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*Copiar en el apartado de ficha del personaje.
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo, pero pueden cambiar por situaciones especiales.
Disponemos de 30 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico (F): Representa el potencial físico del personaje. Su fuerza, su resistencia, su capacidad para resistir el dolor y sus puntos de vida. Alguien con pocos puntos en físico tenderá a cansarse fácilmente o enfermar. En cambio, alguien con una alta puntuación en el atributo físico tendrá una buena salud y resistencia.
2. Destreza (D): Representa la agilidad, rapidez y destrezas físicas del personaje. Su capacidad para hacer las cosas con soltura, habilidad o maña. Un personaje con Destreza baja será torpe y poco ágil. Se le podrían caer las cosas de las manos, o tropezarse a menudo. Un personaje con mucha destreza será rápido y ágil y tendrá gran habilidad hasta en los trabajos más precisos.
3. Inteligencia (I): El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. Un personaje con inteligencia baja será corto o lento, en cambio, un personaje con inteligencia alta será una mente despierta y brillante.
4. Percepción (P): La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, su capacidad para percibir cambios o darse cuenta de los más pequeños o insignificantes detalles. Una puntuación baja significara que el personaje es despistado, o tiene alguna carencia en alguno de los sentidos. Una puntuación alta representará una vista u oído agudos o una intuición por encima de la media.
El valor mínimo es 1, el máximo es 10
Habilidades
Las habilidades son capacidades aprendidas por el personaje. Varían con el tiempo y la experiencia. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades:
- 3 habilidades de Nivel 6
- 3 habilidades de Nivel 5
- 3 habilidades de Nivel 4
- 3 habilidades de Nivel 3
- 3 habilidades de Nivel 2
- 3 habilidades de Nivel 1
Cada una de las habilidades se encuentra vinculada con un atributo específico, que le sirve como bonificador en el total de la habilidad.
Lista de Habilidades
P - Advertir/Notar
I - Alquimia
Aunque vuestros personajes no posean el don de la alquimia si pueden tener conocimientos de ello.
D - Atletismo
Aqui agruparemos todas las cosas que tengan que ver con ello como correr, saltar, nadar, trepar...
F - Armas cuerpo a cuerpo
Elegir una o varias especializaciones: espada, cuchillo, maza, lanza, alabarda, martillo, etcétera. Cada especialización se convierte una nueva habilidad aparte.
D - Armas a Distancia
Elegir una o varias especializaciones: arco, ballesta, honda, etcétera. Cada especialización se convierte una nueva habilidad aparte.
P - Buscar
D - Cabalgar
I - Callejeo
I - Camuflaje/Disfraz
I - Conocimiento: TIPO
Elegir una o varias especializaciones: alquimia, política, economía, arte, ciencia, medicina, herbología, historia, literatura, conocimiento mágico, leyes, música, mitos, modales de la corte, religión, etiqueta, arquitectura, etcétera. Cada especialización es una nueva habilidad aparte.
D - Equilibrio
D - Esquivar
D - Forzar Cerraduras
I - Interpretación/Engañar
F - Intimidar
I - Idiomas: TIPO
Ademas del idioma general cada región de casas tiene el propio, un idioma por cada casa mas el básico, después hay lenguas antiguas. Aquí tambien iría incluido lenguaje de signos.
D - Lanzar
I - Oratoria/Inspirar
F - Pelea/Combate CaC
I - Persuasión
P - Reflejos
I - Sanción
I - Seducir
D - Sigilo
P - Supervivencia
I - Trato Animal
F - Torturar
D - Volar
No se pueden repartir puntos de comienzo en esta habilidad, se puede subir con experiencia cuando se comiencen las clases de vuelo o guardando puntos gratuitos.
Valores Especiales
Los valores especiales están enfocados al aspecto más mecánico y combativo del sistema. En este caso serán Puntos de Vida, Defensa Física, Iniciativa y Hambre/Sed.
Puntos de Vida (Físico x3)
Defensa Física (Destreza base + nivel en Esquivar + 5)
Iniciativa (Reflejos)
Hambre/Sed (Físico)
Sello
No se pone nada hasta que despierte el sello de poder con su dragón, aquí dependerá del dragón que os toque.
