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L5A: La Corte Ámbar

Reglas

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01/09/2020, 10:25
Director

Debido a que el sistema de tiradas que utiliza la 5ª edición no está implementado en Umbría, utilizaremos la siguiente tabla de conversión, aparecida en la página 25 del manual básico, para saber a qué símbolo corresponde cada resultado numérico:

Número obtenido en la tirada Dado de anillo (Dado de seis caras) Dado de habilidad (Dado de doce caras)
1 En blanco En blanco
2 Oportunidad + Conflicto En blanco
3 Oportunidad Oportunidad
4 Éxito + Conflicto Oportunidad
5 Éxito Oportunidad
6 Éxito relanzable + Conflicto Éxito + Conflicto
7 - Éxito + Conflicto
8 - Éxito
9 - Éxito
10 - Éxito + Oportunidad
11 - Éxito relanzable + Conflicto
12 - Éxito relanzable

 

¿Qué significa cada símbolo?

Éxito: Representa el esfuerzo de un personaje al hacer una tarea. Cuanto mayor sea el número de éxitos que se saquen, más probable será que el personaje tenga éxito en la tarea.

Éxito relanzable: Representa cómo el personaje saca lo mejor de sí para tener éxito contra todo pronóstico. Si el dado donde aparece este símbolo se guarda, además de contar como un éxito normal, ofrece al personaje la oportunidad de tirar un dado más y decidir si añadir al resultado a la tirada, lo que podría permitirle superar tareas que normalmente le resultarían imposibles.

Oportunidad: No contribuye directamente al éxito o al fracaso, sino que permite al personaje resolver una oportunidad, la posibilidad de percibir o hacer algo útil pero que no esté relacionado con el objetivo inicial, o potenciar su éxito con efectos o detalles narrativos adicionales.

Conflicto: Representa un brote de emociones en el interior del personaje. No afecta al éxito o al fracaso de la tirada, sino que se van acumulando, y pueden provocar estallidos emocionales capaces de alterar el curso de la trama, para bien o para mal. Cuanto más se acumulen estas emociones, más difícil resultará para el personaje guardar el decoro apropiado y estoico que se espera de un samurái

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01/09/2020, 10:26
Director

PASOS PARA HACER UNA TIRADA

1. Declarar intenciones.

El jugador explica qué es exactamente lo que quiere hacer su personaje.

Ejemplo: Kat quiere que su personaje, Sakura, salte de un tejado a otro mientras persigue a una figura sospechosa que huye de la escena de un crimen.

2. Determinar detalles.

  • El narrador determina la habilidad que se utilizará en la tirada.
  • Debido a que en esta edición todos los anillos pueden ser emparejados con todas las habilidades, en función de lo que esté intentando hacer el personaje, o en función de cómo lo esté intentando hacer, el narrador determina el anillo a utilizar.
  • El narrador establece el número objetivo (NO) de la tirada. Este valor indica el número de éxitos que el personaje debe lograr para tener éxito en la tirada.

 

Ejemplo: El narrador decide que, debido a que Sakura está intentando ejecutar una proeza atlética, la habilidad a utilizar será la de "aptitud física" y que, debido a que está intentando saltar una larga distancia, el anillo a utilizar será el de fuego. Por último, debido a que hay nieve en el tejado, y eso supone un obstáculo, establece el NO en 3.

3.Preparar y tirar la reserva de dados.

  • La reserva de dados del jugador está formada por un número determinado de dados de habilidad (dados de 12 caras), y un número determinado de dados de anillo (dados de 6 caras). El número de dados de habilidad es igual al nivel que tenga el personaje en la habilidad utilizada, y el número de dados de anillo es igual al valor que tenga el personaje en el anillo asociado a la tirada.
  • El jugador tira los dados.

 

Ejemplo: Sakura tiene un anillo de fuego de 3, por lo que tirará 3 dados de seis caras. Además, tiene nivel 1 en la habilidad de "aptitud física", por lo que tirará un dado de 12 caras.

Tras tirar los dados, obtiene los siguientes resultados:

  • Dados de 6 caras: 5 (éxito), 1 (en blanco), 2 (oportunidad + conflicto)
  • Dado de 12 caras: 3 (oportunidad)

 

4. Aplicar ventajas y desventajas.

Se aplican todas aquellas ventajas y desventajas que puedan asociarse a la tirada.

  • Una ventaja de tipo distinción cancela una desventaja de tipo adversidad, y viceversa, por lo que no se aplicaría el efecto de ninguna de las dos.
  • Una ventaja de tipo pasión cancela una desventaja de tipo ansiedad, y viceversa, por lo que no se aplicaría el efecto de ninguna de las dos.

