CREACIÓN DE PERSONAJES
1) TIRADAS EN ORDEN
FUE, CON, TAM, DES, INT, POD Y CAR
Se tira 4D6 y se eligen los tres más altos excepto para Int y Tam que son 3D6+6 escogiendo los dos más altos. Mirar más normas en fichas.
2) ATRIBUTOS
Altura y peso
Modificador de daño (MD)
Modificador de experiencia (ME)
Momento de reacción (MR)
Movimiento (Mov.)
Puntos de acción (AC)
Puntos de golpe (PG)
Puntos de magia (PM)
Puntos de suerte (PS)
Ritmo de curación (RC)
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PUNTOS DE ACCIÓN
Los puntos de acción indican cuántas veces puede actuar un personaje durante una ronda de combate. Suma sus características de INT y DES.
DES +INT AC
12 o menos 1
Entre 13 y 24 2
Entre 25 y 36 3
Por cada 12 adicionales +1
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MODIFICADOR DE DAÑO (MD)
FUE + TAM MD
5 o menos - 1d8
6 - 10 - 1d6
11 - 15 - 1d4
16 - 20 - 1d2
21 - 25 0
26 - 30 + 1d2
31 - 35 + 1d4
36 - 40 + 1d6
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MODIFICADOR DE EXPERIENCIA
La puntuación de CAR de un personaje puede alterar la cantidad de Tiradas de Experiencia que el personaje recibe, reflejando las relaciones que ha forjado con sus iguales y su reputación dentro de su comunidad.
Las causas.
CAR: los personajes carismáticos poseen una personalidad poderosa y mayor facilidad para obtener la colaboración de amigos, camaradas e iguales.
MODIFICADOR DE EXPERIENCIA (ME)
CAR ME
6 o menos -1
Entre 7 y 12 0
Entre 13 y 18 +1
Por cada 6 adicionales +1
RITMO DE CURACIÓN
Las causas:
CON: cuanto más alta sea la vitalidad del personaje, más rápido se recuperará de sus heridas.
RITMO DE CURACIÓN (RC)
CON RC
6 o menos 1
Entre 7 y 12 2
Entre 13 y 18 3
Por cada 6 adicionales +1
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ALTURA Y PESO
TAM ALTURA LIGERA MEDIA PESADA
8 151-155 36-40 50-56 64 - 72
9 156-160 41-45 57 - 63 73-81
10 161-165 46-50 64-70 82 - 90
11 166-170 51-55 71-77 91-99
12 171-175 56-60 78-84 100- 108
13 176-180 61-65 85-91 109 - 117
14 181-185 66-70 92-98 118-126
15 186-190 71-75 99- 105 127 - 135
16 191- 195 76-80 106 - 112 136-144
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PUNTOS DE GOLPE POR LOCALIZACIÓN CON + TAM
Localización 1-5 6-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 +5pts.
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 +1
Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9 +1
Cada brazo 1 1 2 3 4 5 6 7 +1
Cada pierna 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
PUNTOS DE SUERTE
Los Puntos de Suerte (abreviados PS) representan la extraña fuerza que diferencia a los héroes de la gente normal. Llámalo destino, Karma o simplemente buena suerte. Los puntos de suerte se pueden usar para:
* Repetir una tirada, si el resultado es desfavorable.
* Mitigar el daño físico u otra circunstancia desafortunada.
* Obtener una ventaja en un momento vital en combate.
Una vez se gasta un Punto de Suerte, su número se reduce. Cuando uno se queda sin PS, no tendrá más disponibles hasta el comienzo de la siguiente sesión de juego, cuando se restaurarán a su valor inicial. Opcionalmente, el director de juego puede otorgar algún PS adicional como recompensa.
Las causas:
* POD: el poder es una medida tanto de la suerte como del favor divino, un don del destino o la capacidad de engañarlo.
PUNTOS DE SUERTE
POD PS
6 o menos 1
Entre 7 y 12 2
Entre 13 y 18 3
Por cada 6 adicionales +1
PUNTOS DE MAGIA
Las capacidades místicas y los conjuros lanzados en RUNEQUEST se alimentan generlamente de Puntos de Magia (abreviados PM). Puesto que la disponibilidad de la magia puede estar limitada en algunas ambientaciones o restringida a ciertas profesiones mágicas, algunos personajes no necesitarán este atributo.
Para quienes poseen la capacidad de usar estos poderes, los PM de un personaje son iguales a su POD. Estos puntos se usan para lanzar conjuros, cuyo coste depende del tipo de magia empleada. Cuando el personaje se queda sin PM, habrá acabado con su capacidad de lanzar conjuros hasta que estos se regeneren.
Las causas:
POD: el poder esta tanto una medida de la fuerza de voluntad (que se utiliza para manipular el tejido mágico) como de la fuerza psíquica que el personaje es capaz de canalizar de su entorno.
INDICE DE MOVIMIENTO
Cada criatura tiene un Índice de Movimiento (abreviado Mov.) que equivale a la cantidad de metros que es capaz de moverse en un período de tiempo específico. El movimiento no se deriva de las características sino que es un valor fijo que depende de la especie.
El Indice de Movimiento base para los seres humanos es de 6 metros, aunque algunas habilidades pueden aumentarlo.
MOMENTO DE REACCIÓN
El momento en el que alguien reacciona en combate está determinado por su valor de iniciativa. El Momento de Reacción (abreviado MR) actúa como un modificador a las tiradas de iniciativa: cuanto mayor sea el Momento de Reacción más rápidamente se responderá en una situación de combate, determinando cuándo se puede actuar. Hay otros factores (como la armadura equipada) que lo modifican.
El Momento de Reacción de un personaje es la media de sus características de INT y DES.
Las causas:
* INT: los luchadores más astutos son capaces de predecir los ataques y anticiparse a las estrategias de sus oponentes.
* DES: los personajes más rápidos son capaces de reaccionar y responder con mayor velocidad.
HABILIDADES BÁSICAS
Cada aventurero tiene una serie de Habilidades Básicas que le permiten realizar múltiples actividades con distintos grados de pericia. Estas habilidades están descritas en profundidad en el capítulo de habilidades, pero cubren una serie de actividades cotidianas y de conocimientos locales que todo el mundo es capaz de realizar sin haber recibido entrenamiento especializado. En este punto de la creación del personaje los jugadores solo necesitan saber los valores iniciales de cada una de las Habilidades Básicas.
Dicho valor inicial viene determinado por la suma de dos características o de un múltiplo de una única característica. Este valor representa la competencia innata del personaje en esa determinada área; es su talento natural antes de haber recibido ningún entrenamiento o formación como parte de su cultura y profesión.
La Tabla de Habilidades Básicas muestra cuáles son las Habilidades Básicas y cómo se calculan sus valores iniciales. El valor representa las posibilidades porcentuales de tener éxito en el uso de esa habilidad; así, un valor de 25 en la habilidad de Atletismo se expresa como un 25%.
Observa que estos porcentajes iniciales podrán ser modificados tanto por la cultura como por la profesión del personaje, de modo que cambiarán a medida que progrese la creación del aventurero.
HABILIDADES BÁSICAS
HABILIDADES PORCENTAJE INICIAL
Aguante CON*2
Atletismo DES + FUE
Bailar CAR + DES
Cantar CAR + POD
Conducir DES + POD
Costumbres INT *2
Engañar CAR + INT
Evadir DES *2
Influencia CAR *2
Lengua Materna CAR + INT
Montar DES + POD
Músculo FUE + TAM
Nadar CON + FUE
Ocultar DES + POD
Pelea DES + FUE
Percepción INT + POD
Perspicacia INT + POD
Primeros Auxilios DES + INT
Región INT *2
Remar CON + FUE
Sigilo DES + INT
Voluntad POD * 2
ESTILOS DE COMBATE
Un Estilo de Combate es una habilidad relacionada con la lucha y el uso de armas. Se trata de una habilidad amplia, con muchas especializaciones relacionadas con la cultura u oficio que la enseña. La mayoría de tradiciones de combate ofrecen entrenamiento en múltiples armas junto con las técnicas apropiadas para usarlas de manera efectiva, ya sea individualmente o combinadas entre sí. Además, a menudo incluyen elementos circunstanciales, como la lucha en formación cerrada o el combate montado. Así, la habilidad Estilo de Combate engloba varios aspectos relacionados del combate en una única habilidad, eliminando la necesidad de adquirir múltiples subhabilidades.
Todas las habilidades de Estilo de Combate tienen un porcentaje básico igual a DES + FUE.
Puesto que la mayoría de la gente es capaz de coger un arma cualquiera y blandirla, arrojarla o dispararla instintivamente, los estilos de combate se consideran Habilidades Básicas. Sin embargo, debido a su naturaleza tan diversa, se categorizan y definen por separado, con nombres apropiados para la campaña.
Por ejemplo, en un escenario de campaña centrado en gladiadores profesionales, donde los combates organizados entre técnicas de armas opuestas son importantes, un personaje puede aprender el Estilo de Combate (Retiarii) o el Estilo de Combate (Murmillones); por otro lado, una campaña centrada alrededor de mercaderes itinerantes podría tener personajes tribales nómadas con el Estilo de Combate (Nómada a caballo). Las armas exactas que se incluyen dentro de un estilo de combate en particular las establece normalmente el Director de Juego.
Los personajes aprenden Estilo de Combate como parte de su cultura y profesión.
