Paso 1: Obtención de los atributos del personaje
El sistema está basado en una simplificación de D&D por lo que es probable que os resulte familiar. Hay 6 atributos básicos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma que para personajes humanos y sin modificaciones por magia o similares adoptan valores entre 3 y 18, siendo 10-11 los valores normales para un humano.
Para los profanos os explico en 2 líneas que controla cada uno de los atributos:
Fuerza: Mide la capacidad atlética natural, el potencial físico y afecta al combate cuerpo a cuerpo. Es importante para los personajes de tipo guerrero, bárbaro, paladín,etcétera.
Destreza: Mide la agilidad física, los reflejos y equilibro y la puntería en los combates a distancia. Es importante para los personajes de tipo ladrón o con predilección por las armas a distancia.
Constitución: Mide la salud, la resistencia al daño y a las condiciones adversas y bonifica los puntos de vida de un personaje.
Inteligencia: Mide la agilidad mental, la memoria, la capacidad analítica y la facilidad para el estudio. Es importante para los personajes de tipo mago o hechicero
Sabiduría: Mide la consciencia, la intuición, la perspicacia y la adquisición de conocimientos empíricos que no se transmiten en los libros. Es una habilidad importante para personajes del tipo clérigo, druida o shaman.
Carisma: Mide la confianza del personaje, su elocuencia, el liderazgo y las capacidades de hacer amigos y seducir. Es importante para los bardos o los hechiceros que usan conjuros de control mental.
Una vez explicados viene la parte de las tiradas. Se deben hacer 7 tiradas de 4d6, desglosadas, donde se deben sumar 3 de los 4 dados y se descarta uno de ellos, el peor. Así mismo, de todas las tiradas podéis descartar la peor y una vez que tengáis las 6 tiradas las podéis asignar a los atributos según os convenga. No se permite hacer ajustes, quitaros puntos de una tirada para subirlos a otra.
Ejemplo: He lanzado 7 tiradas y según este sistema descartaría la quinta (un 11) y me quedaría con las siguientes puntuaciones para asignar. 14 (tirada 1), 12 (tirada 2), 10 (tirada 3), 12 (tirada 4), 14 (tirada 6), 11 (tirada 7)
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 5, 1 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 3, 2 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 4, 4 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 4, 5 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 5, 2 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 4, 5 (Suma: 18)
Motivo: Tirada 7
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 3, 1 (Suma: 12)
Paso 2: Elección de la raza
La raza de tu personaje no influye únicamente en el aspecto físico de tu personaje sino que, entre otras cosas, define los rangos posibles de edad, peso, altura y de hecho modifica las características de tu personaje dotándolo mejor para un tipo de trabajo u otro. Estos ajustes raciales se manifiestan otorgando bonificadores o penalizaciones a atributos solo por pertenecer a una raza, por ejemplo, los elfos suelen ser delgados y poco recios pero tienden a ser más ágiles por los que tendrán penalización en constitución y bonificación en destreza.
Las principales características, restricciones y ajustes para cada raza son:
Humano
Los humanos son la raza más diversa físicamente hablando, no hay humano típico. Suelen medir entre el 1.50 y los 2.10, pesar entre los 45 y los 150 kilos y tener todo tipo de tez, color de pelo y de ojos. Dada su escasa esperanza de vida, comparada con la de otras razas, los humanos son innovadores, adaptables y están centrados en el presente. No descartan la guerra si beneficia sus intereses cortoplacistas. Los humanos son muy sociales y se organizan tanto jerárquica como geográficamente mente en ciudades y países, órdenes religiosas o escuelas de magia como modo de dejar un legado perdurable.
Ajustes raciales
+1 en dos características a elegir siempre que con la suma no superen los 18
Elfo
De una gracia sobrenatural y rasgos delicados los elfos resultan perturbadoramente bellos entre las otras razas. Miden entre 1.50 y 1.70 y pesar entre 45 y 70 kilos. Varones y mujeres miden lo mismo pero los primeros son algo más pesados. Su piel abarca el espectro humano normal incluyendo el blanco azulado y cabellos de color verde o azul y ojos como estanques de oro o plata líquidos. Los elfos no tienen vello facial y suelen lucir pelo largo, sentir predilección por las ropas hermosas, la joyería preciosa y toda manifestación de arte y gracia.
