Partida Rol por web

K-Factor

Reglas Básicas

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28/06/2019, 16:15
Musrha

Movimientos Básicos

 

· Derrotar

Se usa para neutralizar un peligro inmediato.

tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)

Efecto:

10+ 3 puntos

7-9 2 puntos

Usa un punto para:

- Imponer un estado (cada punto lo agrava)

- Eliminar una ventaja (tienes que usar 2 puntos)

- Forzar un cambio de luegar (si usas un segundo punto tú elijes dónde va el objetivo)

- Reducir un rango el tamaño de una multitud

- No sufrir daño en el proceso.

 

· Tomar el control

Se usa cuando otro personaje y tú os disputéis una meta u objetivo

Tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)

Efecto:

10+ Elige dos

7-9 Elige una

de:

- Tomar el control de lo que disputábais

- Evitar quedar en desventaja

- Poner al oponente en desventaja

 

· Desafiar el peligro

Cuando actúes pese a un peligro inminente o aguantas para que no te afecten las consecuencias que padeces

Tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)

Efecto:

10+ consigues lo que te proponías y el peligro no te afecta o lo soportas

7-9: lo consigues pero el editor jefe te ofrecerá un trato difícil, un resultado peor o una elección desagradable

 

· Forzar tus poderes

Cuando tratas de hacer algo con tus poderes que no habías hecho antes (normalmente algo que está en posible).

Tirada: 2d6 tras determinar si es algo Fácil, Difícil o Límite

Efecto:

10+ lo consigues y lo añades al perfil de poderes

7-9: lo consigues pero el editor jefe te ofrecerá un trato difícil, un resultado peor o una elección desagradable y sufres un estado de una gravedad proporcional a la dificultad.

6-: sufres un estado como en 7-9 y además el editor hace un movimiento.

Nota: Suele sustituir a otro movimiento, en el sentido de que "lo consigues" quiere decir que aplicas el equivalente de ese movimiento. Por ejemplo, si tu piroquinético no lanzaba bolas de fuego hasta ahora, pero estaba en su casilla de posibles y quieres lanzar una para aniquilar a la horda del Señor de las Ratas (maniobra de derrotar para reducir el tamaño de una multitud) si sacas un 7-9 o un 10+ podrás, además de lo que dice el movimiento, aplicar las consecuencias del derrotar al mismo nivel de éxito logrado.

 

 

· Servir y proteger:

Cuando actúas en defensa de algo o alguien cuando una amenaza o peligro se cierna sobre él.

Tirada: 2d6 + característica apropiada (que suele ser proteger)

Efecto:

10+ 3 puntos

7-9 1 punto

Mientras sigas defendiendo puedes usar los puntos para:

- Redirigir un ataque hacia ti

- Reducir la efectividad de un ataque o estado (1 nivel por punto gastado)

- Dejar al atacante expuesto a un aliado (recibe +1 por punto gastado)

- Crear un vínculo con la persona o aumentarlo 1.

 

· Usar el entorno

Cuando utilices algún elemento del entorno para tus propósitos

Tirada: no hay.

Efecto:

El editor jefe te dirá una o más cosas sobre él:

- Durará poco

- Es peligroso, te dirá cómo.

- Es especialmente efectivo, te dirá cómo.

- Tendrá un efecto secundario, te dirá cuál.

 

· Ayudar o interferir

Tirada: 2d6+vínculo.

Efecto:

10+ Elige dos

7-9 Elige una pero tendrás que superar un obstáculo y quedarás expuesto a un peligro o represalia o el el editor jefe te ofrecerá una posibilidad desagradable

entre:

- Volver a una posición segura

- Evitar sufrir daño en el proceso

- Que el objetivo obtenga un +1 o -2 a la siguiente a tu eleccion

 

· Examinar

Cuando estudies una situación o una persona detenidamente

Tirada: 2d6+investigar.

Efecto:

10+ pregunta 3 de la lista

7-9 pregunta una de la lista.

La lista:

- ¿qué ha ocurrido aquí recientemente?

- ¿qué está a punto de ocurrir?

- ¿a qué peligro debería estar atento?

- ¿qué hay aquí que sea útil o importante?

- ¿quién está realmente al mando aquí?

- ¿qué hay aquí que no sea lo que aparenta?

Cuando actúes de acuerdo a la respuesta que recibas obtienes +1 a la siguiente tirada.

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28/06/2019, 16:30
Musrha

Movimientos Especiales

· Recabar información

Cuando te quedas sin pistas y recurras a cualquier posibilidad que tengas

tirada : 2d6 y...

· Zarandea gente, dale una paliza o usa la fuerza para sumar Aplastar

· Cuélate en sitios que no deberías sigilosamente para sumar Maniobrar

· Investiga, ordena tus pensamientos y analiza y debate para sumar Investigar

· Usa tu encanto y gracia social preguntando para sumar Influir

· Cobra favores y usa tus vínculos para sumar Vínculo.

