un número superior a 1 para acertar ya que el uno se considera siempre como fallo. En este caso el 1 no se considerará como pifia.
Pífias y éxitos críticos:
Las pifias se obtienen sacando un 1 cuando el valor de la tirada a sacar en la tirada es positivo. Es decir,
Si se necesita un 37 para impactar un uno es pifia
Si se necesita un 7 un 1 es pifia
Si se necesita un -3 un 1 no es pifia sino simplemente fallo.
En cambio, para obtener un crítico el valor de la tirada debe ser de 20 y que el valor de la tirada para impactar sea menor o igual a 20. Es decir,
Si se necesita un 17 para impactar un 20 es crítico.
Si se necesita un 52 para impactar se necesitan 3 veintes para que sea crítico.
Si se necesita un -7 para impactar un 20 es crítico.
En caso de sacar una pifia o crítico se lanzará un dado de 20 para evaluar el nivel de fracaso/éxito obtenido.
Resistencia a conjuros y a otros efectos adversos
Los conjuros mágicos pueden afectar de distinta manera el cálculo de ataque y defensa. Por ejemplo, los conjuros basados en electricidad ignorarían los bonos de una armadura metálica, los conjuros de área afectan a un grupo en lugar de a uno solo,etcétera. En este caso, la defensa ante un conjuro para anular o mitigar sus efectos se resolverá mediante una tirada de atributo con cierto bonificador/penalizador
Por ejemplo, si se lanza un conjuro de control mental se puede requerir al personaje que lance una tirada contra su inteligencia para librarse del efecto. En este caso, por ejemplo, podría ser necesario hacer una tirada de inteligencia 12+ para salvarse y en caso de fallar se quedaría bajo el efecto del conjuro.
Del mismo modo se calcularán otros tipos de daño como pueden ser los debidos a una caída, el calor extremo y demás. Se pedirá una tirada para enfrentarlo a un atributo y en caso de no superarlo se recibirá cierto daño.
Magia
Armadura |
Coste |
Clase de armadura |
Fuerza |
Armaduras ligeras |
|
|
|
Acolchada |
5 po |
11 + DES |
|
Cuero |
10 po |
11 + DES |
|
Cuero tachonado |
45 po |
12 + DES |
|
Armaduras medias |
|
|
|
Pieles |
10 po |
12 + DES (máx. +2) |
|
Cota de mallas |
50 po |
13 + DES (máx. +2) |
|
Cota de escamas |
50 po |
14 + DES (máx. +2) |
|
Coraza |
400 po |
14 + DES (máx. +2) |
|
Semiplacas |
750 po |
15 + DES (máx. +2) |
|
Armaduras pesadas |
|
|
|
Cota de anillas |
30 po |
14 |
|
Cota de mallas |
75 po |
16 |
Fue 13 |
Bandas |
200 po |
17 |
Fue 15 |
Placas |
1500 po |
18 |
Fue 15 |
Escudo |
10 po |
+2 |
|
Nombre |
Coste |
Daño |
Propiedades |
Armas c/c simples |
|
|
|
Bastón |
2 pp |
1d6 contundente |
|
Daga |
2 po |
1d4 perforante |
Arrojadiza 3m/12m |
Golpe desarmado |
— |
1 contundente |
— |
Gran clava |
2 pp |
1d8 contundente |
A 2 manos |
Hacha de mano |
5 po |
1d6 cortante |
Arrojadiza 3m/12m |
Hoz |
1 po |
1d4 cortante |
|
Jabalina |
5 pp |
1d6 perforante |
Arrojadiza 5m/25m |
Lanza |
1 po |
1d6 perforante |
Arrojadiza 3m/12m |
Martillo ligero |
2 po |
1d4 contundente |
Arrojadiza 3m/12m |
Maza |
5 po |
1d6 contundente |
|
Clava |
1 pp |
1d4 contundente |
|
Armas a distancia simples |
|
|
|
Arco corto |
25 po |
1d6 perforante |
A 2 manos, munición 10m/60m, recarga |
Ballesta ligera |
25 po |
1d8 perforante |
A 2 manos, munición 10m/60m, recarga |
Dardo |
5 pc |
1d4 perforante |
Arrojadiza 3m/12m |
Honda |
1 pp |
1d4 contundente |
Munición 5m/25m |
Armas c/c marciales |
|
|
|
Alabarda |
20 po |
1d10 cortante |
A 2 manos |
Atarraga |
10 po |
2d6 contundente |
A 2 manos |
Cimitarra |
25 po |
1d6 cortante |
|
Espada corta |
10 po |
1d6 cortante |
|
Espada larga 3 lb. |
15 po |
1d8 cortante |
|
Espadón |
50 po |
2d6 cortante |
A 2 manos |
Estoque |
25 po |
1d8 perforante |
|
Hacha de batalla |
10 po |
1d8 cortante |
|
Gran hacha |
30 po |
1d12 cortante |
A 2 manos |
Guja |
20 po |
1d10 cortante |
A 2 manos |
Lanza de caballería |
10 po |
1d12 perforante |
|
Látigo |
2 po |
1d4 cortante |
|
Lucero del alba |
15 po |
1d8 perforante |
|
Martillo de guerra |
15 po |
1d8 contundente |
|
Mayal |
10 po |
1d8 contundente |
|
Pica |
5 po |
1d10 perforante |
A 2 manos |
Pica de guerra |
5 po |
1d8 perforante |
|
Tridente |
5 po |
1d6 perforante |
Arrojadiza 3m/12m |
Armas a distancia marciales |
|
|
|
Arco largo |
50 po |
1d8 perforante |
2 manos, munición (30m/120m) |
Ballesta de mano |
75 po |
1d6 perforante |
Munición 5m/25m |
Ballesta pesada |
50 po |
1d10 perforante |
2 manos, munición (25m/100m) |
Cerbatana |
10 po |
1 perforante |
Munición 5m/20m |