Partida Rol por web

Instrucción en la Academia de Carida

Oficina de reclutamiento

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13/01/2013, 20:38
Darth Chuyar

En La Guerra de las Galaxias, el juego de rol hay dos maneras de hacerse un personaje, la primera es escoger una de las 24 plantillas disponibles y personalizar las habilidades o diseñar una plantilla desde el inicio... Describo las dos opciones. Pueden parecer limitadas....

1. Escogiendo una plantilla

Dispones de 24 plantillas de personajes. Escoges una, te copias los códigos de atributos, el material NO, te curras algo de historial,.... fácil, sencillo y para toda la familia.

2. Creando desde cero

Puede pasar que el señor jugador sea un toca bolas sibarita del rol de los cojones y prefiera crearse su personaje desde el principio... no hay problema, estamos preparados para ello. Con la plantilla en blanco:

• Decide a qué quieres que se parezca el personaje, y dale un nombre para describirlo, como "Contrabandista" o "Jedi Fracasado" o lo que sea.

• Decide cuáles serán sus atributos. Tienes 18D para repartir como quieras entre los seis atributos. Puedes asignar 3D a cada atributo, o aumentar unos y reducir otros correspondientemente. Ningún atributo puede ser superior a 4D ni inferior a 2D (excepciones: ver alienígenas, más adelante). Obviamente, no querrás que todos los atributos sean únicamente 2D, 3D o 4D. Puedes "romper" los dados de atributos en "puntos"; cada dado vale tres "puntos", por lo que añadir "+1" a tres códigos o "+2" a uno y "+1" a otro, te cuestan 1D de la asignación de 18D.

• Escribe un historial para el personaje.

ALIENÍGENAS

En la galaxia hay miles de razas alienígenas inteligentes. En las películas de La Guerra de las Galaxias aparecen muchas. Se suministran plantillas de personajes para los tres alienígenas más importantes de las películas: Wookies, Ewoks y Mon Calamari (ver también el Estudiante Alienígena). Se describen muchos más en La Guía de la Guerra de las Galaxias.

También existe un compendio realizado por los chicos de Star Wars D6 Redux, unos irreductibles del sistema primigenio del juego de rol y cuyo blog recomiendo a todos los nostálgicos, os paso el link...

También está disponible el libro básico en el que se incluyen las plantillas pregeneradas.

http://swd6redux.org/descargas

(Nota para los cuervos: este material es gratuito y se puede descargar de manera legal)

RESTRICCIONES

1. En la época de la aventura NO hay más jedis que los que salen en las películas y dado que los personajes jugadores van a alistarse en el ejército imperial las habilidades de la FUERZA están prohibidas.

2. Aunque el Imperio es sumamente racista acepta reclutas alienígenas. Pero olvidaros de wookies, ewoks y morralla similar. En vuestra escena proponer raza y yo veré.

3. Dado que los personajes jugadores serán unos inexpertos de la vida comenzarán solamente con los atributos que le marque la plantilla pre-generada o lo que hayan decidido si optan por hacerse el personaje desde cero. Normalmente después de elegir plantilla y poner atributos se darían 7D a repartir al gusto del consumidor pero en este caso lo dejaremos para el momento en el que se concluya la instrucción.

4. Excepto la ropa NO lleváis nada de material. El Imperio provee

 

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02/02/2013, 20:08
Darth Chuyar

HABILIDADES

DESTREZA

Blasters

Se utiliza para disparar con armas de energía. Una tirada con éxito significa que ha dado en el blanco. Esta habilidad se puede utilizar con pistolas blaster, rifles blaster, blasters pesados, y cualquier arma parecida. No se aplica a las armas de energía fijas o de dotación múltiple (en estos casos se utiliza la habilidad de armas pesadas), ni a las armas montadas en naves espaciales (se utiliza la habilidad de artillería).

Tiempo necesario: Una ronda de combate.

Parar sin armas

Se utiliza para bloquear sin armas el ataque de otro personaje en combate cuerpo a cuerpo. Es una habilidad de reacción.

Tiempo necesario: instantánea.

Esquivar

Se utiliza para esquivar el fuego de blaster, de otras armas de fuego o de granadas. Es una habilidad de reacción.

Tiempo necesario: instantánea.

Granada

Haz una tirada de habilidad cuando un personaje lance una granada. Si tiene éxito, significa que la granada ha caído sobre su objetivo; si falla, significa que se desvía.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Armas pesadas

La habilidad de armas pesadas se utiliza cuando se disparan armas de energía montadas en vehículos, turbolasers, cañones láser, y armas por el estilo; cualquier arma que no se coja con las manos y no se dispare en el espacio. Para las armas de mano, utiliza la habilidad de blasters; para las que se disparan en el espacio, utiliza artillería.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Parar con armas

Se utiliza para bloquear ataques con una arma de combate cuerpo a cuerpo. Es una habilidad de reacción.

Tiempo necesario: instantánea.

