Partida Rol por web

LA BATALLA POR LA ERMITA DE GO Y DIN

RECORDATORIO DE REGLAS

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31/05/2023, 17:22
El Gnomon

En esta sección voy a poner un recordatorio de algunas técnicas usadas en RQ.

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31/05/2023, 17:23
El Gnomon

Combate a caballo.

 

El jinete que lucha a caballo tiene muchas ventajas. Una de ellas es que al estar situado a una altura superior de medio cuerpo por encima del que va a pie, esto significa que el aventurero tira 1D10+10 para la localización de golpe impactada para sus ataques con las armas de cuerpo a cuerpo de una mano, y puede escoger hacer lo mismo con las armas de dos manos también. El aventurero de más arriba también tiene un bono de + 10 % a todos los ataques y defensas contra ese enemigo.

El jugador que quiera atacar o defender desde el caballo, verá reducidas sus habilidades a la misma que tiene de montar.

Los infantes que pretendan golpear a un jinete ignoran los resultados de impactos en el lado contrario al ataque, estos pasarán a considerarse impactos en el caballo, además un 19 se considerará impacto sobre el brazo del jinete más cercano al atacante y no sobre la cabeza.

 

*Movimiento.-  Un personaje montado no necesita gastar MRs en moverse: el animal lo hace por él. (pg. 26 RQa).

 

 

 

 

 

 

 

Carga a caballo, solo para armas tipo lanzas (según se deduce RQa pg 27).

El Momento de Reacción del ataque se calcula con el MR-des del caballo+ los Mr que haya gastado en moverse+ Mr del arma. Con solo moverse un mr del caballo (10 metros), se obtiene el beneficio del modificador de daño del caballo 3d6 (en caso que sea un caballo la montura). Ejemplo: El caballo de Jotum tiene una destreza de 13 por lo tanto MR-des =3 y se puede mover 10 metros por MR. Jotum lleva una lanza corta polivalente que tiene un MR-2. Se da el caso que tiene un enemigo a 10 metros, por lo que le ataca con su lanza en rirstre a la carga. Sumamos MR-des 3+ 1 Mr por el movimiento+ 2Mr por el arma= 6. Jotum estaría atacando en el Mr 6. Jotum no tiene intención de quedarse en el sitio, si no de alejarse y volver a contraatacar si fuera necesario, pero el enemigo ataca también en el 6 por lo que después del ataque del mismo, en el Mr-7 estaría ya a 10 metros de distancia de su enemigo. Claro que podría parar el golpe del mismo….

Fuera de este caso, si se queda en el sitio, para seguir atacando en el siguiente asalto, se entiende que está embarazado en un combate cuerpo a cuerpo y tendrá que seguir las reglas siguientes:

Si el personaje que quiere eludir el combate va montado y su oponente no, el primero sólo tiene que gastar la mitad de un asalto de combate deteniendo y Esquivando antes de poder alejarse. Luego se podrá mover en el momento de reacción por destreza del caballo (lógicamente) y sumar los momentos de reacción necesarios por los metros que se puede desplazar el caballo. Sólo los más rápidos guerreros de a pié que porten armas largas pueden tener la ocasión de golpear a un jinete que quiere desembarazarse del combate.

Un guerrero que vaya a pié no podrá eludir a un oponente que vaya montado a menos que pueda esconderse, teletransportarse, o algo así. (pg.45 Runequest Básico).

 

Ì Andanadas y flechazos.-

El Runequest en sus reglas, no contemplan los tiroteos de flechas o proyectiles. Ponemos el ejemplo de la situación que se da cuando tenemos a unos enemigos cubiertos tras unas rocas que nos disparan flechas y se esconden y nosotros hacemos lo mismo con nuestros personajes, disparamos y nos cubrimos. ¿

No es lógico contemplar solo el porcentaje de habilidad, y tampoco aplicar una penalización discrecional.

Se supone, que en una situación de estrés de ese tipo, a no ser que uno tenga un personaje más frío que el hielo y que además tenga una habilidad perfecta de apuntar y dar (un 100%). Pues lo normal es que sea un poco azaroso.  Así que para simplificar, acordaremos en estos casos que se tire primero la habilidad de disparar el arco (o proyectil correspondiente) y luego, en caso de éxito con la habilidad, se tenga un 50% de que en ese justo momento el enemigo estuviera asomado para disparar también. Si se tiene éxito en ese 50% pues habremos tenido la suerte que justo el enemigo estaba disparando también. Y siguiendo esa misma lógica, al enemigo no le hará falta tirar pues justo por el hecho de haber recibido el impacto querría decir que el que ha disparado estaba ya expuesto. Así lo hacemos justo. Si hay varios atacantes, tendrán que tirar ese 50% cada uno.

 

En estos casos, si el relieve lo permite, podemos anunciar que nuestro personaje se cubrirá parte del cuerpo con el relieve tras el cual se está escondiendo. Si hablamos de disparar un arco, como mucho se podrían cubrir piernas y abdomen, ya que lógicamente tendría que exponer cabeza, brazos y pecho para disparar.

 

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08/06/2023, 12:05
El Gnomon

El Asalto de Combate

El combate se divide en asaltos. Un asalto representa un período equivalente, en términos de juego, a 12 segundos, tiempo suficiente para que el combatiente tome decisiones tácticas, las lleve a cabo, y observe los resultados. El asalto de combate recibe su nombre de la actividad que con mayor frecuencia se realiza durante el mismo: el combate cuerpo a cuerpo, pero esta unidad de juego sirve, asimismo, para controlar el ejercicio de otras habilidades, e incluso el movimiento, si en una situación concreta resulta extremadamente importante conocer la localización exacta en todo momento de cada uno de los participantes. Cada asalto se compone de tres partes:

Declaración de Intenciones

Tanto los jugadores como el Master exponen las actividades que sus personajes llevaran a cabo en ese asalto. Esta exposición no necesita ser extremadamente precisa (Cormac va a esperar aquí hasta que ellos hagan algo, con la espada y el escudo preparados).

Fase de Actividad

El Master va contando los momentos de reacción, comenzando por el primero y acabando con el décimo. Personajes y personajes no jugadores efectúan sus movimientos según sus capacidades y necesidades. Magia, armas arrojadizas y combate cuerpo a cuerpo se suceden conforme a sus momentos de reacción correspondientes. Cuando finalizan todas las actividades del décimo momento de reacción, el asalto ha concluido.

Fase de Registro

Cuando el asalto termina, jugadores y Master se ocupan de tachar los puntos de fatiga consumidos en la hoja de registro del personaje. Se aseguran de que han marcado todo el daño que corresponda y señalan las comprobaciones de experiencia. A continuación, proceden a iniciar la fase de Declaración de Intenciones del asalto siguiente.

Movimiento Durante el Asalto

Un personaje empieza a moverse en el asalto en el momento de reacción igual a su MR-DES (momento de reacción por destreza). Durante cada momento de reacción subsiguiente puede moverse hasta 3 metros, a menos que esté realizando otras actividades, como luchar, lanzar un conjuro, etc. Durante el asalto siguiente, se puede mover nuevamente a razón de tres metros por momento de reacción, comenzando en su MR-DES.

 

El Momento de Reacción

En cualquier combate, uno de los contendientes es el que tiene la ocasión de ser el primero en golpear, eso hace que el desarrollo general del combate se halle en sus manos. En RuneQuest, es el orden de momentos de reacción el que determina quienes el que tiene la oportunidad de colocar un buen golpe en primer lugar en todos los asaltos de combate.