Ajustes raciales
+2 en destreza, +1 en sabiduría, -1 en constitución
Sentidos mejorados y visión nocturna monocroma.
Semielfo
Los semielfos caminan entre dos mundos sin pertenecer a ninguno de ellos, combinando cualidades de ambas razas. Los semielfos heredan las orejas puntiaguadas de los elfos y el vello facial de los humanos, pero no son ni tan graciosos y longevos como los elfos ni tan robustos como los humanos. Miden entre 1.50 y 1.80 y pesan entre 65 y 80 kilos. Suelen dejarse crecer la barba para ocultar su condición élfica y suelen ser errantes al no encontrarse cómodo ni con elfos ni con humanos.
Ajustes raciales
+1 en una característica a elegir siempre que con la suma no superen los 18
+1 destreza
visión nocturna monocroma.
Semiorco
Pieles grisaceas o verdes, frentes planas, mandíbulas prominentes y complexiones imponentes hacen patente la sangre orca de estos mestizos. Suelen medir entre 1.80 y 2.10 y pesan entre 80 y 120 kilos. Los semiorcos, al igual que los orcos suelen lucir cicatrices de las que están profundamente orgullosos y son consideradas bellas en su raza.
Ajustes raciales
+2 en fuerza
+1 en constitución
-1 en inteligencia, sabiduría y carisma
visión nocturna monocroma
Gnomo
Vivaces y entusiastas los gnomos miden de media poco más de 1 metro y pesan entre 20 y 30 kilos. Sus caras bronceadas o marrones siempre están adornadas de amplias sonrisas que enmarcan sus prodigiosas narices. Los varones suelen llevar barbas cuidadosamente cuidadas aunque suelen tener curiosas bifurcaciones o arreglos.
Ajustes raciales
+2 intligencia
+1 carisma
-1 constitución
visión nocturna monocroma
Mediano
Con una altura que apenas llega al metro y un peso entre 15 y 25 kilos los medianos pueden parecer totalmente inofensivos, poco más que un cachorro de humano rechoncho. Amantes de la paz, la buena comida y la tranquilidad sobreviven intentando pasar desapercibidos.
Su piel suele ser pálida con tonos sonrosados y sus cabellos castaños y ondulados. Los hombres suelen lucir largas patillas pero es raro que luzcan barba o bigote. Son gente alegre, afable, curiosa y generosa que encaja fácilmente con otras razas.
Ajustes raciales
+2 en destreza
-1 en fuerza
Dracónido
El dracónido combina los mejores atributos de las razas humanoides con los dragones. Nacidos de huevo de dragón esta raza suele medir entre 1.75 y 2 metros y pesar entre 90 y 130 kilos para dotarlos de una constitución poderosa. Su piel está formada de escamas de diversos colores, que dependen del huevo de dragón del que nacieron, y cuentan con garras afiladas de 3 dedos y un pulgar cada una que pueden usar como arma. Otros rasgos que comparten con los dragones es la presencia de cola y la capacidad de lanzar un aliento de dragón limitado
Ajustes raciales
+1 en fuerza, constitución y sabiduría
-2 en carisma,-1 destreza
Aliento draconiano. 1d4 por nivel de daño, 3 veces al día
Enano
Los enanos son bajos y robustos y miden entre 1.20 y 1.40, pero son tan recios y compactos que pueden pesar lo mismo que humanos medio metro más alto. Sus pieles suelen ir del marrón oscuro a una tonalidad más palida con matices rojos. Su pelo suelen ser negro, gris o marrón y los hombres valoran positivamente las barbas y le prestan mucha atención y cuidados.
Los enanos se suelen organizar en clanes y vivir en cuevas y montañas donde dedican su tiempo a la minería y orfebrería. Su coraje y resistencia les hacen adecuados para el combate y su carácter por lo habitual hosco hace de ellos unos comerciantes testarudos y taimados.