Atacar con armas

Esta habilidad se utiliza cuando un personaje utiliza un arma en combate cuerpo a cuerpo, ya sea una culata de blaster, un gardefii, una bayoneta o lo que sea.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

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02/02/2013, 20:12
Darth Chuyar

CONOCIMIENTOS

Razas Alienígenas

Esta habilidad implica el conocimiento de especies sapientes no humanas (o para personajes alienígenas, conocimiento de los humanos y otros alienígenas). Incluye el conocimiento de costumbres y sociedades, así como de la apariencia física, maneras de pensar y otras cosas por el estilo.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Burocracia

Esta habilidad implica el conocimiento de las burocracias y sus procedimientos. Se puede utilizar de dos maneras. Primero, de la misma manera que otras habilidades de conocimientos: para determinar si un personaje jugador sabe algo sobre una determinada burocracia (p.ej.: cómo conseguir el impreso adecuado), o sobre las burocracias en general (qué tipos de cosas es probable que exijan).

También se puede utilizar de la misma manera que muchas habilidades de percepción, para obtener la cooperación de un burócrata. Alguien que no esté familiarizado con una burocracia puede luchar con impresos, procedimientos y burócratas durante horas sin conseguir lo que quiere; quien sabe tratar con burócratas descubrirá en poco tiempo los procedimientos adecuados, qué impresos necesita y a quién debe ver.

Cuando un personaje necesita la aprobación o la colaboración de una burocracia, determina un número de dificultad. La dificultad básica depende de hasta qué punto está restringido lo que quiere el personaje:

• Disponible para todos (saber cuánto le debes al banco por tu nave): 5.

• Disponible para casi todos (saber qué naves están en el puerto): 10.

• Disponible para quien cumpla los requisitos (saber lo que una compañía de exportación suele pagar a las naves que transportan sus mercancías) : 15.

• Algo restringido (saber cuánto debe otra persona al banco por su nave) : 20.

• Extremadamente restringido (conseguir permiso para que tu nave aterrice en medio de una esquina con mucha circulación): 30.

La dificultad se modifica por:

• Hasta qué punto es común o infrecuente la solicitud. Las burocracias tienen procedimientos hasta cierto punto eficientes para tratar con problemas normales, pero están muy poco dispuestas a romper las reglas o establecer nuevos procedimientos. Problemas muy corrientes: +0. Solicitud extremadamente infrecuente: +10.

• Si la burocracia tiene buenos fondos y buena moral (+0) o si casi no tiene fondos y tiene una estructura ineficiente (sin fondos ni dirección: +10).

• Si los funcionarios tienen una buena razón para confiar o desconfiar del personaje (Rebeldes tratando con funcionarios rebeldes: +0. Conocidas figuras del crimen tratando con la policía planetaria: +10.)

Cuando se ha determinado el número de dificultad, haz una tirada de habilidad. Si tiene éxito significa que el personaje consigue lo que quería en poco tiempo (según las circunstancias, puede significar unos pocos minutos o unos pocos días). El fracaso significa que la solicitud es denegada, o desviada de alguna manera, o que la burocracia tardará días o meses en decidirse, etc. Tiempo necesario: cuando se utiliza como habilidad de conocimiento: una ronda de combate. Cuando se utiliza como habilidad de persuasión: un día.

Culturas

Conocimientos de las costumbres, historia, arte y política de diversas culturas humanas dentro del Imperio. Se utiliza como las otras habilidades de conocimientos. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Lenguas

La lengua común del Imperio se llama Básico. Casi todo el mundo lo habla, por lo que la comunicación no es normalmente ningún problema. Sin embargo, algunas áreas de la galaxia sólo tienen un ligero contacto con el Imperio, y los visitantes de estas áreas pueden tener problemas. Además, algunos primitivos no saben Básico, y las bocas y gargantas de algunos alienígenas sencillamente no están diseñadas para el lenguaje humano. La habilidad de lenguas se utiliza para determinar si un personaje puede entender lo que alguien dice cuando habla en una lengua que no sea Básico. Hay dos maneras de tratarlo: La manera realista requiere llevar un registro: Cuando alguien dice algo en una lengua extraña, haz una tirada de lenguas para todos los que lo oigan. Los números de dificultad son:

• Un dialecto o versión de argot del Básico : 5.

• Una lengua común relacionada con el Básico : 10.

• Una lengua común : 15.

• Una lengua oscura (Wookie): 20.

• Una lengua extremadamente oscura, o una que los miembros de las especies de los personajes no puedan pronunciar normalmente por razones físicas: 30.

Si la tirada de un personaje es superior al número de dificultad, entiende el lenguaje. Haz que el jugador escriba el nombre de la lengua en su plantilla de personaje, para que si alguna vez vuelve a dar con ella, sepa que la conoce.

La manera no realista es así de sencilla: Aunque la gente hable en distintas lenguas en La Guerra de las Galaxias, la mayor parte del tiempo se siguen entendiendo. Cuando un personaje dice algo en una lengua que no sea el Básico, determina un nivel de dificultad. Los números de dificultad son:

• Decir algo muy simple ("No"): 5.

• Decir algo simple ("Esto me da mala impresión"): 10.

• Decir algo de complejidad media ("Nos estamos quedando sin munición"): 15.

