Partida Rol por web

La búsqueda del holocrón

Reglas

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10/04/2018, 11:50
Director

LA MECÁNICA

La mecánica del juego se centra en las típicas tiradas de habilidad. La tirada de habilidad determina si acciones específicas realizadas por personajes tienen éxito o fracasan, así como las consecuencias que pueden acompañar esos éxitos o fracasos. La mecánica de Al Filo del Imperio es bastante simple, y puede separarse en dos elementos clave:

  1. Tirar una reserva de dados
  2. Después de que todos los factores hayan sido tenidos en cuenta, si hay al menos un éxito, la acción tiene éxito

El primer elemento conlleva lanzar una reserva de dados. Cuando un personaje desea intentar una acción, una reserva se tiene que crear. El número y el tipo de dados se determinará por diversos factores, como las características innatas del personaje, el entrenamiento en habilidades, el equipo, y la dificultad de la tarea que se quiere intentar.

El segundo elemento implica interpretar los resultados de los datos. Los jugadores mirar a los símbolos en la cara de cada dado que queda hacia arriba. Algunos símbolos funcionan en parejas, un tipo cancela otro. Otros símbolos no se cancelan, y sus efectos se aplican independientemente del resultado de la tarea. Después de comparar el primer conjunto de símbolos emparejados (éxitos y fallos) los jugadores pueden determinar si la tarea tiene éxito. Entonces se compara el otro conjunto de símbolos (ventajas y amenazas) para determinar is hoy algún efecto beneficioso o alguna consecuencia negativa. Finalmente, se resuelve cualquier otro símbolo para añadir los últimos detalles al resultado de la acción.

Esta mecánica, la tirada de habilidad, forma los pilares del juego. Otras reglas y efectos modifican o interactuan con uno de estos dos elementos fundamentales.

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10/04/2018, 12:24
Director

LOS DADOS

Una típica reserva de dados contiene, generalmente, desde cinco a ocho dados. Dicha reserva cubre la mayor parte de las situaciones. Situaciones difíciles, complejas o épicas pueden incluir más dados, mientras que situaciones mundanas incluirán menos dados.

Los dados pueden ser divididos en tres categorías.

DADOS POSITIVOS

DADOS DE BENEFICIO

Ventajas especiales, o "beneficios", son representados con un dado azul claro de seis caras. Representa beneficios ganados a base de suerte, oportunidad y acciones ventajosas que toman los personajes. Pueden añadirse a una reserva por múltiples razones. Los dados de beneficio se suelen usar para refejar que el personaje gana algún tipo de beeneficio o ventaja, como por ejemplo tener mucho tiempo para completar una tarea o tener el equipamiento adecuado.

DADOS DE CAPACIDAD

La capacidad se representa con dados verdes de ocho caras. Los dados de capacidad forman la base de muchas de las reservas de dados tiradas por los jugadores. Representan la aptitud o la habilidad del personaje cuando intenta una tirada de habilidad. Estos dados poseen símbolos positivos y beneficiosos.

DADOS DE PERICIA

La pericia se representa con dados amarillos de doce caras. Los dados de pericia representan la combinación de la capacidad innata y el entrenamiento del personaje. Se suelen usar cuando un personaje realiza una tirada de habilidad usando una habilidad en la que está entrenado. Los dados de pericia pueden ser añadidos también a una reserva gastanto Puntos de Destino en una tirada importante. Estos dados poseen una mayor probabilidad de éxito.

DADOS NEGATIVOS

DADOS DE COMPLICACIÓN

Ciertas complicaciones, o "complicaciones", se representan con un dado negro de seis caras. Los dados de complicación representan problemas o obstaculos menores durante la resolución de la tarea. Se usan habitualmente para representar efectos relativamente menores que perjudican o dificultan la tarea del personaje, como iluminación pobre, terreno difícil, recursos insuficientes...

DADOS DE DIFICULTAD

La dificultad se representa con un dado purpura de ocho caras. Los dados de dificultad representan el desafío inherente o la complejidad de una tarea particular que un personaje esté intentando.

DADOS DE DESAFÍO

El desafío se representa con dados rojos de doce caras. Los dados de desafío representan la complicación y oposición más extremas. Estos dados pueden usarse reemplazando dados de dificultad durante desafíos planteados por oponentes. Estos se pueden añadir a una reserva de dados gastando Puntos de Destino.

DADO DE LA FUERZA

La Fuerza se representa con un dado blanco de doce caras. Estos dados de Fuerza representan el poder y la omnipresencia de la Fuerza, y generalmente solo se usan por personajes (o criaturas) Sensibles a la Fuerza, o bajo circunstancias especiales. Uno de estos casos especiales es cuando los jugadores generan la reserva inicial de Destino al inicio de una sesión.

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18/04/2018, 23:24
Director

MONTANDO UNA RESERVA DE DADOS

APLICANDO HABILIDADES Y CARACTERÍSTICAS

El entrenamiento en la habilidad activa del personaje y la característica asociada a ella son igualmente importantes cuando se construye una reserva de dados. Cuando se realizan tareas, el Director y el jugador determinan que habilidad es la más apropiada. Esto también determina cual característica se usará.

Una vez que la característica y la habilidad han sido determinadas, el jugador puede comenzar a construir su reserva de dados. El jugador compara sus rangos en la habilidad y el valor en la característica asociada.

El valor más alto entre las dos determina cuando Dados de Capacidad se añaden a la reserva para la tirada de habilidad. Entonces, el jugador, mejora un número de esos Dados de Capacidad en Dados de Pericia basándose en el más bajo de los dos valores. Si un personaje no tiene rangos en dicha habilidad, se considera que su valor es cero y solo se tomará en cuenta el valor de la característica.

