Partida Rol por web

[JJVV] Aventura en el exterior

Creación de personajes

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27/10/2010, 10:44
Director

ES IMPORTANTE QUE LOS QUE OS HAGÁIS LOS PERSONAJES MARQUÉIS LOS MENSAJES SOLO PARA EL DIRECTOR

Buenaas.

Esto es un mensaje prefabricado para todos los jugadores. Sí, exactamente como esos con chorradas que recibís todos en los móviles por estos día señalaítos. Pero éste va a ser mucho más útil que los típicos de:

En estas fechas señaladas
En las que todo es bondad y amor
No se te olvide morena
Comerme to el salchichón

(improvisao sobre la marcha, cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)

Porque en este mensaje prefabricado vamos a realizar nuestro pj de Paranoia. Todo un lujo.

Empezamos con unas nociones básicas que muchos ya conocéis. Estamos en un futuro muy lejano y en el complejo Alfa. Un lugar subterráneo, en algún lugar de la tierra, que no tienen contacto con el mundo exterior desde hace muuuchos siglos. La vida en el complejo Alfa es una vida en utopía. El ordenador gobierna a todos y proporciona todo lo que el hombre necesita: comida, vivienda, diversión, estimulantes, trabajo… todo. El ordenador es vuestro amigo, y se preocupa por vosotros. Se preocupa tanto, que en su afán por hacer siempre copias de seguridad, realizó un sistema de clonación, por lo que el amor, el sexo y todas esas cosas ya no son necesarias. Crecéis en unos tanques de clonación de los que salen 6 clones por persona, por lo que pueda pasar…

Todos erais de CS infrarrojo, la morralla del complejo Alfa. Pero un día delatasteis a vuestro mejor amigo y se os ascendió a CS rojo, y se os nombró esclarecedores. ¿Qué es un esclarecedor? Es un ciudadano que se dedica a perseguir a los traidores. ¿Qué es un traidor? Por muy extraño que parezca, hay gente que odia el ordenador, y quiere hacerle daño. Se agrupan en sociedades secretas y en mutantes para ello, y ambas cosas están prohibidas. Vuestra misión es encontrar y destruir a esos traidores, y también otras misiones muy específicas como probar armas de diseño, o nuevas drogas o limpiar los retretes… ya sabéis, cualquier cosilla.

Hasta aquí el primer ciclo de información sobre el juego. Cuando lo leáis tendréis acreditación para comenzar a crear el personaje:

Paso 1 de creación de personaje- Tiradas de atributo.

Tirad 8d20 (8 dados de 20 caras) desglosados. Y dad a cada resultado que salga a los siguientes atributos EN EL MISMO ORDEN QUE SALEN:

Fuerza
Resistencia
Agilidad
Destreza
Percepción
Cinismo
Talento
Poder Mutante

Cuando tengáis los resultados podéis repetir todas las que hayan salido 3 o menos (Soy generoso)
Cuando hayáis repetido las que os hayan salido 3 o menos, podéis repetir los cuatro peores resultados que tengáis, pero tendréis que quedaros con el resultado nuevo que salga (A no ser que sea 3 o menos)

Ejemplo:

Tiradas:

20
13
2
3
4
2
14
13

Las paso a atributos

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:2
Destreza:3
Percepción:4
Cinismo:2
Talento:14
Poder Mutante:13

Repito los que son 3 o menos, o sea que repito agilidad destreza y percepción, tiro 3d20 desglosados

Nueva tirada:
10
6
7

Las vuelvo a pasar:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:6
Percepción:4
Cinismo:7
Talento:14
Poder Mutante:13

Ahora decido repetir solo 3 tiradas, que son destreza percepción y cinismo, podría repetir una cuarta, pero no quiero, ale. Así que:

Nueva tirada

12
2
4

Mierda. Destreza subo, pero en cinismo bajo a 4, y me la tengo que quedar, pero vuelvo a repetir percepción porque ha salido menos de 3:

Nueva tirada:

5

Vaya. Buen, así quedan mis atributos:

Fuerza:20
Resistencia:13
Agilidad:10
Destreza:12
Percepción:5
Cinismo:4
Talento:14
Poder Mutante:13

Cuando tengáis hecho este paso, iremos al segundo.

