Partida Rol por web

INTERSTELLAR WRESTLERS

REGLAMENTO

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16/06/2013, 16:30
Director

MODO DE JUEGO



INICIATIVA


-Primero se determina quien comienza golpeando y eso se hará lanzando iniciativa antes del combate. La iniciativa se determina lanzando 1d20 y quién saque el número más alto golpea primero. En caso de empate se vuelve a tirar el dado hasta resolver el desempate. Si un luchador ha tenido éxito en una tirada y ha causado daño se volverá a tirar iniciativa. Cuando el rival esquive será turno del rival.

TIRADA DE HABILIDAD


-Antes de cada tirada de ataque se deberá hacer una tirada de habilidad con 1d10 para así saber que modificador se aplicará. Ésta es la tabla de habilidad:

1: Se utilizará el modificador de la peor habilidad


2,3: Se utilizará el modificador de la segunda peor habilidad


4,5,6:Se utilizará el modificador de la segunda mejor habilidad


7,8,9,10: Se utilizará el modificador de la mejor habilidad

TIRADA DE ATAQUE

El modificador que tengamos en la habilidad que haya tocado se utilizará para atacar. Entonces se lanza 1D20 siendo la dificultad la esquiva del contrincante.

TIRADA DE DAÑO

-En caso de éxito, la diferencia entre la tirada modificada y la esquiva se suma al daño del luchador que ha realizado el ataque. Este daño modificado se resta de la resistencia del golpeado.

-Y así siempre antes de realizar un ataque se volverá a hacer una tirada de habilidad y después ya con el modificador pertinente realizar el ataque.

KO


-Si la tirada natural es 18,19 o 20 el impacto de un golpe especial (además del daño) causa un KO. El luchador que ha sufrido el KO lanzará 1d20 y utilizará como modificador la Voluntad más el mejor de los otros cuatro atributos (Forma fisica, Complexion, Agilidad o Inteligencia). La dificultad será la Forma Física del Atacante + 10.
Hay tres oportunidades para levantarse si la tirada ha sido 18. Dos si ha sido 19 y 1 si ha sido 20.

-Si un luchador se libera de la cuenta de tres con un 20 no sólo se libera sino que ha hecho una Regeneración de Energía y suma 1d20 a su resistencia sin que pueda superar la resistencia máxima del personaje.

-Cuando un luchador se recupera de un KO se tira iniciativa de nuevo.

-Cuando un luchador tenga resistencia 0 o menos, pierde el combate.

MUERTE 

-si el personaje queda con más de -10 puntos de resistencia tendrá que hacer una tirada para evitar morir.

-lanzará 1d20. El modificador será la voluntad. La dificultad serán los puntos por debajo de -10 que tenga sin poder superar una dificultad de 20 (si ha quedado con -13 la dificultad será de 3)... En caso de fallar el luchador muere.

RENDICIÓN

-si tu luchador tiene muy poca resistencia y temes que pueda sufrir un ataque que le ponga en riesgo de muerte puedes rendirte. El luchador pierde el combate pero evita la muerte.

PIFIA


-Si el resultado en cualquier tirada en ataque es un 1 eso se considera una pifia lo que supone que al siguiente ataque de su oponente el jugador que ha tirado una pifia no podrá utilizar esquivar así que la tirada no tendrá dificultad con lo que el daño puede ser considerable ya que al resultado modificado no se le restará la esquiva.

TIRADA DE RECUPERACIÓN

Una vez por combate un luchador puede decidir en su turno realizar una tirada de recuperación. Para ello lanzará 1d20 y si la tirada es 18, 19 o 20 recuperará energía, tanta como 1d20 sin que pueda superar su resistencia máxima inicial.