Partida Rol por web

LA CAÍDA DE MEEROS

Explicación del sistema

Cargando editor
30/08/2015, 15:30

 

PUNTOS DE HABILIDADES GRATUITOS

Al llegar a este punto de la creación del personaje, se recibe una cantidad de Puntos Gratuitos que depende de la edad del personaje y que deben ser distribuidos entre las habilidades que ha adquirido. Su función es la de terminar de definir el personaje, reflejando áreas de interés o especializaciones. De base, un personaje comienza como adulto, y por tanto recibe 150 puntos de habilidad que asigna como desee, aunque no puede invertir más de 15 puntos en la misma habilidad. Si el personaje es más joven o anciano, la cantidad de puntos que recibe será distinta, tal y como se puede ver en la Tabla de Edad. No es necesario vincular la cantidad de puntos gratuitos a la edad de los personajes. Si el director de juego prefiere que los personajes sean veteranos curtidos, héroes legendarios o incluso hijos de los propios dioses, puede perfectamente aumentar la cantidad de Puntos Gratuitos o modificar el incremento máximo aplicable a una habilidad específica.

Los Puntos Gratuitos  se gastan del siguiente modo:

- Permite al personaje la opción de escoger una habilidad Profesional o Estilo de Combate que refleje un interés o afición personal.

- Distribuye los puntos entre las habilidades que el personaje posee, aumentando cada habilidad en un 1% por cada punto invertido. No se pueden invertir más puntos en una habilidad de los que indica el incremento máximo que muestre la Tabla de Edad.

- Excepto por la habilidad adicional que representa su interés personal, no es posible asignar Puntos Gratuitos a Habilidades Profesionales o Estilos de Combate que no hayan sido previamente seleccionados como opciones de la Cultura o Profesión del personaje.

Tabla de Edad

Categoría de edad    Edad        Puntos gratuitos   Incremento máximo  Tiradas de trasfondo         ¿Envejecimiento?

Adolescente              1d6+10         100                          +10                                0                                           No

Adulto                      2d6+15         150                          +15                                1                                           No

Mediana edad           3d6+25          200                          +20                                2                                           No

Edad avanzada         4d6+40          250                           +25                               3                                            Sí

Anciano                    5d6+60          300                          +30                                4                                           Sí

Cargando editor
06/09/2015, 11:55

 

EQUIPO INICIAL

Cada personaje comienza el juego con una cantidad de dinero y equipo inicial determinada por su cultura y clase social. Además, el personaje puede adquirir más pertenencias (o mejorar las que ya tiene) usando el capítulo de Equipo de este libro.

La tabla de equipo de la página siguiente proporciona ejemplos de las posesiones apropiadas para un personaje en función a su clase social. Solo son muestras orientativas que están abiertas a modificaciones dependiendo de la campaña o ambientación.

Ropa

La calidad y ornamentación de la ropa dependen de la cultura y el clima. Cuanto mayor sea la clase social, más exclusivos serán los tejidos usados en su manufactura. Por ejemplo, lana deshilachada para los pobres, seguido de linos, brocados y sedas a media que se asciende en riqueza o posición social. En una tierra en la que abunden los gusanos de seda, pero escaseen las ovejas, estos valores relativos podrían darse a la inversa. La decoración también depende mucho de la cultura. Las plumas pueden ser la cúspide ornamental en una cultura primitiva, mientras que los brocados con hilo de oro serán la norma para un rey bárbaro. Otros ejemplos de decoraciones son las telas teñidas de colores brillantes o raros, el engaste de piedras preciosas, los ribetes de cuero o pieles, hermosos bordados o tejidos de patrones entramados.

Armas

En ninguna sociedad se espera que todo el mundo vaya armado; de hecho en muchas de ellas se prohíbe expresamente el uso de armas excepto a los miembros de una clase o casta particular. Las armas más comunes son normalmente simples y baratas, como lanzas hachas, fáciles de fabricar o improvisar. Solo las clases más altas usan armas "de prestigio" como las espadas, que requieren una gran cantidad de tiempo en su fabricación.