Saludoos.

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27/10/2010, 10:45
Director

Holaa.

Lo que no te he dicho anteriormente, es que tú eres un traidor también (que no se entere nadie). Porque tienes un poder mutante no registrado y perteneces a una sociedad secreta. Ambas cosas te convierten en traidor, lo que no quita que tengas que servir al Ordenador capturando y ejecutando a traidores, pero siempre salvando tu culo. El Ordenador trata de llevar un registro de los mutantes, por lo que puedes registrar tu poder y así utilizarlo a la vista de todos. Si registras el poder, te colocan una banda que te identifica como mutante, por lo que todos saben que eres un mutante traidor, aunque registrado. Puede traer más problemas que beneficios, pero todavía hay gente que pica ¿Quieres registrarlo?
Hay muchas sociedades secretas en el complejo Alfa, cada una con su jerarquía y modo de ver la vida, pero todos, TODOS son traidores.

Bueno, vamos a dar los siguientes pasos en la creación del pj:

En las notas privadas de vuestra ficha, os he colocado la hoja de personaje. Vamos a rellenarla con los datos que os voy dando de arriba abajo:

Nombre, el nombre del pj

Jugador, el nombre del jugador (Hasta aquí es fácil, si alguien se ha perdido que se autoejecute, por favor.

CS: R (está puesto)

Servicio: El servicio es el puesto de trabajo del personaje. Para saber de qué servicio eres tira 1d20 y yo te diré el resultado en el siguiente mensaje.

Atributos: ponéis lo que os ha salido, claro está, y después de las rayas tenéis que poner la habilidad básica para cada atributo, que la sacáis de esta tabla:
Atributo Hab básica
1-3 ---------- 0
4-6 ----------- 1
7-10 ---------- 2
11-14 --------- 3
15-17 --------- 4
18-20 --------- 5
Los resultados de habilidad básica se colocarán también en los grupos de habilidades de cada atributo. Por ejemplo, el grupo de habilidades de destreza tiene que llevar como habilidad básica el resultado de habilidad básica en destreza (qué chorrada acabo de decir) Por lo que tal puntuación será la base para todas las habilidades de ese grupo.

Acarreo: Es los kilos que puede llevar el pj. Con fuerza 12 se pueden acarrear 25 kg. Por cada punto superior a 12 se pueden cargar 5 kg más. Por ejemplo, fuerza 18-12=6 6*5=30 25+30=55 kg de acarreo Con fuerza 17 serán 50 con fuerza 19 serán 60. Etc etc.

Bonus Daño= Es un bonus de daño con armas cuerpo a cuerpo. Se mide con el atributo FUERZA. 13 o menos no tienen bonus. Entre 14 y 18 tiene +1. Entre 19 y 20 tiene bonus +2

Aguante= Es igual que bonus Dano, pero se mide con el atributo RESISTENCIA. Y sirve para aguantar las heridas graves y todo eso.

Habilidades: Esto lo veremos en el siguiente paso, ya que necesita una buena explicación.

Sociedad secreta Tira 3d20 sin desglosar, y luego te diré tu sociedad secreta.

Poder mutante: Tira 1d100 y luego te diré tu poder mutante.

Equipo: Casi todo os lo da el Ordenador, y no teneís que preocuparos por guardar cosas y eso. Pero al ascender a CS Rojo, tenéis algunos privilegios, como poder guardar armas y cosas de vuestra propiedad. Empezáis con un pistoláser. Un mono de esclarecedor, color rojo reflectante con armadura y cinturón con cartucheras y 100 plasticréditos, que podréis usar para comprar cosas, pero eso será más adelante.

