Las intrigas tienen sus propias mecánicas dada su relevancia en la partida. Intrigas incluye acciones como: influenciar, averiguar intenciones, desacreditar, sabotear, infiltrarse, robar, espiar...
El handout "Social Combat" que encontraréis en la partida de Roll20 muestra las mecánicas que se usan en la partida.
A continuación explico el funcionamiento según mi interpretación.
Queda este hilo para dudas con las reglas sobre intriga.
Rondas Sociales
Cada escena pensada para Combate Social tendrá un número de rondas sociales que indicaré en el primer post de la escena.
Por ronda:
Por regla general, los PJ pueden ayudarse en el Combate Social, dando a un PJ el beneficio de +4 si son exitosos y su acción aporta a la del PJ objetivo. Esta acción cuenta como acción mayor.
Lo haremos sin iniciativa. A medida que se postee. Respetando sí que todos los PJ hayan hecho su acción de la ronda.
Reconocer un área
Los PJ intentan reconocer a las personas que se encuentran en un área, en busca de algún PNJ prominente.
Funcionamiento:
Esta acción cuenta como acción menor de Combate Social.
Sólo se puede entrar a un área por ronda.
En cada post, conviene indicar en qué área se encuentra el PJ. Poned al principio de la sección Notas de cada post "[ÁREA: X]".
Influenciar un área
El PJ realiza una acción para influir sobre la gente que está en el lugar. Esto es, no se dirige a un individuo en concreto, sino que se dirige en general o a grupos indeterminados que estén en el lugar. Puede hacerlo con un discurso, valorando una obra de arte, debatiendo un tema, haciendo observaciones ocurrentes, etc..
A medida que los PJ consigan éxitos, acumularán puntos de influencia. Al superar determinado umbral, recibirán uno o más beneficios.
Funcionamiento:
Indagar a un PNJ
Un PJ interactúa con un PNJ para averiguar sus intereses, prejuicios, fortalezas o debilidades.
Funcionamiento:
(*) Si se trata de una habilidad de conocimiento, consistiría en alguna acción que permita observar su comportamiento, discurso, reacciones ante ciertos temas, etc. No es simplemente conocimiento acumulado sobre el PNJ que el PJ sabe de antemano.
Influenciar a un PNJ
Un PJ interactúa con un PNJ para intentar dar una buena impresión o ganarse su respeto.
A medida que cada PJ tenga éxito, obtendrá puntos de influencia con ese PNJ. Los puntos de influencia representan una mejora en la consideración que el PNJ tiene respecto al PJ (1).
Funcionamiento:
(1) Los puntos de influencia son individuales para cada PJ. Si los PJ lo desean pueden ayudar , para garantizar el éxito de la influencia de un solo PJ, en lugar de estar sumando puntos de influencia cada uno por su cuenta.
(2) Debe ser una habilidad en la cual el PNJ objetivo es influenciable. Si los PJ no lo han indagado antes, lo pueden hacer en base a su intuición con lo que saben del PNJ.
Cambiar la actitud de un PNJ
Un PJ mantiene una relación en el tiempo con un PNJ para ganarse su confianza, hacerlo su aliado, o de otra forma lograr cambios permanentes en su forma de pensar o actuar.
Esto implica un proceso que dura más allá de un Combate Social.
El funcionamiento es similar al de influenciar a un PNJ, pero requiere más tiempo y más puntos de influencia: cada vez que el PJ logra influenciarlo, el beneficio conseguido es que el PNJ esté un paso más cerca de cambiar su actitud.
Mensaje para añadir explicaciones más adelante.