CULTURA
Existen cuatro tipos de culturas humanas bárbara, civilizada, nómada y primitiva.
PUNTOS DE HABILIDAD CULTURALES
Cada cultura indica una serie de Habilidades Básicas que el personaje aprende como parte de su proceso de formación dentro de su sociedad. Se trata de las habilidades principales que todos los personajes procedentes de sea cultura específica mejoran en algún momento. Los personajes también aprenderán varias Habilidades Profesionales más especializadas o reservadas basándose en sus intereses personales, y tendrán la opción de aprender un Estilo de Combate cultural.
Las Habilidades Profesionales representan aquellas habilidades que no se pueden utilizar sin haber pasado largos años de riguroso estudio y entrenamiento específico. Aunque todos los personajes tienen un valor inicial en sus Habilidades Básicas, tendrán un valor de cero en todas las Habilidades Profesionales excepto en las que hayan elegido como parte de su educación cultural o profesional.
Cuando elijas las habilidades culturales, procede del siguiente modo:
* Aplica la bonificación a Costumbres y Lengua Materna: será siempre +40 %, independientemente de la cultura elegida.
* Selecciona tres Habilidades Profesionales entre las opciones ofrecidas.
* Escoge, si lo deseas, un Estilo de Combate cultural.
* Distribuye 100 puntos entre las Habilidades Básicas, las Habilidades Profesionales que hayas elegido y el Estilo de Combate cultural (si lo elegiste), incrementando un 1% cada habilidad por punto invertido. Los jugadores son libres de elegir cuánto mejoran en cada habilidad, pero cada una de ellas debe recibir un mínimo de +5% y ninguna puede superar el +15%.
Las Habilidades Profesionales que escojas comienzan con un valor igual a la suma de dos características, igual que las Habilidades Básicas. Algunas Habilidades Profesionales como las Artesanías, Idiomas o Saberes ofrecen la elección de una especialización. En estos casos la especialidad elegida debe ser apropiada para la cultura que la ofrece.
No es necesario que los jugadores inviertan puntos en un Estilo de Combate si no lo desean, puesto que algunas culturas tienen miembros no combatientes debido a causas de género, casta o filosofía. Los Estilos de Combates culturales, normalmente, reflejan el entrenamiento informal recibido en la comunidad para cacerías, protección personal o defensa civil.
Cada cultura incluye una serie de nombres evocativos para sus Estilos de Combate. Sin embargo, no se definen las armas que lo integran, ya que se pretende que los Estilos de Combate sean herramientas flexibles para que el director de juego pueda ajustar las armas empleadas en cada cultura o campaña específica.
CIVILIZADOS
La cultura civilizada es el epítome de la ley y el orden, sustentada por complejos códigos sociales y mantenida por la burocracia. La gente civilizada se considera superior a los miembros de otras culturas debido a que sus logros tienden hacia la permanencia: ciudades cada vez más grandes, imponentes templos, monumentos conmemorativos la conservación de la historia en tomos, libros y pergaminos. Por supuesto, esto es solo fachada. La más civilizada de las ciudades puede albergar más crimen que cualquier asentamiento fronterizo bárbaro, y sus códigos sociales pueden ser más primitivos que los rituales de hospitalidad nómada. Pero la cultura civilizada se enorgullece de sus logros, sus infraestructuras, sus artesanos profesionales y su capacidad para expandirse con facilidad por donde desee.
HABILIDADES
HABILIDADES BÁSICAS
Conducir, Engañar, Influencia, Ocultar, Perspicacia, Región y Voluntad.
EJEMPLO DE ESTILOS DE COMBATE
Arquero de leva, ciudadano legionario, Falange de la ciudad -estado, Hostigador ligero, Matón callejero, Milicia urbana.
HABILIDADES PROFESIONALES
Arte (cualquiera), Artesanía (cualquiera), Callejeo, Comercio, Cortesía, Idioma (cualquiera), Música, Saber (cualquiera).
PASIONES CULTURALES
* Lealtad a la villa/ciudad.
* Amor (amigo, pariente o amor romántico).
* Odio (rival, banda, distrito o ciudad).
LA VOZ CIVILIZADA
"¿No es acaso una bonita ciudad? Quiero decir, ¿no es la ciudad más bonita que jamás hayas visto? Y segura, además. La milicia se encarga de eso y, aunque podrías ver a algún mendigo ocasional vagando por la plaza del mercado, es tan probable que te ataquen en este lugar como que seas devorado por un monstruo. Aquí tenemos reglas, como verás. Sin reglas no seríamos mejores que los animales. Las reglas nos ayudan a convivir juntos sin luchar y a fabricar cosas que podemos vender y así progresar en este mundo.
Se trata de tener orden y un cierto grado de comodidad. Y también educación. He escuchado a los sacerdotes y estudiado con los filósofos, lo que me ayuda a dirigir mi negocio. Debido a que dirijo un negocio puedo pagar una educación para mis hijos, y así, ellos también podrán dirigir sus propios negocios cuando sean mayores. Le puedo comprar a mi esposa lo que necesite para criar a nuestros hijos e incluso a veces, sobra algo de dinero para un capricho. A veces. Y para pagar los impuestos. Es muy importante que paguemos nuestros impuestos.
Pero lo principal es la protección. Esa muralla que rodea la ciudad no está ahí de adorno. Mantiene a los badoshi fuera y nos permite vivir en paz. La guarnición patrulla las fronteras y la muralla, y nos alerta cuando los enemigos se acercan. ¡Si es que se atreven a atacarnos, claro! Somos la ciudad más importante de toda la región. Atacarnos atraería sobre ellos el odio de nuestros aliados. Así que estamos seguros.
Bueno, sí, por supuesto que hay crimen. Siempre habrá quien no quiera trabajar y prefiera robar en su lugar. Como la semana pasada, cuando asaltaron mi tienda y robaron todas las ganancias del día. Y sí, hay atracos y también asesinatos, pero la milicia siempre coge a los culpables y cuando lo hacen... Bien, ¡entonces nuestro magnífico tribunal entra en acción! Es la propia reina quien lo preside, como ya sabrás, y es una mujer justa. Puede decirte cuándo alguien es culpable solo mirándole a los ojos. Y no te molestes en suplicar, si eres culpable, te mandarán a las minas. Salvo que te hayan cogido robando, en cuyo caso perderás los dedos.
Lo que más me gusta de la ciudad es que es una gran comunidad. Cada día puedes conocer a gente nueva, y todos tienen una historia que contar. Me gusta ver a mis vecinos, aunque a veces sean algo ruidosos, y me encanta el ambiente de la plaza del mercado o del día de los dioses, cuando notas la excitación de la gente que sale a las calles a pasar un buen rato. Me gusta tener un tejado sobre mi cabeza y una cama caliente para descansar por las noches (incluso si está húmeda). Me gusta tener una puerta que pueda cerrar al Mundo cuando me he cansado de él, y saber que no necesito una lanza para salir a cazar mi próxima comida.
¿yo? ¿Abandonar la ciudad? ¡Ni en sueños!"
EVENTOS DE TRASFONDO
Los Eventos de Trasfondo son sucesos notables que han ocurrido en la vida del personaje antes de que comenzara su carrera como aventurero. Unos son formativos, otros son sucesos afortunados y algunos son golpes de mala suerte. La aplicación de los Eventos de Trasfondo es opcional, pero su uso añade profundidad a la historia del personaje y, tanto los jugadores como el director de juego pueden utilizarlos como ganchos para escenarios, o incluso para campañas completas.
Si se van a usar los Eventos de Trasfondo, eres libre de seleccionar un evento que te llame la atención o de generarlo aleatoriamente. Tirarlos aleatoriamente puede generar resultados muy interesantes pero potencialmente conflictivos. Si una tirada no te gusta, o afecta seriamente a la idea y el concepto que tienes sobre tu personaje, vuelve a tirar el evento. Los Eventos de Trasfondo deberían enriquecer al personaje, no trastocarlo.
Si el personaje que estás creando es más viejo que la media normal d RUNEQUEST, es posible que debas hacer varias tiradas en esta tabla. En el caso de obtener el mismo resultado dos veces, repite uno de ellos. Si los dos resultados se contradicen entre sí, descarta ambos y vuelve a tirarlos, o habla con el director de juego para ver si podéis hacer que los dos resultados funcionen juntos.
1d100 Evento
01 Un caso de identificación errónea acabó con tu personaje pasando un periodo en prisión o recibiendo otro tipo de castigo. Durante mucho tiempo, has querido descubrir quién fue responsable del crimen por el que fuiste castigado.
02 Tu familia es víctima de una maldición. Durante generaciones, todos los niños del género opuesto al de tu personaje han muerto en circunstancias trágicas. En cada generación solo hay una persona capaz de levantar la maldición, y tú eres el elegido.
03 - 04 Una chica de tu comunidad quiere que le lleves mensajes a un chico de otra comunidad. Te paga bastante bien y crees que las cartas llevan palabras de amor. Pero ¿puedes estar seguro? ¿Por qué no se comunican directamente? ¿Y qué pasaría si lo hicieran? ¿Qué pasaría si alguien más lo descubriera? ¿Y por qué te eligió a ti como su mensajero?
05 - 06 Un grupo de artistas itinerantes visitó tu comunidad y permaneció en ella durante varias semanas. Realizaron grandes trucos de prestidigitación, malabarismos y acrobacias. Como chaval que eras, te fascinaban y pasaste todo el tiempo que pudiste a su lado. Entonces te secuestraron, llevándote lejos de tu tierra natas antes que pudieras escapar. ¿Cómo escapaste? ¿Lograste volver a casa?