Toda actividad que tenga que llevarse a cabo en un asalto de combate determinado se hace siguiendo el orden de los momentos de reacción. La tabla da momentos de reacción muestra el modo en que éstos son calculados. El personaje que tenga el momento de reacción más bajo siempre ataca primero. Si dos o más tienen el mismo momento de reacción, entonces ataca primero aquel que posea una mayor DES. Y si hay varios que tengan la misma DES, entonces los ataques son simultáneos.

Los momentos de reacción para el uso de las armas cuerpo a cuerpo se basan en los criterios marcados por el TAM y la DES del personaje, y por la longitud del arma en cuestión, y se ven modificados por factores tales como el movimiento, la sorpresa, el cambio de armas, y algunos otros. Durante el juego no hay necesidad alguna de ponerse a calcular el momento de reacción. Los momentos de reacción de todas las armas poseídas por un aventurero, deben figurar en la hoja de registro del mismo, y todos los modificadores debidos al movimiento y a otro tipo de factores, se suman y se restan con facilidad.

Momentos de Reacción

Modificador por TAM

Modificador por DES

Modificador del arma

(ejemplo)

01-09 = 3

10-15 = 2

16-19 = 1

20 + = 0

01-09 = 4

10-15 = 3

16-19 = 2

20 + = 1

0-0.3m = 3

0.4m-1.1m = 2

1.2m-2.1m = 1

2.2m + = 0

(puño/daga)

(Arma 1M)

(Arma 2M)

(Pica /Árbol)

 

 

 

 

 

 

 

Así pues, el momento de reacción de las armas cuerpo a cuerpo se basa en el tamaño de su usuario, en su DES, y en la longitud de la propia arma. Las armas de combate cuerpo a cuerpo pueden clasificarse en cuatro categorías en cuanto a su longitud. (1) Longitud semejante a la de la mano, se incluyen aquí la mayoría de las armas naturales, los pequeños cuchillos, los guantes con pinchos, los escudos, etc. (2) Las armas de una sola mano incluyen espadas, lanzas cortas, hachas, mazas y dagas largas. (3) Las armas de dos manos van desde el simple cayado, hasta la difícil de usar, pero mortal, espada de doble puño. (4) Las armas más largas son aquellas del tipo de las lanzas de torneo o de las picas, y aquellas que han sido fabricadas para el uso de criaturas muy grandes, tales como gigantes y trolls, incluyéndose en éste apartado armas improvisadas, como árboles arrancados de cuajo o largos tablones extraídos dé una cerca.

La Saga de Cormac

Cormac tiene en la actualidad una DES de 11 y un TAM de 12. Su arma favorita es la lanza usada a dos manos que aprendió a utilizar en Pictland su tierna natal. Su momento de reacción total con la lanza es 6: +2 por su TAM de 12, + 3 por su DES de 11, y + 1 debido al arma de dos manos = 6. Cualquiera que posea un momento de reacción de 6 y una DES igual o superior a 12, podrá actuar antes que él.

 

Los Tres Criterios Principales

TAM: Un TAM grande confiere un momento de reacción menor porque los seres grandes poseen, de un modo relativo, un alcance mucho mayor que los pequeños. Y si bien la característica TAM es mas una medida del volumen corporal que de la estatua, lo uno suele conllevar lo otro. Los Masters tienen la obligación de ajustar los momentos de reacción en los casos en que ésta suposición sea evidentemente falsa, como por ejemplo en el caso de una serpiente enorme (no demasiado alta por otra parte). Las armas arrojadizas y los conjuros, se considera que tienen un momento de reacción por TAM de cero.

DES: Un aventurero ha de ser rápido si quiere colocar el primer golpe.

Longitud del Arma: Una persona pequeña y lenta, armada con una lanza larga, puede ganarle la mano (por lo menos en el primer asalto) a otra mayor y más rápida que intenta usar sus puños. (Incluso un gigante de gran TAM que golpea con sus puños, está usando un arma que nominalmente cae dentro del intervalo 0-.3 m en longitud. Y como el puño es parte de su cuerpo, lo está poniendo en peligro cuando lo usa para golpear. En éste tipo de situaciones, los Masters deben limitar las localizaciones de golpe de un gigante a sus brazos o piernas en aras del realismo).

 

Modificadores

Movimiento: Un humano puede moverse normalmente a una velocidad de 3 m. por momento de reacción. El número de momentos de reacción que emplea en moverse debe sumarse al costo en momentos de reacción de la acción deseada.

Los valores que se muestran a continuación representan el número de metros por asalto que se han de restar del movimiento de una determinada criatura, de pendiendo del tipo y la espesura de la vegetación encontrada.

Vegetación y Movimiento

Matorral

Arbustos

Arboles

Veg. Ligera

0

0

1

Veg. Mediana

0

1

2

Veg. Espesa

1

2

3

Sorpresa: Un aventurero o cualquier otro personaje a quien se considere sorprendido, deberá sumar tresmomentos de reacción a cualquier actividad que intente llevar a cabo durante el asalto en que es sorprendido. Una sorpresa puede consistir en alguien que ataca inesperadamente desde detrás de unos cortinajes, recibir un golpe por la espalda cuando se intentaba ayudar a un camarada herido, etc. Sólo el Master puede calificar de sorpresa una situación dada.

Magia: Por cada punto mágico gastado en un conjuro espiritual o de hechicería, hay que añadir un momento de reacción a la hora de calcular el momento de reacción del asalto de combate en el que el conjuro es lanzado. Lo mismo ha de hacerse en los raros conjuros de magia divina (tales como Curación de Heridas) en los que hay que elegir la potencia del conjuro en puntos mágicos antes de lanzarlo. Si un aventurero comienza un segundo conjuro en el mismo asalto en el que ha terminado de lanzar otro, deberá esperar tres momentos de reacción antes de poder hacerlo.

Preparar las Armas: Cambiar una herramienta o un arma por otra, lleva tres momentos de reacción. Y cuando decimos "cambiar", nos referimos a dejar caer el objeto que se llevaba en la mano, y sacar otro que se halle en algún lugar fácilmente accesible. Envainar una espada y luego sacar un hacha son dos acciones, y cada una de ellas lleva tres momentos de reacción, pero si se deja caer la espada al suelo y luego se saca el hacha, ello se considera una sola acción que sólo necesita tres momentos de reacción para ser llevada a cabo. Habitualmente los objetos que se dejan caer al suelo no tienen porque romperse o sufrir daño alguno, salvo en las más raras de las ocasiones.

Preparar dos Objetos: como por ejemplo sacar una espada y colocarse un escudo, son dos acciones, y llevan seis momentos de reacción en total. Hay determinadas circunstancias que pueden llegar a modificar esto (como por ejemplo, si las manos del aventurero están o no libres), así como el hecho de que los objetos estén o no en un lugar accesible. Un escudo que se halle atado a la espalda de tu aventurero no se halla en un lugar fácilmente accesible, y para desatarlo y ponerlo en posición se necesitarían seis momentos de reacción. Y se necesitarían aún más momentos de reacción para desenfundar otras armas. De modo similar, sacar una flecha y colocarla en un arco es una sola acción, pero sacar un arco ya tensado y luego extraer la flecha ya son dos acciones. Cordar el arco y tensarlo lleva todo un asalto.