 

Ejemplo: La ventaja "gran equilibrio" de Sakura le permite volver a tirar dos dados. Elige tirar de nuevo el dado de seis caras en el que sacó el 1 (en blanco) y el dado de habilidad.

Obtiene los siguientes resultados en dichos dados:

  • Dado de seis caras: 3 (oportunidad)
  • Dado de doce caras: 12 (éxito relanzable)

 

Los resultados totales obtenidos en la tirada son:

  • Dados de 6 caras: 5 (éxito), 3 (oportunidad), 2 (oportunidad + conflicto)
  • Dado de 12 caras: 12 (éxito relanzable)

 

5. Elegir los dados a guardar.

El jugador debe elegir guardar al menos un dado, y puede elegir guardar una cantidad máxima igual al valor que tenga su personaje en el anillo utilizado en la tirada.

Ejemplo: Sakura puede guardar una cantidad máxima de dados igual a su valor en el anillo de fuego: 3 dados. Decide guardar los siguientes dados:

  • Dados de 6 caras: 5 (éxito) y 3 (oportunidad)
  • Dado de 12 caras: 12 (éxito relanzable)

 

6. Resolver los símbolos de los dados guardados.

Se resuelven los resultados de los dados guardados.

  • Éxito relanzable: Por cada resultado de éxito relanzable guardado, además de obtenerse un éxito normal, el jugador puede tirar un dado adicional del mismo tipo que el dado que obtuvo ese resultado. Después de tirar este nuevo dado, el jugador elige si lo guarda también o si lo descarta. Si lo guarda, se resuelve el resultado obtenido en este nuevo dado, además del resto de resultados aparecidos en los demás dados.
  • Conflicto: Por cada resultado de conflicto, el personaje acumula un punto de conflicto.
  • Éxito: Si la suma total de éxitos es igual o superior al NO de la tirada, el personaje culmina con éxito la acción que declaró en el paso 1. Cualquier éxito por encima del NO se considera un éxito adicional. Estos éxitos adicionales pueden ser importantes en aquellas tiradas en las que se tenga en cuenta el grado de éxito del personaje.
  • Oportunidad: El jugador puede gastar uno o más resultados de oportunidad para obtener ventajas. Estas ventajas se obtienen aunque se falle la tirada.

 

Ejemplo:

  • Como Sakura guardó un éxito relanzable (el obtenido en el dado de 12 caras), tira un nuevo dado habilidad, obteniendo un resultado de 6 (éxito + conflicto). Decide añadirlo a la tirada.
  • Como ha generado un punto de conflicto, la puntuación de conflicto de Sakura aumenta en 1.
  • Sakura ha obtenido un total de 3 éxitos, cantidad igual al NO de la tirada. ¡Sakura cruza de un salto la distancia que separa un tejado de otro!
  • Sakura decide utilizar la oportunidad obtenida para obligar a la figura misteriosa a acumular dos puntos de conflicto (oportunidad asociada al anillo de fuego). El narrador establece que el miedo se ha apoderado de dicha figura misteriosa tras observar la proeza realizada por Sakura.
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01/09/2020, 10:27
Director

ASISTENCIA

Durante el paso 3, preparar y tirar la reserva de dados, si el personaje que hace la tirada recibe asistencia por parte de uno o más personajes, tira un dado de habilidad adicional por cada personaje que le asista que tenga nivel de habilidad 1 o superior en la habilidad que esté utilizando, y un dado de anillo adicional por cada personaje de los que le ayudan que no tenga la habilidad.

Durante el paso 5, elegir los dados guardados, el personaje que haga la tirada con asistencia podrá guardar un dado adicional por cada personaje asistente.

Finalmente, durante el paso 6, resolver los símbolos de los dados guardados, cada personaje que presta asistencia puede elegir sufrir un punto de conflicto para cancelar un resultado de conflicto de la tirada.

TIRADAS COMPETITIVAS

Cuando dos o más personajes están realizando la misma acción, pero sólo uno de ellos puede ganar, como por ejemplo en una carrera, todos ellos deberán realizar una tirada, siguiendo los pasos descritos anteriormente. El personaje con el mayor número de éxitos adicionales, el número de éxitos por encima del NO, o con el menor déficit (la diferencia entre los éxitos obtenidos y el NO en una tirada fallida), será el que haya realizado la tarea de forma más satisfactoria, rápida, o eficiente (o menos deficiente, en caso de que todos los participantes hayan fracasado)

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01/09/2020, 10:27
Director

QUEDAR COMPROMETIDO

Cuando el conflicto acumulado por un personaje rebase su valor de Compostura, el tumulto de emociones acumuladas hará que el personaje esté Comprometido. Un personaje comprometido está al límite de su capacidad emocional.