Efecto:

10+ haz una pregunta de la lista.

7-9 el método empleado no da resultado necesitas al ayuda de otro jugador (y que tire él) o usar otro método.

6- encuentras problemas, para ello debes haber narrado en detalle qué pensabas hacer para que el editor jefe pueda crear un problema adecuado

la lista:

-¿quién puede decirme lo que quiero saber?

-¿dónde puedo encontrar...?

-¿qué rumores hay sobre...?

-¿quién está más molesto por...?

-¿quién tiene más que ganar de...?

 

· Encajar

Siempre que en un tiempo muerto entre escenas intentes llevar una vida normal para arreglar o crear un vínculo

tirada: elige un vínculo y tira 2d6+vínculo

Efecto:

10+ Elimina un número de estados igual al nivel del vínculo que tienes con esa persona y luego auméntalo 1

7-9 Igual que 10 pero tendrás que enfrentarte a un peligro que amenaza tu vida diaria relacionado con ese vínculo.

 

· Consunción

Cuando la situación sea desesperada y pongas toda la carne en el asador para salvar a alguien a punto de morir y dejes sin control tus poderes

tirada: 2d6+vínculo con esa persona

Efecto:

10+ haces algo que nunca antes habías hecho pero es posible hacer con tus poderes. Dí lo que es y añádelo a tu perfil. Tras ello quedas moribundo (tres estados críticos) y no puedes hacer nada más que murmurar y moverte un poco. Puedes aumentar uno el vínculo o resetarle a 0 si era negativo.

7-9 igual que 10+ pero tras terminar debes hacer el movimiento Ultima oportunidad.

6- lo consigues pero haz el movimiento Muerto por ahora

 

· Ultima oportunidad

Cuando intentes seguir adelante pese a recibir el cuarto estado crítico

tirada: 2d6

10+ lo consigues, estás en un aprieto pero vivo y consciente con tres estados.

7-9 lo consigues pero no puedes levantarte a menos que consigas que tu enemigo siga hablando (tienes que conseguir que revele una pregunta de la lista) o alguien cercano a ti está en peligro

la lista

-¿qué te hizo tomar el camino para convertirte en villano o cuál es el trauma que te define?

-¿cuál es la distorsión que sufre tu visión del mundo y en qué se diferencia de la norma?

-¿qué es lo que te molesta del status quo?

-¿cómo quedará el status quo cuando consiga su propósito en tu mente?

-¿qué relación tienes conmigo o con cualquiera de los demás héroes

6- tu destino está sellado y te sumes en la oscuridad haz el movimiento Muerto por ahora

 

· Muerto por ahora

Cuando sufras un cuarto estado crítico y mueras

tirada: 2d6

Efecto

10+ Vuelves el próximo número, tras haber sobrevivido o que te traigan de vuelta de alguna forma

7-9 regresarás dentro de unos números, pero tienes que elegir una complicación.

6- estás muerto hasta que el editor jefe decida resucitarte con complicaciones a su elección.

Complicaciones:

- Traes problemas contigo

- Has perdido todos tus poderes

- Tus poderes son diferentes a como eran antes

- Tus poderes son más fuertes o más débiles

- Manifiestas un poder que no tenías antes

- No eres quien creías ser

- Los secretos que guardabas se han revelado

- Se hace una retrocontinuación de tu historia o tu origen, elige un nuevo Libreto de Origen

- Procedes de otra realidad o línea temporal

- Te han resucitado por una razón tienes una misión que cumplir

- No recuerdas nada

- Tienes una deuda con alguien a quien odias

- Tu cuerpo tiene modificaciones permanentes

- Todas las personas a las que conocías han seguido adelante si ti (pon tus vínculos a 0)

- Te cuesta controlar tus poderes y emociones

- Otras a determinar en conjunto.

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28/06/2019, 16:32
Musrha

¿Qué es un movimiento?

Un movimiento es una situación en la que se da una acción cuyas consecuencias pueden ser dramáticas. Todos los movimientos tienen una frase desencadenante en la ficción un efecto en la historia que se está desarrollando.

Cada movimiento tiene un desencadenante: una frase que nos dice que es momento de consultarlo para ver lo que sucede a continuación. En la mayoría de los casos, cuando se desencadena un movimiento al final se tiran dados y el jugador que lo ha desencadenado toma una decisión que nos dice cómo sigue la historia. 

El Editor Jefe (el nombre que recibe en este juego el Game Master) también tiene sus propios movimientos, con sus desencadenantes y decisiones.

¿Qué pasa cuando se hace un movimiento?

Si sucede el desencadenante de uno de los movimientos, normalmente el jugador tira 2d6 y suma la habilidad más pertinente. Cada vez que se desencadena un movimiento este afecta a la ficción, sea cual sea el resultado de los dados. En casi todos los casos, un resultado de 6 o menos significa que tú, como jugador, pierdes el control narrativo sobre el resultado de la acción. Aun así, el editor jefe puede plantearle a tu personaje una elección difícil, pero como eso queda a discreción del editor jefe, a lo que le tienes que prestar especial atención como jugador es a los resultados 7-9 y 10+, ya que te permiten disfrutar de cierta capacidad de acción en la ficción. 