Cambio de Intenciones: Es posible, tanto para el Master como para los jugadores, cambiar su declaración de intenciones. Sin embargo, cualquier acción que se realice además de las declaradas, o en lugar de ellas, costará tres momentos de reacción adicionales. De éste modo, si por ejemplo un aventurero tiene la espada el escudo listos esperando para ver como se desarrollan los acontecimientos, y en el momento de reacción 4 su jugador decide que salga corriendo por la puerta más  próxima entonces su aventurero tendría que esperar tres momentos de reacción más su modificador al momento de reacción por DES para empezar a moverse, y en el momento de reacción 10 se movería 3 m.

 

Límite de los Momentos de Reacción

Durante un asalto de combate no puede llevarse a cabo acción alguna o combinación de acciones alguna, que para su realización necesite de 11 ó más momentos de reacción. Las acciones de combate no se guardan de un asalto para el siguiente. Si un aventurero no hace algo en el momento de reacción en el que le correspondía llevar a cabo una acción, se supone que ha permanecido inactivo ése tiempo. No puede ahorrar momentos de reacción para su uso posterior (aunque sí puede retrasar conscientemente la realización de determinada acción hasta un momento posterior del mismo asalto). La excepción a ésta regla la representa el lanzamiento de conjuros, éste puede costar gran cantidad de puntos mágicos, por lo que tal acción sí puede guardarse de un asalto para otro, aunque de una situación de combate se trate.

La mayoría de las habilidades descritas en el capítulo correspondiente, necesitan bastante más de un asalto para su realización.

La Saga de Cormac

Cormac y su nueva amiga, Signy Freyasdotter, se hallan sentados bebiendo en una taberna En ése momento, seis hombres de la guardia de la ciudad entran tumultuosamente, señalan hacia Signy, y cargan contra ella con sus mazas ligaras preparadas. Cormac dejó la lanza apoyada contra la pared demasiado lejos. Se levanta e intenta coger su hacha de mano, sujeta a su cinturón. El Master decreta que éstas dos acciones le van a llevar un total de 3 momentos de reacción. El momento de reacción por DES de Cormac es 4. La acción de Detener un golpe no necesita más momentos de reacción por TAM o por longitud del arma, por lo que Cormac será capaz de defenderse en el momento de reacción 7 del asalto (y no podría atacar con el hacha éste asalto). Cada uno de los guardias tiene un momento de reacción por DES de 4. El modificador al momento de reacción del arma es de  2 y su modificador por TAM es también 2 Para llegar hasta Cormac y su amiga deben atravesar una distancia de 6 m. Por tanto; podrán atacar en el momento de reacción 10. Para cuando eso ocurre Cormac tiene lista su hacha de mano para defenderse. Logra detener con éxito uno de los golpes, pero por desgracia son tres los hombres que atacan a Cormas y éste cae con un punto de golpe negativo en la cabeza. Los guardias se llevan a Signy y a Cormac tras desarmar a la muchacha y darla la oportunidad de ayudar a su amigo con un conjuro de Curación.

Los momentos de reacción que se usan para moverse, no suelen poder combinarse con los usados para el combate (p. ej., no suele poderse correr y golpear a un tiempo).

 

 

 
 

 

 

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08/06/2023, 12:07
El Gnomon

Las Actividades Durante el Asalto

Normalmente, un personaje se limita a realizar un ataque y una detención por asalto. Cualquiera de ambas actividades se puede sustituir por una esquiva. Los conjuros se pueden lanzar antes, después, o en lugar del ataque, la detención o la esquiva, en tanto los MR del asalto sean suficientes. Un aventurero tiene que emplear 3 MR para pasar de lanzar un conjuro a atacar, o para cambiar a otras acciones y viceversa. No puede atacar, detener, esquivar, o moverse más de 0,5 metros en el mismo MR en que lanza un conjuro.

Si mientras está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo, el aventurero desea llevar a cabo otras acciones de importancia que no se refieran a la lucha propiamente dicha (levantarse, trepar a un muro cercano, saltar desde un montículo, subir a un caballo, etc...), no podrá atacar, detener, esquivar o lanzar conjuros durante los MR que necesite para culminar tal acción. Por ejemplo: El aventurero Tostig resulta herido en el MR4. Su jugador declara inmediatamente que Tostig cambia su declaración de intenciones (lo que le lleva 3 MRs), y empezará a lanzar un conjuro de Curación 4. Este conjuro le tendrá ocupado durante 7 MRs (el DES-MR de Tostig más 1 MR por punto de magia del conjuro). El conjuro se hará efectivo en el MR 1 del asalto siguiente. Durante todo el tiempo que lleva lanzar el conjuro y el cambio de intenciones, Tostig no puede detener, esquivar ni atacar.

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades de Combate

Un arma es cualquier objeto que utilice el personaje para causar daño a un blanco, bien se trate de un puño, una cimitarra o el palo de una valla. Por lo general cada habilidad para manejar un arma concreta es única, y se debe aprender por separado del resto de las armas. Ciertos conocimientos se pueden aplicar a distintas armas pero, el manejo de una espada y una lanza, por ejemplo, difieren en tal medida, que el domino de cada una de ellas se tiene que obtener por separado, ya sea mediante entrenamiento o por experiencia.

Cómo Atacar

Ataque es un intento de utilizar un arma para dañar a un blanco. En combate cuerpo a cuerpo, el ataque puede tratarse de algo más que un simple golpe. Puede ser una serie o una combinación de ellos, sucediéndose en un lapso de tiempo que comienza en el MR en que se puede utilizar el arma y termina al finalizar el asalto.

El aventurero tiene unas probabilidades de éxito en ataque, individuales para cada arma que utilice. Si el jugador obtiene una tirada exitosa en esa habilidad, en esa arma concreta, el aventurero golpeará a su blanco. Como el combate es una situación de  tensión, el personaje conseguirá una comprobación de experiencia si ha tenido éxito en el ataque.

El daño producido, depende del tipo de arma utilizada, y de la case de armadura con que se protege el blanco.

 

Cómo Detener

Si se utiliza un arma para detener (ver lista de armas), podrá detener un ataque. Si el personaje tiene dos armas para detener, y es atacado más de una vez en el asalto, podrá detener un ataque con cada arma. En cualquier caso, no puede atacar con la misma arma con que detiene (la excepción es el “rapier” o estoque, arma diseñada para la esgrima). Las armas de 2M, no obstante, se pueden usar para un ataque y una detención.

Un aventurero puede intentar detener, con un arma, un ataque concreto en cualquier MR del asalto, siempre Y cuando tuviera preparada el arma de la detención. Si el jugador tiene éxito en la detención, su aventurero habrá bloqueado, parcial o totalmente, el ataque (a no ser que el ataque haya roto el arma, pero esa es otra historia).

La tirada para comprobar el éxito de la detención se debe efectuar tanto si el ataque tuvo éxito como si no, puesto que algunas detenciones bien hechas pueden dañar las armas que fallaron al atacar.

En la detención de un aventurero influye el modificador de la categoría de Agilidad. La habilidad Detener, como cualquier otra habilidad de Agilidad, es proporcional a la FUE, la DES y a un TAM pequeño. Una vez que un aventurero aprende cómo detener, ya no tiene que reflexionar gran cosa a la hora de combatir. Una detención instintiva es tan buena como otra cualquiera. Su modificador de categoría de habilidades de agilidad afectará por igual a todas las detenciones que el personaje pueda realizar con todo tipo de objetos.