• Decir algo complejo ("Si llego a saber que ya habías hecho el salto a velocidad de la luz, no hubiese intentado abrir la escotilla"): 20.

• Utilizar términos técnicos complejos ("El manto de Endor consiste principalmente en diorita y feldespato, aunque algunas afloraciones del núcleo exterior han creado puntos calientes de actividad volcánica, distribuidos preferentemente según el campo magnético planetario"): 30.

Cuánto más compleja y oscura sea la idea que el que habla intenta expresar, mayor será el número de dificultad. Cualquiera que escuche debería hacer una tirada de habilidad; quien obtenga un resultado superior al nivel de dificultad entiende lo que se decía. De esta manera, cualquiera puede entender a un Wookie... de vez en cuando.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Sistemas planetarios

Conocimiento de la geografía, clima, formas de vida, productos comerciales y otras cosas de diferentes planetas y sistemas. Se utiliza como las otras habilidades de conocimientos. Tiempo necesario: una ronda de combate.

Bajos Fondos

Un personaje utiliza esta habilidad cuando quiere hacer un contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para que haga algo ilegal. (Por favor, fijaos en el hecho que, como las leyes imperiales son opresivas, muchas cosas perfectamente morales son ilegales.) Cuando un personaje quiere hacer un contacto, determina un número de dificultad, en función de lo comunes que sean los bienes o las habilidades que quiere el personaje:

• Muy comunes (un abogado, un blaster): 5.

• Comunes (un ladronzuelo, drogas): 10.

• Moderados (un buen carterista, drogas raras): 15.

• Difíciles (un experto saqueador de cajas fuertes, armas pesadas): 20.

• Muy difíciles (un conocido ladrón de joyas, naves espaciales sin registrar): 30.

Modifica el número de dificultad según lo siguiente:

• Hasta qué punto es estricto el cumplimiento de la ley local. Encontrar el submundo en Mos Éisley es fácil (+0); encontrarlo en un planeta bajo la ley marcial imperial no (+10).

• Si el personaje ya ha estado en el área anteriormente y ya tiene contactos (+0) o no (nunca ha estado en el sector, no habla la lengua, no conoce a nadie: +10).

• Si el submundo local tiene una razón particular para confiar o desconfiar del personaje. (Si el personaje es un malhechor, pero que cumple su palabra: +0. Si se conoce al personaje como informador de la policía: +10). Si la tirada de bajos fondos es superior o igual al número de dificultad, el personaje encuentra lo que busca... pero acabarlo de conseguir realmente todavía requerirá regatear (o alguna otra manera de ganarse la cooperación).

Tiempo necesario: De una ronda de combate a un día.

Supervivencia

Esta habilidad implica saber cómo sobrevivir en ambientes hostiles: desiertos, junglas, océanos, cinturones de asteroides, etc. Se puede utilizar de tres maneras.

Primero, se puede utilizar como cualquier otra habilidad de conocimientos, cuando un personaje pide información sobre algún elemento del mundo natural.

Segundo, cuando un personaje es amenazado por la naturaleza, puedes hacer una tirada de habilidad para ver si toma inmediatamente la decisión adecuada: alcanza un traje de vacío cuando suena la alarma de pérdida de presión, corre contra el viento cuando hay fuego en un bosque, lo que sea. Escoge un número de dificultad, basado en la experiencia que tiene el personaje en ese ambiente:

• El personaje está íntimamente familiarizado ("Conozco este territorio como la palma de la mano"): 5.

• El personaje está familiarizado ("He hecho este trayecto por lo menos una docena de veces, chico"): 10.

• El personaje está algo familiarizado ("Bien, me imagino que sé lo que tengo que hacer"): 15.

• El personaje no está familiarizado ("¿Es éste tu primer viaje por el espacio, pequeño?"): 20.

• El personaje no está nada familiarizado ("¡No! Muy mal. Es malo abrir una puerta en el espacio. El aire se va fuera, fíu, ¿me entiendes?"): 30.

Tercero, cuando un personaje está en un ambiente hostil sin protección adecuada, puede utilizar la habilidad para encontrar lo mínimo necesario para sobrevivir. Por ejemplo, si un personaje se pierde en el desierto, podría utilizar la habilidad para encontrar agua (juzgar dónde se podría encontrar un oasis, saber dónde cavar para encontrar humedad, encontrar plantas que puedan proporcionar agua).

Tiempo necesario: Una ronda de combate cuando se utiliza para conocimientos o para reaccionar ante el peligro; una hora cuando se buscan necesidades vitales.

Tecnología

Conocimiento de diferentes tipos de equipos: capacidades, números de modelo, precios de mercado libre, etc. Se utiliza como las otras habilidades de conocimientos.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

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02/02/2013, 20:13
Darth Chuyar

MECÁNICA

Astrogración

Esta habilidad se utiliza para planificar el curso de una nave espacial de un sistema estelar a otro.