Armaduras

Quizás aún más restringidas que las armas, muy pocos miembros de las clases bajas poseerán armadura, y de tenerlas, habrán sido fabricadas a mano por su propia familia a partir de telas y cuero. La cultura y el entorno juegan un papel fundamental sobre quién puede poseer una armadura: por ejemplo, sería raro ver a gente común de una ciudad con una armadura en su casa, mientras que podrían ser equipamiento normal entre una tribu de nómadas. Las armaduras metálicas suelen estar restringidas a los ricos o a la nobleza, y suelen transmitirse como herencias. Sin embargo, la cultura y la ambientación pueden restringir los tipos de armaduras disponibles para las clases superiores; por ejemplo, los hijos del cacique de una tribu primitiva no tendrán acceso a cotas de malla de hierro, pero en su lugar podrían acceder al equivalente de pectorales hoplitas fabricados con los huesos o escamas de algún monstruo.

 

Transporte

Elige un transporte o montura apropiada al entorno y cultura de la que procede el personaje. En la tabla se proporcionan varios ejemplos en virtud del modo principal de viaje: a pie, en barco, con ruedas o monturas. Es posible que sea necesaria alguna interpretación o algo de flexibilidad: por ejemplo, se espera que todo hombre libre procedente de una cultura nómada tenga su propia montura, o al menos que el patrón o patriarca de su familia le haya prestado una.

 

Cargando editor
06/09/2015, 12:12

 

TABLA DE EQUIPO POR TRASFONDO

Clase social Marginado            

 Ropa : Una muda de ropa harapienta y probablemente sucia.

Armas : Un arma desgastada de procedencia apropiada para el origen del personaje.

Armaduras : Tira 1d6-3. Si el resultado es positivo, indica la cantidad de PA equipados en 1d3 localizaciones. Si es cero o negativo, no se recibe armadura.

Transporte : Ninguno.

 

Clase social Esclavo

Ropa: una o dos mudas de ropa de una calidad apropiada para la posición y el trabajo desempeñado por el esclavo.

Armas: Ninguna

Armaduras: Ninguna

Transporte: Ninguno

 

Clase social Hombre libre

Ropa: Dos mudas de ropa normal, sin decoración, apropiadas para el trabajo desempeñado por el personaje.

Armas: 1d2 armas simples apropiadas para su cultura. Hachas, mazas, cuchillos, lanzas, hondas y armas parecidas.

Armaduras: Tira 1d3. El valor obtenido representa los PA de su armadura. Este blindaje le protege 1d6 localizaciones.

Transporte: Su propia espalda, una balsa, un carro de mano o una bestia de carga.

 

Clase social Burguesía

Ropa: 1d6+1 mudas de ropa hechas en telas de calidad con un nivel modesto de decoración.

Armas: 1d3+1 armas de mayor posición social y/o calidad. Por ejemplo, espadas, mazas metálicas, escudos, arcos, armas metálicas a dos manos, etc.

Armaduras: Una armadura completa con una protección de 1d2+2 puntos de armadura.

Transporte: Un porteador esclavo o contratado. Un bote, carromato, carro de guerra o un animal de monta.

 

Clase social Aristocracia

Ropa: 1d6+3 mudas de ropa de caros tejidos y profusamente decoradas.

Armas: 1d3+3 armas de gran calidad decoradas con materiales preciosos.

Armaduras: Una armadura completa con una protección de 1d2+3 PA.

Transporte: Un palanquín, un barco, un carro de guerra, carruaje o varios monturas de calidad.

 

Clase social Gobernante

Ropa: 1d6+6 mudas de ropa hechas de materiales preciosos y raros, tan opulentas y recargadas como permita el buen gusto.

Armas: 1d3+6 armas de exquisita artesanía, cada una de ellas de un precio inigualable debido a su origen o a los materiales empleados en su fabricación.

Armaduras: Una armadura completa con una protección de 1d2+4 puntos de armadura.

Transporte: Un palanquín lujoso con porteadores, un navío de guerra, un carruaje exquisito o varias monturas magníficas.

         

Cargando editor
06/09/2015, 12:31

 

MAGIA

Runequest ofrece varios tipos de magia. Si los personajes comienzan con acceso a estas artes mágicas depende de su trasfondo cultural, profesión inicial y el grado de accesibilidad a la magia en la campaña. Hay más información sobre los tipos de magia, sus diferencias, su funcionamiento y los conjuros o capacidades que proporcionan, en cada uno de los capítulos de este libro dedicados a los respectivos estilos mágicos. Por ahora solo es necesario saber qué tipo de magia ha aprendido el personaje, más que un conocimiento detallado de su funcionamiento.