Como ocurre con los ataques, un aventurero puede aprender por separado el manejo de un arma de detención, e incrementará sus posibilidades, bien por experiencia, bien por entrenamiento, de un modo separado con cada arma.

 

Daño Recibido por las Armas que Detienen

Una detención correcta sólo puede bloquear un número de puntos de daño igual a los puntos de armadura del arma usada para la detención. Si éstos puntos de armadura se ven superados, la diferencia pasa directamente a dañar el cuerpo de la persona que consiguió detener el golpe En éste caso, el arma con el que se efectuó la detención pierde también un punto de el arma bloqueante ante un impacto tan potente. Si la detención fue un éxito especial, el arma no recibe daño alguno; un éxito crítico a la hora de efectuar una detención significa que ésta bloqueó todo el daño infligido, aunque el ataque fuera también un éxito crítico.

Detención Correcta Frente a un Ataque Fallido

Una espada que consiga detener un ataque fallido siempre dañará al arma atacante, haciendo el daño habitual de la espada sin importar cual fue el grado de éxito de la detención. Todo el daño recibido por el arma atacante que supere sus puntos de armadura se restará de dichos puntos.

Una detención exitosa llevada a cabo por un hacha o arma similar (es decir, toda arma constituida por un filo colocado en el extremo de un mango) dañará a un arma atacante que ha fallado su ataque, siempre que la detención sea un éxito especial. Tal regla quiere simular la necesaria habilidad de que ha de hacer gala el usuario del hacha para colocar su filo en la posición adecuada para dañar el arma atacante.

 

Cómo Esquivar

Esquivar es una habilidad de agilidad que también se describe en el capítulo dedicado a las Habilidades. Puede llevarse a cabo en lugar de un ataque o de una detención. Si un aventurero pasa del 100% en una habilidad con un arma, normalmente podrá hacer dos ataques o dos detenciones en un mismo asalto, dependiendo de cuales son las habilidades en las que pasa del 100%. Un aventurero de éste tipo que quiera Esquivar, perderá todos sus posibles ataques o todas las posibles detenciones.

En un determinado asalto, una Esquiva funciona contra todos los ataques procedentes de una misma fuente, aunque la tirada habrá de repetirse para cada uno de los ataques. Si la capacidad para Esquivar supera el 100%, el aventurero puede dividirla para intentar esquivar a dos atacantes distintos, pero cada una de las dos divisiones debe ser de 50% por lo menos. Así pues, un aventurero con un 108% de Esquivar, puede intentar dos esquivas de 54% cada una contra dos fuentes de ataque diferentes.

Una Esquiva exitosa frente a un ataque que fue éxito simple hace que tal ataque falle. Sin embargo, para evitar un golpe especial es necesaria una Esquiva especial, y para evitar un golpe crítico, una Esquiva crítica. Si el defensor hace una pifia a la hora de Esquivar, el atacante obtiene automáticamente en su ataque un éxito simple, a menos que su tirada ya fuera "per sé" crítica o especial.

Esquivar es una habilidad muy útil para aquellos espadachines que no soportan un exceso de peso, y que no necesitan de nada más que de su camisa de seda, sus pantalones de lino y su espada de confianza a la hora de enfrentarse con un enemigo cualquiera. Los objetos y los vestidos pesados restan su peso de las posibilidades de Esquivar impactos. Si un aventurero no se  halla cargado a efectos de juego, no ir en absoluto cargado significa no llevar nada encima) podrá usar su habilidad de esquivar a todo su porcentaje. Pero un aventurero que si se halle cargado, deberá restar un percentil de su habilidad de Esquivar por cada CAR que transporte.

Si se combina una esquiva con una detención, el aventurero puede elegir entre detener a un oponente y esquivar a otro, detener y Esquivar al mismo oponente, o incluso detener y Esquivar el mismo ataque. En éste último caso la tirada de Esquivar se hace antes que la de detener, y si aquella falla, entonces se realiza ésta. Sin embargo, ésta no es una regla fija: el jugador siempre tiene e1 derecho a elegir sus acciones y e1 orden en el que las llevará a cabo.

La Saga de Cormac

El potentado local (gobernador de Massilia debido a un golpe de estado y autoproclamado rey de la Galia Nerbonensis) está molesto con Signy Freyasdotter debido a que ella ha preferido la compañía de Cormac a la suya. Por ello ha hecho arrojar a Signy a la arena del coliseo vestida sólo con una túnica y portando únicamente una daga. La multitud degenerada lanza rudos de aprobación cuando, a través de otra puerta, un león penetra en la arena para buscar su. comida del día. Intentar detener a un león con una daga es algo totalmente fútil. Por fortuna, Signy posee un alto porcentaje en Esquivar (104%). Un león ataca dos veces en un asalto, y el jugador que lleva a Signy usa con éxito su habilidad contra ambos ataques. Cómo el Master no consiguió impactar con golpes especiales o críticos, Signy no sufre daño alguno. Luego llega su turno, y la muchacha arremete con su daga y golpea al león haciéndole 4 puntos de daño, consiguiendo además que el enorme felino se enfade.

Tras unos cuantos asaltos, el potentado se cansa de ver como Signy elude una y otra vez a la encarnación de su venganza, por lo que hace una seña para que dejen entrar en la arena o otro león. En el caso de que Signy decida esquivar a ambas bestias, su jugador deberá usar un porcentaje de sólo 52% para cada una de ellas. Sin embarga, Signy se las arregla para obtener un éxito crítico en uno de sus ataques contra el primero de los leones antes de que salga el otro, infligiéndole 13 puntos más de daño en la cabeza. Son más que suficientes para hacer que hasta un león hambriento se lo piense dos veces antes de volver a atacar. La multitud se muestra tan complacida de la exhibición de Signy, que sus vítores consiguen convencer al gran potentado de que guarde a Signy Freyasdotter para ataques. Cómo el Master no consiguió impactar con golpes especiales o críticos, Signy no sufre daño alguno. Luego llega su turno, y la muchacha arremete con su daga y golpea al león haciéndole 4 puntos de daño, consiguiendo además que el enorme felino se enfade.

Tras unos cuantos asaltos, el potentado se cansa de ver como Signy elude una y otra vez a la encarnación de su venganza, por lo que hace una seña para que dejen entrar en la arena o otro león. En el caso de que Signy decida esquivar a ambas bestias, su jugador deberá usar un porcentaje de sólo 52% para cada una de ellas. Sin embarga, Signy se las arregla para obtener un éxito crítico en uno de sus ataques contra el primero de los leones antes de que salga el otro, infligiéndole 13 puntos más de daño en la cabeza. Son más que suficientes para hacer que hasta un león hambriento se lo piense dos veces antes de volver a atacar. La multitud se muestra tan complacida de la exhibición de Signy, que sus vítores consiguen convencer al gran potentado de que guarde a Signy Freyasdotter para utilizarla en futuros combates.

Movimiento y  Combate Cuerpo a Cuerpo

En condiciones normales, un aventurero no puede atacar en un asalto en el que se ha estado desplazando, si después de tal movimiento no le quedan ya suficientes momentos de reacción para efectuar su ataque. y tampoco puede atacarle un oponente después de que llegue junto a él, si dicho oponente tampoco dispone de los momentos de reacción necesarios para llevar a cabo el ataque. Sin embargo, bajo ciertas condiciones, es posible realizar un ataque mientras uno se mueve y también atacar a un blanco móvil.