La hoja de personaje debe quedar más o menos así:

ANVERSO

Nombre Dal-A-VOR-1 ---------------- Jugador Dalavor
CS R--------------------------------------- Servicio SPL

ATRIBUTOS------ HAB BASICA

Fuerza 20 ----------- 5 Acarreo= Kg 65 Bonus Daño= +2
Resistencia 10 ------- 2 Aguante= 0
Agilidad 12 ---------- 3
Destreza 15---------- 4
Percepción 12 -------- 3
Cinismo 16 ----------- 4
Talento Mecánico 18 -- 5
Poder Mutante20 ----- 5

Armadura=

HABILIDADES

Agilidad Habilidad Básica-3

Armas Blancas Antiguas
Espada Energética
Granada
Neurolátigo
Pelea
Porra

Destreza Habilidad Básica-4

Armas de Proyectil Antiguas
Armas energéticas
Armas de fuego Antiguas
Armas de proyectil
Armas Láser
Artillería
Artillería de Campaña
Artillería de Misiles

Cinismo Habilidad Básica-4

Adulación
Charlatanería
Embaucamiento
Falsificación
Interrogatorio
Intimidación
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología
Sugestión
Soborno

Percepción Habilidad básica-3

Análisis de Datos
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Vigilancia

T. Mecánico Habilidad Básica-5

(Ingeniería Mecánica)

Aereodeslizador
Autocoche
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento

(Ingeniería Robótica)

Roboavión Cóndor
Robodoctor
Robofregona
Robomecánico
Robosoldado
Robotransporte

(Ingeniería de Sistemas)

Sistemas del complejo Alfa

Arma------Tipo------Habilidad------Daño--------Distancia---------¿Expermiental?

REVERSO

Sociedad secreta: Los Borgia------ Nivel:1

Poder mutante: Pedo a traición

Salud: Ileso

Créditos: 1000

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27/10/2010, 10:46
Director

Ahora vamos a hablar de los servicios, ya que hay que trabajar para vivir. Os voy a colocar información sobre todos los servicios, pero de una manera que me ahorre el jartarme de escribir. A ver que podemos hacer:

SSI: Servicio de seguridad interna.

Son como una especie de Policía, servicio secreto, espías, inquisición, GESTAPO, y muchas más cosas. Nunca se sabe quien puede ser del SSI, pero son implacables. Siempre en busca de traidores.

STC: Servicio técnico.

Se dedica al mantenimiento de las instalaciones del complejo. Es responsable de todos lo los aparatos, desde robofregonas a los terminales del ordenador. Mantienen un status relativamente alto, por debajo del SEG y por encima del SBD y SPL

SBD: Bienesar , desarrollo y control mental.

Se trata de un servicio más bien administrativo y burocrático. Dedicado a alojar entretener y educar políticamente a las masas. Es el servicio de más bajo status. Y concentran la mayor parte de servicios de “ventanilla”

SDF: Servicio de defensa

Es el brazo armado del complejo alfa. Suele ser retratado gloriosamente en los videos populares del SBD como en permanente guerra contra los comunistas de otros complejos. Los miembros del SDF tienen una moral muy alta.

SPL: Servicio de producción y logística

Cubre el área de producción agrícola e industrial, así como la distribución y consumo de todos los productos. Está un poco por encima del SBD, aunque no deja de ser otro servicio eminentemente burocrático.

SEG: Servicio de energía y transporte.

Tiene la difícil tarea de mantener las antiguas plantas de energía del complejo Alfa. La supervivencia del todo el sistema depende del eficaz funcionamiento de este servicio. Lo que le hace vulnerable al sabotaje, por lo que sufre más vigilancia del SSI

SID: Servicio de investigación y diseño

Recoge a toda una legión de científicos, genios y chiflados, junto a politicuchos sin talento alguno. El SID inventa valiosos diseños, ideas, procedimientos. Los genios que trabajan en los proyectos favoritos del ordenador tienen especiales privilegios de mano de éste.