 

MAGIA COMÚN

Generalmente solo la aprenden los pequeños prestidigitadores o la gente común en tierras en las que la magia está muy presente. La magia común tiene un efecto menor sobre el mundo y queda eclipsada en comparación con las artes mayores, pero aun así puede ser poderosa. La magia común se origina y está conectada con el mundo natural y las emociones de aquellos que lo habitan. La capacidad de usar magia común está controlada por la Habilidad Profesional del mismo nombre.

 

ANIMISMO

Los animistas obtienen su magia de la invocación y control de espíritus y otras criaturas sobrenaturales. Es posible negociar o esclavizar mediante la determinación del animista a estos seres de otros mundos, formando acuerdos con espíritus aliados o atando a los menos cooperativos en fetiches, para usarlos más adelante. A cambio del poder el animista debe seguir una estricta serie de tabúes o contratos vinculantes. El animismo basa su funcionamiento en las Habilidades Profesionales de Trance y Atadura.

 

MISTICISMO

Los místicos extraen su poder mágico del conocimiento y comprensión de uno mismo. El entendimiento del yo interior es lo que les permite realizar increíbles proezas mentales o físicas, y hace que sean difíciles de derrotar en un enfrentamiento directo. Aunque su magia no se extiende más allá de sí mismos, su propio cuerpo es una herramienta con la que manipular el mundo que les rodea. El misticismo utiliza la habilidad profesional del mismo nombre junto con la meditación.

 

HECHICERÍA

Los hechiceros expresan sus capacidades mágicas retorciendo las leyes del mundo mediante la invocación de poderosos hechizos. Aunque la hechicería es increíblemente flexible, a menudo puede ser derrotada o disipada por la potencia de los otros estilos mágicos. Sin embargo, su desvinculación de seres sobrenaturales significa que el hechicero no depende de nadie salvo de él mismo. La hechicería emplea las habilidades de Invocación y Manipulación.

 

TEÍSMO

Los teístas son aquellos recompensados con poder procedente de los dioses a cambio de lealtad y servicio. Sus milagros son tan potentes porque simplemente deben canalizar el propio poder divino de su dios, y sus efectos pueden ser devastadores. Pero mantener este vínculo requiere una dedicación continua y sacrificios constantes para satisfacer a la deidad, o al menos para que esta sea consciente de la existencia de su adorador. La práctica del teísmo requiere las habilidades de Devoción y Exhortación.

 

PERTENENCIA A UN CULTO
 
Un paso opcional en el desarrollo del personaje es el ingreso en un culto o hermandad. Muchas culturas de todo tipo inician a sus jóvenes en un culto u otro tipo de organización como ritual de mayoría de edad. Si el personaje se une a un culto es probable que este refleje la fe y creencias de su familia o de la profesión que ha elegido. Los cultos y hermandades ofrecen acceso a entrenamiento, y quizás magia, además de proporcionar una red social, cultural y profesional que puede resultarle útil al personaje.
 
Los Cultos y Hermandades están explicados con detalle en su propio capítulo. Si el director de juego permite ingresar en un culto durante esta fase de la creación de personaje, sugerimos que ningún personaje tenga de inicio un rango superior al de Miembro Común.

 

Cargando editor
06/09/2015, 12:53

 

NIVELES DE DIFICULTAD SIMPLIFICADOS 

Modificador a las Habilidades

Nivel de dificultad                   Modificador

Muy fácil                                       +40%

Fácil                                              +20%

Medio                                            +0%

Difícil                                             -20%

Formidable                                     -40%

Hercúleo                                         -80%

 

HABILIDADES BÁSICAS

 

AGUANTE (CON *2)

Aguante es la capacidad del personaje para soportar el estrés físico, el dolor y la fatiga. Mide la capacidad del cuerpo para tratar con situaciones potencialmente dañinas o debilitadoras, y actúa como una medida general de su resistencia, vigor y metabolismo. Agunate, como Voluntad, su contrapartida mental, se usa de distintas formas, pero especialmente como tirada de resistencia contra los efectos de las heridas, venenos y enfermedades.

En muchas situaciones Aguante se usará en tiradas enfrentadas, pero también habrá casos en los que se use en tiradas normales de habilidad.

Un crítico en la tirada de Aguante suele indicar que el personaje ha logrado superar por completo el efecto que atacaba su cuerpo. En el caso de una herida será incluso capaz de actuar cuando, en condiciones normales, hubiera quedado incapacitado.