 

Ataque a la Carrera

Un aventurero que se está moviendo puede llevar a cabo una de las tres acciones de combate (ataque, detención o esquiva) mientras se desplaza, si eso es todo lo que hace durante ése asalto. No puede llevar a cabo más que una de tales alternativas. Deberá también enlentecer su marcha en 1m. por momento de reacción (así, un humano sería capaz de moverse a la velocidad de 2 m. por momento de reacción). Tal entontecimiento será acumulativo con otro tipo de disminución de velocidad debido a la magia. Si el aventurero que se mueve quiere atacar, podrá hacerlo a partir de su momento de reacción por DES más el momento de reacción debido al arma. Al moverse, no se verá afectado por los beneficios y por los inconvenientes que pueda acarrearle su TAM.

 

Elevaciones

Un aventurero que está de pie por lo menos medio cuerpo mas alto que su blanco tiene una ventaja por la elevación. Esto significa que el aventurero tira 1D10+10 para elegir la localización de golpe impactada para sus ataques con las armas de cuerpo a cuerpo de una mano, y puede escoger hacer lo mismo con las armas de dos manos también. El aventurero de más arriba también tiene un bono de + 10 % a todos los ataques y defensas contra ese enemigo.

Los jinetes que luchen contra infantes, también tienen las ventajas de elevación sobre ellos. Los infantes que pretendan golpear a un jinete ignoran los resultados de impactos en la cabeza y pierna situada en el lado contrario al ataque. Estos pasarán a considerarse impactos en el caballo

 

Jinetes a la carga

Los jinetes que cargan con lanza usan en su primer impacto el modificador de daño de la montura en vez del suyo propio. Un infante que afiance la parte posterior de la lanza en tierra, para recibir la carga, también podrá usar ese impulso (modificador de daño de la montura) contra el jinete que carga o contra su bestia.

 

Combate bajo el agua

Sólo se pueden emplear armas empalantes y cuchillos (las armas arrojadizas no cuentan). El blanco +3 PA. Se pierde el doble de PF. Se tendrán en cuenta los efectos de la asfixia.

Combate en oscuridad

El master deberá decidir que malus aplicar en función del grado de oscuridad, teniendo en cuenta que la oscuridad total supone un malus del 75%.

Los efectos de la oscuridad se pueden minorar portando en un brazo un farol o antorcha, pero no podrá usarse ese brazo en el combate.

 

Pasillos

Si se tiene menos de un metro de radio, las armas de MR 0 y 1 se usan a la mitad de porcentaje. Si se tiene menos de medio metro, también las de MR 2. La excepción son las lanzas y las armas empalantes.

 

Como Desembarazarse del Combate Cuerpo a Cuerpo

Un aventurero que se halle enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo, y que quiera escapar del mismo, deberá gastar un asalto de combate completo intentando desembarazarse de su oponente. En ése asalto no podrá hacer otra cosa que detener y Esquivar.

Después de que pase el asalto podrá moverse en la dirección deseada, si es que aún puede hacerlo. Recuerda que sólo podrá comenzar a moverse en el siguiente asalto a partir del momento de reacción por DES. Exactamente las mismas consideraciones son válidas en el caso de que ambos oponentes vayan montados a caballo.

Si el personaje que quiere eludir el combate va montado y su oponente no, el primero sólo tiene que gastar la mitad de un asalto de combate deteniendo y Esquivando antes de poder alejarse. Sólo los más rápidos guerreros de a pié que porten armas largas pueden tener la ocasión de golpear a un jinete que quiere desembarazarse del combate.

Un guerrero que vaya a pié no podrá eludir a un oponente que vaya montado a menos que pueda esconderse, teletransportarse, o algo así.

 

Aventureros caídos

Un aventurero que cae o es derribado en el transcurso de la Fase de Combate no puede levantarse hasta la Fase de Movimiento del próximo asalto. Si la causa de la caída no fue una herida, el aventurero puede continuar luchando desde el suelo el resto de la Fase de Combate. Una tirada de detener o esquivar exitosa y la renuncia al ataque permiten al aventurero levantarse tras ese mismo asalto.

Una tirada exitosa de saltar negará los efectos de la caída, procede como si la caída nunca hubiera ocurrido

Cuesta una acción de movimiento (3 metros de movimiento para un humano normal) moverse de una posición tumbada a una posición de rodillas. Moverse de una posición de rodillas a una posición en pie cuesta otra acción de movimiento. En otras palabras, un personaje que cambia de una posición tumbada a una posición en pie le quedará sólo una acción de combate o de movimiento. Una tirada exitosa de Acrobacias o de Controlar Caídas permite a un personaje cambiar de tumbado a posición en pie en sólo una acción de movimiento. Cambiar de posición en pie a arrodillado o tumbado no cuesta ninguna acción de movimiento extra (agacharse o resbalar).

Un aventurero caído no puede forzar el combate con otros personajes mientras permanezca  en  tierra. El aventurero caído puede luchar desde el suelo. La mayoría de los ataques con armas se usaran con –20%, la Esquiva y parada será también con –20%.

 

Resultados del Combate

Un ataque exitoso con un arma cualquiera significa que el personaje atacante puede hacerle daño al que se defiende. En el capítulo dedicado al Sistema de Juego ya se discutió como se determinaba el daño infligido a un blanco, y los efectos que éste podía tener sobre el mismo.

En pocas palabras, cada arma tiene un nivel de daño que viene dado como una tirada de dados. Una espada ancha, por ejemplo, hace una daño de 1D8+1, lo cual significa que el usuario ha de lanzar 1D8 y añadir una unidad al resultado para determinar el número de puntos de daño infringidos. De éste daño se tendrán que restar la armadura y los tipos especiales de magia protectora. Es perfectamente posible que un arma que logró un golpe exitoso no consiga hacer daño en absoluto al defensor, debido ala eficiencia de la armadura de éste último.

Tal y como se describe más adelante, los golpes especiales y críticos hacen una cantidad "extra" de daño.

 

Blancos a Cubierto

Si determinado oponente se halla parcialmente cubierto por una pared, un umbral, el quicio de una ventana, una valla, etc., cualquier impacto que golpeé una localización de golpe que se halle cubierta, aterrizará en lugar de en ella en el objeto utilizado como escudo. Para determinar el daño que reciben los objetos inanimados que pueden servir como cubiertas, ver la sección que al respecto se describe en el capítulo de El Mundo.

La Saga de Cormac

Habiéndose separado de sus amigos, Nikolos vuelca el carrito de un panadero y es furiosamente atacado con un palo por el enrabietado muchacho encargado de hacer el reparto. Al protegerse tras el carrito volcado, Nikolos logra salvarse de un golpe salvaje que iba dirigido a sus nalgas, ya que el Master decreta que el carrito protege ésa parte de su anatomía- En vez de golpearle, el muchacho sólo ha conseguido romper su propio carrito, concretamente una de las ruedas. El muchacho se lamenta diciendoque el  panadero le matará; y rompe a llorar. Nikolos duda durante un momento, y luego le lanza al muchacho todo el dinero que le queda, más que suficiente como para arreglar tres ruedas. El muchacho le da las gracias con los ojos desorbitados, al tiempo que el hechicero intenta escurrirse en busca de sus amigos.

 

Empujón

El impacto de un arma puede hacer algo más que dañar a su blanco. Un golpe lo bastante poderoso puede lanzar a un oponente hacia atrás, haciendo que se tambaleé. A esto se le llama Empujón. Utilizando una táctica apropiada, un empujón le puede crear más problemas a tu oponente que un simple golpe.