Tiempo necesario: Un minuto cuando tu posición es conocida y estás siguiendo una ruta de salto habitualmente transitada, para la cual las coordenadas espaciales ya han sido calculadas (se puede reducir a una ronda de combate en emergencias). Unas pocas horas cuando tu posición es conocida, pero tu destino es uno al que nunca anteriormente has viajado y el computador de navegación debe calcular las coordenadas. Un día cuando debes tomar lecturas de los sensores para determinar la posición actual de la nave y después computar las coordenadas del hiperespacio.

Cabalgar

Se utiliza para cabalgar sobre animales. A diferencia de los vehículos automatizados, lo animales tienen mentes propias y no siempre les gusta ser montados. Cada animal de montura tiene un código de testarudez. Cuando un personaje monta un animal de montura, tira los dados de testarudez del animal y los dados de habilidad del personaje. Si la tirada del personaje es igual o superior a la del animal, el personaje establece control sobre el animal y el animal hace lo que quiera el jinete. Si la tirada del animal es superior, el animal sale corriendo o tira al suelo al personaje. Siempre que ocurra algo que asuste a la bestia (fuego de blasters, un ruido fuerte o un ataque) haz otra serie de tiradas de testarudez y habilidad. La habilidad de cabalgar sobre bestias también se utiliza para mantener el control del animal, como las habilidades de conducción de vehículos. Cada animal de montura tiene un código de velocidad, así como uno de testarudez. El código de velocidad se utiliza cuando un jinete persigue a otro.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Manejar repulsores

Se utilizan para conducir todo tipo de vehículos con elevadores de repulsión: deslizadores terrestres, motos deslizaderas, barcazas de navegación, y todo tipo de vehículos aéreos, terrestres y marítimos que utilicen tecnología de elevadores de repulsión (antigravedad). Tiempo necesario: una ronda de combate.

Artillería naval

Esta habilidad se utiliza para disparar los cañones de una nave espacial en combate.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Pilotaje naval

Se utiliza para pilotar naves espaciales.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Pantallas navales

Esta habilidad se utiliza para hacer funcionar las pantallas deflectoras de una nave espacial en combate.

Tiempo necesario: Una ronda de combate.

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02/02/2013, 20:16
Darth Chuyar

PERCEPCIÓN

Negociar

Esta habilidad de persuasión se utiliza cuando un personaje jugador regatea con un PNJ. Se suele utilizar cuando discuten sobre el precio de algo, pero también se podría utilizar en negociaciones diplomáticas, para sobornar a alguien... La utilización de la habilidad se resuelve como una tirada con oposición; ambos personajes hacen tiradas de habilidad de negociar. Generalmente, el personaje con la tirada más elevada consigue la mejor parte del trato. Si el artículo por el que están regateando tiene un precio anotado en la Carta de Costes, utiliza el coste que allí se indica como coste "medio". Si el artículo no está anotado en la carta, debes decidir un precio medio. Entonces, se comparan las tiradas:

• Si la tirada del PJ es al menos tres veces la del PNJ: El precio de compra es la mitad del coste "medio".

• Si la tirada del PJ es al menos dos veces la del PNJ:El precio de compra es 3/4 del coste "medio".

• Si la tirada del PJ es superior a la del PNJ, pero no llega a doblarla: Hay un ligero descuento en el precio de compra (resta algunos créditos, o hasta un 10%) respecto al coste "medio".

• Si las tiradas están empatadas: El precio de compra es igual al coste "medio". • Si la tirada del PNJ es superior a la del PJ, pero no llega a doblarla: el precio de compra es ligeramente superior a la "media" (añádele algunos créditos, o hasta un 10%).

• Si la tirada del PNJ es al menos el doble que la del PJ: El precio de compra es superior en un 50% al precio medio.

• Si la tirada del PNJ es al menos el triple que la del PJ: El precio de compra es el doble del precio medio.

El resultado es el precio que el personaje del jugador puede conseguir del PNJ; si quiere, siempre puede rechazar un trato. La habilidad de negociar también se utiliza cuando un personaje intenta sobornar a otro. Después de todo, está intentando llegar a un trato: un pago a cambio de la aprobación oficial. En este caso no hay que hacer una tirada de negociar para la víctima del intento de soborno; en vez de ello, hay que determinar un número de dificultad. Cuanto más incorruptible y honesta sea la víctima, mayor será el número de dificultad (ver más adelante). Si la tirada del sobornador es igual o superior al número de dificultad, el soborno funciona. Si es inferior, la víctima rechaza el soborno y puede intentar que arresten al sobornador. Si el soborno funciona, haz una segunda tirada de negociar para el personaje jugador, y una tirada de negociar para la víctima del soborno. Estas tiradas se utilizan para determinar qué acaba costando el soborno. Después de todo, incluso si la víctima está dispuesta a aceptar el soborno, puede querer más por sus servicios.

• Muy fácil (juez corrupto de un planeta de paso): 5.

• Fácil (un maitre-d'hotel en un restaurante ostentoso):10.

• Moderado (un funcionario planetario): 15.

• Difícil (un funcionario imperial): 20.

• Muy difícil (un oficial de la Marina Imperial): 30.

