Partida Rol por web

JUGUETES ROTOS

Trezzo parti

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06/06/2020, 18:39
Director
Sólo para el director

 

comarca.

casa de Odo  PiesSeisdedos

frontera con las montañas azules

Notas de juego

REPARTO: Odo seis dedos anciano hobbit en su juventud le dieron un mapa del tesoro nuca usado.

Ranada pies seis dedos (tiene una vonita voz y toca muy bien) sobrino de Odo, se fue con el mapa él y dos amigos Fisco y Tuarto hobbit pelosos hace trs meses.

Hermano Hanstom menor (tiene el osezno enjaulado en el pueblo) sus 3 hermanos viven en una cabaña a las afueras se vengaran si ofenden, matan o liberan al osezno  e iran a por ellos 

Elfos en el bosque exploradores de el robledal Bandidos en la casa la ultima granja, un felino de la montaña, cabras montañesas, el posadero y su mujer gordos de la posada desmonta aqui y bajitos los dos.

Escenarios: Afueras de la comarca esta la casa de Odo. Camino bordeando el rio Barandwin, encuentro en el puente del rio con la osa, El pueblo pesquero "Factoreo" donde veran al oso en jaulado, Taberna "come bien" hacía faldas de montañas azules.  cASA DE LOS hANSTOM puede que tengan retenido al sobrino de Odo, La posada del camino "Desmonta Aquí", El bosque d elos Robles, la casa abandonada d ebandidos "la ultima granja" y los picos y caminos de las primeras montañas "Los dientes de Thom" por los picos tan afilados que tiene

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06/06/2020, 19:10
Director
Sólo para el director

Introduccion.

Odo pide ayuda a sus viejos amigos, su sobrino vio el mapa de una de sus aventuras primeras y con dos amigos se marcho a encontrarlo.de esto hace  tres meses en el otoño y no han vuelto, pronto se entrara en pleno invierno y teme por los hobbits. El les entregara su diario personal, que esta escribiendo en el hay una copia del mapa. 

Han de bordear el camino del rio Barandwin y esperar la última luna del mes de septiembre, la luz cuando refleje las montañas sea de  mirar atraves de un cristalito  ahumado marcado con el simbolo ¥Ð hacia las faldas de las montañas más cercana, aparecerá el camino hacía la montaña del tesoro. Si se llega más tarde a la ultima luna habría que esperar al mes de octubre con su última luna.

 

1 acto:

Comienzo del viaje: Son casi 8 días de viaje a pie dos menos en carro ( no todo el camino se puede con el carro y 3 días menos a caballo medio)

la casa de odo se encuentra entre hobbiton y el bosque de los gamos, os da la bienvenida y os de comer y se recuerda los viejos tiempos, luego habla de su sobrino Ranada junto a fisco y Tuarto dos amigos pelosos le cogieron el mapa y se fueron cerca d las montañas azules hace tres meses no han  vuelto de un viaje de 8 días a pie.

estamos a 20 de diciembre el otoño a pasado  y  esta entrando el rudo infierno, entonces sera imposible que puedan volver.

les dara un diario con la copia del mapa y un cristalito ahumado. un dibujo de su sobrino

también les dejara su carromato, paja para los caballos y comida para dos días caliente.

1 punto verde estrellado es la casa de Odo y comienzo de la aventura por el camino se encontraran un grupo de 4 enanos de peregrinación a la siguiente taber a bree. su juramento visitar todas las tabernas posibles. 

no habran visto a los chicos pero por el paso si continuan a esa dirección hay un oso que ataca a los transeuntes incluso dan (1pp por pj) de recompensa en la taberna del  pueblo (come bien)   (situado punto 2) para el que lo cace.

 tambien encontraran un hobbit anciano y su mujer en carro tenian dos caballos y el oso les mato uno, les dan de nuevo el aviso del oso.

(en realidad es una madre que le han robado a su osezno unos cazadores humanos  del pueblo (hermanos hanstom venden animales para los circos).

La marcha trancurre sin incidencías el río esta crecido por las lluvias otoñales, zonas que antes estaban secas ahora llega el agua, al caer la tarde  el camino esta cortado por la crecida del agua, eso dificulta el paso, pora estos casos hay algun puente improvisado de madera lo suficiente ancho para los carros.

En este lugar se toparan con el oso que es en verdad una osa amarillenta manchas negras, herida  con un osesno  negro,  el otro fue robado, por eso ella esta de mal humor.

Para dormir hay cerca un grupo de arboles que frenan un poco del viento otoñal, tambien un terreno sobresaliente algo más elevado donde podrán usarlo de apoyo de muro y resguardecerse mejor  o simplemente a la anteperie tienen esas tres opciones, Pues el caso es que veran un bagabundo que le gusta beber y va algo alcoholizado que querrá pasar la noche con ellos. el humano les contara una historia sobre las faldas de las primeras montañaas azules.

al día siguien tras 6 horas de camino

 llegaran al pueblo Pesquero Factoreo.

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09/06/2020, 12:45
02 muelles
Sólo para el director

Acto II Segundia Factoria pueblo pesquero.