Por otro lado, una tirada de Aguante fallida significa que el personaje sucumbe ante el esfuerzo o la herida que ha recibido. En el caso de una pifia el personaje habrá sido superado por las circunstancias quedando incapacitad. Si se trataba de una enfermedad o un veneno, fallará automáticamente cualquier tirada de Aguante posterior que se requiera.

 

ATLETISMO (FUE+DES)

Atletismo engloba muchas actividades físicas, incluyendo correr, saltar y trepar. Si un aventurero lleva armadura, las distancias que será capaz de correr, saltar o trepar se verán reducidas por su Penalizador de Armadura. 

Correr

Una habilidad alta de Atletismo le permite al personaje correr a más velocidad, tanto a corta como a larga distancia.

- Por cada 25% completo que posea en la habilidad, el personaje añade 1 metro extra a su Índice de Movimiento cuando Esprinta, o la mitad cuando Corre largas distancias. En ciertas situaciones en que el espacio esté limitado, como cargando a una melé, el personaje escoge si aplica esta bonificación o si se queda con el movimiento base de su raza o especie.

Con un éxito crítico el personaje añade otro metro adicional a su Índice de Movimiento.

Un fallo en la tirada implica que el atleta recibe un Nivel de Fatiga.

Una pifia en la tirada indica que el personaje ha sufrido un tirón muscular o un desgarro en los ligamentos y debe detener su carrera y realizar inmediatamente una tirada de Aguante. Si tiene éxito en esta segunda tirada sufre 1 punto de daño en una de sus piernas. Si falla recibe 1d4 puntos de daño.

 

LANZAR 

Atletismo también se puede usar para lanzar objetos grandes y descompensados a cierta distancia, u otros más pequeños con mayor precisión. Este uso de la habilidad está restringido a las competiciones deportivas y a las armas arrojadizas improvisadas (desde piedras hasta taburetes de taberna). Las armas arrojadizas normales se lanzan usando su propia técnica que asegura golpear con la punta o la empuñadura (en vez de preocuparse simplemente por alcanzar una distancia determinada). Por eso, al emplear armas como las jabalinas, hachas o cuchillos arrojadizos, hay que usar su propio Estilo de Combate.

Se puede lanzar un objeto una distancia máxima de 1 metro por cada punto que la FUE del personaje supere el TAM del objeto.

 

SALTAR

Una tirada con éxito de Atletismo permite saltar el doble de la propia altura en horizontal o hasta la mitad en vertical ( si se dispone de, al menos, cinco metros de carrerilla). Saltar desde una posición estática reduce la distancia de salto a la mitad. Cualquier salto superior a la mitad de su distancia máxima supone que el personaje acaba el desplazamiento Caído.

- Llevar armadura reduce la distancia máxima de salto en una cantidad de metros igual a la mitad de su Penalizador de Armadura. Como mínimo se podrá saltar una distancia de un paso normal.

- Por cada 20% completo que tenga en Atletismo, el personaje puede añadir 1 metro adicional a los saltos horizontales o 20 centímetros a los saltos verticales, siempre que tenga espacio para coger carrerilla.

Con un éxito crítico el personaje añade otro metro adicional a su distancia de salto y permanece de pie al aterrizar.

Un resultado de pifia indica que el personaje ha caído en una mala postura. Deberá hacer una tirada de Aguante inmediatamente. Si tiene éxito en esta tirada recibe 1 punto de daño en una de sus piernas. En caso contrario recibe 1d4 puntos de daño en vez de uno.

 

TREPAR

Cuando se tiene una superficie apropiada (con asideros para manos y pies), el equipo apropiado (escaleras, cuerdas, pitones) y suficiente tiempo, un personaje puede escalar por cualquier lugar sin necesidad de tirada. En condiciones normales, sigue estas indicaciones:

- Trepar por una superficie abrupta (árboles con ramas, andamios, pilas de escombros, etc.): resta la mitad del Penalizador de Armadura (redondeando hacia arriba) al movimiento base del aventurero (6 metros por Acción de Combate en el caso de humanos). Si el resultado es de cero o inferior, se verá demasiado impedido por la armadura como para trepar.

- Ascender por una superficie escarpada (un tejado inclinado, una colina escarpada, etc.): resta el Penalizador de Armadura completo del movimiento base del aventurero. Si el resultado es de cero o inferior, el aventurero no es capaz de ascender por ahí.