SCP: Servicio central de procesamiento

Es un servicio directamente asignado al servicio del Ordenador. Su personal puede estar dedicado a los proyectos especiales de éste. O estar destacado como asesor y observador en otros servicios. Son la respuesta del Ordenador cuando algo falla, mandar a un brillante asesor del SCP

Pues no, no me he librado de jartá de escribir. En fin, ahí tenéis las habilidades de cada servicio, pero lo único que quiere decir esas habilidades, es que podéis subirlas hasta un máximo de 16, las habilidades que no sean de vuestro servicio solo podréis subirlas hasta un máximo de 12, incluida la habilidad base.

Tenéis 30 puntos de desarrollo para gastar en subiros habilidades, pero recordad que no podéis pasar de 12 en toda habilidad que no sea de vuestro servicio: Ejemplo:

Dal-A-VOR-1 Que es del SPL gasta sus 30 puntos en:

7 en soborno
4 charlataneria
3 porra
5 pistolaser
11 falsificacion

Le suma los bonus y ve que se pasa de 12 en falsificación, porque 11+3 de habilidad base, son 14. Pero como es una habilidad de su servicio, no hay problema. Si fuera pistolaser, que no es de su servicio, no podría subirla más de 12, con base incluida.

Estas es la lista de habilidades por servicio.

Y la lista de habilidades total:

Cuando tengáis las habilidades repartidas, terminaremos el pj con el equipo.

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27/10/2010, 10:47
Director

Vamos a dar las últimas pinceladas al personaje para poder matarlo con cierta dignidad. Como ya os dije antes, la morralla infrarroja no puede tener ninguna posesión. Pero los ciudadanos de CS rojo, ya tienen permiso para poseer algunos objetos. Está claro que sólo pueden tener/usar/tocar las cosas que sean de su CS. Todo lo que sea amarillo, naranja, verde, azul, índigo, morado o blanco, no podrán ni tocarlo, a no ser que quieran recibir un rayito de algún mamoncete que esté esperando la ocasión. También hay objetos de otros colores que son de otro CS, pero siempre tendrá algo del color al que corresponde, para que no haya dudas. Los pistoláser y rifleláser, las armas más comunes del complejo Alfa, son de un bonito gris metalizado, pero se le pone la carga láser, que es como una especie de silenciador, y ése si tiene color del CS correspondiente.

Las cargas láser sirven para disparar, con relativa seguridad, 6 disparos. A partir del 6 ya empieza a calentarse, y es fácil que explote. Se recomienda cambiar la carga al sexto disparo. Vuestra carga, y por extensión el rayo láser que disparáis, será del color de vuestro CS. Se han visto casos en que un ciudadano de CS rojo, disparaba un láser con carga roja y el rayo salía morado. Ese ciudadano ya no existe, pero nos plantea la posibilidad de que un traidor cambie el color de la carga, para poder usarla, aún no siendo de su CS. Por qué haría eso el traidor? Muy fácil. En el complejo Alfa las armaduras más corrientes son las Reflec. Qué protegen parcialmente de los láser. Pero también van por CS, como no. Las de CS rojo, protegerán de los láser rojo, pero no de los amarillos. Las de CS Verde, protegen (lo mismo) de los rayos verdes, amarillos, naranjas y rojos, pero no de los azules y demás. La protección será la misma siempre, a no ser que sea una armadura de mejor calidad. Pero la reflec L4 siempre restará 4 puntos de daño.