07 - 08 Vuestros enemigos han robado un objeto de valor incalculable que era propiedad o estaba bajo la protección de tu familia. En su lecho de muerte, el cabeza de familia te hizo jurar que lo recuperarías. No estás muy seguro de qué es ese objeto o de por qué es tan especial, pero la lealtad que sientes hacia tu pariente fallecido te empuja a cumplir tu juramento.
09 - 10 Un pariente o conocido de la familia te ha confiado un secreto: el paradero de una herencia legendaria pérdida, la localización de una deidad aprisionada o, quizás, los rituales para un conjuro especial. Esta información está rodeada de una leyenda familiar y has jurado bien proteger el secreto o bien encontrarlo y reclamarlo.
11 - 12 Han prometido en matrimonio a un pariente tuyo con un enemigo de tu infancia. Te has visto obligado a hacer las paces con tu futuro pariente político, pero el odio aún perdura. Lo peor es que crees que estas intentando poner a tu familia en tu contra. ¿Qué es lo que puedes hacer para poner las cosas en su sitio?
13 Crees que sufres algún tipo de maldición divina o arcana. Gime, aúlla y protesta a cada oportunidad o permanece estoico ante el infortunio que te depara el futuro.
14 - 15 Un viejo pariente guerrero ha muerto dejándote una inútil armadura que se caerá a pedazos la primera vez que la uses. Sin embargo, sus arañazos y abolladuras hablan de grandes batallas y de una vida llena de aventuras. A pesar de su mal aspecto, te has encariñado con la armadura, y cuando te la pones, sientes como si el espíritu de tu pariente cuidara de ti.
16 - 17 Un erudito, sacerdote o místico visitó tu comunidad y demostró su sabiduría casi sobrenatural. Quedaste fascinado por lo que viste, pero el individuo no permaneció lo suficiente como para que aprendieras de él. Sin embargo, tienes visiones que te muestran como un día te encontrarás con él y aprenderás bajo su tutela. Cuándo, dónde y cómo son parte de tu historia futura.
18 - 19 Parientes distantes exigieron que fueras enviado con ellos. Tu padre no pudo negarse... ¿Por qué sería? Estos parientes te trataron bien, pero siempre fueron fríos y distantes contigo a pesar de que insistieran en que vivieras con ellos durante muchos años. Al regresar junto a tu verdadera familia, estos comenzaron a ser también distantes contigo. ¿De dónde viene todo esto? ¿Por qué tú?
20 El destino parece haber cuidado de ti mientras crecías. Tus hermanos se ahogaron, tus amigos murieron en la plaga, tus padres tuvieron un accidente mortal, pero tú has superado todo ello sin un rasguño. ¿Acaso estás bendecido por los dioses?
21 - 22 Por alguna razón has avergonzado a tu familia y te han desterrado. ¿Qué fue lo que hiciste? ¿Hay alguna esperanza de reconciliación? ¿Eras culpable o fuiste el cabeza de turco de un tercero? Al principio sobreviviste gracias a tu ingenio, pero la gente de la comunidad desconfiaba de ti y acabó rechazándote.
23 - 24 Todo indica que uno de tus padres es, en realidad, miembro de una noble familia (y posiblemente un príncipe o una princesa) que rechazó su herencia para llevar una vida más simple. Esto significa que eres el heredero de una propiedad o un título nobiliario. ¿Obtendrás alguna vez tu herencia?
25 Hace dos años, durante el día de tu cumpleaños llovieron ranas. El año pasado cayeron lagartos. ¿Qué traerán las lluvias este año? Y lo más importante, ¿por qué se producen estas extrañas lluvias durante tus cumpleaños?
26 - 27 Un día, mientras jugabas, descubriste el cadáver de un guerrero en el sótano de la casa o en uno de los anexos exteriores. ¿Quién era? Y más importante todavía ¿quién lo mató? ¿Es por eso que tu padre (o peor aún, tu madre) parece tan nervioso últimamente...?
28 - 29 Por algún motivo has obtenido un leal seguidor o sirviente. Quizás un amigo de la infancia, quizás alguien al que conociste por casualidad. Esto no hace que su compañía sea necesariamente bienvenida pero, de algún modo, la relación ha aguantado el paso de los años.
30-31 Has acabado en posesión de un objeto que uno de tus amigos o familiares afirma que es mágico. Hasta ahora el objeto no ha mostrado ninguna propiedad mágica y bien pudiera ser que hiciera falta algún tipo de búsqueda para activar sus capacidades mágicas. Aún peor, si se supiera del objeto, podría atraer atenciones no deseadas. El DJ determinará, cuando lo considere apropiado, cuáles son sus capacidades.
32 Has sido marcado por los dioses como alguien especial. Llevas contigo una marca o símbolo de gran importancia para un culto o religión. Los dioses y el culto bien pudieran ser de un lugar muy lejano a donde naciste, o incluso pueden ser enemigos de tu cultura, pero esto no parece importarles.
33-34 Tienes una mascota muy querida que te sigue a todos lados. No tiene capacidades o poderes especiales, pero te reconforta y te hace compañía cuando lo necesitas.
35 Has estudiado con un afamado maestro, erudito o sabio. Siempre que te reúnes con él puedes pedirle entrenamiento personalizado en una o varias de tus habilidades profesionales.
36-37 Has sufrido un horrible ataque que te ha dejado secuelas psicológicas; eres extremadamente cauto sobre la situación o evento que te hizo daño. Puede ser que casi murieras ahogado, que estuvieras a punto de ser devorado por un león, o quizá fuera cosa de magia nigromántica. Sea como sea, ganas una nueva pasión de miedo (hacia el origen del daño) o interpreta este rasgo de personalidad.
38-39 Has realizado un apasionado juramento a un miembro del sexo opuesto. Estás obligado a ayudar a dicha persona y a no traicionarla nunca. De algún modo puedes percibir su presencia durante tus sueños y eres capaz de saber si se encuentra en peligro, incluso si está a kilómetros de distancia.
40-41 Naciste en tu familia rica y poderosa que, por algún motivo, está pasando una mala racha o ha sufrido un gran revés en su reputación. Quizás el nombre de la familia sea objeto de burla u odio, reverenciado por aquellos que conocen la verdad.
42-43 Naciste con una sensibilidad inusual hacia una sustancia, criatura o tipo de poder sobrenatural. Cuando esa sustancia está en las cercanías sufres un efecto psicológico moderado, como un picor en los dedos, estornudos incontrolables o dolor de cabeza. Si tienes éxito en una tirada de percepción, eres capaz de determinar la dirección aproximada en la que se encuentra.
44-45 Tienes una marca, cicatriz o lunar con forma de runa con la que naciste o que recibiste de algún modo. Esta runa no parece exhibir ningún poder, pero todos los que la ven la notan: algunos reaccionan con miedo, otros asombrados. Es necesario una búsqueda de algún tipo para despertar la runa, pero... ¿es buena idea hacerlo? Solo el tiempo lo dirá.
46 Tienes un don para la magia y has atraído la atención de un hechicero vidente, el sacerdote de un culto o un chamán errante. Si se permite, puedes entrar en una profesión mágica. Si no se permiten personajes con poderes mágicos en tu campaña, te convertirás en el objetivo de ese mago, que desea extraer tu poder por medios viles y, posiblemente, mortales.
47 Despertaste una mañana descubriendo que un objeto muy valioso, de gran importancia política o religiosa, descansaba en tu propia cama. Las preguntas a resolver ahora son: ¿cómo llegó allí? ¿Guardarás el objeto para venderlo o usarlo más adelante, o lo devolverás, convirtiéndote en sospechoso de haberlo robado?
48-49 Cuando eras niño, estuviste a punto de morir de una enfermedad letal, pero desde entonces jamás has vuelto a enfermar. ¿Eres un paranoico que evitas contagiarte por todos los medios o crees que te has vuelto inmune a cualquier contagio?
50 Hace varios años te atacó una misteriosa bestia salvaje que casi te mata. La criatura desapareció, pero desde entonces sientes una ominosa presencia cuando vagas por los límites de tu tierra natal. Hasta ahora la bestia no ha reaparecido, pero quizás solo esté esperando su oportunidad. ¿Qué era esa criatura y por qué quiere cazarte=
51-52 Pasaste tu infancia como esclavo antes de escapar o ser liberado. La experiencia ha dejado una profunda huella en ti. ¿Cómo ves ahora a los esclavistas? ¿Los odias y los temes, o la experiencia te hace verlos con normalidad?
53-54 El miembro más anciano de tu familia guarda un gran secreto y muchas veces te ha dicho que cuando seas lo suficientemente mayor te lo confiará. ¿Cúal es su secreto? ¿Cuándo llegará el momento apropiado? Es el DJ quien debe decidirlo, pero hasta entonces deberás ser paciente. ¿Podrás contener tu curiosidad?
55-56 De niño fuiste testigo de una ceremonia o ritual que ha dejado una profunda marca en tu psique. Sus cánticos y danzas acosan tus sueños y sientes la necesidad de saber qué fue lo que viste. No conoces el objetivo del ritual, pudo ser para bien o para mal. Tendrás que descubrir su verdadera naturaleza durante el transcurso de tus aventuras.