- Escalar una superficie vertical (muros, acantilados, etc.): resta el doble del Penalizador de Armadura del movimiento base del aventurero. Como en las situaciones anteriores, con un resultado de cero o menos el personaje no será capaz de escalar.

- Deberían hacerse tiradas durante escaladas traicioneras (como acantilados o superficies húmedas) y cuando el personaje es distraído, o incluso atacado, durante un ascenso o descenso.

 

Un éxito crítico le permite al escalador ascender a gran velocidad o evitar cualquier peligro oculto que conllevará el intento.

Un fallo indica que el personaje tuvo que abortar el ascenso.

Con una pifia el personaje ha caído, y lo que es más, no puede intentar tiradas de Acrobacias (si conoce la habilidad) para reducir el daño de la caída.

 

 

Cargando editor
06/09/2015, 13:29

 

BAILAR (DES+CAR)

Prácticamente todas las culturas usan la habilidad de Bailar de alguna forma, ya sea como forma de entrenamiento o como parte de importantes rituales. Puede tratarse de un baile de la corte, una danza de guerra, o una combinación de pasos y movimientos diseñados para acompañar un rezo o cántico ceremonial. La habilidad de Bailar mide la capacidad del personaje para moverse de forma rítmica y precisa (en un grado razonable) cuando es necesario.

Un resultado crítico indica que el baile es muy expresivo, fluido y, quizás, capaz de afectar profundamente a quienes lo contemplan. El baile es tan persuasivo como lo sería una tirada de Influencia y puede usarse como tal en situaciones que impliquen comunicación o credibilidad personal. Alternativamente, cualquier tirada posterior de Influencia que se realice recibe una bonificación igual al valor crítico de la habilidad de bailar. Por supuesto, un crítico en una tirada de Bailar también puede suponer un aplauso atronador y muestras de admiración y reconocimiento.

Una tirada fallida de la habilidad significa que la actuación ha sido mediocre.

Una pifia implica bailar tan torpemente que tanto el bailarín como los presentes lo perciben. El bailarín se enreda o trastabilla. La ejecución será mala, el baile carecerá de pasión y no logrará su propósito. Cualquier habilidad que se base en la comunicación o la credibilidad personal del personaje recibirá una penalización a determinar por el director de juego.

 

CANTAR (POD+CAR)

Esta habilidad refleja la capacidad del personaje para afinar tanto en un monótono cántico como en una compleja aria. El canto es parte inherente de muchas culturas, como fuente principal de entrenamiento y (en ocasiones) para su uso en rituales. Las canciones más evocadoras pueden usarse para cortejar, para inspirar a los soldados antes de la batalla o para recordar eventos históricos. Esta habilidad permite al personaje llevar el ritmo, seguir la melodía y recordar la letra de la canción.

Un éxito crítico puede tener distintos efectos. Si se canta para obtener dinero, incrementa en un 50% la cantidad que se obtiene gracias a la apreciación de la audiencia. Si se pretendía impresionar a alguien, reduce en un nivel de dificultad la siguiente tirada de Influencia, o de cualquier habilidad similar, sobre esa persona.

Un fallo indica que fue una interpretación vulgar o aburrida.

Una pifia indica que la canción se interpretó desentonando, sin ritmo y no fue bien recibida por el público. Reduce cualquier ganancia a la mitad e incrementa en un nivel la dificultad de cualquier intento posterior de Influencia o Engañar.

 

CONDUCIR (DES+POD)

La habilidad de Conducir cubre el manejo de vehículos de tiro, con o sin ruedas, ya estén impulsados por una o varias bestias de carga o por métodos más esotéricos. Esto incluye carros, carruajes, cuadrigas o trineos. Es necesario hacer tiradas de Conducir cuando el personaje quiera hacer algo con el vehículo que se salga de lo ordinario, como atravesar terreno abrupto, saltar un obstáculo, etc. También es necesaria una tirada si el vehículo tiene un tiro de bestias distintas a las que el conductor está acostumbrado (caballos en lugar de bueyes, por ejemplo) o si hay más o menos bestias en el tiro de las que el conductor suele usar (un carro de cuatro caballos en lugar del tiro de dos caballos que suele conducir a diario). En los casos en que la cantidad y tipo de bestias sea radicalmente distinta, como un carro de guerra tirado por tigres, aumenta el nivel de dificultad de la tirada.