¿Pero qué pasa con mis poderes?

Buena pregunta. Las características describen lo bien que se le dan ciertos tipos de acciones, pero los poderes proporcionan la base ficticia y la justificación para que pueda llevarlas a cabo. Cada superhéroe tiene un conjunto de poderes que le permite realizar ciertos tipos de acciones, lo que se refleja en sus características: ya utilices tu poder para Aplastar, Influir, Maniobrar, Proteger o Investigar, es importante que la ficción lo refleje. La buena noticia es que esto te saldrá de manera natural; una vez que hayas acabado de crear a tu héroe y elegir sus poderes, su origen y los modificadores de sus características, sabrás lo suficiente de él para que describir las cosas que hace y cómo las hace sea coser y cantar.
Esto significa que no hay ningún límite en absoluto a la forma en la que puedes describir tu personaje y sus poderes en el juego. Por supuesto, tus modificadores son buenos indicadores de cuánto impacto puedes ejercer sobre el mundo en términos de capacidad y escala, pero la forma en que describas cómo Aplasta tu personaje a un villano será diferente de la forma en que otro jugador describa cómo lo Aplasta el suyo, porque tenéis personajes distintos con poderes diferentes.

¿Qué es un Vínculo?

Los Vínculos son descripciones de las relaciones que tiene tu personaje con otros personajes o instituciones importantes del juego. Tienes que apuntarte Vínculos con los demás personajes jugadores para explicar por qué cooperáis, por qué sois un equipo, y para describir la naturaleza de tu relación con cada uno de esos personajes o lo que piensas de ellos. También tienes que apuntarte Vínculos con los personajes que crees en la ficción para tu héroe: personajes no jugadores como familiares, amigos o cualquier otra persona importante para él. Lo último para lo que te apuntas Vínculos es la ciudad en la que vive y actúa tu personaje y las fuerzas del orden, que lo vigilan y con las que es probable que tu personaje tenga frecuentemente algún tipo de contacto.
Los Vínculos describen y definen las relaciones, pero no es lo único que hacen. Cuando quemas un Vínculo, obtienes una ventaja temporal —un arranque de energía, la voluntad de vivir, una determinación más firme— que se representa mecánicamente garantizando el éxito de la tirada para la que lo has quemado. Cuando quemas un Vínculo para asegurarte el éxito disminuyes la puntuación de tu Vínculo con un personaje no jugador u otra entidad de la ficción del juego.

¿Cuáles son las posibles consecuencias de mis actos?

Aparte de las que se vean únicamente en la ficción, a nivel mecánico el daño se representa mediante Estados. Estos no solo representan el daño físico, sino también los golpes psíquicos o emocionales, los obstáculos del entorno y cualquier otro tipo de dificultad que pueda impedir a un héroe conseguir lo que se propone. Los Estados siempre se reciben y se imponen según la ficción. Los Estados también pueden aparecer como resultado de cosas que ocurran en la ficción sin una intención agresiva directa; por ejemplo, un edificio que se desmorone a causa de un terremoto puede hacer que un héroe quede enterrado bajo los escombros. La debilidad de un héroe a cierto tipo de radiación puede reducir su efectividad. Un cambio de entorno repentino, una revelación dolorosa o una acción inesperada pueden confundirlo y desconcertarlo.
Para recuperarse de un Estado, el personaje tiene que tratarlo en la ficción; los Estados se eliminan cuando se resuelven narrativamente. Para algunos, la forma de resolverlos será intuitiva: si estás atrapado bajo unos escombros, te arrastras afuera; si tienes el brazo congelado, lo descongelas. Sin embargo para otros, si se quiere una resolución rápida hará falta una justificación mayor, ya que la mayoría de los Estados Críticos exigen descanso y largos periodos de recuperación.

¿Qué son las Ventajas?

Hacer daño es una cosa, pero a veces hay ciertos objetos o piezas de equipo que le confieren al usuario poderes y capacidades que normalmente no tendría. Las Ventajas pueden ir desde rifles de energía a jetpacks, pasando por cinturones multiusos o martillos encantados forjados en el fuego de una estrella moribunda y luego imbuidos con la magia de los dioses. Estas cosas son diferentes a los poderes y capacidades inherentes en cuanto a que se pueden dañar, destruir o perder de alguna otra forma y hay veces en las que eliminar este tipo de ventajas tiene un beneficio mayor que intentar dañar a los oponentes directamente: un enemigo podría incluso estar protegido por una Ventaja tal como un campo de fuerza, una armadura o algún artilugio extraño de otra dimensión. Hay movimientos que se encargan específicamente de eliminar Ventajas y también hay movimientos en los que esta es una opción que se puede elegir en lugar de imponer un Estado o además de ello.