En Paranoia no son como en otros juegos. Aquí se usa el sistema táctico dramático. La lástima es que por foro perdemos una cosa muy muy importante en este juego, que es la velocidad de acción, para no dejar mucho tiempo para pensar. Trataremos de salvar esa dificultad dando toda nuestra creatividad para crear situaciones divertidas y reirnos del absurdo. Bueno lo del combate, se trata de que el máster describe la situación, el jugador dice lo que quiere hacer y el máster hace las tiradas y vuelve a describir los resultados. Nada de engorros, todo fluido. Siempre primarán las ideas más originales, extravagantes, locas y a veces estúpidas, y siempre habrá que llevar una velocidad adecuada, para no dormirnos, y más en RPW.

Para que os hagáis una idea del combate, se tiran los dados para ver si se impacta, con todos los modificadores que pueda haber, y si impacta se tira daño del siguiente modo: Cada arma tiene un daño, se va a la tabla de daño y se tira 1d20 en la tabla correspondiente al daño del arma. Hay que restar los modificadores, como el aguante, o la armadura. También sumar si hay bonificador de daño etc. Esta es la tabla de daño:

ND: es número de daño, y es la fila que tenemos que mirar cuando calculemos el daño del arma con los modificadores pertinentes (Tranquilo, estas tiradas siempre las hago yo, salvo algo especial)

A: Aturdido, el pj queda aturdido por el dolor o el shock y no puede mover lo que resta de turno, ni el siguiente

H: Herido. El pj sufre una herida que le penaliza hasta que se la cure. Dos heridas hacen un incapacitado

I: Incapacitado. El pj queda inconsciente, y no recuperará la consciencia hasta que le curen (robomédico, tanque de Bacta o alguien con habilidad medicina XDDD)

M: Muerto. El pj está capuz. Activar otro clon, a no ser que sea el 6.

V: Vaporizado. La mejor y más gloriosa muerte de Paranoia, el PJ se desintegra. Esto debería acarrear una gran ovación.

Recordad que hay varios tipos de daño, aparte de láser. Tenemos daño proyectil, proyectil perforante, campaña, blancas, y energéticas. Las armaduras Reflec no protegen contra estos daños, al igual que una armadura de cuero no protege contra reflec y sí contra blanca y perforante.

Hablemos ahora de los clones. Ya debéis saber que el ordenador, hace copias de seguridad de todo, hasta de los ciudadanos, por lo que en vez de 1 persona, se crean 6 clones idénticos. Los clones crecen juntos, tienen el mismo servicio, ingresan a la vez en la misma sociedad secreta, y tienen el mismo poder mutante. El jugador empieza con el primer clon, mientras los demás se dedican a funciones burocráticas y de información, lejos de cualquier problema. Cuando uno muere, el ordenador activa a otro clon, para que tome el lugar del difunto en la misión. Normalmente lleva poco tiempo, a no ser que sea en el exterior del complejo Alfa, donde ya será algo más lento.

Os aviso también de que puede ser, que en vez de ejecutaros a la primera, el ordenador o cualquiera os deje pasar algunos… fallos. Pero no por eso escaparéis el balde. Ciertas acciones os reportarán unos puntos de traición que iré apuntando en vuestra hoja de personaje. Esos puntos de traición os pueden perjudicar en muchas ocasiones. Por ejemplo si apareces solo después de haber salido con tres compañeros, puede que se sospeche de ti, si ya tenías puntos de traición se puede suponer que eres sospechoso, por lo cual se te juzgará y ejecutará por el asesinato de tus tres compañeros. Si no tenías puntos de traición (PT) pues con llegar solo después de haber salido con tres, te ganarás unos puntitos de traición para la próxima.

Del mismo modo también tenéis puntos de favor. Los puntos de favor son como los de traición, pero al revés. Se puede tener puntos de favor para cosas diferentes, por ejemplo puntos de favor (PF) con el ordenador, PF con algún servicio, PF con una sociedad secreta,. Etc. Los PS también os lo colocaré en vuestra hoja de personaje.