Cuando dos o más vehículos compiten entre sí, quizás para intentar que uno de ellos vuelque o sea forzado fuera de la carretera, el resultado de la maniobra se resuelve como una tirada enfrentada entre los conductores.

Un resultado crítico en una tirada de Conducir incrementa el Índice de Movimiento del vehículo en una décima parte o le permite al conductor realizar algún tipo de proeza o maniobra espectacular.

Una tirada fallida reduce a la mitad el Movimiento del vehículo.

Una pifia indica que, o bien el vehículo se ha roto de algún modo (una rueda se sale de uno de los ejes, por ejemplo) o, si el vehículo estaba implicado en una maniobra peligrosa o moviéndose a gran velocidad, este se desestabilizó y volcó. En esta situación, todos los ocupantes del vehículo deben hacer una tirada de Acrobacias o Evadir para saltar a tiempo, o recibirán una cantidad de daño por caída acorde a la velocidad que llevarán.

 

Cargando editor
06/09/2015, 13:42

 

COSTUMBRES (INT *2)

La habilidad de Costumbres representa el conocimiento del aventurero de su propia comunidad, sus códigos sociales, ceremonias, rituales, tabúes, etc. Esta habilidad se usa cuando es esencial que el personaje interprete o cumpla con precisión una costumbre importante, o que se comporte de una determinada manera.

Un crítico en Costumbres significa que el personaje ha actuado de un modo ejemplar o ha logrado percibir un matiz social que puede ser importante en el momento o en un futuro.

Una tirada fallida indica que se ha causado un disgusto momentáneo o que se ha hecho una broma de mal gusto.

Una pifia indica que el personaje ha cometido un fallo grave en el cumplimiento de las costumbres de la comunidad y puede haber ofendido a alguien (voluntaria o involuntariamente). Las ramificaciones de una pifia en Costumbres depende mucho de la naturaleza de la cultura o comunidad y pueden tener distintos resultados, desde una severa reprimenda, al ostracismo, el exilio o incluso un castigo violento.

 

ENGAÑAR (INT+CAR)

Engañar cubre todas las situaciones en que un personaje intenta enmascarar la verdad y colar un engaño: mentir descaradamente, dirigir a un guardia en otra dirección, o incluso farolear (o hacer trampas) durante una partida de cartas. Engañar también incluye las situaciones en que se intentan ocultar las verdaderas emociones o sentimientos (fingir alegría cuando se está decepcionado o parecer agradable y receptivo cuando la realidad es bien distinta). Se puede utilizar engañar en tiradas enfrentadas a las de Perspicacia que pretenden discernir la motivación o sinceridad del personaje.

Con un resultado crítico el personaje ha soltado una mentira tan convincente que aquellos a los que engañó no se cuestionarán su autenticidad en el futuro, a no ser que ocurra algo que exponga la verdad.

Un fallo en la tirada de Engañar indica que las afirmaciones del personaje carecían de convicción o credibilidad, lo que genera preguntas adicionales.

Una pifia en Engañar representa un fallo lamentable, uno tan transparente que será difícil que los demás crean cualquier otra cosa que el personaje diga en el futuro.

 

EVADIR (DES*2)

Evadir se utiliza para escapar de peligros conocidos e inminentes y puede usarse contra ataques a distancia (saltando en busca de cobertura, por ejemplo), para evitar trampas, para cambiar la distancia de enfrentamiento en melé y, en líneas generales, eludir cualquier peligro físico. También se utiliza como tirad de resistencia contra algunos ataques mágicos.

Normalmente la evasión se resolverá mediante tiradas enfrentada, pero también puede utilizarse en tiradas simples. Por ejemplo, para evitar el daño de una colisión saltando a tiempo de un vehículo, como se mencionó en la habilidad de Conducir. Las situaciones en que generalmente se realizan tiradas enfrentadas son:

- Esquivar una trampa

Evadir se enfrenta contra la Potencia de la trampa o contra el valor de la habilidad del diseñador en el momento en que montó la trampa.

- Eludir un conjuro dañino

Se realiza una tirada enfrentada contra la habilidad de lanzamiento de hechizos del mago.

- Evitar proyectiles

Evadir se enfrenta al Estilo de Combate del atacante.

- Maniobrar en combate

Se enfrentan las tiradas de Evadir de los contendientes.