Puntos Gratuitos
Además, todos los personajes cuentan con un total de 15 puntos gratuitos, a los que pueden darle diferentes usos:
-Pueden convertir los puntos gratuitos en puntos de atributo. Para conseguir 1 punto de atributo, es necesario que se gasten 5 puntos de gratuitos.
-Pueden convertir los puntos gratuitos en puntos de habilidad en los que el jugador crea que no ha colocado suficientes puntos con respecto a las características de su personaje. Para conseguir 1 punto de habilidad, es necesario que se gasten 2 puntos gratuitos.
-Canjear los puntos como puntos de trasfondo para poder adquirir virtudes que mejoren las cualidades del personaje. El número de puntos de cada virtud es variable.
-Acumular los puntos para gastarlos posteriormente.
Las virtudes son aspectos positivos del personaje, que pueden comprarse mediante los puntos gratuitos iniciales o gracias a la compra de posibles defectos, siempre y cuando se cumpla el requerimiento que figura entre paréntesis.
-Honorable (Necesita 1 punto gratuito): Eres una persona honorable y todos los saben, para bien o para mal. No obstante, de forma narrativa estarás obligado a decir siempre la verdad.
-Favorecido por el pueblo llano (Necesita 1 punto gratuito): Encajas a la perfección en las clases más bajas. Recibes un bonificador de +1 en la tiradas de Persuasión cuando interactúes con personajes de clase baja, como campesinos o aldeanos. Esta ventaja no puede escogerse si ya dispones de "Favorecido por la nobleza".
-Favorecido por la nobleza (Necesita 1 punto gratuito): La alta sociedad te considera uno de los suyos. Recibes un bonificador de +1 en la tiradas de Persuasión cuando interactúes con personajes relacionados con la nobleza. Esta ventaja no puede escogerse si ya dispones de "Favorecido por el pueblo llano".
-Atractivo (Necesita 1 punto gratuito): Posees una increíble belleza. Toda persona susceptible de sentirse atraída por tu aspecto tendrá problemas para concentrarse en tu presencia. Puedes tirar dos veces en un turno cuando haces una tirada de Persuasión o Seducir contra un PNJ o PJ, quedándote con la tirada que más te convenza.
-Autoridad (Necesita 2 puntos gratuitos): A través de su nacimiento o por un mérito, el personaje ha ganado una posición de prominencia en su casa. El personaje es conocido por su rango prominente y obtiene un bonificador de +1 en tiradas de Oratoria/Inspirar y Persuasión.
-Afortunado (Necesita 2 puntos gratuitos): Gozas de una suerte inusual. Puedes repetir una única tirada una vez al día y quedarte con el mejor de ambos resultados.
-Recuperación (Requisito: Físico 8 o superior) (Necesita 2 puntos gratuitos): El personaje recupera 2 PV adicionales en cada curación que reciba, ya sea por medios naturales o por una acción mágica.
-Mando (Requisito: Inteligencia 6 o superior) (Necesita 2 puntos gratuitos): El personaje posee dotes de mando, siendo un buen líder para su casa, soldados o servidores. Recibe un bonificador de +2 en las tiradas de Oratoria/Inspirar.
-Bruto (Requisito: Físico 8 o superior) (Necesita 2 puntos gratuitos): La fuerza del personaje le permite manejar un tipo de arma pesada con una mano en vez de con dos. Es posible que le falte finura y técnica, pero se compense con fuerza bruta. Este arma puede ser desde un gran martillo, un hacha, un mandoble o una larga lanza, quedando en manos del jugador la elección. El jugador podrá seleccionar el dado alto durante los combates siempre y cuando esté utilizando ese tipo de arma. Esta virtud se puede comprar varias veces, aunque se necesitará pagar 2 puntos gratuitos por cada arma.
-Famoso (Necesita 2 puntos gratuitos): Eres conocido a lo largo y ancho del continente, para bien o para mal. Sin embargo, al ser tan conocido te resulta difícil ocultar tu identidad; deberás realizar tiradas de Camuflaje/Disfraz siempre que abandones tu fortaleza si lo que quieres es evitar que te reconozcan. Este rasgo podría obtener beneficios, como que te inviten a tomar un trago gratis en una taberna, o peligros, como que te desafíen a un duelo al reconocerte. Debes ponerte de acuerdo con el Narrador para determinar qué hiciste para llegar a ser famoso.