El personaje puede permanecer comprometido tanto tiempo como su jugador lo considere apropiado, y puede intentar encontrar otras formas, además de quitarse la máscara ¡ver más abajo), de aplacar sus emociones.

Efectos de quedar comprometido

El atributo de Alerta de un personaje comprometido se considera 1. Además, al hacer una tirada, un personaje comprometido no puede guardar ningún dado en el hayan salido símbolos de conflicto (hasta un mínimo de 0 dados guardados)

QUITARSE LA MÁSCARA

Una vez por escena, cuando un personaje se encuentre comprometido, su jugador podrá decidir que el personaje se quite la máscara, y exprese durante un instante las verdaderas emociones que esconde bajo la apariencia de samurái perfecto que la sociedad le exige mantener.

Beneficios de quitarse la máscara

Cuando un personaje se quita la máscara, descarta todos los puntos de conflicto que haya acumulado.

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01/09/2020, 10:28
Director

PUNTOS DE VACÍO

Los puntos de Vacío son un recurso que los personajes pueden gastar para superar sus límites normales, hacer un esfuerzo adicional, o activar ciertas capacidades especiales.

Un personaje puede acumular un número máximo de puntos de Vacío igual al valor de su anillo de Vacío.

Gastar puntos de Vacío

Los puntos de Vacío se pueden gastar de las siguientes formas:

Aprovechar la oportunidadCuando haga una tirada, el personaje puede gastar un punto de Vacío para tirar un dado de anillo adicional, y para guardar un dado adicional de cualquier tipo (anillo o habilidad)

Parada destructiva: Cuando un personaje intente sobrevivir a un impacto crítico, puede gastar un punto de Vacío para interceptar el ataque con su arma. Esto le permite volver a tirar los dados, pero el arma adquiere la cualidad "Dañada".

Activar técnicas y otras capacidades: Algunas técnicas y otras capacidades precisan del gasto de un punto de Vacío para su activación.

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01/09/2020, 10:29
Director

USO GENERAL DE OPORTUNIDADES

USO DE OPORTUNIDADES EN TIRADAS DE HABILIDADES NO MARCIALES

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01/09/2020, 10:29
Director

ESCARAMUZAS

Las escaramuzas son batallas entre un número limitado de combatientes. Este tipo de enfrentamiento puede representar cualquier cosa, desde un choque de exploradores antes de una batalla a gran escala, hasta una redada en una casa de té, pasando por una pelea en un callejón.

FASES

1. Determinar la iniciativa.

La tirada de iniciativa para una escaramuza es una tirada de Estrategia contra un NO de 1. Se puede usar cualquier anillo para esta tirada, lo que determinará la actitud en la que se encontrará el personaje al comienzo del enfrentamiento (ver tabla de actitudes más abajo)

Si el personaje tiene éxito en la tirada, añade 1 al atributo correspondiente (concentración si el personaje está preparado para la  batalla; alerta si el personaje no lo está), más un punto adicional por cada éxito adicional obtenido.

Los personajes pueden gastar oportunidades según lo indicado en la siguiente tabla:

El personaje con el valor más alto de iniciativa actúa primero, continuando en orden descendente de iniciativa. Si dos o más personajes tienen el mismo valor de iniciativa, aquel con el Honor más bajo actúa primero, continuando en orden ascendente de Honor.

Ejemplo: Nana, una ronin con alerta 3, se ve sorprendida por un grupo de ladrones mientras se dirige a la aldea más cercana.

No sabiendo si los rufianes tienen alguna sorpresa más preparada, decide mantenerse flexible, preparada para adaptarse a las necesidades de la situación, y adopta una actitud de agua, por lo que utilizará dicho anillo para realizar la tirada de iniciativa.

Durante dicha tirada obtiene tres éxitos, de manera que el total de iniciativa de Nana es 6.

2. Actuar por turnos.

a) Determinar la actitud.

El personaje establece la actitud que tendrá este turno.

Al comienzo del combate, dicha actitud será la misma elegida para realizar la tirada de iniciativa, pero posteriormente, cada turno, el personaje puede permanecer en la actitud en la que ya estaba o cambiar a una nueva.

Al asumir una actitud, el personaje puede cambiar el agarre de un arma que ya tuviese preparada (de una mano a dos manos, y viceversa), y también puede dejar caer cualquier numero de objetos. Preparar un arma nueva requiere el uso de una acción.

Después de elegir una actitud, el personaje se mantendrá en ella hasta el principio de su próximo turno.