Por último también otorgaré Puntos de desarrollo (PD) que son puntos que podréis gastar en subir vuestras habilidades. Son puntos que daré como si fueran puntos de experiencia. Por acciones desternillantes, por aciertos en la misión, por cosas brillantes en general. Cada 5 PD podrán ser canjeados por 1 punto de habilidad.

Bueno, ya basta de comer el coco. Vamos a hacer el equipo, terminar el pj y ya aprenderemos las demás cosas del universo Paranoia a base de palos, o golpes de láser.

Esta es la tabla de equipo de CS rojo. Podéis comprar lo que queráis con vuestros 100 plasticréditos, pero no olvidéis de dejar algo de pasta para las multas que os puedan caer, porque como no haya pasta las lleváis claras.

Todos empezáis con 1 punto de traición (por nacer) 0 puntos de favor (ya os los pondré cuando sea necesario) 0 puntos de desarrollo y nivel 1 en vuestra sociedad secreta.

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27/10/2010, 11:51
Cona-R-CMD-1
Sólo para el director

fuerza 17
res 12
agi 17
des 18
per 13
cin 15
tal 19
pod 13

- Tiradas (7)

Tirada: 8d20
Motivo: atributes
Resultados: 8, 5, 17, 18, 1, 15, 8, 13

Tirada: 1d20
Motivo: repito 1
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: repito 3
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: repito 3
Resultado: 13

Tirada: 1d20
Motivo: repito resistencia (5)
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: repito fuerza (8)
Resultado: 17

Tirada: 1d20
Motivo: repito tale (8)
Resultado: 19

Notas de juego

Atributos

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27/10/2010, 12:20
Cona-R-CMD-1
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 3d20
Motivo: Sociedad Secreta
Resultado: 28

Tirada: 1d100
Motivo: Mutante
Resultado: 37

Cargando editor
27/10/2010, 13:00
Abur-R-IDO 2
Sólo para el director

 

 

Se queda al final en:

 

 Servicio el 18

Sociedad secreta 48

Poder mutante 48

ANVERSO

Nombre To-R-IYO ---------------- Jugador Indael

CS R--------------------------------------- Servicio NPI(Ni Puta Idea)

ATRIBUTOS------ HAB BASICA

Fuerza              14----------3-----35kgs-----bonus+1
Resistencia         9----------2
Agilidad             19--------- 5
Destreza           14----------3
Percepción          9----------2
Cinismo             18--------- 5
Talento              12----------3
Poder Mutante    8-----------2

Armadura=

HABILIDADES

Agilidad Habilidad Básica-5

Armas Blancas Antiguas
Espada Energética
Granada
Neurolátigo
Pelea
Porra

Destreza Habilidad Básica-3

Armas de Proyectil Antiguas
Armas energéticas
Armas de fuego Antiguas
Armas de proyectil
Armas Láser
Artillería
Artillería de Campaña
Artillería de Misiles

Cinismo Habilidad Básica-5

Adulación
Charlatanería
Embaucamiento
Falsificación
Interrogatorio
Intimidación
Lógica Espuria
Oratoria
Psicología
Sugestión
Soborno

Percepción Habilidad básica-2
Análisis de Datos
Búsquedad de Datos
Demolición
Drogoterapia
Ingeniería Electrónica
Ingeniería Genética
Ingeniería Nuclear
Ingeniería Química
Medicina
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Vigilancia

T. Mecánico Habilidad Básica-3

(Ingeniería Mecánica)

Aereodeslizador
Autocoche
Helicoptero
Oruga
Roboavión
Armamento

(Ingeniería Robótica)

Roboavión Cóndor
Robodoctor
Robofregona
Robomecánico
Robosoldado
Robotransporte

(Ingeniería de Sistemas)

Sistemas del complejo Alfa

Arma------Tipo------Habilidad------Daño--------Distancia---------¿Expermiental?