-Caballero de Torneos (Requisito: Armas cuerpo a cuerpo y Trato Animal 4 o superior) (Necesita 3 puntos gratuitos): Eres un veterano de numerosos torneos. Cuando participes en una justa, podrás sumar tus puntos de Armas Cuerpo a Cuerpo a los puntos de la habilidad de Trato Animal para permanecer sobre la silla de tu montura.
-Comediante (Requisito: Persuasión 4 o superior) (Necesita 3 puntos gratuitos): Eres un consumado actor e intérprete y tus bufonadas deleitan al público. Al realizar una actuación frente a un público debes hacer una tirada de Interpretación. Siempre que superes la tirada ganarás 1d6 venados de plata y, dependiendo del grado de dificultad, posibles monedas adicionales. Por el contrario, si obtienes una pifia, habrás ofendido al público con una mala actuación. Esto supondría una penalización de -5 en las futuras tiradas de Interpretación hasta que logres superar una de ellas actuando en público.
-Certero (Requisito: Destreza 8 o superior) (Necesita 3 puntos gratuitos): El personaje es bueno utilizando armas a distancia, como flechas o ballestas. Cada vez que sus disparos impactan en el objetivo, la tirada de daño recibe un +1 de bonificación.
-Despiadado (Requisito: Físico 8 o superior) (Necesita 3 puntos gratuitos): El personaje es despiadado, por lo que siempre tratará de hacer el mayor daño que pueda cuando combate. En cada turno puede repetir una tirada de daño.
-Muro Humano (Requisito: Físico 8 o superior) (Necesita 3 puntos gratuitos): El personaje es una mole humana, por lo que sus PV no se obtienen con Físico x3, sino con Físico x5.
-Golpe Duro (Requisito: Físico 8 o superior) (Necesita 3 puntos gratuitos). El personaje es bueno asestando golpes con armas cuerpo a cuerpo. Cada vez que sus ataques son exitosos, la tirada de dados de daño recibe un +1 de bonificación.
-Dirgan (Necesita 3 puntos gratuitos). El personaje posee un aliado en Dirgan, puede ser un familiar, un amigo del pasado, lo que prefiera, es alguien que siempre intentara ayudarlo.
-Benefactor (Necesita 4 puntos gratuitos): Gozas del favor de una importante personalidad de las Casas. Debes ponerte de acuerdo con el narrador para definir quién es el individuo que te protege, pudiendo ser canónico o inventado por ti. El benefactor debe estar relacionado con una cualidad que posea el personaje. Puede proporcionarte información, audiencias, compañía o incluso interesarse por tu carrera, aunque esta cualidad no tiene por qué ser siempre algo beneficioso.
-Bárbaro (Requisito: Físico 8 o superior) (Necesita 4 puntos gratuitos): El personaje lucha como un auténtico bárbaro en el cuerpo a cuerpo. Recibe +2 en la habilidad Armas cuerpo a cuerpo.
-Rápido (Requisito: Percepción 8 o superior) (Necesita 4 puntos gratuitos): El personaje posee unos excelentes reflejos. Recibe +2 de bonificación en la habiliad Iniciativa.
-Traicionero (Requisito: Interpretación/Engañar 6 o superior) (Necesita 4 puntos gratuitos): Te vales de tu astucia y tu falsedad para enfrentar a tus enemigos. Recibes un bonificador de +2 en las tiradas de Interpretación/Engañar.
-Carismático (Requisito: Inteligencia 8 o superior) (Necesita 4 puntos gratuitos): Sabes dar buen uso a tu marcada personalidad. Recibes +2 en las habilidades Persuasión y Oratoria/Inspirar.
-Contactos (Requisito: Callejeo 2 o superior) (Necesitas 4 puntos gratuitos): Dispones de varios espías y confidentes en una zona concreta. Al adquirir esta virtud, debes elegir una región o una ciudad . Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca de información. Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto cada vez.
-Puntería (Requisito: Destreza 8 o superior) (Necesita 4 puntos gratuitos): El personaje posee una excelente puntería. Recibe +2 de bonificación en la habilidad Armas a Distancia.