57-58 Tu familia fue perseguida por poderosos enemigos. ¿Cuál es el motivo? ¿Por qué se vio tu familia obligada a estar en constante movimiento y ocultándose? ¿Qué es lo que quieren los perseguidores? ¿Aún os persiguen? ¿Debes plantarles cara? Ya estás harto y cansado de tanta huida.
59-60 Naciste bastardo. Tu madre jura que tu padre era un hombre famoso y de buena posición, pero ella es de clase social baja y a ti se te considera de una clase inferior a la suya. Nadie sabe dónde se encuentra tu padre, pero te encantaría conocerlo algún día y descubrir la verdad sobre él. Quizás, si te reunieras con tu padre, el estigma de tu nacimiento desaparecería.
61-62 Eres adoptado. Tus verdaderos padres te abandonaron o murieron y la familia con la que has crecido siempre te ha aceptado como a uno de ellos; salvo algunos parientes celosos, que te consideran un impostor, y que si pudieran te echarían encantados de la familia para que sus propios descendientes hereden. Has tenido que luchar contra su resentimiento a lo largo de toda tu vida pero, últimamente, la situación está llegando a su punto álgido.
63-64 Te cruzaste con un buhonero en el camino. Se ofreció a leerte la fortuna por una pieza de plata, pero como no tenías dinero aceptó en su lugar compartir tu comida. Leyendo en la palma de tu mano declaró que te convertirías en un gran héroe y viajarías por todo el mundo, pero no antes de encontrar " un gran dolor, una gran victoria y una gran derrota". Te has estado preguntando a qué se podría referir, pues ninguna de éstas cosas te ha pasado. ¿Podría haber mentido el adivino?
65-66 Procedes de una familia de grandes artistas. Su fama llega a todas partes facilitándote la ayuda de mecenas de gran importancia, si es que eres artesano, artista o actor. En caso contrario, es una fuente constante de irritación cuando aquellos que reconocen tu apellido se quedan atónitos por tu falta de talento.
67 - 68 Uno de tus hermanos cometió un horrible crimen que trajo la vergüenza a toda tu familia. Huyó poco después, desapareciendo por completo, y las sospechas recayeron sobre ti. ¿Has sido acusado falsamente del crimen= ¿Confesaste voluntariamente para preservar los restos del honor familiar? ¿La sangre tira más que la verdad?
69 - 70 Tienes un gemelo. Tu hermano o hermana tiene características y habilidades similares a las tuyas, pero sois claramente distintos. ¿Tenéis una relación estrecha, como tienen generalmente los gemelos, u os habéis distanciado? Siempre pareces saber dónde encontrar a tu gemelo, incluso si la relación entre vosotros no es buena.
71 - 72 Eres el único superviviente de una horrible catástrofe. Tu familia al completo fue borrada del mapa por alguna tragedia, haciendo que tengas que apañártelas tú solo.
73 - 74 Conociste a un gran héroe (o villano) cuando este era aún un desconocido. Quizás sospechaste en ese momento que estaba destinado para la grandeza (o la infamia), pero os hicisteis amigos antes de separaros. ¿Te recordará? ¿Seguiréis siendo amigos todavía?
75 - 76 Tu hermano o hermana mayor es (o fue) un gran héroe y siempre has vivido a su sombra. Estás desesperado por demostrar que eres tan bueno como tu hermano y deseas superar sus hazañas. Quieres probar que tu familia puede producir más de un héroe.
77 - 78 Tu familia se cruzó en los planes de otras más rica o influyente, y ha sufrido por ello. Esa familia es ahora tu enemiga.
79 - 80 Tu familia sigue una religión o filosofía que no es aceptada por el resto de la comunidad. Posiblemente debáis mantener vuestras creencias ocultas, o quizás ignoréis sus burlas y miradas de rechazo. Sea como sea, esto te señala como alguien distinto, la constante persecución ha hecho que tus creencias sean más fuertes.
81 - 82 Tu familia tiene fama de afortunada. Todo lo que hace sale espléndidamente, obtiene riquezas sin esfuerzo aparente; tiene buena reputación y ningún mal le acontece. Has oído, sin embargo, algo que te hace sospechar de la maravillosa vida que llevas. ¿A qué se debe la buena fortuna de tu familia? ¿Acaso pagó un gran precio por ella, quizás uno de naturaleza oscura?
83 - 84 Tu familia realizó un gran servicio para una persona de mucha influencia o riqueza. Como recompensa entraste a su servicio. Ganas a este poderoso patrón como aliado.
85 - 86 Tu familia siempre fue cruel contigo. No sabes por qué, pero tus hermanos siempre parecieron recibir mejor trato y más cariño. Siempre te has sentido rechazado. Por eso, a la primera oportunidad, te marchaste, olvidándolos y adoptando la vida de un aventurero.
87 - 88 Tu linaje se extingue lentamente: cada año, un miembro de tu menguante familia muere en un horrible y retorcido accidente. ¿Qué hay detrás de esta racha de mala fortuna? ¿Ésta tu familia maldita o hay alguna maligna organización que se dedica a exterminar tu linaje? ¿Serás tú el siguiente de la lista?
89 - 90 Tu familia se vio implicada en un asunto de la comunidad que la hizo famosa (o infame). El legado de sus actos te persigue por donde quiera que vayas. ¿Qué hizo tu familia? ¿Puedes librarte de su reputación? ¿Quieres hacerlo?
91 - 92 Antaño tu familia fue muy rica pero hoy está sumida en la pobreza. ¿Cómo perdió su fortuna= ¿Fue debido a las circunstancias o fue por intervención de terceros? Si fue esto último, ¿cómo os arruinaron y, más importante aún, cómo vas a hacer que lo paguen?
93 - 94 : Tu familia, antaño pobre y necesitada, siempre ha luchado para sobrevivir. Sin embargo, cuando aún eras un crío, tu padre hizo algo que le proporcionó una gran riqueza. ¿Cómo consiguió este dinero? ¿Qué efecto tuvo sobre la familia? ¿Llegará alguien para reclamar o ponerle fin a esta misteriosa fortuna?
95 -96 Debido a necesidades financieras, tu familia te puso al servicio de otra de más prestigio. Como su protegido, has aprendido muchas cosas sobre ellos, incluyendo un terrible secreto que, si revelaras, haría que te mataran. ¿Cuál es esta verdad oculta? ¿Qué daño podría causar si se revelara? Decídelo junto con tu director de juego.
97 - 98 Mataste accidentalmente a tu hermano o a uno de tus mejores amigos cuando jugabais. El miedo te hizo salir huyendo y ocultar tu implicación en la tragedia. Cuando los adultos fueron finalmente a buscar el cuerpo del adolescente desaparecido, no pudieron encontrar ningún rastro, a pesar de que buscaron por la zona en la que dejaste su cuerpo. Has vivido con la culpa desde entonces pero, ¿qué le pasó a tu amigo o pariente? ¿Escapó de la muerte o sucedió algo terrible con su cuerpo?
99 - 100 Recientemente has experimentado una epifanía sobrenatural que te dejó conmocionado. Puede que se te apareciera un dios cuando estabas solo, o quizás una horda de espíritus se manifestó y bailó para ti. Sea como sea, puede que la comunidad local lo considere una bendición o una censurable blasfemia. Si se revela la experiencia en sociedades más seculares, esta puede ser entendida como un indicio de locura.
DINERO INICIAL
Civilizados: 4d6 * 75 piezas de plata.
CLASE SOCIAL CIVILIZADA
1d100
01 - 02
Ejemplo de nombres: Mendigo, mendicante, pordiosero, vagabundo
Mod. dinero: 0.25
Recursos de origen: Nada, excepto las ropas que lleva puestas y quizás algún arma personal.
03 - 20
Clase: Esclavo
Ejemplos de nombres: Propiedad, cautivo, ilota, siervo
Mod. dinero: 0.5
Recursos de origen: Reside en la propiedad de su dueño. Posee algunos recuerdos personales.
21 - 70
Clase: Hombre libre
Ejemplo de nombres: Ciudadano, campesino, proletario, aparcero, vasallo.
Mod. dinero: 1
Recursos de origen: Alojamiento alquilado o tierras de labranza. Posee herramientas propias o ganado, armas sencillas.
71 - 95
Clase: Burguesía
Ejemplos de nombres: Equite, funcionario, dominus, alguacil, mayordomo, guardián.
Mod. dinero 3
Recursos de origen: Posee una casa y una granja o un negocio o un barco; muebles, herramientas, armas y armadura, montura, varios sirvientes o esclavos; el respaldo de los vecinos.
96 -99
Clase: Aristocracia
Ejemplos de nombres: Arconte, barón, conde, duque, nabab, noble, oligarca, patricio, sátrapa, señor
Mod. dinero: 5
Recursos de origen: Posee varias propiedades, enormes extensiones de tierras de cultivo o varios negocios, muebles caros, herramientas, armas y armaduras, monturas, muchos sirvientes o esclavos; la fidelidad de los habitantes de la región.
100
Clase: Gobernante.
Ejemplos de nombres: Califa, zar, dictador, emperador, imperator, maharjá, mogul, pachá, faraón, potentado, príncipe, rajá, sha, sultán, tirano.
Mod. dinero: 10
Recursos de origen: Como arriba, pero todo de excelente calidad; fidelidad de un dominio o nación.