+2 en constitución
-1 en carisma
Tiflins
Los tiflins son descendientes de humanos que vendieron su alma al señor de los infiernos y cuya estirpe fue mancillada con la huella demoníaca. Los tiflin poseen largos cuernos, gruesas y largas colas, afilados dientes, pieles que van desde la pigmentación humana a distintos tonos de rojo o verde y ojos sin pupila ni esclerótica. Su altura y tamaño es similar a la de un humano aunque son ligeramente más pesados y sus cabellos suelen caer en cascada por su espalda en colores tales como el azul, el negro azabache o el violeta.
Ajustes raciales
+1 en inteligencia y sabiduría
visión nocturna monocroma
resistencia al fuego normal y mitad de daño al fuego mágico
Burmeciano
Los bumercianos son una raza antropomórfica de ratas bípedas provenientes del planeta Gaia. Los bumercianos miden entre 1.50 y 1.80 y pesan entre 40 y 70 kilos, están cubiertos de un pelaje que va del blanco al gris, cuentan con largas orejas y ojos que pasan del marrón al rojo. Poseen fuertes piernas con rodillas invertidas y grandes pies acabados en pezuñas ideales para saltar grandes distancias. Los bumercianos son un pueblo que aprecian el arte de la guerra, orgulloso y noble.
Ajustes raciales
+1 en destreza
+1 en ataque
visión nocturna monocroma
capacidad de salto x3
Velociraptor
Los raptores son dinosaurios carnívoros cazadores de 2 metros de longitud y entre 1.70 y 2 metros de altura y entre 45 y 65 kilos de peso. Al ser cazadores sus dientes son aserrados y sus zarpas cuentan de uñas afiladas de 10 centímetros. Son animales bípedos que pueden alcanzar los 40 km/h y de gran inteligencia debido al gran tamaño de su cerebro en comparación con el cuerpo.
Ajustes raciales
+1 en fuerza y destreza
-1 en inteligencia y sabiduría
excelente olfato
1 ataque extra cada dos turnos de combate (en el segundo turno)
y todo aquello que os podáis inventar. Se irán incorporando sucesivamente las distintas razas según se vayan necesitando.
Paso 3: Elección de la raza
Una vez establecida la raza hay que establecer la profesión, llamada clase, de vuestro personaje. Esta clase afecta a que poderes tendrá y en que destacará. Por ejemplo un guerrero es un buen luchador pero no lanza conjuros, un ladrón es un luchador mediocre pero es excelente tendiendo emboscadas y un mago tiene conocimientos arcanos pero no está entrenado para combatir cuerpo a cuerpo. Las clases principales son:
Clase |
Descripción |
Dados de golpe |
Características primarias |
Competencias en Armas y Armarudas |
Bárbaro |
Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que puede entrar en una furia de batalla. |
d12 |
Fue y Con |
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim- ples y marciales |
Bardo |
Un mago inspirador cuyo poder replica la mú- sica de la creación. |
d8 |
Des y Car |
Armadura ligera, armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas. |
Brujo |
Un practicante de la magia que deriva de un contrato con una entidad extraplanaria. |
d8 |
Sab y Car |
Armadura ligera, armas simples |
Clérigo |
Un campeón sacerdotal que esgrime magia divina al servicio de un poder mayor. |
d8 |
Sab y Car |
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim- ples. |
Druida |
Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los poderes de la naturaleza —la luz de la luna y el crecimiento de las plantas, el fuego y el rayo— y que adopta formas animales. |
d8 |
Int y Sab |
Armadura ligera y mediana (no de metal), escudos (no de metal), clavas, dagas, dardos, jabalinas, ma- zas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas |
Explorador |
Un guerrero que usa la proeza marcial y la magia de la naturaleza para combatir las ame- nazas en los límites de la civilización. |
d10 |
Fue y Des |
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim- ples y marciales |
