Partida Rol por web

La bendición

De Re Ludica - Reglas

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02/11/2012, 13:57
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Aqui explicaré las reglas.

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 Tiradas sencillas

Se tira 1d100 y se trata de sacar menos que el numero que tengas en esa habilidad. Por ejemplo Galth tiene un 65% en tocar instrumento. Se tira el dado, que sale menos: Lo ha conseguido. Que sale mas: ha fallado. Simple ¿verdad?

Criticos y pifias

De 0-5 critico

De 96-100 pifia

Tiradas enfrentadas

El jugador y el enemigo tiran los dados de las habilidades que corresponden(robar y alerta, por ejemplo) El que supere la tirada lo consigue, el que no no. En caso de que ambos lo consigan el que mas diferencia tenga con su habilidad es el que gana. Galth tiene un 26 y saca un 24, la diferencia es dos. Enemigo tiene un 58 y saca un 32,la diferencia es 26 por lo tanto gana el enemigo.

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 Combate

Aunque el combate es lo menos importante, la parte mas compleja esta aqui. El combate en Aquelarre no es como en otros juegos, el combate es duro, sucio y peligroso. Un simple golpe te puede mutilar, herir de gravedad e incluso matar. No hay enemigo pequeño.

Fase 1: Declaración

En esta fase se tira la iniciativa (Iniciativa=1d10+Agi++/- Mod. por armadura o hechizos). Una vez todo el mundo haya calculado su iniciativa, empezando por el jugador con la iniciativa mas baja, deberan decir que accion o acciones haran en ese asalto.

Fase2: Acción

Una vez declaradas las acciones se llevaran a cabo desde el que haya tenido la iniciativa mas alta a la mas baja. Asi el que tenga la iniciativa mas alta podra ser mas rapido y adelantarse o sorprender a sus oponentes. Se pueden hacer 2 acciones por turno o una accion extendida. Las unicas que se diferencian al resto son las acciones defensivas pues estas se pueden aplazar hasta que corresponda usarlas.

Fase3: Conclusion

Yo describire lo que ha ocurrido en el asalto teniendo en cuenta las acciones de cada uno y sus tiradas.

Notas de juego

A continuacion pondre varias tablas con las clases de acciones posibles.

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Acciones de movimiento

Movimiento Normal Accion Normal El pj anda normalmente y puede moverse hasta 6 varas(6m)
Movimiento de Carrera Accion normal El pj corre y puede mover hasta 12 varas(12m)
Movimiento reptante Accion normal El pj se arrastra y puede moverse hasta 3 varas(3m)
Movimiento de Melé Accion normal Permite abalanzarnos contra el enemigo en distancia muy corta
Levantarse del suelo Accion normal El pj se levanta del suelo, es incompatible con cualquier accion de ataque
Montar/Desmontar Accion normal El pj sube o baja de un caballo
Nadar Accion normal El pj nada 3 varas o buceando 2 varas
Saltar Accion normal El pj lleva a cabo un salto
Trepar Accion normal El pj trepa 2 varas hacia arriba o hacia abajo

 

Acciones de Ataque

Ataque CaC Accion Normal Tirada de competencia de arma o pelea para acertar al enemigo
Ataque a distancia Accion Normal Tirada de competencia de arma o lanzar para acertar a nuestro enemigo
Alancear Accion Extendida Sostener firmemente la lanza ante la carga de un caballo para que la montura quede ensartada
Añazaga Accion Extendida Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma
Ataque de Escudo Accion Normal Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo
Ataque doble Accion Extendida Usar las armas de las dos manos en un unico turno
Ataque preciso Accion Normal Un ataque que busca mas alcanzar al enemigo que dañarle
Ataque rapido Accion Normal Un ataque rapido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo
Ataque recio Accion Extendida Un ataque lento pero que nos permite hacer mas daño del habitual
Aturdir Accion Normal Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente
Barrido Accion Extendida Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean
Carga Accion Extendida Un ataque de acometida que intenta causar mas daño al rival
Carga a caballo Accion Extendida Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme en nuestro rival
Clava de escudo Accion Normal Un ataque de hacha dirigida contra el escudo de nuestro enemigo para tratar de quebrarlo
Desarmar Accion Normal Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente
Descabalgar Accion Normal Utiliza una lanza para derribar a un ginete de su montura
Empujon Accion Normal Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujon
Inmovilizar Accion Extendida Una maniobra que permite apresar a nuestro rival
Tropiezo Accion Normal Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciendole tropezar con nuestro arma

 