-Disparo Doble (Requisito: Armas a Distancia 8 o superior) (Necesita 4 puntos gratuitos): Puedes disparar dos flechas durante un mismo turno, contando como única acción combativa. Si tu Iniciativa en ese combate fuera de 20 o superior, al disponer de dos acciones combativas, podrías disparar un total de cuatro flechas en un solo turno.
-Compañero Fiel (Necesita 4 puntos gratuitos): Adquieres el servicio de un aliado particularmente leal. Crea otro personaje utilizando las reglas de esta escena, a excepción de las virtudes y defectos. El personaje compañero figurará como un segundo PJ controlado por ti, puedes interpretarlo y darle órdenes básicas. Sí o sí, el compañero debe tener un estatus inferior al de tu personaje principal, por ejemplo un escudero, un soldado o una doncella. El personaje será completamente leal a tu personaje principal. El personaje compañero puede morir durante la partida. Esta habilidad puede ser comprada varias veces si el jugador lo desea.
-Danzarín del Agua I/II/III (Requisito: Armas cuerpo a cuerpo 8 o superior) (Necesitas 2/4/6 puntos gratuitos): Esta ventaja puede potenciarse hasta tres niveles. Únicamente durante el combate, la Defensa del personaje recibe una bonificación que evita que sea alcanzado por sus atacantes. En el nivel I, la Defensa recibe una bonificación de +2. En el nivel II, la Defensa recibe una bonificación de +4. En el nivel III, la Defensa recibe una bonificación de +6.
-Dominio de las Armas Cuerpo a Cuerpo I/II/III: (Requisito: Armas cuerpo a cuerpo 8 o superior) (Necesita 2/4/6 puntos gratuitos): Esta ventaja puede potenciarse hasta tres niveles. En el primer nivel, el personaje recibe +2 puntos en la habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo y es considerado un guerrero notable. En el segundo nivel, el personaje recibe +4 puntos gratuitos en la habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo y está considerando un guerrero sobresaliente. En el tercer nivel, el personaje recibe +6 puntos en la habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo y es considerado uno de los más grandes guerreros de Poniente.
-Puños de Acero I/II/III (Requisito: Pelea/Combate Desarmado 8 o superior) (Necesita 2/4/6 puntos gratuitos): Esta ventaja puede potenciarse hasta tres niveles. En el primer nivel, el personaje recibe +2 puntos en la habilidad de Pelea y es considerado un buen combatiente sin armas. En el segundo nivel, el personaje recibe +4 puntos gratuitos en la habilidad Pelea y está considerando un combatiente sobresaliente sin necesidad de usar armas. En el tercer nivel, el personaje recibe +6 puntos en la habilidad Pelea y es considerado uno de los más combatientes con los puños más fuertes del continente.
-Familiar Jinete I/II/III (Necesita 2/4/6 puntos gratuitos): Con 2 puntos tu familiar fue un jinete no muy conocido pero que dejo en una buena posición a tu familia, no sois ricos pero vivís bien. Con 4 puntos tu familiar fue un jinete conocido, muchos reconocen tu apellido. Con 6 pintos tu familiar fue un jinete de renombre, considerado un héroe, todo el mundo reconoce tu apellido. El familiar puede ser desde un tatarabuelo, padre, hermano... Siempre tiene que ser un familiar que ya haya fallecido.
Los defectos son aspectos negativos del personaje, que no precisan de puntos gratuitos para ser comprados. Al contrario, ya que adquirir un defecto genera más puntos gratuitos. Puede escogerse un máximo de hasta tres defectos al inicio de partida.
-Altivo (Ganas 2 puntos gratuitos de trasfondo): Cuando interactúes con alguien de rango o clase social inferior a la tuya o que exhiba una conducta poco apropiada (por ejemplo una mujer con armadura, un bastardo o similares), tu actitud inicial deberá ser de rechazo o peor.
-Aficionado a la Bebida (Ganas 2 puntos gratuitos de trasfondo): Tienes una grave adicción al alcohol. Recurres al alcohol cuando te sientes tenso o angustiado, y ahogas las penas en la bebida. Cuando te enfrentes a una situación problemática, deberás superar una tirada de Inteligencia, dificultad 12, para evitar emborracharte. Mientras te dure la borrachera, sufres una penalización de -2 a todas tus tiradas. Esta penalización durará hasta el final del capítulo o hasta que el personaje duerma durante toda una noche.