Modifica el número de dificultad por la cantidad del soborno: Un millón de créditos: -20; cien mil créditos: -15; diez mil créditos: -10; mil créditos: -5; cien créditos: 0; diez créditos: +5; un crédito: +15 (¡Qué insulto!).

Nota: los soldados de asalto no pueden ser sobornados. Hay peligro en la utilización de la habilidad de negociar: suele ser divertido y satisfactorio interpretar una sesión de regateo.

Tiempo necesario: Un minuto.

Mando

El mando se utiliza para conseguir que un PNJ haga lo que quiere el jugador que utiliza la habilidad: ordenándoselo en un tono auténtico y persuasivo. Cuando se tiene éxito, la víctima reacciona de inmediato y hace lo que se le ordena. Visto de otra manera, un personaje con una habilidad de mando alta puede hacerse cargo de una situación donde es necesario el liderazgo, y conseguir que otros personajes cooperen sin discutir ni preguntar. Cuando un personaje utiliza el mando, determina un número de dificultad:

• Los PNJ tienen todas las razones para obedecer (un soldado de asalto que cree que eres un almirante): 5.

• Los PNJ tienen algunas razones para obedecer (una banda de rebeldes de diferentes unidades durante un ataque imperial): 10.

• Los PNJ no tienen ninguna razón para desobedecer (una masa de civiles durante un accidente): 15.

• Los PNJ son escépticos o sospechan (una banda de Ewoks que te están llevando amarrado en estacas): 20.

• Los PNJ tienen todas las razones del mundo para sospechar (soldados de asalto cuando vas vestido de rebelde): 30.

Si la tirada del usuario es superior o igual al número de dificultad, los que reciben la orden hacen lo que se les ordena. Como siempre, hay espacio para la interpretación del director de juego; una tirada muy alta puede significar un cumplimiento inmediato y entusiasta. Una tirada muy ajustada al número de dificultad puede significar que la víctima hace ahora lo que se le ordena, pero puede cuestionar la autoridad del mando más adelante ("Mira... no sabía que había otro almirante en esta base. Pero, ¿qué está pasando?")

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Timar

Un personaje utiliza su habilidad de timar para persuadir a un PNJ para que haga algo que no va en el más gran interés del PNJ. Timar puede implicar argumentos razonados y una lógica falsa; o simplemente lanzar una pantalla de humo verbal para conseguir que la víctima dude A veces puede tomar la forma de negociar ("Haz esto por mí y yo haré eso por ti"), pero en un engaño el timador no tiene ninguna intención de cumplir su parte del trato. Cuando un personaje hace un intento de timar, determina un número de dificultad para el intento, según lo propensa que sea la víctima a creer en el personaje jugador:

• Muy fácil (tu propia abuela): 5.

• Fácil (un jovenzuelo ingenuo, como Luke al principio de la primera película): 10.

• Moderado (un soldado de asalto que no tenga órdenes de evitarlo): 15.

• Difícil (un inspector de aduanas): 20.

• Muy difícil (Jabba el Hutt): 30.

Modifica el número de dificultad según:

• Si la víctima tiene una razón particular para confiar o que le guste el personaje (+0), o desconfiar o que no le guste (+10 si le odia).

• Si lo que se pide es particularmente arriesgado, peligroso o costoso (+10 por arriesgar sus vidas). Si la tirada del personaje es superior o igual al número de dificultad, su víctima hace lo que quiere. Puedes utilizar el número que se ha tirado como una indicación del grado de éxito; si es muy superior al número de dificultad, la víctima puede ofrecer voluntariamente ayuda adicional, y nunca darse cuenta que ha sido engañado. Si es ajustada, la víctima puede hacer lo que se le pide, y después, mientras el personaje jugador se va, darse cuenta que lo han engañado. Nota: los soldados de asalto pueden ser timados.

Tiempo necesario: De una ronda de combate a varios minutos, según lo que necesite el personaje para decir lo que debe decir para engañar a los PNJ.

Jugar

Esta habilidad se utiliza para incrementar tus posibilidades de ganar en un juego, si juegas honestamente... y para hacer trampas. Hay dos tipos de juegos: los que son puramente de azar (como los dados), o aquellos en los que la habilidad marca la diferencia (como el sabacc). Cuando se juega un juego de azar puro, si nadie hace trampas, sencillamente se determina el ganador al azar. Cuando se juega honestamente a un juego, tira por la habilidad de jugar de cada personaje participante. El que obtiene la tirada superior es quien gana. Cuando un jugador hace trampas, gana automáticamente. Para determinar si alguien detecta la trampa, haz una tirada de jugar para cada jugador. Quien saque más que el jugador que ha hecho trampas sabe que éste ha hecho trampas. Si dos o más personajes hacen trampas, haz tiradas de juego para todos los tramposos. El que obtenga la tirada superior gana.

Tiempo necesario: un minuto

Esconderse/Furtivo

Haz una tirada de esconderse/furtivo cuando un personaje intente esconderse, camuflar algo, pasar furtivamente cerca de alguien o para disfrazarse: básicamente en cualquier ocasión en que intente evitar ser detectado. Si nadie está mirando activamente o intentando encontrar al personaje que se esconde, determina un número de dificultad para el intento:

• Muy fácil (esconderse en un refugio hecho con ramas de árboles y hojas en medio de los bosques de Endor): 5.