FAMILIA
Todo aventurero proviene de una familia. Esta puede estar compuesta por docenas de miembros repartidos por doquier, o quizás sea pequeña y esté muy unida. La reputación familiar puede ayudar o causar problemas al aventurero, y sus conexiones pueden serle útiles por muchas razones, tanto ahora como en el futuro.
Si se desea, tira 1d100 en cada una de las tablas familiares que vienen a continuación para determinar el estatus familiar, el número de hermanos que tiene el personaje y la estructura de su familia cercana.
En el caso de familias grandes, se recomienda no entrar en detalles si no es necesario. Una forma de crear historias para los personajes de Runequest es introducir a los miembros de sus familias (una tía con mal genio o un primo travieso) mediante la interpretación y el desarrollo de partidas. Mantener los detalles al mínimo en este paso proporciona al director de juego la flexibilidad suficiente para introducir estas apariciones durante el juego.
Después, determina los contactos y reputación familiar. ¿La familia disfruta del respeto de su comunidad? ¿Sus contactos le proporcionan un gran prestigio o poder? ¿Hay algún secreto familiar que pudiera causarle problemas, o incluso el ostracismo, si saliera a la luz? ¿Su reputación le ha hecho ganar aliados, o enemigos?
TABLA DE HERMANOS
1D100 Hermanos
01-10 Ninguno
11-30 1d4
31-70 1d6
71-90 1d8
91-100 1d10
TABLA DE PADRES
01-20 Ambos padres vivos
21-40 Solo vive el padre
41-60 Un progenitor más un padrastro o una madrastra
61-80 Solo vive la madre
81-100 Ambos padres están muertos
TABLA DE FAMILIA CERCANA
1d100 Abuelos Tíos y tías Primos
01-10 Ninguno Ninguno Ninguno
11-30 1d2-1 1d2 1d3
31-70 1d3-1 1d3 1d4
71-90 1d3 1d4 1d6
91-100 1d3+1 1d6 1d8
TABLA DE REPUTACIÓN FAMILIAR
1d100 Reputación Aliados, contactos, enemigos y rivales
01-15 La familia tiene mala reputación 1d3 Enemigos o Rivales
16-35 La familia tiene una reputación normal, pero 1 Enemigo o Rival
hay algunos secretos que deben permanecer ocultos.
36-65 La familia tiene una reputación normal. --
66-85 La familia goza de buena reputación pero hay alguien, 1 Contacto o Aliado
dentro o fuera de ella, que podría mancharla.
86-100 La reputación familiar jamás ha sido 1d3 Contactos o Aliados
manchada y destaca por su excelencia.
TABLA DE CONEXIONES FAMILIARES
1d100 Conexiones Aliados, contactos, enemigos y rivales
01 - 20 Sin conexiones reseñables
21-80 La familia posee influencias razonables Tira 1d4; con 1 ganas un Aliado; 2 un Contacto; 3
dentro de su comunidad. un Enemigo y 4 un Rival.
81-90 La familia tiene conexiones importantes Como arriba, pero tira 2 veces
en la comunidad y es conocida
entre los dirigentes locales.
91-95 Como arriba, pero la familia también posee Como arriba, pero tira 3 veces
contactos importantes a nivel regional.
96-100 Como arriba, pero la familia también Como arriba, pero tira 4 veces
tiene influencia a escala nacional.
MATRIMONIO
Este paso es puramente opcional, pero, ¿está casado o prometido el personaje? El matrimonio es la forma más frecuente de que las familias mejoren su posición social y poder, y es común llegar a acuerdos de matrimonio, incluso sobre hijos que aún no están en edad casadera.
Para decidir el estado civil tira 1d100 y compáralo con el Valor Inicial de la habilidad de Influencia del personaje. Si el resultado es igual o inferior al Valor Inicial, entonces habrá sido prometido en matrimonio. Si la tirada es menor o igual al 10% de la habilidad inicial de Influencia del personaje, este estará ya casado.
Lo feliz o próspero que sea el matrimonio depende solo del jugador y del DJ. Dedica algo de tiempo a definir la naturaleza de la relación: ¿es una alianza económica o política?, ¿la clase social tiene algo que ver?, ¿se quieren? Quizás se odien. Si hay amor u odio de por medio se podría establecer una Pasión para representar la profundidad y naturaleza de la relación.
Y si el personaje está casado, ¿hay algún hijo fruto de la unión? De nuevo tanto el DJ como el jugador deberían estar de acuerdo en esto. O bien el jugador puede tirar 1d4-1 para determinar la cantidad de hijos que tiene. Si finalmente los hubiera, tira 1d4 para determinar su edad. Cuando las tiradas de edad son idénticas el personaje habrá tenido mellizos o incluso trillizos. Si el personaje comienza el juego siendo de mediana edad o mayor, haz las tiradas de edad para los hijos en la Tabla de Edad como si fueran una categoría de edad inferior a este.
CONTACTO ENTRE LOS PERSONAJES
¿Por qué están los personajes juntos? ¿Qué es lo que les une y refuerza su compañerismo? Es recomendable que cada uno de los jugadores seleccione a uno de sus compañeros, y trabajando juntos, busquen una razón que explique su relación. Por ejemplo:
- Amigos de la infancia que mantienen la relación de adultos.
- Miembros de la misma comunidad o cultura.
- Miembros de la misma profesión, o bien son de oficios distintos pero han tenido la oportunidad de hacer negocios entre ellos.
- Un encuentro afortunado en una taberna, posada u otro establecimiento público.
- Un conocido en común (como un tercer personaje del grupo).
Los personajes recién creados que deseen formar un vínculo personal como parte de su historia, serán recompensados con una reserva de Puntos de Suerte que estarán a disposición de todo el grupo, no de individuos particulares. La cantidad de PS que hay en esta reserva empieza en 2, y se incrementa en un punto adicional por cada personaje que haya formado una conexión personal con el grupo. Esta reserva de PS funciona de un modo similar a los Puntos de Suerte individuales que tiene cada personaje, pero se benefician de ella todos los miembros del grupo. Solo se puede recurrir a estos puntos cuando uno de los personajes intenta ayudar activamente a otro (se puede prestar ayuda a cualquier personaje del grupo que lo necesite, no solo al personaje con quien se ha establecido un vínculo personal).
PASIONES
En Runequest, el uso de las pasiones es opcional, pero su aplicación ayuda tanto a los jugadores como al DJ a profundizar en la personalidad de los personajes y a introducir ganchos para tramas basadas en los deseos y prejuicios del personaje. Además, ayuda al jugador a entender quién es su personaje, qué cosas le impulsan, etc.
Las Pasiones representan varias cosas:
Lealtades y juramentos.
Creencias e ideales importantes.
Emociones que siente hacia alguien o algo.
Las Pasiones se miden del mismo modo que las habilidades, es decir, tienen un valor numérico inicial, basado en dos características, que varía entre 1 y 100 (o más). Es posible mejorar el valor de una pasión como si fuera una habilidad, aunque el DJ también puede aumentar o reducir su valor dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, Rurik tiene Lealtad hacia Henrik, el cacique de su clan, al 70%. Sin embargo, si Henrik forjase una alianza con un clan enemigo, el DJ podría indicar, de forma razonable, que la Lealtad de Rurik se reduce (por ejemplo al 50%), representando el conflicto que la acción produce en su Lealtad. Por otro lado, Henrik podría favorecer a Rurik de algún modo, lo que incrementaría su Lealtad al 80% para reflejar cómo esto refuerza su vínculo.
Se puede tener una Pasión hacia cualquier cosa: una persona, una organización, un ideal o incluso un objeto. Normalmente se expresa una Pasión como un verbo o una acción, por ejemplo: consolar, desear, desprecio, destruir, defender, temor, huir , rechazar, odio, amor, lealtad, proteger, repudiar, respetar , buscar , subvertir, atormentar o respetar.
Este concepto describe la naturaleza de la relación. La lealtad, por ejemplo, no implica necesariamente amor; despreciar a alguien no es lo mismo que odiarlo; amar a alguien no es lo mismo que mostrarle lealtad. El concepto usado, por tanto, refleja lo que el personaje siente hacia el objeto de la pasión, ya sea por causas personales o culturales.
Es posible establecer una pasión en cualquier momento del juego, ya sea durante esta fase de la creación del personaje o, lo que es muy interesante, durante el propio juego.
Todo lo que el jugador necesita para establecer una Pasión es anunciar que quiere crearla y proporcionarle un objetivo apropiado, como Amor (Elissa) o Rechazo (hechicería).
El valor inicial de una pasión varía de acuerdo a su tipo.
El DJ puede modificar cualquier porcentaje inicial para reflejar una devoción más o menos profunda; así, Amor (Elissa) podría tener un valor inicial del 55% de acuerdo con el cálculo de la Tabla de Pasiones, pero debido a que el personaje conoce a Elissa desde la infancia, el DJ decide que asciende hasta el 75% para reflejar la devoción de una vida entera. Cuando se trata de una pasión hacia una persona, esta no tiene por qué ser recíproca. Se deja al director de juego decidir sobre esto. A su vez, el jugador también tendrá que decidir si un amor que siente su personaje, y que no es correspondido, hace que aumente su pasión o que disminuya. En caso de que decida reforzar la pasión (el amor no correspondido a menudo empuja al corazón a un deseo o amor más profundo), el valor de la pasión puede verse aumentado (o reducido si, por el contrario, se enfría el deseo) en 1d10%. Esta sección sólo detalla lo que representa las pasiones y cómo calcular sus valores iniciales.