En este veremos al osegno atrapado y en la posada el hermano menor de los hanstom estos cañallas veremos que pasa.

 

Notas de juego

FACTOREO Pueblo pesquero:

1) casa del Alcalde. salon abierto en horasd e demandas

2)Embarcadero. gente mantenimiento de barca o descargando pescado

3) Caballerizas, Herrería. repara herrduras y vende cosas de viaje.

4) Taberna "Come Bien" Juego de dados al número más alto 3pc, juego de dardos 2pc, chimenea puesta una chica bailando

5) CUrandera y venta de articulo de alimentos, bebida y hierbas, etc

6) El rio peces saltando

7) Puente cabe justo un carro es duro y madera buena

8) Plaza de mercado, principalmente pescado.

Suelen vender tambien barriles de vino pequeños, cañas de pescar, mantas, ropas revividas, calzado, y la atracción es competir 3pc al que gane en tiro al arco, apuestas de pulso 4pc.  un juglar tocando y recogiendo pc. 

 

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11/06/2020, 10:00
Director
Sólo para el director

depende del tiempo que nos quede podemos hacr que Renada el sobrino de Odo este secuestrado por los hermanos hanston para obligarle cantar en en el circo. y que sus dos amigos crean que esta bien y que es por propia voluntad se han eido ellos dos a las colinas azules, mientras Renada permanece en la casa de Hanston secuestrado

Segun se vea.

Acto III. Continuando el viaje. (al punto 3)

tal vez se ha salvado algún HAnston y quiere vengarse por el camino, tambien verán una abuela y su nieto en carro, y luego ya el camino continua solitario, cerca del anochecer veran una posada para pasar la noche "Desmonta AQuí", se cuenta que en noches así un Huargo con cabeza de orco, como un centauro y cuerpo de lobo atemoriza las noches de esa zona para los que se atreven a viajar (es en realidad un trasgo montado sobre un huargo independiente).

Se escuchan por los alrededores ruidos pero no es más que animales nocturnos, lloverá 1 h incluso caera piedra, luego calmado todo esa sera la noche que pasen.

Por la mañana será todo verde, sol, y olor a campo. por el camino verán huellas de Huargo. hasta la hora de comer no pasara nada  quizas un ciervo, un conejo o similar pase cerca luego 

Las primeras zonas montaña comienzan a verse a lo lejos, con forme pasan las horas se nota más el terreno rocoso, hay una zona de foresta por el camino pero se puede salir de este ahora e ir hacía las montañas o coger el camino nada más salir del bosque "El Robledal "se puede elegir.  (en el bosque hay un grupo de elfos exploradores del lugar, les avisaran d eun grupo de bandidos hacía el camino que ellos van atomar). EL caso es que se les hará de noche en un lugar u otro.

 

Acto IV: Cuesta las cuestas.

En efecto subiendo por el camino del cuarto día hacia esas montañas del fondo hay rastros de bandalismo, carros quemados, perros muertos, ropajes desgarrados y sacas rotas, hay bandidos por la zona. Un felino de las montañas les sale por el camino y les ruge a menazante se queda mirando al mas gordito a los caballos del carro. fubara y se marchara, no muy lejos para gusto de los psj.

 

el camino se llena de piedras y se extrecha es imposible continuar con los animales o carros.

Tras unos puentes de madera de un precipicio que conecta entre montañas  el camino se hace más estrecho es hora d ecomer.

luego comienza a respirar más deficultad a tener cuidado de no resbalar hay mucha pidra suelta. suben y suben 

la noche cae, los lobos aullan el camino es tan estrecho que se ha de ir de lado en algunos puntos. de noche la visión DIFICULTAD a ún más pueden acampar antes de estrellarse contra el abismo o veran un camino casi ireeconocible baja por una pendiente y sube otra muy pronunciada va a una casa de piedra y barro hermosas en sus tiempos pero ahora esta abandonada y en ruinas que hacer (decir que una tirada de clima indicara lluvia y una pequeña nevada las temperaturas han bajado bastante) 

en la cabaña habrá 1d3+1 bandoleros de reten por lo visto es la guarida de  estos. tienen un pequeño fuego medio tapado para no llamar la atencion y estan asando un par d econejos.

Acto V quinto día 

al día siguiente la lluvia nieve y el camino tan peligro les puede hacer resbalar o perder algo del equipo, provocar un desprendimiento o una caida descontrolada del tereno o parte d eeste del mismo camino.

tras la comida se levantara una nibla asquerosa y tras ir con cuidado de no pisar en falso o de algun ataque de alguna cabra montesa. o del felino, se les cae la noche estan en el punto donde mirar por el cristal, pero con la niebla va a ser imposible esta durara los días que esten allí esperando la luna.

si suben a uno d elos picos de arriba que parece despejados (trepar complicado) y menos si se les cae el cristal o rompe una parte de el (un buen susto) LA LUNA REFLEJARA EL CRITAL Y EL PICO DE LA MONTAÑA QUE HAN DE IR.

Notas de juego

UEUE HAN DE