• Fácil (esconderse de los moradores de la arena en un cañón en Tatooine) : 10.

• Moderado (esconderse en un portal en las calles de Mos Eisley) : 15.

• Difícil (esconderse detrás de un pilón de energía a bordo de la Estrella de la Muerte mientras los soldados de asalto te están buscando) : 20

• Muy difícil (esconderse en medio de la desolación helada de Hoth sin refugio en muchos kilómetros a la redonda en un día claro): 30.

Si alguien está buscando al que se esconde, utiliza la tirada de "esconderse" como una tirada de "esquivar": es decir, la tirada de dados del que se esconde incrementa el número de dificultad del que busca (ver más adelante).

Tiempo necesario: una ronda.

Buscar

Se utiliza cuando se intenta localizar a alguien o a algo. Cuando la víctima no se está escondiendo activamente o está escondida, el usuario debe tirar igual o superior al número de dificultad:

• Muy fácil (cuando sabes su Idealización exacta) : 5

• Fácil (cuando sabes su localización aproximada): 10

• Moderado (cuando tu información sobre la localización tiene algunos días) : 15

• Difícil (cuando sigues una pista fría. La información tiene algunas semanas o meses) : 20

• Muy difícil (cuando nadie lo ha visto en años) : 30.

Si la víctima está escondida, la tirada de habilidad de esconderse/furtivo del que se esconde incrementa el número de dificultad del que busca (como las tiradas de esquivar incrementan el número de dificultad del fuego de blaster).

Tiempo necesario: Una ronda cuando se intenta encontrar a alguien escondido en las proximidades (p.ej.: localizar una emboscada antes de que disparen). Cuando se utiliza en trabajo de detective, puede requerir varios minutos realizando una búsqueda por ordenador, o varios días siguiendo la pista de testigos e informadores.

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02/02/2013, 20:20
Darth Chuyar

FORTALEZA

Atacar sin armas

Esta habilidad de combate se utiliza cuando un personaje lucha contra otro, cuerpo a cuerpo sin ningún arma

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Escalar/saltar

Haz una tirada de habilidad cuando un personaje intente saltar una brecha amplia; subirse a un árbol o escalar una pared o precipicio; o saltar hacia arriba para coger algo. El número de dificultad depende de la dificultad de la tarea:

• Muy fácil (utilizar escaleras y pasos de cuerda en la ciudad Ewok de los árboles, sin tropezar): 5

• Fácil (saltar la brecha entre dos casas cuando los soldados de asalto te persiguen por los techos de una ciudad): 10.

• Moderado (saltar y coger el extremo de la rampa de entrada de tu nave espacial cuando ésta se eleva y se prepara para despegar): 15

• Difícil (Balancearse sobre un pozo en la Estrella de la Muerte con una cuerda y una princesa en los brazos): 20

• Muy difícil (saltar del pozo de congelación de carbón antes de que se active el mecanismo): 30.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Levantar

Esta habilidad se utiliza cuando un personaje intenta levantar o llevar un objeto pesado. La dificultad depende del peso del objeto:

• Muy fácil (ponerse una mochila de 20 kilos): 5.

• Fácil (coger una unidad 3PO): 10

• Moderada (llevar una mochila de 20 kilos durante 10 kilómetros): 15

• Difícil (llevar el cuerpo de un compañero durante un kilómetro): 20

• Muy difícil (levantar y mover un Ala-X después de que se apaguen los repulsores y te caiga sobre un pie): 30

Tiempo necesario: una ronda de combate.

Vigor

Cuando un personaje se esfuerza durante mucho tiempo, debes tirar dados de vigor para determinar si se cansa. La dificultad depende de hasta qué punto se esfuerza:

• Muy fácil (correr 100 metros, un día de trabajo normal): 5.

• Fácil (correr un kilómetro, un día de trabajo pesado): 10.

• Moderada (correr 10 kilómetros, trabajar duramente todo un día): 15.

• Difícil (recuperarse de la congelación de carbón): 20.

• Muy difícil (nadar durante horas en agua helada): 30.

También se pueden hacer tiradas de vigor cuando un personaje está expuesto a calor o frío extremos. Si un personaje falla una tirada de vigor menos que el número de dificultad) se cansa. Siempre que un personaje cansado haga una tirada de habilidad o de atributo, se reduce su código de dados en 1D.

Tiempo necesario: De una ronda de combate a un día.

Nadar

Tira dados de nadar cuando un personaje nade. Determina un número de dificultad:

• Muy fácil (nadar en un lago en un buen día en una zona tranquila): 5

• Fácil (nadar en el océano en un buen día en una zona tranquila): 10

• Moderada (nadar donde hay mareas u otros peligros): 15

• Difícil (nadar en una tormenta): 20

• Muy difícil (nadar en una tempestad con olas enormes y lluvia): 30

Si un personaje tira menos que el número de dificultad, empieza a ahogarse. Tira 2D cada ronda para determinar si se muere, como lo harías para un personaje mortalmente herido (De hecho, un personaje que se ahoga no está mortalmente herido y, si es rescatado, no necesita mayor atención médica.) Otro personaje puede intentar rescatar a un personaje que se ahoga; hace dos tiradas de habilidad, una para él mismo para nadar, y la otra para rescatar al que se ahoga. Como está haciendo dos tiradas de habilidad, su código de habilidad se reduce en 1D. El número de dificultad de la segunda tirada es 15. Si tiene éxito en ambas tiradas, puede rescatar al que se ahoga.