Guerrero |
Un maestro del combate marcial, competente con una gran variedad de armas y armaduras. |
d10 |
Fue y Con |
Todas las armaduras, escudos, armas simples y marciales. |
Hechicero |
Un lanzador de conjuros que recurre a la ma- gia inherente de un don o una línea de san- gre |
d6 |
Con y Car |
Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. |
Mago |
Un usuario de magia educado capaz de mani- pular la estructura de la realidad. |
d6 |
Int y Sab |
Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. |
Monje |
Un maestro de las artes marciales, que do- mina el poder del cuerpo en busca de la per- fección física y espiritual. |
d8 |
Fue y Des |
Armas simples, espadas cortas |
Paladín |
Un guerrero santo atado a un juramento sagrado |
d10 |
Fue y Car |
Todas las armaduras, escudos, armas simples y marciales |
Pícaro |
Un rufián que usa sigilo y astucia para superar obstáculos y enemigos. |
d8 |
Des |
Armadura ligera, armas simples, ballestas de mano, espadas largas, estoques y espadas cortas. |
-Bárbaro:
Dados de golpe 1d12 por nivel (mínimo 7 en primer nivel) + bonificación de constitución
No puede llevar armaduras pesadas
Furia. varias veces al día el bárbaro puede entrar en un estado de ferocidad primitiva que le da ventaja a las tiradas basadas en fuerza, en los ataques cuerpo a cuerpo y resistencia a los ataques físicos. En este estado no hay posibilidad de lanzar hechizos.
La furia dura 1 minuto, 4 turnos de combate, y termina al acabarse el tiempo, caer inconsciente o si no se ha atacado a nadie o recibido daño en un turno
Defensas sin armadura -> Si el bárbaro no tiene armadura añade el modificador de constitución al de destreza.
Sentido de peligro -> A partir de nivel 2 se obtiene un sentido para percibir los elementos peligrosos del entorno que pseentan una amenaza.
Ataque extra -> a partir de nivel 5 puede atacar dos veces en lugar de una
- Bardo
-Brujo
-Guerrero
-Mago
-Clerigo
-Ladrón
-Druida
-Explorador
-Hechicero
-Mago
-Monje
-Paladín
Se permite durante la creación del personaje que este sea definido como multiclase, es decir, que tenga un máximo de dos clases de las que obtendrá ambas ventajas. Por ejemplo se permitirá la creación de guerreros/ladrones, magos/clérigos y estos tendrán los poderes de ambas clases siempre que no haya restricciones que lo impidan. El principal inconveniente de las clases duales es que deben repartir la experiencia entre ambas clases, haciendo que la adquisición de poderes nuevos sea más lenta.
cualquier otra clase que queráis jugar será permitida siempre que sea adaptable.
https://docs.google.com/document/d/1PhQ933l3svEnqR...
https://www.dandwiki.com/wiki/Dragoon_(3.5e_Prestige_Class)
Paso 4: Calcular los puntos iniciales de vida de tu avatar
Si el personaje es de una clase basta lanzar el dado que tenga definida esa clase en la información de dados de golpe. Los puntos de vida en nivel 1 se calculará siempre tomando como mínimo la mitad del dado de golpe +1, es decir, un bárbaro sin bonos de constitución tendría como mínimo 7 puntos aunque sacara un 1 en el dado. En caso de que saque más puntos su vida será la indicada por el dado.
En primer nivel los puntos de vida se calculan como
Vida = Valor de dado + bono de constitución (ver la tabla Puntuaciones de Características y Modificadores)
Siendo el valor de dado mínimo la mitad + 1
Paso 5: Creación de PNJ's y completar el trasfondo de tu personaje
La parte técnica se ha acabado. Ahora puedes completar las lagunas en el trasfondo de tu personaje y asociarle con PNJs tanto en el mundo real como en Oasis. Tienes que tener en cuenta que tu personaje es un recién llegado a Oasis, ya sea por ser absolutamente nuevo o por haber muerto tu anterior avatar por lo que nadie lo conoce salvo algún PNJ con el que pueda retomar amistad.