Acciones de defensa

Parada Accion Normal Usa el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario
Parada con escudo Accion Normal Usa el escudo para bloquear al adversario
Esquivar Accion Normal Evitar un golpe haciendo una tirada de esquivar
Defensa completa Accion Extendida Lleva a cabo una unica defensa en el asalto pero con mayor porcentaje
Evitar Accion Extendida Hacer una tirada de saltar para alcanzar una cobertura antes de ser atacado a distancia
Guardia completa Accion Normal Utiliza el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo
Huida Accion Extendida Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia
Liberarse Accion Extendida Permite escapar de una maniobra de inmovilizar
Serpentear Accion Extendida Moverse de manera erratica para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia
Zafarse Accion Normal Abandonar una situacion de melé con una tirada de Pelea

 

Otras Acciones

Dar Objeto Accion Normal Dar un objeto o arma a otro pj
Desenvainar Accion Normal Sacar el arma para poder usarla en combate
Lanzar un hechizo Accion Extendida Utilizar un hechizo en combate
Prepararse Variable Prepara con antelacion un ataque para aumentar las probabilidades de exito
Tretas Accion Normal Lleva a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer al contrincante
Accion Libre - Una maniobra o acto que el pj puede llevar acabo sin que le consuma acciones(ej: Escuchar)

 

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Estadisticas de armas y armaduras: Estaran puestas en la escena correspondiente (La herreria)

Localizacion del daño: Si no habeis elegido donde vais a golpear a vuestro enemigo,debereis junto con la tirada de daño tirar 1d10 para ver donde le golpeais. No es lo mismo acertar en una extremidad que en la cabeza(En las extremidades los PD son la mitad mientras que en la cabeza son el doble, lo que significa que casi cualquier golpe en la cabeza puede llegar a ser mortal)

Modificador de Daño:

Si echas un vistazo a la tabla de armas veras que tiene un valor de daño. Ese dado es el numero de Puntos de daño(PD) que infingimos a nuestro adversario. Esta claro que no todo el mundo esta capacitado para usar un arma. Todas tienen su caracteristica base y dependiendo como sea la tuya pude que hagas mas o menos daño con ese arma, ya sea Agi, Fue...

Caracteristica Base Modificador de Daño 
1-4 -1d6
5-9 -1d4
10-14 -
15-19 +1d4
20-24 +1d6
25-29 +2d6
30-34 +3d6
35-39 +4d6
40-44 +5d6
45-50 +6d6

 

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Tabla de modificadores al combate

Modificadores por localizacion: Cada vez que ataquemos a un zona concreta de nuestro enemigo dberemos reducir el porcentaje de ataque.

Pecho o Abdomen -10%
Pierna -15%
Brazo -25%
Pie -30%
Mano -35%
Cabeza -50%
Cuello -70%
Nariz u ojos -75%

Modificadores por situación: Encontrarse en una situacion determinada puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de ataque o defensa.

Atacar por la espalda +50%al ataque
Atacar a un enemigo caido en el suelo +50%al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una mele con nosotros +50%al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo +25%al ataque
Atacar desde una posicion superior(a caballo, desde una escalera..) +25%al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño(Mandragora, dragón...) +20%al ataque
Atacar en movimiento(Sobre un carro, un barco, con una accion de movimiento previa...) -10%al ataque
Atacar a un enemigo pequeño(Lutin, hada...) -20%al ataque
Atacar con la mano torpe -25%al ataque
Atacar despues de haber caido al suelo -25%al ataque
Atacar a un enemigo que esta detras de nosotros -50%al ataque
Defenderse en movimiento(Sobre un carro, con una accion de movimiento previa...) -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posicion inferior(atacante a caballo, hemos caido...) -25% a la defensa
Defenderse de un ataque por sorpresa -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que esta detras de nosotros -50% a la defensa

Modificadores por visibilidad

Combatir con visibilidad reducida(niebla, humo, lluvia densa, zona iluminada solo con antorcha...) -25%ataque y defensa
Combatir con poca visibilidad (Noche con luna, en una cueva aunque cerca de la entrada...) -50%ataque y defensa
Combatir sin visibilidad(Noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado por completo...) -75%ataque y defensa

 

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Distancias

Si has mirado la tabla de armas veras que algunas poseen un rasgo llamado Alcance que suele aparecer asi (Ej: Arco corto 15/40/60). Esto indica que a corta distancia es un +20, a media distancia se queda como esta y a larga distancia tiene un -20%. por supuesto los numeros estan indicados en Varas.

Recarga

Las armas de pryectiles cuentan con un valor adicional llamado recarga que viene dado con nuemros(1,3,etc) Esos son los numeros de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma.

Pifias en combate

Cuando alguien saque una pifia en el combate debera tirar 1d10, dependiendo lo que saque en ese dado desatare mi curenta imaginacion sobre su pj, desde un simple resbalon y perder una accion hasta hacer daño a un compañero por equivocacion. ¡Muajajajajaja!