Tiempo necesario: una ronda de combate.

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02/02/2013, 20:21
Darth Chuyar

TÉCNICA

Prog/Rep computador

Esta habilidad se puede utilizar para reparar y programar computadores. Además, implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de los computadores y cómo evadirlos. Cuando un personaje intente vencer la seguridad de un computador y conseguir acceso a información o programas restringidos, determina un número de dificultad:

• Información pública (tu propio saldo de crédito): 5.

• De fácil acceso (registros de necrológicas de un diario: 10.

• Información privada (los registros personales de un ciudadano corriente): 15.

• Información secreta (registros de una corporación o de un gobierno planetario: 20.

• Información Top Secret (secretos de la Marina Imperial): 30.

Si la tirada del jugador es superior o igual al número de dificultad, consigue la información que quiere. Si no, no la consigue. Si su tirada es la mitad o menos que el número de dificultad, se detecta la intrusión: se notifica al operador del computador que alguien está intentando acceder ilegalmente. Si no, no se da ni aviso ni alarma. Cuando un personaje utiliza su habilidad para acceder a información de un computador, hazle saber que algunas informaciones están más restringidas que otras. Dale al jugador la elección entre jugar seguro y conseguir un poco de información... o asumir un riesgo para conseguir más.

Tiempo necesario: Cuando se utiliza como habilidad de reparación: quince minutos, después un día, después dos días. Cuando se utiliza para acceder a información normalmente requiere un minuto. Sin embargo, un personaje puede intentarlo en una ronda de combate, pero si lo hace se dobla el número de dificultad.

Demolición

Esta habilidad se utiliza para instalar y activar explosivos. El usuario debe disponer de explosivos y un detonador, que puede ser disparado por cable, un reloj o una señal de comunicaciones. Cuando un personaje planta una carga explosiva, el número de dificultad depende del tamaño de la barrera que está intentando penetrar, o del tamaño del objeto que intenta volar:

• Objetos muy ligeros (puerta de madera contrachapada): 5.

• Objeto ligero (puerta de madera pesada): 10.

• Objeto de resistencia media (puerta de acero acerrojada): 15.

• Objeto ligeramente blindado (puerta blast de una nave): 20.

• Objeto pesadamente blindado (el casco del Halcón Milenario): 30.

Haz una tirada de habilidad. El éxito significa que la explosión tiene lugar cuando y como se ha planeado. El fracaso significa que la carga ha explotado, pero sin suficiente fuerza para abrir una brecha en la barrera. ¿Qué daño hace una carga explosiva? El explosivo standard utilizado en el Imperio se llama detonita y viene en cubos del tamaño aproximado de un puño. Un cubo hace 1D de daño, según las mismas reglas que las granadas.

Tiempo necesario: Se tarda sobre un minuto en colocarla carga bajo circunstancias normales. Un personaje puede hacerlo en una ronda de combate si quiere, pero al hacerlo se dobla el número de dificultad.

Prog/Rep Droides

Cuando se utiliza para reparar droides, sigue las reglas normales. Reprogramar un droide desde cero significa borrar la memoria y la personalidad del droide y requiere una cantidad de tiempo considerable (al menos un día). También requiere el acceso a un computador, que puede ser conectado al droide para reprogramarlo. La dificultad de reprogramación depende de la complejidad y sofisticación del droide:

• Droide muy sencillo (máquina contestadora): 5.

• Droide sencillo (inteligencia muy limitada: una unidad robot de construcción): 10.

• Droide sapiente (alguna habilidad de hablar y actuar independientemente): 15.

• Droide sofisticado (Droide médico, unidad 3PO o R2): 20.

• Droide de origen desconocido (sonda espacial alienígena): 30.

Tiempo necesario: Cuando se utiliza como habilidad de reparación: quince minutos, después de un día, después de dos días. Cuando se utiliza para reprogramar: un día.

Medicina

La mayor parte de la cirugía la realizan droides médicos especialmente programados; los tanques de rejuvenecimiento y los autodocs curan las heridas y las enfermedades. Pocos humanos tienen conocimientos médicos profundos o detallados; esta habilidad se utiliza principalmente para primeros auxilios y cuidados médicos de emergencia. En términos de juego, su utilización primaria es para el manejo de los medpacs.

Tiempo necesario: Una ronda de combate

Rep. Repulsores

Esta habilidad se utiliza para reparar vehículos de repulsores terrestres, marítimos y aéreos, incluyendo vehículos individuales, de pasajeros o de carga.

Tiempo necesario: Quince minutos, después un día, después dos días.