REVERSO

Sociedad secreta:
Poder mutante:
Salud: Ileso

Créditos: 1000
 

- Tiradas (8)

Tirada: 8d20
Motivo: atributos
Resultados: 14, 9, 8, 4, 9, 1, 12, 5

Tirada: 1d20
Motivo: repetir el 1
Resultado: 18

Tirada: 3d20
Motivo: repetir el 8,4 y 5
Resultados: 19, 3, 8

Tirada: 1d20
Motivo: repetir el 3
Resultado: 2

Tirada: 1d20
Motivo: repetir el 2
Resultado: 14

Tirada: 1d20
Motivo: servicio
Resultado: 18

Tirada: 3d20
Motivo: sociedad secreta
Resultado: 48

Tirada: 1d100
Motivo: poder mutante
Resultado: 48

Notas de juego

1-3 ---------- 0
4-6 ----------- 1
7-10 ---------- 2
11-14 --------- 3
15-17 --------- 4
18-20 --------- 5
 

Cargando editor
27/10/2010, 13:20
Subno-R-MAL-2
Sólo para el director

 Subno-R-MAL strikes back to your back, motherbacker.

 Fuerza 9
Resistencia 5 4
Agilidad 18
Destreza 20 
Percepción 10
Cinismo 5 15
Talento 7 1 9
Poder Mutante 5 4

- Tiradas (7)

Tirada: 8d20
Motivo: Cosas
Resultados: 9, 5, 18, 20, 10, 5, 7, 5

Tirada: 4d20
Motivo: Cosas nazis
Resultados: 4, 15, 1, 4

Tirada: 1d20
Motivo: Siiii, cosas nazis
Resultado: 9

Tirada: 3d20
Motivo: Leopardos de la muerte
Resultado: 31

Tirada: 1d100
Motivo: Colon irritable (poder mutante)
Resultado: 45

Tirada: 1d20
Motivo: 50 € el completo (servicio)
Resultado: 15

Tirada: 100d100
Motivo: Tirada completamente innecesaria pero que me hace ilusión
Resultados: 33, 93, 84, 81, 39, 74, 82, 48, 93, 58, 63, 77, 15, 6, 80, 80, 32, 17, 96, 39, 16, 10, 32, 53, 79, 28, 1, 86, 87, 15, 13, 20, 8, 96, 1, 46, 69, 82, 94, 62, 40, 56, 38, 54, 62, 18, 34, 94, 34, 29, 33, 50, 38, 64, 2, 16, 92, 3, 1, 79, 18, 14, 98, 25, 10, 98, 70, 78, 80, 64, 40, 19, 20, 78, 73, 81, 95, 6, 75, 29, 35, 7, 78, 72, 71, 79, 88, 63, 82, 88, 41, 99, 2, 39, 23, 11, 36, 93, 89, 16

Notas de juego

 EDITO Y CITO:

Cita:

En las notas privadas de vuestra ficha, os he colocado la hoja de personaje.
 

¡Mentiroso!

Cargando editor
27/10/2010, 15:38
Soy-R-ARO-2
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Tirada: 8d20
Motivo: Atributos
Resultados: 2, 11, 10, 16, 8, 14, 15, 4

Tirada: 1d20
Motivo: Fuerza
Resultado: 19

Tirada: 3d20
Motivo: Agilidad, Percepción, P.Mutante
Resultados: 8, 7, 18

Tirada: 1d20
Motivo: Puesto trabajo
Resultado: 12

Tirada: 3d20
Motivo: Sociedad secreta
Resultados: 18, 9, 14

Tirada: 1d100
Motivo: Sociedad secreta
Resultado: 22

Notas de juego

 Ups el ultimo donde pone sociedad secreta es el poder mutante. :)

Cargando editor
27/10/2010, 16:09
Lovec-R-AFT-1
Sólo para el director

Nombre Lovec-R-AFT-1 ---------------- Jugador EbaN
CS R --------------------------------------- Servicio ¿?
Sociedad secreta: ¿? ------ Nivel:1
Poder mutante: ¿?
Salud: Ileso
Créditos: 1000