-Libertino (Ganas 2 puntos gratuitos de trasfondo): El personaje tiende a entregarse al placer sexual a la mínima que tiene una oportunidad. Narrativamente, allá donde esté, el personaje siempre tratará ante todo de satisfacer su deseo sexual antes de dedicarse a otros asuntos más importantes.
-Celoso (Ganas 2 puntos gratuitos de trasfondo): Guarda un gran celo sobre alguna persona. La actitud inicial del personaje deberá ser de aversión o peor contra cualquiera que se acerque a esa otra persona. La persona que provoca que el PJ pueda albergar celos queda a elección del jugador.
-Atormentado (Ganas 2 puntos gratuitos de trasfondo): Los recuerdos de tu pasado te angustian. En momentos aleatorios, el narrador hará recordar al personaje momentos de su pasado que aún le atormentan, los cuales quedan a riesgo de lo que haya decidido el jugador. Durante la situación en la que el personaje se encuentre envuelto en esos instantes, todas las tiradas relacionadas con el atributo de Percepción reciben una penalización de -1.
-Antipático (Ganas 2 puntos gratuitos de trasfondo): Por alguna razón nunca acabas de caer bien a la gente. Sufres -1 de penalización en tiradas que estén relacionadas con ser sociable, como Oratoria, Persuasión y Seducir.
-Amor Prohibido (Ganas 3 puntos gratuitos de trasfondo): Tienes un romance prohibido y que siempre debe permanecer en secreto, pues tu vida se complicaría si saliera a la luz. Si el amor prohibido se revelara, el personaje adquiriría un enemigo jurado y su situación empeoraría. La elección de quién es el amor prohibido del personaje queda a elección del jugador, pudiendo tratarse de otro PJ (hablado previamente con el otro jugador) o de un PNJ a elección del jugador o creado por este.
-Sentidos dañados (Ganas 3 puntos gratuitos de trasfondo): El personaje tiene uno de sus sentidos dañados. Puede tratarse de que sea ciego, sordo o mudo. Las dificultades a las que se enfrente el personaje serán mayormente narrativas, aunque afectarán sobre todo a las habilidades de Percepción.
-Irascible (Ganas 3 puntos gratuitos de trasfondo): Tienes muy mal genio. Cuando trates con un nuevo PNJ o PJ por primera vez, la primera tirada de habilidad social que realices tendrá que ser una tirada de Intimidar en vez de Persuasión o Seducción. En caso contrario, debes aceptar una penalización de -3 en la tirada de habilidad social que escojas.
-Lascivo (Ganas 3 puntos gratuitos de trasfondo): Tienes una líbido insaciable que domina tus relaciones con los demás. El personaje está obligado a utilizar tiradas de Seducción en vez de tiradas de Persuasión siempre que intente convencer a PNJs o a PJs del género y edad que le atraiga.
-Estigma (Ganas 3 puntos gratuitos de de trasfondo): Tienes una fea cicatriz o algún defecto físico en un lugar bien visible. Sufres una penalización de -1 en cualquier tirada de habilidad social, como Persuasión o Seducir.
-Enanismo (Ganas 3 puntos gratuitos de trasfondo): El personaje ha nacido con una anormalidad fisica, que ha provocado que sea normalmente pequeño cuando ya debería haber crecido del todo. Los enanos parecen a menudo raros y feos a los ignorantes, y aquellos nacidos plebeyos tienen una dura vida por delante, quizás aspirando a ser bufones en las cortes y castillos. Un personaje con enanismo sufre una penalización de -2 en tiradas de socialización, como Persuasión, Seducir o Intimidar.
-Amenazador (Ganas 4 puntos gratuitos de trasfondo): Irradias un aura amenazadora. Tu primera tirada de habilidad social contra cualquier PJ o PNJ con el que interactúes por primera siempre deberá ser de Intimidar. En caso de que decidas que dicha tirada inicial sea de otra habilidad social, como Persuasión o Seducir, sufrirás una penalización de -2 a tu tirada.