TABLA DE LAS PASIONES
Objeto de la pasión Ejemplos típicos Porcentaje inicial
Una persona, en un Amante, hermano, esposa, padre, sujeto 30% más POD + CAR
contexto romántico o de deseo distante o ignorante de la pasión. de la persona amada.
familiar
Una persona en un Líder enemigo, trabajador rival, 30% más POD
contexto platónico esposo de una mujer deseada, del personaje +
(como una amistad asesino de un amigo, ladrón. CAR del sujeto
o lealtad)
Una persona en un Líder enemigo, trabajador rival, 30% más POD del personaje +
contexto adverso esposo de una mujer deseada, CAR del sujeto.
asesino de un amigo, ladrón.
Una organización Familia, escuela, templo, religión, 30% más POD + INT del personaje
o grupo de gente comunidad local, unidad militar,
gremio, familia noble.
Una raza o especie Extranjeros, criaturas inteligentes pero no humanas, 30% más POD *2
tigres, bestias sobrenaturales, fantasmas, primitivos. del personaje.
Un lugar Un país, la ciudad natal, un lugar sagrado, la capital 30% más POD + INT
del reino, los cementerios, las montañas. del personaje.
Un objeto o sustancia Un árbol sagrado, una reliquia diabólica, magia, oscuridad, 30% más POD *2
una antigua herencia, piedras preciosas. del personaje.
Un concepto o ideal Una ética, código de conducta, la libertad, el honor personal, 30% más POD + INT
la traición, el deshonor. del personaje.
PROFESIONES
En RUNEQUEST, cada personaje comienza el juego habiendo recibido entrenamiento en un oficio. La ocupación que elija no tiene por qué ser la siga en su vida como aventurero, pero sí que jugó un papel fundamental en su transición a la edad adulta y, por tanto, define cómo se han desarrollado sus habilidades.
Las profesiones a las que un personaje puede acceder dependen de su trasfondo cultural; en algunas culturas la disponibilidad de carreras no es muy amplia, ya que las necesidades de la comunidad son bastante simples, o porque sus tradiciones dirigen a los jóvenes hacia determinadas elecciones. En otras, la lista es mucho más amplia, reflejando comunidades más complejas donde existen necesidades más específicas que se han diversificado con el paso de los siglos.
Los jugadores son libres de elegir la profesión que deseen para sus personajes, siempre que el director de juego lo considere apropiado. La siguiente tabla proporciona orientación sobre las vocaciones más comunes de cada cultura. No es definitiva, y puede variar mucho en las ambientaciones más exóticas. Por ejemplo, en una campaña ambientada en un lugar donde todos los que muestran dotes mágicas son asesinados al nacer, el DJ puede prohibir la elección de profesiones relacionadas con el uso de la magia.
De un modo similar a la cultura del personaje, cada profesión ofrece la posibilidad de mejorar una serie de Habilidades básicas y Profesiones utilizadas habitualmente por aquellos que la ejercen. Algunas ofrecen acceso a Habilidades Mágicas o Estilos de Combate adicionales. A diferencia del trasfondo cultural, los jugadores no están obligados a invertir sus puntos de habilidad entre todas las habilidades disponibles, sino que pueden decidir las que mejoran de acuerdo a si son apropiadas para el concepto del personaje.
Los personajes desarrollan sus habilidades de profesión de la siguiente manera:
Selecciona hasta tres Habilidades Profesionales de entre las disponibles para la profesión.
Distribuye 100 puntos como desees entre las habilidades Básicas y las Profesionales que hayas elegido, incrementado un 1% por cada punto invertido. No es necesario invertir puntos en todas las habilidades, pero ninguna habilidad puede recibir más de un 15% de este modo.
Los Estilos de Combate y Habilidades Profesionales tienen un valor inicial determinado por sus características básicas. Elegir nuevamente un Estilo de Combate o una Habilidad Profesional ya obtenidos mediante el trasfondo cultural, permite que el personaje pueda mejorarlos con puntos de habilidad de los recibidos por su profesión. Algunas de estas habilidades, como Artesanía, Idioma o Saber, ofrecen la elección de una especialización. En estos casos, la especialización elegida debería ser una apropiada para la cultura del personaje.
CIVILIZADAS
Adiestrador de animales
Agente
Alquimista
Artesano
Artista
Cazador
Chamán
Cortesana
Cortesano
Erudito
Explorador
Funcionario
Granjero
Guerrero
Hechicero
Ladrón
Marinero
Médico
Mercader
Minero
Místico
Pastor
Pescador
Sacerdote
ADIESTRADOR DE ANIMALES
Criador de animales, cuidador de bestias, domador de animales...
Los cuidadores de bestias se ganan la vida capturando, comerciando, criando, cuidando o domesticando criaturas para que desempeñen todo tipo de papeles en la comunidad. Entre otros ejemplos, tenemos a los criadores de caballos o perros, cetreros, encantadores de serpientes, etc. Algunos crían animales salvajes para uso doméstico, mientras que otros atienden a las bestias capturadas para exhibición en colecciones privadas. Algunos incluso capturan bestias y las transforman en sus guardianes, armas para el campo de batalla o competidores para los fosos de combate y eventos de gladiadores.
Habilidades
Básicas: Aguante, conducir, Influencia, Montar, Primeros Auxilios, Región, Voluntad.
Profesionales: Artesanía (Cría de animales), Comercio, Curación (especie específica), Enseñar (especie específica), Rastrear, Saber (especie específica), Supervivencia.
AGENTE
Agitador, asesino, detective, espía, informador...
La tarea de un agente es actuar de manera encubierta o informar sobre una situación o persona. Vigilan, descubren y actúan en secreto. Cualquiera podría ser un agente: sirvientes, mendigos, nobles o incluso niños. Del mismo modo, cualquiera puede contratar a un agente, desde un amante despechado a un mercader con problemas pasando por el gobernante de una nación. Los agentes realizan, sobre todo, tareas de mensajería, información o pequeños actos de sabotaje, aunque unos cuantos realizan también asesinatos si la causa, o el paso, es suficiente.
Habilidades
Básicas: Engañar, Evadir, Ocultar, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Estilo de Combate (Armas ocultables).
Profesionales: Callejeo, Cultura (cualquiera), Disfraz, Idioma (cualquiera), Juego de Manos, Rastrear, Supervivencia.
ALQUIMISTA
Boticario, herborista, envenenador, perfumista...
Los alquimistas se dedican a la creación, o a la venta, de la amplia variedad de productos químicos o naturales que usa la comunidad local. Estos productos son muy variados: jabones, cera de pulir, tintes, desinfectantes, ácidos, aceites corporales, ungüentos, perfumes, narcóticos, medicinas, venenos, etc. La lista es casi infinita. Cuanto más avanzada sea la sociedad en la que reside, más probable es que el alquimista se haya especializado en la fabricación o venta de un tipo específico de compuestos.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Costumbres, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Voluntad.
Profesionales: Artesanía (Alquimia), Callejeo, Comercio, Curación, Idioma (cualquiera), Leer/escribir, Saber (especialidad alquímica específica).
ARTESANO
Albañil, artífice, obrero...
Habilidosos fabricantes, los artesanos profesionales cubren una amplia gama de negocios: desde la cestería hasta el trabajo con todo tipo de tejidos. La gran mayoría de artesanos se especializan en un área, pero no es infrecuente encontrar aquellos con conocimientos en un segundo campo relacionado con su artesanía principal. Algunos artesanos tienen experiencia en comprar los materiales y vender sus propias mercancías, dependiendo de la escala de su negocio. Los artesanos primitivos pueden ser simplemente los individuos que producen objetos para su familia o tribu. Los artesanos civilizados, por otro lado, pueden ser parte de una empresa familiar o miembros de uno de los gremios oficiales. Dependiendo de la cultura específica, algunas artesanías no serán apropiadas para los personajes, como un herrero en una cultura primitiva.
Habilidades:
Básicas: Conducir, Influencia, Músculo, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad.
Profesionales: Arte (cualquiera), Artesanía (principal), Artesanía (secundaria), Callejeo, Comercio, Ingeniería, Mecanismos.
ARTISTA
Acróbata, bailarín, bardo, músico, poeta...
Los artistas profesionales tienen una amplia gama de habilidades en la que especializarse. Los acróbatas realizan proezas de equilibrio, gimnasia y coordinación. Los actores representan obras formales o irreverentes pantomimas. Los bailarines entretienen con diversos bailes, que van desde lo erótico a lo ceremonial. Los músicos tocan sus instrumentos para dar conciertos privados o proporcionar música ambiental. Los poetas recitan las grandes obras de la literatura y la lírica, mientras que los cantantes interpretan obras musicales, a menudo formando coros. Los cuentacuentos recitan historias apócrifas, etc. En ocasiones un artista aprende otras artes complementarias para incrementar su repertorio y crear actuaciones únicas. Por ejemplo, un bardo podría combinar las artes de la música, el cante y la poesía.
HABILIDADES
Básicas: Atletismo, Bailar, Cantar, Engañar, Influencia, Músculo, Perspicacia.
Profesionales: Acrobacias, Actuar, Callejeo, Juego de Manos, Música, Oratoria, Seducción.
CAZADOR
Furtivo, guardabosques, recolector, trampero...