La distancia a la que un personaje es enviado después de recibir un empujón depende del daño total que se le infringe, ignorando todas las sustracciones debidas a la armadura y a la magia, y restando el TAM del aventurero empujado. Si el TAM del aventurero es mayor que el daño que éste recibe, no hay empujón. Pero si el daño es superior al TAM del personaje, éste es lanzado hacia atrás a una distancia de 1m. por cada exceso de 5 ptos. de daño o fracción. El aventurero que fue empujado deberá hacer también una tirada de DESx5 en 1D100, o caerá al suelo. Si tal personaje iba montado, necesitará hacer una tirada de Montar; si lo consigue, el TAM del animal se añade al suyo. Si no lo consigue, el empujón se calcula teniendo en cuenta sólo el TAM del jinete, pudiendo éste ser derribado de su montura. El Master puede incluso disminuir el número por el que hay que multiplicar la DES al hacer la tirada para ver si el aventurero cae o no, debido al terreno desigual, a la pendiente, o al grado previo de daño que el personaje ha sufrido ya. Recuerda que cada punto de fatiga negativo se ha de restar de todas las tiradas realizadas por el aventurero, incluidas las tiradas de Características.

El atacante puede intentar realizar un empujón intencionado con su escudo o brazo, indicando al master con antelación, que va a realizar este tipo de ataque. El aventurero ataca en el mismo MR que un puñetazo, y suma FUE+TAM contra TAM+DES del oponente. Si el atacante va corriendo se suma solo la mitad de la DES. Si el blanco es sorprendido su DES no cuenta.

Un personaje puede anunciar que se afianza contra un empujón. No se moverá nada durante el asalto, no puede esquivar o atacar,  sólo podrá defenderse. En este caso al TAM (o TAM + DES si es un empujón intencionado) se le suma la FUE del receptor.

 

TÁCTICAS ESPECIALES DE ATAQUE

 

Forzar combate cerrado

En el asalto siguiente a la declaración, un luchador (con arma corta) puede sumar un MR a su ataque para acercarse a su blanco. El blanco (si tiene espacio para retroceder) puede sumar otro MR a su ataque para mantenerse a distancia. Si se queda igual el usuario del arma más corta atacará siempre un MR antes que el otro, que además no podrá realizar más que una acción de combate. Dos luchadores con armas largas en combate cerrado atacarán normalmente pero sólo podrán realizar una acción.

 

Desarmar

El atacante puede intentar desarmar a su oponente golpeando con su arma la del oponente. Deberá indicar al master, con antelación, que va a realizar este tipo de ataque. Las posibilidades de éxito son normales si el arma del blanco es de MR 0, -10% si es de MR 1, -20% si es de MR 2, y -30% si es de MR 3.

El daño se enfrenta a la FUE o la FUE x 1.5 si es de 2M. El arma sale volando tantos metros como diferencia de daño y FUE, pero como mínimo caerá a sus pies.

Una detención exitosa con el arma que se desea atacar, no impediría esta acción, pero el daño se enfrentaría entonces a la FUE x 1.5 o la FUE x 2 si es de 2M.

 

Dañar el arma

El atacante puede intentar dañar el arma de su oponente, indicando al master con antelación, que va a realizar este tipo de ataque. El atacante tiene unas posibilidades normales si el arma del blanco es de MR 0, -10% si es de MR 1, -20% si es de MR 2, y -30% si es de MR 3. Las armas empalantes no pueden dañar eficazmente las armas de un oponente a menos que se usen de forma cortante o contundente.

Si el arma atacada es utilizada para defender, y el grado de éxito es el mismo (una defensa especial contra una ataque especial), entonces sufrirá 1 punto de daño si el daño hecho excede sus PA.

Si el arma no es utilizada para defender, o no se tiene el mismo grado de éxito, el exceso del daño se resta directamente de los PA.

 

Ataque apuntando

El personaje que combate cuerpo a cuerpo, puede optar por atacar una localización en concreto. En ese caso, y tras anunciarlo al master,  realizará su ataque en el MR 10 del asalto y su porcentaje de acertar será tan solo de la mitad. Esto afectará igualmente a críticos y éxitos especiales.

 

Ataque incapacitante

Una variedad del caso anterior es el ataque incapacitante, en el que el personaje golpea la cabeza de adversario con la parte plana de arma (si tuviese filo) para intentar noquearlo con un golpe contundente. El ataque se realiza como en el caso anterior solo que se enfrenta el daño contra los PG de la cabeza (se descontaran los puntos de daño correspondientes a cascos, etc...) en la tabla de resistencia. Si vence el atacante el atacado quedará inconsciente hasta que consiga en 1D100 una tirada de CONx2 (intentar cada asalto, inclusive el del ataque para evitar caer inconsciente)

 

Maniobra rompe-espadas

Los Sais, las mazas campesinas y los escudos redondos vikingos incorporan un acople especial de rompe-espadas, o tienen la facultad de atraparlas. El personaje que tenga este mecanismo en su arma de detención puede capturar el arma del oponente o bien puede tratar de romperla si consigue un éxito especial al detener.

Para desarmar hay que vencer en una tirada de FUE x FUE en la tabla de Resistencia (o FUE x 1.5 si es un arma 2M). Si lo consigue la lanzará 1D3-1 m en una dirección al azar. Con una detención crítica desarmará automáticamente al adversario o hará daño doble (lo se que prefiera).

Para romperla tirará directamente el daño del arma más su modificador de daño,  aunque no supere los PA hará por lo menos 1 punto  de daño.

 

ATAQUES DE GRANDES CRIATURAS

Aplastamiento

+10 % por cada 10 ptos. de TAM o fracción en que el arma pase de TAM 20. Se realiza una tirada, y todos los blancos deben esquivar o defender. Para el daño se realiza una sola tirada, y todos reciben ese daño en una localización (y se resta de los PV). Este daño puede exceder el doble de los PG de esa  localización. Normalmente, cada 10 ptos. de TAM que tenga el arma hará 1D6 PD (puede variar). Los personajes así atacados se incrustarán en el suelo y sufrirán el mismo daño que si colisionaran contra un objeto sólido en cada una de sus piernas.

 

Barrido

20 % más de posibilidades de impactar, y un 75 % del daño (x 0.75) normal. Afecta a un ángulo de 60º  por delante del atacante. Si hay sitio, los blancos pueden saltar fuera del alcance del barrido (tirada exitosa de saltar). La esquiva no sirve, y la detención puede bloquear algo. La tirada de empujón se hará por separado para cada blanco. Si una víctima desplazada continúa en pie volverá a recibir el golpe, el daño y el empujón. Si una víctima no es desplazada el ataque de barrido se detendrá ahí.

 

Detenciones y Golpes Críticos

Tiradas de Ataque que son Éxito Crítico

Si un jugador consigue un éxito crítico en uno de los ataques de su aventurero (la verdad es que "golpe crítico" es un término que describe bastante brevemente los devastadores efectos de tal logro), quiere decir que éste ha conseguido que su golpe, flecha, etc., perfore totalmente la armadura u otra protección que el blanco pudiera tener, dañando directamente a su oponente. El arma usada en el ataque hace automáticamente el máximo daño que es capaz de infligir (una espada ancha haría 9 puntos por ejemplo), y a ése daño hay que añadirle el modificador personal del aventurero. Aunque la armadura del blanco no podrá restar daño al uno del golpe recibido, una detención exitosa logrará boquear la cantidad habitual de puntos de. daño: sólo el daño que logre sobrepasar tal cantidad afectará al blanco.