-Temerario (Ganas 4 puntos gratuitos de trasfondo): Nunca huyes de una pelea. Cada vez que el personaje sienta que alguien le ha increpado o desafiado, su respuesta será retarle a un duelo en singular. Si se trata de una situación de guerra, como una batalla que puede estar perdida, el personaje cargará contra el enemigo, a menos que sus compañeros PJs o PNJs le saquen de ahí.
-Miedo (Ganas 4 puntos de gratuitos de trasfondo): El personaje es miedoso y, por nobles que sean sus acciones, su valentía es prácticamente nula. En situaciones de combate, su acción se producirá siempre en último lugar, sin importar que su tirada de Iniciativa haya podido ser alta.
-Enemigo Jurado (Ganas 4 puntos gratuitos de de trasfondo): Tienes un enemigo mortal. Te has granjeado la enemistad de un peligroso enemigo, un individuo que te odia a muerte (tanto si has hecho algo para merecerlo como si no). La idea de quién puede ser este enemigo queda en manos del jugador, que tendrá que definir cuáles son sus principales características o a qué se debe la enemistad. Dicho enemigo acosará y molestará al personaje del jugador hasta que el PJ le haga frente de una manera definitiva.
-Inepto (Ganas 4 puntos gratuitos de trasfondo): Eres patoso y bastante burro. Sufres una penalización de -3 en cualquier tirada de habilidad que esté relacionada con los atributos de Físico y Destreza.
-Ingenuo (Ganas 4 puntos gratuitos de trasfondo): Se te da fatal detectar engaños. No recibes ninguna descripción que te pueda ayudar a intuir que estás siendo engañado y no tienes derecho a realizar tiradas de Advertir para tratar de intuir cuáles son las intenciones de otros personajes.
-Innoble (Ganas 4 puntos gratuitos de trasfondo): Tienes fama de traicionero y deshonroso. Sufres una penalización de -2 en las tiradas de cualquier tipo de habilidad social, como Persuasión, Oratoria, Interpretación, Seducción o Intimidar.
-Ataque Inepto I/II/III (Ganas 2/4/6 puntos gratuitos de trasfondo): Este defecto puede potenciarse hasta tres niveles. Un personaje con este defecto no tiene habilidad con las armas, esto puede ser debido a la falta de entrenamiento o a la pura ineptitud. Sufre un penalizador al ataque. En el nivel I, sufre una penalización de -3 en cualquier habilidad relacionada con el uso de armas. En el nivel II, sufre una penalización de -6 en cualquier habilidad relacionada con el uso de armas. En el nivel III, sufre una penalización de -9 en cualquier habilidad relacionada con el uso de armas. Este defecto se utiliza para representar a aquellos personajes que no tienen un autentico entrenamiento en armas.
-Deuda (Solo permitido al Señor/Señora de la Casa) (Ganas 2/4/6 puntos gratuitos de trasfondo): El personaje ha contraído una gran deuda con otra casa, un gremio u otra organizacion o individuo. Puede se controlado a través de una gran variedad de medios incluyendo el chantaje, la coacción, un decreto real o una amenaza de violencia. Si se viera obligado a actuar en contra de la persona u organización con la que tiene la deuda, las consecuencias pueden ser terribles. Dependiendo de los puntos acordados (2, 4 o 6), puede tratarse de una deuda menor, moderada o importante.
-Enfermizo (Ganas 2/4/6 puntos gratuitos de trasfondo): El personaje ha contraído una persistente enfermedad, o una que está desgastando su cuerpo. Podría ser la vejez o una enfermedad infantil. Se puede convivir con una enfermedad durante años, aunque quienes se encuentran más débiles pueden morir si se producen duros momentos. Dependiendo de los puntos acordados (2, 4 o 6), puede tratarse de una enfermedad con dolores menores, con dolores moderados o una enfermedad muy grave. En cualquier caso, recibe una penalización de -1, -2 o -3 en las tiradas relacionadas con el atributo Físico, dependiendo de la gravedad de la enfermedad.