Además de determinar el anillo que usará el personaje para la acción que va a realizar, y para cualquier otra tirada que haga mientras esté en ella, la actitud también otorga beneficios pasivos durante el enfrentamiento (consultar tabla)

Ejemplo: Nana decidió utilizar el anillo de agua para realizar la tirada de iniciativa, de forma que durante todo el primer turno de combate se mantendrá en la actitud del mismo nombre, debiendo utilizar dicho anillo para todas las tiradas que deba hacer. A cambio, la actitud de agua le permite beneficiarse de poder realizar una acción adicional para la que no haga falta tiradas.

b) Realizar acciones.

Después de establecer su actitud, el personaje puede realizar una acción. El personaje debe usar para la tirada el anillo asociado a su actitud.

El personaje, antes o después de realizar la acción, puede también moverse un intervalo de alcance (ver tabla de intervalos de alcance)

c) Final del turno

Después de que el personaje realice una acción y complete cualquier actividad asociada a ella, su turno termina. El personaje deja de ser el personaje activo y comienza el turno del siguiente personaje en orden de iniciativa.

ACCIONES DE ESCARAMUZAS

Ayudar

Descripción: Proporcionas a otro personaje un plan de ataque que podría utilizar, información acerca de los enemigos, o unas palabras de ánimo.

Activación: Como acción de ataque, maquinación, y apoyo, describe de qué manera ayudarás al otro personaje. Dicho personaje deberá estar a alcance 0 - 2 cuando realice su acción.

Efectos: Brindas asistencia en la próxima tirada del personaje elegido.

Desafiar

Descripción: Llamas la atención de un enemigo, intentando invitarlo a enfrentarse a ti en combate singular.

Activación: Puedes hacer una tirada de Mando, contra un NO de 1, como una acción de maquinación, para lanzar un desafío de combate formal a un personaje situado a alcance 0 - 5. Debes arriesgar 10 puntos de Honor y 5 de Gloria en este desafío, y los perderás si saboteaste el choque.

Efectos: Si tienes éxito en la tirada, el objetivo deberá decidir si acepta o declina.

Consecuencias: Si vences en el choque, cada uno de los aliados del objetivo que participen en la escaramuza sufre tres puntos de conflicto. Si pierdes en el choque, cada uno de tus aliados sufre tres puntos de conflicto.

Esperar

Descripción: Aguardas el momento oportuno para entrar en acción.

Activación: Como acción de ataque, maquinación, o apoyo, puedes declarar una acción que no sea de movimiento, que llevarás a cabo cuando ocurra un suceso específico antes del final del asalto de combate.

Efectos: Si el suceso especificado se produce antes del final del asalto de combate, puedes realizar la acción declarada. Sigues teniendo que utilizar el anillo correspondiente a tu actitud.

Si el suceso especificado no se produce este asalto de combate, al final de dicho asalto puedes llevar a cabo una acción que no sea esperar.

Golpear

Descripción: Efectúas un ataque contra un único enemigo.

Activación: Como una acción de ataque, usando un arma preparada, puedes hacer una tirada de Artes Marciales,  contra un NO de 2, con la habilidad correspondiente al arma, y eligiendo como objetivo a un personaje dentro del alcance del arma.

Efecto: Si tienes éxito, infliges una cantidad de daño igual al daño básico del arma, más los éxitos adicionales de la tirada.

Gasto de oportunidades: Si tienes éxito, gastando dos oportunidades, infliges al objetivo un impacto crítico de una gravedad igual a la letalidad de tu arma.

Maniobrar

Descripción: Te mueves en el campo de batalla hasta una posición más ventajosa.

Activación: Puedes utilizar esta acción, como una acción de movimiento, para reposicionarte una mayor distancia. Como opción, también puedes hacer una tirada de Aptitud física, contra un NO de 2, como parte de esta acción.

Efecto: Mueve un intervalo de alcance.

Si has tenido éxito en la tirada, en lugar del efecto anterior, puedes mover dos intervalos de alcance en vez de uno, más otro intervalo de alcance por cada dos éxitos adicionales.

Preparar objeto

Descripción: Preparas, coges, o guardas, un arma u otro objeto.

Activación: Puedes utilizar esta acción como acción de apoyo.

Efecto: Prepara, o guarda, un objeto para su uso, o prepara un arma empuñándola con el agarre que prefieras (una mano o dos manos)

Proteger

Descripción: Te concentras en alejar a tus enemigos de ti, o de un aliado, asumiendo una posición defensiva, poniéndote a cubierto, lanzando ataques estratégicamente colocados para mantener a raya a tus enemigos, o incluso haciendo disparos de advertencia cerca del enemigo.