 

Tirada Crítica de Detención

Una detención crítica siempre conseguirá bloquear todo el daño infligido por el golpe detenido, aunque el ataque fuera crítico. El arma con la que se detiene no sufre daño alguno.

 

Tiradas de Ataque que son Éxito Especial

Tal y como ya se explicó en el capítulo dedicado al Sistema de Juego, es posible conseguir un resultado que sea éxito especial si la tirada de dados es menor o igual al 20% (1/5 parte) de las posibilidades máximas de un ataque en concreto (después de que se hayan tenido en cuenta todos los posibles modificadores que pudieran ser aplicados). Si Cormac tiene unas posibilidades del 55% a la hora de golpear con su lanza, si consigue una tirada de 11 ó menos logrará realizar una tirada de éxito especial ("golpe especial"). Pero en el caso de armas de acometida y de proyectiles, el éxito especial tiene unas connotaciones algo distintas las cuales se  describen a continuación.

Efectos del Éxito Especial

ARMAS CORTANTES Y NATURALES: Daño máximo en extremidades; daño normal +2 en el resto del cuerpo.

ARMAS CONTUNDENTES: Daño máximo en cabeza, daño normal +2 en el resto del cuerpo.

ARMAS EMPALANTES: Doble daño en cabeza, pecho o abdomen; daño normal +2 en el resto del cuerpo.

 

El Empalamiento

Cuando se usan armas de acometida o armas arrojadizas, tales como lanzas, espadas cortas, flechas, Y piedras de honda, un resultado que sea un éxito especial indica que el arma del aventurero ha conseguido empalar al blanco, activándose así un grupo de reglas algo distintas.

Cuando un arma penetra profundamente en el cuerpo de una víctima, quizá incluso asomando por el otro lado, se dice que esta empalada. Un empalamiento le hace una cantidad de daño "extra" a su blanco; más aún, el arma empalada puede llegar a quedar enganchada dentro del cuerpo dé la víctima, quizá clavada en un hueso, etc...

Si tal golpe no consiguió perforar la armadura del blanco, no quedará en absoluto enganchada al cuerpo, y por tanto no será necesaria maniobra alguna para extraerla.

 

Daño de Empalamiento

Un empalamiento hace dos veces el daño normal del arma. Es decir un golpe empalante con una espada corta hace una daño de 2D6+2, no el daño normal de 1D6+1. Si el atacante tiene además un modificador de daño personal, éste se calcula de modo normal y se añade al daño del arma. Cualquier adición mágica al daño del arma se suma sólo una vez. Es decir, solamente el daño normal del arma empleada se dobla.

Si el empalamiento resulta ser además un éxito crítico, entonces el arma atacante hace el máximo daño Posible de empalamiento (14 puntos. en el caso de la espada corta) a la víctima. Ya con anterioridad en éste mismo capítulo vimos como cuando Signy luchó con el león, consiguió un empalamiento con su daga logrando un daño igual al doble del máximo posible con tal arma (2x6 =12 puntos.), además de su modificador de daño habitual.

Un aventurero que haya sido empalado no puede ser curado hasta que el arma empalante no sea extraída de su cuerpo. Si por cualquier motivo, tal aventurero intenta moverse, volverá a recibir el daño normal del arma en la localización herida, ya que el trozo saliente puede tropezar con el suelo o las paredes de alrededor, removerse agrandando la herida, etc.

 

Cómo Extraer un Arma Empalada

Un arma empalada puede quedarse incrustada en el cuerpo de la víctima. Si el jugador del aventurero atacante consigue tirar con 1D100 un número igual o menor a las posibilidades de empalar de la persona  multiplicadas por dos (en realidad, un 40% de las posibilidades totales de éxito con ésa arma), éste habrá conseguido extraer su arma tres momentos de reacción más tarde del empalamiento. De otro modo, el arma se quedará enganchada.

De ahí en adelante, a cada asalto que para el personaje tiene las mismas posibilidades de retirar su arma, a menos que se concentre totalmente en su extracción ignorando cualquier ataque de que pudiera ser blanco. En éste último caso el personaje usa todo el porcentaje normal de ataque para extraer su arma enganchada, pero se le considera un blanco indefenso de acuerdo con la tabla de modificadores de las posibilidades de ataque.

Independientemente de que el personaje sea lo bastante afortunado como para recuperar su arma o no, el Master supondrá  que cualquier arma puede ser extraída sin más pasados  cinco asaltos desde el empalamiento. Si el personaje pifia su intento de extracción, el arma se rompe.

Si un personaje ha sido empalado pero el daño recibido no ha sido suficiente como para incapacitarle, y quiere retirar él mismo el arma empalada, las posibilidades de que lo consiga se calculan sumando su FUE y su CON, restando del total la CAR del arma, y multiplicando el resultado por 2%.

La Saga de Cormac

Churchak es empalado por una lanza que sale de repente de la oscuridad El daño recibido es de 16 puntos, pero Churchak consigue interponer a tiempo su propia lanza logrando una detención correcta (lo cual bloquea 10 ptos. de daño), y además su armadura también le ayuda (bloqueando otros tres más). A1 final recibe 3 pros. de daño en el abdomen.

Después de que Signy consiga eliminar al guardia que estaba escondido, no se ven más enemigos por allí cerca.

Churchak puede intentar sacarse la lanza. Su actual FUE es 15 y su CON 12. La lanza es una lanza larga típica, con una CAR de 2. Los cálculos que se hacen son 15 más 12 menos 2 igual a 25. Ello multiplicado por 2% nos da 50%, e son las posibilidades que tiene Churchak de sacarse la lanza para que Signy pueda curarle. El jugador consigue sacar un 43 y la lanza queda libre.

 

 

La Pifia

Por su misma naturaleza, las pifias son sucesos extraordinarios y únicos. Las tablas siguientes se basan en toda la serie de acontecimientos estúpidos y extraños que han ido sucediendo en los torneos organizados por la Sociedad para el anacronismo Creativo, en los cuales hasta los mejores guerreros demostraron, a veces, que todo el mundo es humano. Tal y cómo ya ocurrió en éstos torneos "en vivo", las pifias en RuneQuest le dan colorido al juego y provocan memorables incidentes.

Cuando sucede la pifia, el jugador en cuestión habrá de lanzar 1D100 en la tabla de pifias apropiada, ateniéndose al resultado. Si tal resultado parece inapropiado teniendo en cuenta la situación, o bien se le hace tirar de nuevo, o bien el Master elige directamente la pifia que más se parezca a la obtenida.

Hay tres tablas de pifias; es necesario usar la que resulte más apropiada a cada momento. Es necesario hacer notar a los Masters, que la tabla de pifias para armas naturales está diseñada pensando en las acciones llevadas a cabo por seres humanoides inteligentes; su uso para animales tales como osos, lobos, etc., no puede ser más que aproximado.

 

Tabla de Pifias para Armas Naturales

Tirada

Resultados

01-05

06-07

11-15

16-20

21-25

26-30

31-35

 

36-40

 

41-50

51-60

 

61-70

71-73

74-75

76-80

81-85

 

86-90

91-94

95-96

97-98

99

00

Pierde la siguiente Esquiva.

Pierde el siguiente ataque.

Pierde la siguiente Esquiva y la siguiente detención.

Pierde la siguiente Esquiva, el siguiente ataque y la siguiente detención.