Seguridad

Esta habilidad implica el conocimiento de cerraduras de seguridad y cómo abrirlas, y de sistemas de alarma y cómo vencerlos. El número de dificultad depende de la sofisticación de la cerradura o de la alarma:

• Muy fácil (cerradura standard sin protección especial): 5.

• Fácil (cerradura de seguridad normal, sistema de alarma civil): 10.

• Moderado (cerradura de seguridad de alta calidad, sistema de alarma sofisticado): 15.

• Difícil (cerradura de la bóveda de un banco, alarmas de alta seguridad): 20.

• Muy difícil (cerraduras de seguridad en bases de máximo secreto, alarmas que protegen obras de arte únicas): 30.

Si la tirada de habilidad del usuario es superior o igual al número de dificultad, consigue abrir la cerradura o superar la alarma. Si tira menos, falla. Si su tirada es la mitad del número de dificultad o menos, no sólo falla, sino que además activa la alarma.

Tiempo necesario: Normalmente un minuto. Sin embargo, el personaje puede intentar hacerlo en una ronda de combate, pero si lo hace, se dobla el número de dificultad.

Rep. naves

Esta habilidad se utiliza para reparar naves espaciales. Además, la habilidad de reparación de naves puede utilizarse para incrementar los códigos de la nave.

Tiempo necesario: Quince minutos, después un día, después dos días.

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01/08/2013, 11:43
Darth Chuyar

LA FUERZA

La Fuerza es el poder místico que conecta todas las cosas y mantiene la vida.

CONFIANDO EN LA FUERZA

Todos los personajes empiezan con uno o más puntos de Fuerza. En cualquier momento durante el juego, puedes decirle al director de juego "estoy confiando en la Fuerza." Esto significa que estás intentando utilizar tu suerte o control (la Fuerza se manifiesta de muchas maneras) para asegurar que se produzca lo que quieres.

Sólo puedes "confiar en la Fuerza" durante una aventura tantas veces como puntos de Fuerza tengas. Al final de una aventura, el director de juego te puede asignar puntos de Fuerza adicionales.

Cuando "confías en la Fuerza", tus posibilidades de hacer lo que quieres se incrementan drásticamente. En la ronda en que has gastado el punto, todos los códigos de habilidad o atributo se doblan. Esto significa que puedes hacer muchas más cosas en la ronda, o puedes estar virtualmente seguro de hacer con éxito aquello que necesitas desesperadamente.

Cuando "confías en la Fuerza", sucederá una de las siguientes cuatro cosas:

• Si confías en la Fuerza para hacer el mal, pierdes el punto de Fuerza. Se pierde de manera permanente. Además, ganas un punto del Lado Oscuro. Cada vez que ganas un punto del Lado Oscuro, existe la posibilidad de que tu personaje se vuelva del Lado Oscuro. Como todos los personajes jugadores son miembros de la Rebelión, si te pasas al Lado Oscuro pierdes tu personaje. El director de juego te lo quitará y lo utilizará como malvado. Tendrás que crear un personaje totalmente nuevo.

• Si confías en la Fuerza de una manera ni particularmente heroica, ni particularmente maligna, pierdes el punto de Fuerza, pero no ganas ningún punto de Lado Oscuro.

• Si confías en la Fuerza de una manera heroica (para salvar a otros o para derrotar al mal), no pierdes tu punto de Fuerza. Al final de la aventura vuelves a conseguirlo; con lo cual puedes volver a "utilizar la Fuerza" en la siguiente aventura.

• Si confías en la Fuerza de una manera heroica y dramáticamente apropiada (en el clímax de la aventura o para realizar una gesta poderosa) no sólo vuelves a conseguir el punto de Fuerza al final de la aventura, sino que el director de juego también te puede asignar otro punto. El director de juego decide cuándo una acción es maligna, heroica o dramáticamente apropiada.

LOS PODERES DE LA FUERZA

La mayoría de los personajes no tienen ninguna capacidad para utilizar la Fuerza a fin de controlar mentes y cuerpos, levitar objetos, etc. Si en tu plantilla de personaje está anotada una o más habilidades de la Fuerza, el tuyo sí puede. Si no hay habilidades de la Fuerza, no necesitas leer esta sección.

EL CÓDIGO JEDI

Los personajes con habilidades de la Fuerza deben seguir un código estricto. Si no consigues seguirlo, puedes ganar puntos del Lado Oscuro. La mayoría de los personajes sólo pueden ganar puntos del Lado Oscuro cuando confían en la Fuerza; los personajes Jedi los ganan en cualquier momento en que hagan el mal.

No puedes matar, excepto en defensa propia o en defensa de otros.

No puedes actuar por propio beneficio, por riqueza o por poder.

Nunca debes actuar por odio, enfado, miedo o agresión.

SABLES DE LUZ

Un sable de luz es un arma de combate cuerpo a cuerpo, pero la utilizas con tu habilidad de sable de luz, no con tu habilidad de ataque con armas. A diferencia de otras armas de combate cuerpo a cuerpo, el daño de un sable de luz no depende de tu código de fortaleza sino de tu código de habilidad de controlar.