Activación: Decide si te vas a proteger a ti mismo, o vas a proteger a otro personaje. Dicho personaje debe encontrarse dentro del alcance del arma que vayas a usar para realizar la protección.

Haz una tirada de Estrategia,  contra un NO de 1, como una acción de apoyo, usando un arma preparada.

Efecto: Si tienes éxito, estarás protegiendo al objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno. Incrementa en 1 el NO de las tiradas de ataque contra el objetivo protegido, más otro punto por cada dos éxitos adicionales.

Recuperarse

Descripción: Durante un enfrentamiento, tomas aire profundamente antes de exhalar, al tiempo que tratas de reunir tu fuerza interior.

Activación: Como una acción de apoyo, puedes tomar aire profundamente para calmarte y recuperar el aliento.

Efecto: Si los puntos de Conflicto que has acumulado son superiores a la mitad de tu valor de Compostura, elimina un punto de Conflicto. Si los puntos de Fatiga que has acumulado son superiores a la mitad de tu valor de Aguante, elimina un punto de Fatiga.

Acción única 

Descripción: Haces una tirada utilizando una habilidad.

Activación: Haces una tirada de habilidad, como una acción de apoyo.

Efecto: Si tienes éxito, realizas la acción establecida por la habilidad que has utilizado.

Ejemplo: Nana se encuentra a alcance 1 de sus enemigos, por lo que decide no moverse este turno. Debido a que gracias a su actitud puede realizar una acción adicional para la que no haga falta tirada, decide desenvainar el arma (acción de apoyo "preparar"), y como acción principal decide "golpear"

GASTO DE OPORTUNIDADES EN TIRADAS DE HABILIDADES MARCIALES

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01/09/2020, 10:30
Director

DAÑO

Cuando algo causa daño a un personaje, si tras aplicar la reducción por armadura u otros efectos dicho daño no llega a 0, dicho personaje deberá defenderse contra él (para ello, deberá acumular una cantidad de Fatiga igual al daño restante). Si no puede defenderse, o no quiere (ver más adelante), el personaje sufrirá un impacto crítico con una gravedad que dependerá de la fuente del daño (el valor de letalidad en el caso de la mayoría de la armas).

Si en cualquier momento los puntos de Fatiga superan el Aguante del personaje, éste adquiere el estado Incapacitado. Un personaje Incapacitado no puede efectuar acciones que requieran tiradas, ni podrá defenderse contra el daño. Además, si sufre un impacto crítico, adquirirá el estado Inconsciente, además de cualquier otro efecto que dicho impacto crítico pueda causarle.

Defenderse no es opcional, pero un personaje que no esté Incapacitado puede gastar un punto de Vacío para sufrir voluntariamente un impacto crítico en lugar defenderse.

Ejemplo: Matsu Kaoru, durante una de sus visitas al templo que hay cerca de su hogar, es atacada por un shinobi del clan Escorpión.

Éste lanza uno de sus shuriken, consiguiendo el número de éxitos necesarios para "impactar" a la bushi.

Los shuriken hacen daño 2, y como Matsu Kaoru va ataviada con ropa normal, sólo puede reducir el daño en 1 punto.

No estando Incapacitada, y no deseando gastar un Punto de Vacío, la bushi se defiende del ataque, recibiendo un punto de Fatiga.

IMPACTOS CRÍTICOS

Cuando un personaje sufre un impacto crítico, el valor de gravedad viene definido por la letalidad de la fuente de daño.

El personaje deberá hacer una tirada de Aptitud física, contra un NO de 1, utilizando el anillo de su actitud actual, para mitigar los efectos del impacto crítico.

Si tiene éxito, reduce la gravedad del impacto crítico en 1 punto, más 1 punto por cada éxito adicional, hasta un mínimo de 1.

Recordad que, una vez por escena*, podéis gastar un Punto de Vacío, para hacer una parada destructiva. Si lo hacéis, podéis usar una de vuestras armad preparadas para detener el impacto crítico, lo que os permite volver a tirar los dados, aunque el arma adquirirá la propiedad "Dañada".

Ejemplo: Durante el enfrentamiento con el shinobi, Matsu Kaoru recibe un impacto crítico de letalidad 5, lo que la obliga a hacer una tirada de Aptitud física contra un NO de 1, utilizando su anillo de aire.

Por suerte, la bushi consigue obtener dos éxitos, disminuyendo la letalidad del ataque a 3. Matsu Kaoru recibe una herida leve asociada a su anillo de aire, lo que hace que todas las tiradas realizadas con dicho anillo incrementen su NO en 1.