El cazador es el encargado de buscar, rastrear y matar criaturas y, como el pastor, tiene un gran conocimiento del terreno y las costumbres de los animales. Un cazador puede desempeñar un oficio de distintas formas: acechando a las presas, colocando trampas o conduciendo las criaturas hasta el redil. El propósito de la caza depende de la cultura del cazador. Muchos buscarán presas con el objetivo de conseguir alimentos, pero algunos cazadores se especializan en el exterminio de depredadores mortales, o en el sacrificio de animales para obtener partes valiosas de sus cuerpos, como pieles, cuernos o dientes. A menudo los cazadores aprenden una artesanía adicional para preservar o despellejar las criaturas que matan.
Habilidades:
Básicas: Aguante, Atletismo, Montar, Percepción, Región, Sigilo, Estilo de Combate (estilo de caza o combate cultural).
Profesionales: Artesanía (relacionada con la caza), Comercio, Mecanismos, Orientación, Rastrear, Saber (geografía o especies nativas), Supervivencia.
CHAMÁN
Animista, diabolista, curandero, exorcista...
El hombre - medicina, el doctor - brujo, la mujer - sabia: todos ellos pueden comunicarse con los espíritus de los antepasados; comprenden los secretos del plano espiritual que se encuentra encima, debajo y alrededor del mundo en el que vivimos. El chamán tiene grandes conocimientos y poderes, o eso te hará creer.
No todos tienen poderes mágicos, algunos simplemente siguen los rituales y tradiciones que les han enseñado. Otros son auténticos charlatanes que usan la superchería para engañar a los miembros más ingenuos de su comunidad. A pesar de la asociación del nombre con la cultura primitiva, muchas culturas civilizadas también creen en los poderes del mundo espiritual y, por ejemplo, reverencian a sus ancestros.
Habilidades
Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Voluntad.
Profesionales: Atadura (culto, tótem o tradición), Juego de Manos, Magia Común, Curación, Oratoria, Saber (cualquiera), Trance.
CORTESANA
Acompañante, amante, chica del harén, concubina, hurí...
Compañeras profesionales, las cortesanas se ganan la vida proporcionando compañía, conversación, baile, canto y, a veces, otros servicios (a quienes se lo puedan permitir). La actitud hacia las cortesanas variará de forma drástica según la cultura: algunas serán poco más que chicas de taberna (los únicos sitios en los que podrán conseguir clientes), mientras que otras se codearán con lo más granado de la nobleza. Las cortesanas más famosas y hábiles pueden, literalmente, tener príncipes a sus pies. Pese al nombre, tanto hombres como mujeres pueden ser cortesanas.
HABILIDADES
Básicas: Bailar, Cantar, Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia.
Profesionales: Arte (cualquiera), Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Juego, Música, Seducción.
CORTESANO
Calumniador, consejero, conspirador, delegado, diplomático...
Tradicionalmente, los miembros de la alta burguesía y la nobleza son invocados al servicio de un gobernante o autoridad para actuar como consejeros, ayudantes o simples lacayos. Elegidos por su capacidad para ser persuasivos, perspicaces o discretos, a menudo son quienes mueven los hilos de la política local y exterior. De hecho, algunos cortesanos son embajadores que representan a naciones extranjeras. Los cortesanos tienen ojos y oídos en todos los asuntos de estado y pueden enterarse de las ideas o los escándalos de la nobleza. Independientemente de su posición política, las maquinaciones de un cortesano pueden salvar o hundir una nación.
Habilidades:
Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región.
Profesionales: Arte (cualquiera), burocracia, Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Oratoria, Saber (cualquiera).
ERUDITO
Analista, bibliotecario, escriba, filósofo, poeta...
Guardianes y buscadores de conocimiento y saberes, los eruditos y escribas son gente fascinada por el conocimiento y los poderes que estos otorgan. Un erudito no tiene por qué estar confinado en polvorientas bibliotecas o asfixiantes scriptoria; pueden ser intrépidos exploradores o archivistas que pretenden aumentar sus conocimientos o colecciones de tomos. Tampoco dependen de la palabra escrita para aprender; algunos eruditos memorizan y transmiten sus conocimientos de forma oral. Ciertos eruditos están especializados en áreas particulares del conocimiento, como los voceadores de leyes, que son contratados para que memoricen y citen códigos legales durante los casos legales.
HABILIDADES
Básicas: Costumbres, influencia, Lengua Materna, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad.
Profesionales: Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Enseñar, Leer/escribir, Oratoria, Saber (cualquiera, principal), Saber (cualquiera, secundario).
EXPLORADOR
Cazarrecompensas, colono, montaraz, rastreador, viajero...
Los exploradores son aquellos que medran lejos de su civilización nativa. Pueden ser colonos en busca de nuevos territorios o montaraces al servicio del ejército, encargados de vigilar las fronteras. Algunos contratan sus servicios para encontrar recursos naturales que luego venden a los mercaderes de tierras desarrolladas, mientras que otros aceptan dinero por capturar fugitivos. Unos pocos son exploradores y eruditos, hombres de alta posición social que buscan documentar nuevas culturas, o bien gentes normales maldecidas con una pasión crónica por el viaje. Endurecidos por sus experiencias, los exploradores viven frecuentemente de lo que proporciona la naturaleza y conocen perfectamente las plantas, animales y estaciones de las tierras salvajes que habitan.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Atletismo, Nadar, Percepción, Primeros Auxilios, Sigilo, Estilo de Combate (estilo de caza o combate cultural).
Profesionales: Cultura (cualquiera), Curación, Idioma (cualquiera), Orientación, Rastrear, Saber (cualquiera), Supervivencia.
FUNCIONARIO
Capataz, mayordomo, ministro, recaudador de impuestos...
Los funcionarios son aquellos nombrados o elegidos para un cargo, a los que se les ordena realizar una serie de tareas administrativas y se les otorga un cierto grado de autoridad para asegurar que se les obedezca. Algunos ejemplos: capataces esclavos de las grandes haciendas, maestros gremiales, escribas burócratas, abogados o recaudadores de impuestos. Dependiendo del tamaño y complejidad de la organización o gobierno, muchos de estos funcionarios tendrán un grupo de hombres a su cargo para que les ayuden a desempeñar sus tareas.
HABILIDADES
Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad.
Profesionales: Burocracia, Comercio, Cortesía, Idioma (cualquiera), Leer/escribir, Oratoria, Saber (cualquiera).
GRANJERO
Aparcero, jardinero, recolector, terrateniente...
Los granjeros cultivan la tierra, sembrando y cuidando las cosechas, pero por lo general también dominan otras habilidades necesarias para el forrajeo y el cuidado de sus propiedades. Sus productos suelen ser alimentos u otros derivados agrícolas, como hierbas medicinales o plantas textiles usadas en la fabricación de ropa. No todos los miembros de esta profesión atienden una granja o plantación.
Algunos de ellos vagan por zonas salvajes recogiendo la vegetación que crece de forma natural, mientras que otros supervisan jardines decorativos para propietarios adinerados. Del mismo modo, no todos ellos son siervos atados a un pequeño terreno, jardín o viñedo. En muchas culturas, los propietarios de grandes parcelas están muy bien considerados si son capaces de explotarlas con éxito.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Atletismo, Conducir, Montar, Músculo, Percepción, Región.
Profesionales: Artesanía (cualquiera), Comercio, Saber (Agricultura, Crianza de Animales), Orientación, Supervivencia, Rastrear.
Guerrero
Campeón, guardaespaldas, mercenario, luchador de foso, soldado...
Los soldados profesionales son la clase guerrera de la comunidad; esta es la profesión de los luchadores. Se pasan la mayor parte de su tiempo de guardia, patrullando o entrenando, centrándose en el uso de armas, tácticas de melé y el estudio de los estilos de sus enemigos para aprovecharlo en futuros encuentros. Un guerrero puede seguir un código marcial; del mismo modo, puede enfocarse en la técnica o en la fuerza bruta.
Habilidades
Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Músculo, Pelea, Estilo de Combate (estilo cultural), Estilo de Combate (especialidad).
Profesionales: Artesanía (cualquiera), Ingeniería, Juego, Oratoria, Saber (Estrategia y Tácticas), Saber (Historia Militar), Supervivencia.
HECHICERO
Bruja, brujo, conjurador, hechicera, mago...
Los practicantes dedicados a la hechicería que buscan el control del mundo que les rodea mediante el uso de hechizos, rituales y encantamientos, no están necesariamente conectados con dioses o espíritus, sino que son directamente capaces de alterar el tejido de la realidad. Normalmente un hechicero está fascinado por todos los aspectos de la magia y se ve impulsado a dominar sus sutilezas o a buscar conocimientos perdidos. Algunos han obtenido su poder tras una vida dedicada al estudio de tomos polvorientos, mientras que otros, para aprender sus poderes, ofrecen sacrificios a diabólicas entidades de reinos prohibidos. Algunos ni siquiera tienen poderes mágicos, usando el engaño, la prestidigitación y la superstición para conseguir que los demás muestren respeto.
HABILIDADES
Básicas: Costumbres, Engañar, Influencia, Percepción, Perspicacia, Región, Voluntad.
Profesionales: Invocación (culto, escuela o grimonio), Idioma (cualquiera), Juego de Manos, Leer/escribir, Magia Común, Manipulación, Saber (cualquiera).
LADRÓN
Asaltante, allanador, ladrón de tumbas, perista, timador...
