Partida Rol por web

Knights Code [+18]

Notas

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02/08/2019, 18:35
Faith Edrielle

Sabes que con eso lo que haces es nerfearnos probablemente a todos ¿Verdad?

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02/08/2019, 18:39
Director

Sabes que con eso lo que haces es nerfearnos probablemente a todos ¿Verdad?

que les reduzca los puntos no significa que serán más débiles. Los enemigos y dificultades también reciben cambios tras esto. 

El límite de atributos de ficha ahora es 10. Si tenías 20 en algo, y ahora tienes 10, seguirás siendo igual de fuerte. Lo que estoy haciendo es simplificar xD Simplificar a base del nerfeo, si.

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02/08/2019, 18:57
Faith Edrielle

Ya... mejor no cito momentos donde los PJs hemos resaltado que te cagas por nuestro poder ¿no? Estilo el fantasma que me cargué de un flash o el bicho que se cargó Fio desde dentro por crecer explotandolo XD

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08/08/2019, 00:23
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES EN 30 SEGUNDOS
1. Escribe dos aspectos (pág. 25): un concepto principal y una complicación.
2. Escribe otro aspecto.
3. Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
4.Elige sus estilos (pág. 17).
5. Anota una capacidad de recuperación inicial de 3.
6. Si lo prefieres, puedes escribir otros dos aspectos más y elegir una proeza (pág. 31), ahora o durante la partida.

Ficha de X
Capacidad de Recuperación X
Puntos de Destino Actuales X
 
Aspectos Estilos
Concepto Principal Cauto X
Complicación Furtivo X
  Ingenioso X
  Llamativo X
  Rápido X
  Vigoroso X

Proezas

-

-

-

Estres Consecuencias
1 2 Leve  
2 4 Moderada  
3 6 Grave  

 

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16/02/2020, 19:16
Director

Puntos de Destino y Aspectos

Son los puntos que se utilizan para invocar los Aspectos de los personajes y las consecuencias.

Por ejemplo: "Ataco al zombi con mi espada. Sé que los zombis son Torpes, por lo que eso puede ayudarme". En este caso, se pueden hacer varios cosas:

  •  Suma un bono de +2 al total de tu tirada. Esto cuesta un punto de destino.
  • Vuelve a tirar los dados. Esta opción es la mejor si el resultado de la tirada que acabas de hacer ha sido verdaderamente malo (normalmente un -3 o un -4). Esto también cuesta un punto de destino.
  • Enfrentarte a un oponente con ayuda del aspecto. Esta opción se utiliza cuando tu oponente intenta algo y crees que un aspecto existente puede hacer que le resulte más difícil. Por ejemplo, un aventurero enemigo quiere atacar con su ballesta, pero está Enterrado bajo los escombros; puedes gastar un punto de destino para invocar ese aspecto y aumentar el nivel de dificultad del aventurero en +2(o lo que es lo mismo, le da un -2). Lo cual también gasta un punto de destino.
  • Ayudar a un aliado con ese aspecto. Utiliza esta opción cuando un amigo necesita ayuda y crees que ese aspecto podría ponerle las cosas más fáciles. Gastas un punto de destino para invocar el aspecto y sumar +2 a la tirada de tu amigo.

Importante: en una tirada solo puedes invocar un aspecto una vez; no puedes gastar una pila de puntos de destino en un aspecto y conseguir un bonificador enorme a cambio. Sin embargo, sí puedes invocar varios aspectos diferentes en la misma tirada.

Además, cabe mencionar que las Consecuencias también son aspectos: al crear una consecuencia en un enemigo, automáticamente puedes invocarla una vez de manera gratuita. De igual forma, puedes invocar tus propias consecuencias para obtener puntos de destino.

Si te encuentras en una situación en la que tener un aspecto determinado, o estar cerca de dicho aspecto, hace tu vida más emocionante o complicada, cualquier persona puede forzar el aspecto. Puedes incluso forzarlo tú mismo, lo cual lo convierte en un autoforzado. Los forzados son la forma más común en la que los jugadores pueden ganar puntos de destino. Existen dos tipos de forzado:

Forzado de Decisión: Si tu personaje es, por ejemplo, la Princesa de Aztora, es posible que decidas quedarte a defender el castillo de Aztora durante una invasión en lugar de huir a un lugar seguro. O si tu carácter te lleva a ser un Rebelde sin causa, puede que no seas capaz de contenerte para no dar una mala respuesta al Líder de Mayordomos cuando te interrogue.

