Partida Rol por web

Karjian, Cuentos de un Mundo Extraño (+18)

La Forja - Objetos Magicos, Compañeros Animales, armas, armadura y equipo en general.

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12/06/2019, 00:03
Plebirectora

Desde espadas y hachas a ballestas y arcos, anillos de teletransportacion, armaduras magicas y compañeros animales tan inteligentes como un hombre, los heroes y villanos de Karjian usan distintos instrumentos para llevar a cabo sus proezas. En este thread voy a armar una lista del equipo mundano y los objetos magicos al que los jugadores tienen acceso, junto a su costo y sugerencias para la interpretacion de estas reliquias.

Mecanicamente hablando, la linea que separa al equipo mundano y a las reliquias (Devices en el manual) es fina y borrosa, en especial en esta ambientacion medieval. La diferencia primaria es que las Reliquias son parte de los rasgos de un personaje, y brindan efectos y beneficios mas alla de las capacidades del equipo normal y mundano. El equipo, por otro lado, esta limitado a cosas mundanas y corrientes y son mas faciles de destruir, pero tambien es muchisimo mas barato y facil de adquirir.

Dejo algunos ejemplos de Reliquias vs Equipo mundano.

  • Una armadura magica que mejora las habilidades o potencia al personaje - Reliquia
  • Un arma cuerpo a cuerpo (espada, lanza, hacha) de gran calidad, pero comun y corriente - Equipo mundano
  • Una espada magica capaz de cortar una armadura como manteca - Reliquia
  • El poder de invocar armas de la nada. Las armas a distancia nunca se quedan sin municion y desaparecen si son tomadas por otra persona - Ninguna. Como las armas no pueden ser tomadas por otros se considera un poder.
  • Una capa que te permite volar - Reliquia
  • Un cinturon lleno de herramientas para forzar cerraduras - Equipo mundano
  • Un brazo augmentado que funciona con magia o tecnologia de vapor avanzada - Ninguno. Aunque la descripcion sea magica o tecnologica, es parte inherente del personaje y no puede ser desarmado o quitado de el. 
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12/06/2019, 01:07
Plebirectora

EQUIPO MUNDANO

Ademas de las Reliquias, extraordinarios objetos magicos con poderes mas alla de lo imaginable, los heroes y villanos de Karjian pueden usar equipo mas normal y facil de adquirir. Desde la lanza de un soldado raso hasta las herramientas de un herbalista, estas sencillas pero utiles herramientas son mas baratas y de mas facil adquisicion que sus contrapartes magicas.

El equipo no puede sumarse a nada mas que los Atributos a la hora de calcular su efectividad. Es decir, no puede usarse una armadura y subir su bono a Toughness al de un poder de Campo de Fuerza, por ejemplo. Debe elegirse el uno o el otro.

Coste: Para adquirir equipo mundano, uno debe comprar la Ventaja "Equipo". Cada PP invertido en la ventaja Equipo te confiere 5 Puntos de Equipo (EP de ahora en mas). Los costos abajo descriptos son todos en EP.

ARMAS CUERPO A CUERPO

Las armas cuerpo a cuerpo suman la Fuerza del portador a su daño. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 4 usando un cuchillo haria 5 puntos de daño al atacar con este.

ARMA EFECTO CRITICO COSTE
Nudillera Daño +1, Bludgeoning 20 1EP
Garrote Daño +2, Bludgeoning 20 2EP
Cuchillo Daño +1, Piercing 19-20 2EP
Hacha Daño +3, Slashing 20 3EP
Espada Daño +3, Slashing 19-20 4EP
Lanza Daño +3, Piercing 19-20 4EP
Martillo de guerra Daño +3, Bludgeoning 20 3EP
Cadena armada Daño +2, Imp. Grab, Imp. Trip, Reach 2, Slashing or Piercing 20 6EP
Nunchaku Daño +2, Bludgeoning 19-20 3EP
Latigo Imp. Grab, Imp. Trip, Reach 3 20 5EP

ARMAS A DISTANCIA

Las armas a distancia se dividen entre rmas de proyectil (arcos, hondas y ballestas) y arrojadizas (el resto). Las armas marcadas con un * añaden la Fuerza de su usuario al daño.

ARMA EFECTO CRITICO COSTE
Arco Daño +3, Piercing 20 6
Arco Compuesto* Daño +3, Piercing 20 7
Ballesta Daño +3, Piercing 19-20 7
Boleadoras Ranged Snare 3 20 6
Boomerang* Damage +1, Bludgeoning 20 2
Javalina* Damage +2, Piercing 20 4
Shuriken Damage +1, Multiattack, Slashing 20 3

ARMADURAS

Con tantas armas y ataques sobrenaturales sueltos por ahi, los heroes y villanos de Karjian necesitan cierto estandar de proteccion. Algunos individuos (en especial aquellos de las razas mas monstruosas) son mas resistentes que otros, lo suficiente para soportar golpes que partirian a un civil a la mitad, mientras que otros individuos prefieren depender de su habilidad marcial para evitar ser golpeados. Otros, sin embargo, eligen vestir armaduras para soportar golpes y luchar un dia mas. 

Las armaduras proveen un efecto de Protection, un bonus a la Toughness. Como el resto del equipo mundano, los bonos de armadura no se suman con otras capas de armadura o poderes, solo el nivel mas alto es aplicable.

Los escudos, por otra parte, proveen una cobertura movil (vease las reglas de Cobertura en el capitulo "Accion y ventura"), incrementando las defensas activas (Parry y Dodge) del portador.

ARMADURA EFECTO COSTE
Cuero Protection 1 1
Chain-mail Protection 3 3
Plate-mail Protection 5 5
Full-plate Protection 6 6
Escudo Pequeño +1 a Parry y Dodge 2
Escudo Mediano +2 a Parry y Dodge 4
Escudo Grande +3 a Parry y Dodge 6