Características

Valor

Mod

Fuerza

04

+1

Resistencia

16

+4

Agilidad

19

+5

Destreza

13

+3

Percepción

17

+4

Cinismo

18

+5

Talento

20

+5

Poder Mutante

10

+2

Acarreo = ¿? Kg
Bonus Daño= +0
Aguante = +4
Armadura =

- Tiradas (8)

Tirada: 8d20
Motivo: Características
Resultados: 5, 16, 2, 13, 17, 18, 20, 5

Tirada: 1d20
Motivo: Repetir el 2
Resultado: 2

Tirada: 1d20
Motivo: Re-repetir el 2
Resultado: 19

Tirada: 2d20
Motivo: Repetir los dos 5
Resultados: 5, 5

Tirada: 2d20
Motivo: Repetir los dos 5 (si, otra vez más)
Resultados: 4, 10

Tirada: 3d20
Motivo: Sociedad secreta
Resultado: 31

Tirada: 1d100
Motivo: Poder Mutante
Resultado: 76

Tirada: 1d20
Motivo: Servicio
Resultado: 7

Notas de juego

Acarreo: ¿Cuanto tengo con fuerza cuatro?
Servicio: 7 en d20
Poder Mutante: 76 en d100
Sociedad Secreta: 31 en 3d20

Cargando editor
27/10/2010, 16:50
Director

Puedes repetir el cuatro de fuerza, piltrafa.

Cargando editor
27/10/2010, 17:17
Lovec-R-AFT-1
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Matar a Komandante Krull
Resultado: 16

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27/10/2010, 17:19
Lovec-R-AFT-1

Ok, gracias. Un bonito 16, je je.
Pues estoy a la espera de que me asignes poder mutante, servicio y sociedad secreta.

Notas de juego

La tirada visible la hice a posta.

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27/10/2010, 18:18
Cona-R-CMD-1

Notas de juego

Tendrías que estar en la Rusia Comunista para que eso sucediera, Eban.

In Comunist Rusia, Eban Killz You!

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27/10/2010, 19:18
Director

Servicio: SSI Tapadera: SBD

Sociedad secreta: Protecnos

Poder mutante: Titiritero

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27/10/2010, 19:19
Director

Servicio: SDF

Sociedad secreta: Iglesia del Cristo Programador

Poder mutante: Elástico

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27/10/2010, 19:20
Director

Servicio: SPL

Sociedad secreta: Treki

Poder mutante: Oscuridad enervante

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27/10/2010, 19:21
Director

Servicio: SCP

Sociedad secreta: Humanista

Poder mutante: Velocidad

Notas de juego

Cambiate el nombre.

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27/10/2010, 19:25
Cona-R-CMD-1
Sólo para el director

Notas de juego

Mmm... pues me gustaría tener algo de equipo optimizado.

Por ejemplo. Una porra (eso me lo compro). También compro cinta aislante o en su defecto pegamento ( o ambos). Le adhiero al extremo de goma de arrear de la porra unas placas metálicas (en los talleres protecnos debe de haber trozos de metal inútiles a trisca) mediante cinta adhesiva y pegamento. Clavando a martillazos unos clavos aquí y allá, obtienes una clava que supongo que será legal.

Con una tapa de cubo de basura, le pego por el lado contrario al asa tejido reflec rojo. Formando un interesante escudo contra impactos comunes y de laser. Ya me dirás cuanto cuesta comprarle a un colega protecnos medio metro cuadrado de reflec rojo.

Compro tres cuchillos. Ya me dirás cuanto valen.

Compro un orinal metálico, y le envuelvo también en reflec con lo que me sobre del tejido. Evidentemente lo uso como casco considerando que será una extraordinaria protección craneal.

Medikit, barritas de chocolate, bolsas de patatas y algúnos refrescos.