Forzado de Situación: En otras ocasiones un forzado refleja algo que puede complicarte la vida. Si tu aspecto es Debo un favor a la Madre de Cytla, la Madre de Cytla podría aparecer para exigirte que hagas un trabajo para ella en el momento menos oportuno.

En cualquier caso, cuando alguien fuerza un aspecto contra ti, la persona que efectúa el forzado te ofrece un punto de destino y sugiere que el aspecto tiene un efecto determinado, ya sea porque vas a tomar una decisión concreta o porque va a suceder un hecho en particular. Puedes discutirlo, proponiendo cambios o matices en el forzado sugerido, pero después tendrás que decidir si aceptas el forzado. Si accedes, recibes el punto de destino y tu personaje toma la decisión sugerida o el hecho tiene lugar. Si te niegas, debes pagar un punto de destino de tu propia reserva. Sí, esto significa que si no te queda ningún punto de destino, no puedes rechazar un forzado.

Tu capacidad de recuperación es el número de puntos de destino con los que comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión con un número de puntos mayor que tu capacidad de recuperación, en cuyo caso comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres, aunque disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje avance tendrás la oportunidad de aumentar tu capacidad de recuperación. Tu capacidad de recuperación nunca puede ser inferior a uno.

Hechos

Por último, los aspectos pueden establecer hechos en el juego. No es necesario gastar puntos de destino, tirar los dados o hacer nada especial para que esto suceda. Basta con tener el aspecto Miembro del Culto de las Sombras para establecer que tu personaje es miembro de un culto y que el Culto de las Sombras existe en la ambientación. Cuando establezcas hechos de la ambientación de esta forma, procura hacerlo en colaboración con los demás jugadores. Si la mayoría no quiere jugar en un mundo con magia, no introduzcas la magia por tu cuenta con un aspecto. Procura que los hechos que establezcas con tus aspectos hagan que el juego sea más divertido para todos.

Crear Ventaja

Por defecto, los personajes pueden gastar una acción y lanzar los dados para crear una nueva ventaja, lo cual puede significar:

  • Crear un nuevo aspecto temporal
  • Descubrir un aspecto temporal ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.
  • Sacar ventaja de un aspecto ya existente.

Si vas a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente:

  • Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres pero tu oponente puede invocarlo gratuitamente. La segunda opción es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas podrían sacar ventaja. Es posible que debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en lugar de a ti; ponte de acuerdo con el jugador que consigue la invocación gratuita y hazlo de modo que tenga más sentido. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto de destino.
  • Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra el impulso e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
  • Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente.
  • Si tienes un éxito crítico: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; un crítico te concede una GRAN ventaja.

Si estás intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conoces:

Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo posteriormente si quieres, pero te costará un punto de destino.

Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde.

Si tienes un éxito crítico: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si así lo prefieres.

 Superar

La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta: forzar una cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de asteroides son buenos ejemplos. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto temporal poco conveniente a menudo supone tener que utilizar la acción de Superar; El objetivo de tu acción puede tener una oportunidad de utilizar la acción de Defender para detenerte.

Si fallas: Te encuentras ante una difícil decisión. Puedes limitarte a fallar (la puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú, o la nave enemiga sigue A tu cola), o bien puedes tener éxito, pero con un coste importante (quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún daño). El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado.

Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de tus amigos, pero no al otro) o un cambio en el rumbo de la escena.

Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.

Si tienes un éxito crítico: Igual que si tienes éxito (arriba), pero además ganas un impulso.

Para deshacerse de un aspecto temporal puedes intentar una acción de Superar para eliminarlo, siempre que se te ocurra un modo en el que tu personaje podría hacerlo: arrojar un cubo de agua sobre unas Llamas voraces. Un oponente puede usar una acción de Defender para intentar conservar ese aspecto si es capaz de describir cómo lo hace.

Impulsos

Un impulso es un aspecto temporal que puedes utilizar solo una vez, tras lo cual desaparecerá. Los impulsos que no se utilizan también desaparecen cuando la escena en la que fueron creados termina o cuando la ventaja que representan ya no existe. Representan ventajas muy breves y fugaces que consigues durante un conflicto con otros.

Ejemplos: En el punto de mira; Distraída; Terreno irregular; Piedras en las botas.

 

Notas de juego

Creo que con eso se aclara... Y me he dado cuenta de en las mil cosas que me he equivocado...

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22/05/2021, 21:26
Director
Sólo para el director