Pierde los siguientes 1D3 asaltos: no puede iniciar acción alguna ni detener.

Pierde los siguientes 1D6 ataques.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura o de la ropa: determinar al azar la localización que queda desprotegida.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura o de la ropa: determinar al azar la localización que queda desprotegida, y además pierde a1 siguiente asalto según se explica en el 21-25 anterior.

Cae: éste asalto pierde esquivas y detenciones.

Cae y se tuerce el tobillo: durante 5D10 asaltos de combate su velocidad se ve reducida en 1 m. por momento de reacción.

Visión Empañada: pierde 25 percentiles en ataques, Esquivas y detenciones durante los siguientes 1D3 asaltos.

Visión Empañada: pierde 50 percentiles en ataques, Esquivas y detenciones.

Visión Impedida: no ve rada durante 1D3 asaltos de combate.

Distracción: durante el siguiente asalto los enemigos reciben una bonificación de + 25 percentiles en sus ataques.

Al fallar un ataque ha sufrido una distensión muscular: pierde un punto de golpe en el miembro utilizado y tres puntos de fatiga.

Golpea al amigo más cercano, haciendo daño normal. Si no hay cerca amigo alguno, aplicar lo mismo que en el 81-85.

Golpea al amigo más cercano, haciéndole máximo daño. si no hay cerca amigo alguno, aplicar lo mismo que en el 81-85.

Golpea al amigo más cercano, haciéndole daño crítico. Si no hay cerca amigo alguno, aplicar lo mismo que en el 81-85.

Se golpees a sí mismo haciéndose máximo daño.

¡La ha hecho buena! Tira dos veces en ésta misma tabla y aplica ambos resultados.

¡La ha hecho buena del todo! Tira tres veces en ésta misma tabla y aplica todos los resultados obtenidos.

 

Tabla de Pifias para Armas Arrojadizas

1D100

Las Pifias y sus Efectos Sobre el Jugador

01-10

11-20

21-30

31-40

41-50

51-60

 

61-65

66-70

71-73

74-80

81-85

 

86-89

90-92

 

93-94

95-98

99-00

Pierde el siguiente ataque.

Pierde los siguientes 1D4 ataques.

En los siguientes 1D3 asaltos no podrá realizar actividad alguna.

Se rompe la sujeción del arma del cuerpo a cuerpo, y ésta cae.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: determinar al azar la localización que queda desprotegida.

Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: como el 41-50 anterior, y además no puede iniciar acción alguna ni detener durante el siguiente asalto.

Cae al suelo.

Visión Empañada: pierde 50 percentiles de sus posibilidades de ataque durante los siguientes. 1D3 asaltos.

Visión Impedida: no puede ver nada durante los próximos 1D3 asaltos.

Se deja caer el arma, y ésta sale despedida a una distancia de 1D6-1 m.

El arma se rompe: hay un 100% de posibilidades si no está encantada mágicamente, pero se pueden reducir en un 10% por cada punto de magia espiritual o de hechicería que posea, y en un 20% por cada punto de magia divina.

Alcanza al amigo más cercano; si no hay un amigo cerca, lo mismo que .en el 81-85 anterior.

Alcanza al amigo más cercano, haciendo daño de empalamiento; si no hay un amigo ceca, lo mismo que en el 81-85 anterior.

Alcanza al amigo más cercano, haciendo daño crítico si no hay un amigo cerca lo mismo que en el 81-85 anterior.

¡La ha hecho buena! Tira dos veces en ésta misma tabla y aplica ambos resultados.

¡La ha hecho buena del todo! Tira tres veces en ésta misma tabla y aplica todos los resultados obtenidos.

 

 

Tabla de Pifias para Armas de Ataque y Detención

1D100              Las Pifias y sus Efectos Sobre el Jugador

01-05    Pierde la siguiente detención.

06-10    Pierde el siguiente ataque.

11-15    Pierde la siguiente detención y el siguiente ataque.

16-20    Pierde la siguiente detención, el siguiente ataque y la siguiente esquiva.

21-25    Pierde los siguientes 1D3 ataques.

26-30    Pierde los siguientes 1D3 ataques y las siguientes 1D3 detenciones.

31-35    La sujeción del escudo se rompe y éste cae al suelo.

36-40    Cómo el 31-35 anterior, y además pierde el siguiente ataque.

41-45    Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: determinar el azar la localización que queda desprotegida.

46-50    Se rompe la sujeción de una de las piezas de la armadura: cómo el 41-45 anterior, y además pierde el siguiente ataque y la siguiente detención.

51-55    Cae al suelo: pierde todas las posibles detenciones y esquivas que pudiera hacer durante éste asalto, y tarda 1D3 asaltos en levantarse.

56-60    Torcedura de tobillo: la tasa de movimiento se ve reducida a la mitad durante los próximos 5D10 asaltos.

61-63    Torcedura de tobillo y caída: combinar los resultados de 51-55 y 56-60 expuestos anteriormente.

64-67    Visión Empañada: se pierden 25 percentiles en todos los ataques y detenciones; para volver a ajustarse el casco o para aclararse la vista son necesarios 1D3 asaltos de combate dedicados  totalmente a tal actividad.

68-70    Visión Empañada: se pierden 50 percentiles en todos los ataques detenciones; para volver a ajustarse el casco o para aclararse la vista son necesarios 1D6 asaltos de combate dedicados totalmente a tal actividad.

71-72    Visión Impedida: se pierden todos los ataques y las detenciones; para volver a ajustarse el casco o para aclararse la vista son necesarios 1D6 asaltos de combate dedicados totalmente a tal actividad.

73-74    Distracción: durante el siguiente asalto, los enemigos reciben una bonificación de +25 percentiles en sus ataques.

75-78                Ataque: El arma se cae y se recupera tras 1D2 asaltos de combate.

            Detención: el arma con la que se detuvo o el escudo caen al suelo, y se pueden recuperar en 1D2 asaltos.

79-82    Ataque: el arma sale despedida a 1D6 m. de distancia. Se ha de lanzar 1D8 para determinar la dirección hacia la que voló, y 1D3 + 1 para ver el número de asaltos necesarios para su recuperación.

                        Detención: Idem. para el arma con la que se detuvo o para el escudo.

Se pueden reducir en un 10% por cada punto de magia espiritual o de hechicería que posea, y en un 20% por cada punto de magia divina.

87-89    Ataque: Golpea al amigo más cercano, haciéndole el daño normal del arma; si no hay cerca amigo alguno, se golpea a sí mismo.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

90-91    Ataque: Golpea al amigo más cercano, haciéndole máximo daño; si no hay cerca amigo alguno se golpea a sí mismo.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal

92         Ataque: Golpea al amigo más cercano, haciéndole máximo daño e ignorando cualquier armadura; si no hay cerca amigo alguno, se golpea a sí mismo.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

93-95    Ataque: Se golpea a sí mismo; el daño es el normal del arma.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

96-97    Ataque: Se golpea a sí mismo haciéndose máximo daño.

Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue golpearle automáticamente haciendo daño normal.

98         Ataque: Se golpea a sí mismo, haciéndose máximo daño e ignorando cualquier armadura.

                        Detención: La guardia queda abierta: el adversario consigue un golpe crítico.

99         Ataque o Detención: ¿La ha hecho buena! Tira dos veces en ésta misma tabla y aplica ambos resultados.

00         Ataque o Detención: ¿la ha hecho buena del todo! Tira tres veces en ésta misma tabla y aplica todos los resultados obtenidos.