-Locura (Ganas 2/4/6 puntos gratuitos de trasfondo): El personaje está loco. Quizá nació ya con esa condición o esta se ha manifestado con el paso de los años. El jugador debe decidir hasta qué punto es grave la locura del personaje. Dependiendo de los puntos acordados (2, 4 o 6), puede tratarse de una locura inocua e incluso divertida a ojos de los demás, una locura moderada que puede controlarse con algún tipo de tratamiento o una locura excesiva que puede poner en peligro incluso las vidas de aquellos que le rodean. Los efectos serán puramente narrativos.
-Secreto Oscuro (Ganas 2/4/6 puntos gratuitos de trasfondo): El personaje posee un oscuro secreto que, de ser sabido, cambiaría totalmente la percepción que se tiene sobre él, incluso tal vez su situación. Este secreto será decidido al inicio de la partida por el jugador, de mutuo acuerdo con el máster. Dependiendo de los puntos acordados (2, 4 o 6), puede tratarse de un secreto que únicamente involucre al personaje, a toda su familia y casa, o incluso que pueda poner en su contra a todo el reino.
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo, que será el dado del medio siempre. Gracias al sistema de dados de RyF, únicamente se necesita tirar una vez y no tres y se selecciona de forma automática el dado de en medio.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
6. Imposible: 24
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: durante un pulso, serían tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Imposible: 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Destreza + Sigilo + 3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 3d10).
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posible.
Una pifia es un 1 en el dado guardado (generalmente el dado medio), y 5 o menos en el dado inmediatamente superior. Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.
Turnos
En los combates y las habilidades enfrentadas, se tendrán en cuenta los turnos. Un turno dura 5 segundos y significa que todos los que estén implicados actúan de manera simultánea, algunos más rápidos que otros (esto se refleja en la iniciativa).
Iniciativa
En cada turno actuará según el orden de la tirada en iniciativa de mayor a menor. Como siempre se tirará 3d10. En caso de empate saldrá quien tenga más en iniciativa, en caso de empate otra vez se desempatará tirando de nuevo. La iniciativa se tirará el primer turno y se mantendrá fijo.
Acciones
Atacar, defenderse, levantarse, correr y muchas otras acciones solo se podrá hacer una por turno. Salvo la excepción de sacar 20 o más en el resultado de la tirada de iniciativa, donde puede realizar otra acción más.
Aunque esta no será una partida donde abunden los combates, en caso de haberlos, durante los combates, cuando se produce un éxito, el jugador hace una tirada de daño con los dados correspondientes al arma que haya empleado.
En el caso de que el personaje se encuentre desarmado, inflige únicamente 1d6 de daño.
Ritmo de la partida: Medio, de 2 a 3 post a la semana.
Bien, como yo soy una pringada que trabaja a turnos, es decir que no todas las semanas trabajo los mismos dias ni la misma cantidad de dias, no voy a establecer un dia de actualización.
¿Entonces cuando se cambia turno? Después de mi ultimo post tenéis tres dias para postear, esto quiere decir que si sois unos ansias y posteais todos el mismo dia que posteo yo, y yo puedo postear ese o el siguiente, mi ultimo post marca hasta cuando tenéis que postear. Si no puedo el mismo dia o el siguiente igual que vosotros tengo que postear en un plazo máximo de tres dias desde mi ultimo post.
¿Como funcionan los turnos? Si estáis con mas gente no podéis postear de nuevo hasta que posteen todos los jugadores, acaso que se cambie el turno y yo haya posteado, ahí podéis volver hacerlo.
¿Y si solo estamos un par y somos los mas ansias den mundo? Mientras no cambies el espacio y el tiempo como si queréis poner cuarenta posts, es decir que si os digo que es de mañana, es de mañana no podéis avanzar en el tiempo y si queréis cambiar de ubicación hasta que yo os diga que pasa cuando salgáis de donde estáis no podéis postear, porque por el camino o a donde vayáis pueden estar pasando cosas o pueden pasaros cosas.
¿Como va a ser el sistema de escenas? Por épocas, aunque estaréis un tiempo en Dirgan no voy a dividir las escenas por ubicaciones, eso a la hora de buscar cosas que se narraron en el pasado me parece un lio, asi que estaréis siempre en la misma escena (según el momento de la partida) y ahí iremos narrando marcando a quien este en esa misma ubicación en el momento. Cuando cambiéis de ubicaciones en notas me ponéis a donde vais, comedor, clase, sala de entrenamiento, biblioteca, etc.