- Tiradas (7)

Notas de juego

EJEMPLO 1: 41-VEX

41-VEZ está intentando piratear un terminal. Esto requiere de la habilidad del droide en Ordenadores en conjunto con su Inteligencia. 41-VEX tiene 2 rangos en Ordenadores y 3 en Inteligencia. Su Inteligencia es mayor así que el jugador añadiría tres Dados de Capacidad a su reserva. Su rango en Ordenadores es más bajo, así que mejora ese número de dados (dos) a Dados de Pericia.

EJEMPLO 2: OSKARA

Después, Oskara la cazarrecompensas Twi\'lek debe intentar piratear la misma terminal. Oskara tiene más experiencia pirateando y tiene un rango en Ordenadores de 3. A pesar de ello, su Inteligencia es solo 2. Su valor en Ordenadores es mayor, así que el jugador comienza con tres Dados de Capacidad en su reserva. Su Inteligencia es más baja así que mejora dos dados a Dados de Pericia.

EJEMPLO 3: LOWHHRICK

Finalmente, Lowhhrick el mercenario Wookiee intenta piratear la misma terminal. El Wookiee tiene 2 en Inteligencia pero no tiene rangos en Ordenadores. Su Inteligencia es mayor así que comienza con dos Dados de Capacidad en su reserva. Como no tiene rangos en Ordenadores, no hay ningún dado que se mejore a Dados de Pericia.

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07/05/2018, 11:33
Director

EL DESTINO

Ahora que hemos comenzado y habéis conseguido puntos de destino vamos a explicar como se gastan. Ya habréis visto que algunos habréis conseguido puntos de destino de la luz y puntos de destino de la oscuridad. En resumen, los puntos de destino de la luz pueden ser usados por los jugadores (vosotros) y los puntos de destino de la oscuridad pueden ser usados por el director (yo).

Cuando un jugador gasta un punto de la luz, este se convierte en un punto de la oscuridad. A pesar de que esto pueda ser un fastidio, ya que una mejora en un momento dado se puede volver en vuestra contra más adelante (bendito karma), yo os recomiendo que uséis los puntos de destino, sobretodo porque esto dará más profundidad a los combates y las acciones.

En cierto modo, los puntos de destino son como los antiguos puntos de Fuerza en los sistemas d20. Recordad que funcionaban parecido, los puntos de Fuerza permitían conseguir algunas mejoras, solo que ahora les han cambiado el nombre para adaptarse más a los trasfondos de los personajes de Edge of the Empire, y además la adquisición de puntos se hace en cada sesión de juego (nosotros haremos una tirada dentro de cada episodio de la aventura), mientras que en otros sistemas los puntos de Fuerza se generaban en la creación del personaje y se iban recuperando con acciones heroicas o al inicio de cada aventura.

COMO SE USAN

Mientras que los puntos de destino del lado de la luz solo pueden ser gastados por los jugadores, los puntos de destino del lado oscuro solo se pueden usar por el director.

Cuando se gasta un punto de destino del lado de la luz este se convierte en un punto del lado oscuro cuando la acción se termina, y viceversa. Solo se puede gastar un punto de destino de la luz por acción y lo mismo sucede con los puntos del lado oscuro.

Aquí explicaremos algunas manera de gastar estos puntos.

Una ayudita

Los puntos de destino sirven para recibir una ayuda en una tirada de habilidad. Un jugador puede gastar un punto de la luz para mejorar un dado de capacidad, en uno de pericia. De la misma manera, el director puede gastar un punto del lado oscuro para mejorar una tirada de habilidad de uno de los NPCs.

Poner la zancadilla

De la misma manera en la que mejoramos nuestras posibilidades de conseguir un éxito, los puntos de destino sirven para aumentar la dificultad de otra persona para conseguir realizar una acción. Un punto de destino de la luz gastado por un jugador se mejorará la dificultad de una habilidad a un NPC, un punto del lado oscuro mejorará la dificultad de la habilidad del jugador.

Talentos

Algunos talentos se pueden lanzar previo gasto de un punto de destino.

La potra o "Mira lo que he encontrado en los pantalones"

A veces pasa que, llegas a un lugar, y necesitas algo para ese lugar que no sueles llevar encima. Llegas a casa de un amigo que ha "comprado" cierta película y que quiere pasártela, pero parece que el no tiene pen-drive, y tú comienzas a buscar en tus bolsillos pensando que está todo perdido. Pero entonces, ¡TADA!, en el bolsillo de tu pantalón llevas uno que cogiste hace dos semanas para no se que movida y que te viene de perlas para esta situación, pues bien, esta es la última forma en la que se puede gastar un punto de destino.

Que aparezcan en un compartimento de vuestro carguero unas mascarillas con las que no contabais cuando aterrizáis en un planeta con una atmósfera tóxica, o esa cuerda que os servirá para evitar partiros las piernas bajando por un acantilado. O que encontréis un cargador en vuestro bolsillo cuando vuestra arma se queda sin energía, o que en el terreno aparezca un parapeto donde ocultaros o defenderos, son algunos usos de los puntos de destino para lo que llamaremos, coloquialmente, potra.

Por supuesto que este gasto se permitirá para incluir cosas aceptables, un cañón pesado de iones para destruir a esa horda de droides locos o el detonador térmico que nos asegurará que no habrá ninguna sorpresa una vez entremos en esa cueva que sabemos llena de bichos peligrosos, y de ahí para arriba no serán cosas aceptables. Vamos que la suerte tiene un límite.

Esta forma de gastar puntos de destino es solo usable por los jugadores. El Director ya lo hace narrando la aventura.