Un ladrón es alguien que disfruta robando o que se ve obligado a hacerlo para sobrevivir. Van desde los pequeños criminales que atracan o roban bolsillos en las calles de las ciudades, hasta líderes de bandas o estafadores de lengua melíflua. Aunque los ladrones son más comunes en entornos urbanos, también existen en las culturas menos civilizadas, operando en grupos de forajidos o como incursores que saquean tribus cercanas. Ciertos ladrones se especializan en el saqueo de tumbas, desvalijando los ajuares funerarios de los muertos. Algunos ladrones adinerados son individuos aburridos que recurren al robo como forma de aliviar sus tediosas vidas.
HABILIDADES
Básicas: Atletismo, Engañar, Evadir, Percepción, Perspicacia, Sigilo; Estilo de Combate (armas ocultables)
Profesionales: Actuar, Callejeo, Comercio, Disfraz, Forzar Cerraduras, Juego de Manos, Mecanismos.
MARINERO
Balsero, capitán, galeote, infante de marina, pirata...
Los marineros desempeñan una miríada de oficios a lo largo de lagos, ríos y mares, desde simples tripulantes de un navío mercante, hasta los convictos que reman en galeras. Los marineros que trabajan como incursores profesionales o infantes de marina suelen recibir entrenamiento para combatir a bordo de una embarcación. Conocedores de los mares, pero supersticiosos al respecto, los marineros están acostumbrados a los viajes largos y peligrosos y a las dificultades que conllevan.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Atletismo, Nadar, Músculo, Región, Remar, Estilo de combate (cultural o sobre cubierta).
Profesionales: Artesanía (especialidad de a bordo), Cultura (cualquiera), Navegación, Orientación, Saber (cualquiera), Supervivencia.
MÉDICO
Curandero, disector, galeno, hombre-medicina, torturador...
Los médicos tienen un conocimiento detallado de cómo funciona el cuerpo, aunque no lo usan necesariamente para curar. Algunos usan estas habilidades para extraer información o profundizar en sus conocimientos mediante el uso de prácticas cuestionables. Un médico puede adoptar muchos aspectos, como el del hombre-medicina de una tribu que usa tótems y fetiches; el ermitaño local o la mujer sabia con conocimientos de hierbas y emplastos; o el médico de la corte que cura fiebres y dolores mediante complejos remedios químicos. Dependiendo de la sofisticación de la cultura de origen, muchos doctores embellecen sus tratamientos con teatralidad ceremonial, falsos remedios y manipulación psicológica.
HABILIDADES
Básicas: Bailar, Cantar, Influencia, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Voluntad.
Profesionales: Artesanía (especialidad fisiológica), Callejeo, Comercio, Curación, Idioma (cualquiera), Leer/escribir, Saber (especialidad alquímica).
MERCADER
Agente mercantil, Buhonero, contrabandista, comerciante, prestamista...
Hay muchos tipos de mercaderes: el vendedor callejero, el pequeño tendero, el astuto guía de caravanas, el intrépido mercader aventurero, etc. Aunque sus métodos y mercancías pueden ser distintas, todos ellos tienen algo en común: intercambian mercancías (ya sean bienes, alimentos, ganado, gente, propiedades o incluso dinero) obteniendo el mayor beneficio posible. Los mercaderes saben cómo negociar y, es más, cómo conseguir un buen trato haciéndolo. Debido a su papel de intermediarios, muchos mercaderes son expertos en culturas y lenguas extranjeras.
HABILIDADES
Básicas: Conducir, Engañar, Influencia, Montar, Perspicacia, Región, Remar.
Profesionales: Callejeo, Comercio, Cortesía, Cultura (cualquiera), Idioma (cualquiera), Navegación, Orientación.
MINERO
Cantero, excavador de pozos, prospector, zapador...
Los mineros son aquellos que excavan el suelo por distintas razones. Algunos cavan en busca de mineral o metales preciosos, otros buscan ciertos tipos de rocas ideales para la construcción o creación de estatuas, mientras que otros excavan para crear catacumbas o sistemas de alcantarillado o, incluso, para penetrar las defensas de una fortificación. Sea cual sea su propósito, los mineros están bien preparados para los peligros subterráneos que les acechan. Por ello suelen ser fuertes tanto física como mentalmente; están acostumbrados a trabajar en entornos calurosos y en lugares estrechos durante horas.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Atletismo, Cantar, Músculo, Percepción, Región, Voluntad.
Profesionales: Artesanía (Minería), Comercio, Ingeniería, Mecanismos, Orientación (Subterránea), Saber (Minerales), Supervivencia.
MÍSTICO
Ermitaño, gurú, iluminado, maestro...
Los místicos quieren dominar el mundo que les rodea alcanzando la perfección, la iluminación espiritual, o aprendiendo a ignorar todo malestar físico. Dependiendo de su cultura de origen, un místico puede ser desde un eremita recluido en la cima de una montaña, hasta el respetado maestro de una escuela marcial o artística. La senda de su desarrollo siempre implica la maestría de uno mismo, y suelen ser muy sagaces como resultado de sus estudios.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Atletismo, Evadir, Percepción, Perspicacia, Voluntad, Estilo de Combate (cultural).
Profesionales: Arte (cualquier), Leer/escribir, Magia Común, Meditación, Misticismo, Música, Saber (cualquiera).
PASTOR
Criador, cabrero, Protector del Ganso Sagrado, vaquero...
Los pastores son quienes crían y cuidan rebaños de criaturas, los cuales no tienen por qué estar domesticadas, incluye cualquier especie, desde cabras hasta mamuts. Muchos pastores pasan días o semanas solos en las llanuras o colinas, asegurándose de que sus bestias tienen suficiente agua y alimento, atentos a la presencia de depredadores. El pastor no siempre cuida de su propio rebaño: en ocasiones son contratados para conducir rebaños hacia distantes mercados o para usar sus conocimientos y adquirir animales para clientes menos perspicaces. Puede ser una profesión solitaria, pero los pastores conocen muy bien la tierra, las estaciones y los hábitos de sus animales.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Montar, Percepción, Perspicacia, Primeros Auxilios, Región, Estilo de Combate (estilo cultural o específico de pastores).
Profesionales: Artesanía (Cría de animales), Comercio, Curación (especie específica), Música, Orientación, Rastrear, Supervivencia.
PESCADOR
Ballenero buscador de perlas, lanzador de redes, recolector de algas...
Los pescadores lidian con las aguas, enfrentándose a sus peligros y a los elementos para ganarse la vida. Muchos de ellos lo hacen para obtener alimentos, desde marisco, hasta ballenas. Otros, sin embargo, están más interesados en otros recursos distintos, especialmente sustancias valiosas como conchas extrañas, perlas, corales o incluso plantas medicinales acuáticas. La posición social del pescador dependerá del valor de lo que obtenga; por ejemplo, en una isla de cultura primitiva, quienes consigan la mayor cantidad de un producto muy valioso o difícil de obtener podrían estar muy bien considerados. Para ser un pescador, no necesitas usar un barco, ni siquiera vivir cerca del mar. Muchos de ellos viven a orillas de un lago o en los márgenes de un río, usando redes, trampas acuáticas o diques para capturar a sus presas.
HABILIDADES
Básicas: Aguante, Atletismo, Nadar, Percepción, Región, Remar, Sigilo.
Profesionales: Artesanía (cualquiera), Comercio, Navegación, Orientación, Saber (captura secundaria), Supervivencia.
SACERDOTE
Druida, juez de paz, mendicante, profeta, sectario...
Los sacerdotes desempeñan distintos papeles dentro de la sociedad: un clérigo encargado de liderar la adoración de una deidad específica, un vidente iluminado que lleva a sus seguidores a un éxodo para buscar a su dios, un administrador de una teocracia, etc. Para ser sacerdote no es necesario ser religioso ni creer en la fe a la que se sirve, pero hay personas que pueden haber recibido de su dios la capacidad de realizar milagros como recompensa por su devoción.
HABILIDADES
Básicas: Bailar, Costumbres, Engañar, Influencia, Perspicacia, Región, Voluntad.
Profesionales: Burocracia, Devoción (panteón, culto o divinidad), Exhortación, Leer/Escribir, Magia Común, Oratoria, Saber (cualquiera).
EDAD
¿Qué edad tiene tu personaje? Un aventurero puede ser tan viejo o joven como desee el jugador, siempre que el DJ esté de acuerdo. Recomendamos que los personajes empiecen siendo adoslescentes o adultos, aunque esto dependerá en gran medida de la ambientación y de si se va a jugar una aventura suelta o se comienza una campaña larga. La tabla siguiente divide la edad de los personajes en categorías.
Es posible usar esta misma tabla para personajes no humanos sustituyendo las cifras de años y ajustándolas para especies de vida más corta o más larga. La edad del personaje tiene un efecto directo en su competencia, ya que los personajes mayores habrán adquirido más experiencia que sus compañeros más jóvenes.
Para determinar la edad exacta del personaje, el jugador puede escoger una edad dentro de las categorías de edad permitidas o calcularlo aleatoriamente.
Categoría de edad Edad Puntos gratuitos Incremento máximo Tiradas de trasfondo ¿Envejecimiento?
Adolescente 1d6+10 100 +10 0 No
Adulto 2d6+15 150 +15 1 No
Mediana edad 3d6+25 200 +20 2 No
Edad avanzada 4d6+40 250 +25 3 Sí
Anciano 5d6+60 300 +30 4 Sí