 

Por lo general, Evadir se usa en tiradas enfrentadas. Cuando se usa en una tirada simple, un resultado crítico asegura que el evasor mantiene la compostura u obtiene algún tipo de ventaja, como evitar todo el daño o escabullirse por completo de peligros adicionales.

Una tirada fallida significa que el personaje sufre los efectos del peligro que estuviera intentando evitar.

Si la tirada de Evadir es una pifia, el personaje queda totalmente expuesto ante la amenaza, por ejemplo recibiendo daño máximo de la trampa o quedando caído y expuesto ante nuevos peligros.

Los efectos de los críticos y pifias en combate se tratan de forma ligeramente distinta.

 

 

Cargando editor
06/09/2015, 14:12

 

INFLUENCIA (CAR*2)

Es una medida de la capacidad del personaje para persuadir a otros mediante su carisma personal, para que actúen o se comporten de una forma determinada. Se usa en muchas situaciones, desde hacer que alguien cambie de idea hasta sobornar a un funcionario o a un guardia.

Las tiradas de Influencia se enfrentan generalmente a la Percepción, Voluntad o la Influencia de un tercero y se modifican según el cambio que se quiera producir en el objetivo. Intentar que un buen amigo te preste su caballo es una tarea relativamente fácil. Conseguir que un burócrata incorruptible acepte un soborno será mucho más difícil.

Un crítico en una tirada de Influencia incida que el personaje ha sido muy persuasivo y no solo consigue lo que quiere, sino que su próxima tirada de Influencia sobre el mismo objetivo será un nivel más fácil de lo que las circunstancias normalmente dictarían (por ejemplo, una tirada Media se resolverá como Fácil y una Difícil como Media).

Un fallo significa que el intento de persuasión fracasó y que de nada sirve insistir.

Con una pifia, no solo no se logró influir, sino que se insultó u ofendió a la persona a la que se intentaba persuadir. La reacción específica dependerá del individuo y la situación. También indica que futuros intentos de influir sobre ese individuo se realizarán a un nivel de dificultad mayor de lo normal.

 

LENGUA MATERNA 

(INT+CAR)

Lengua Materna representa la capacidad del personaje de hablar el idioma propio, el que aprendió mientras crecía en su propia cultura. Mide su capacidad de articulación, su elocuencia y la profundidad de su vocabulario.

A diferencia de otras habilidades, generalmente no suelen hacerse tiradas de Lengua Materna. En su lugar se la trata como un valor estático que representa su fluidez general y que limita su nivel de conversación e interacción. Los personajes recién creados ya comienzan con un nivel bastante alto en su Lengua Materna.

La habilidad puede ser usada de dos modos. Primero, puede ayudar a comprender los dialectos de pueblos limítrofes que compartan un origen o base lingüística común. En estos casos la habilidad se trata como un nivel de dificultad mayor, posiblemente afectando a la fluidez del personaje.

En segundo lugar se puede usar como un Límite al uso de habilidades en que el habla y una buena comprensión del idioma sena vitales. 

 

MONTAR (DES+POD)

Montar cubre la capacidad de controlar y mantenerse sobre aquellas criaturas entrenadas como monturas. La habilidad puede aplicarse a todo tipo de bestias, desde mulas hasta elefantes, incluyendo también a las criaturas voladoras o acuáticas, como las águilas gigantes o los delfines.

Montar una especie con la que no se tiene familiaridad aumenta en uno el nivel de dificultad. Cuando se cabalga una especie en un medio al que no se está acostumbrado (como un jinete de caballería montando un dragón) la dificultad es dos niveles superior. Las criaturas salvajes no se pueden montar de manera efectiva hasta que hayan sido domesticadas y entrenadas como bestias de monta.

Un resultado crítico le permite al jinete realizar algún tipo de proeza o maniobra espectacular (como un salto o un rizo aéreo) o incrementar temporalmente el movimiento de su montura en una décima parte de su valor base.

Un fallo generalmente le causa un nivel de fatiga a la montura.

Con una pifia ocurre un accidente. Bien el jinete (que podría caerse) o bien la montura sufren algún tipo de herida, como una cojera o la rotura de un hueso.

 

MÚSCULO (FUE + TAM)

Esta habilidad representa el uso eficiente de técnicas a la hora de aplicar fuerza física. Cubre todo tipo de proezas de fuerza aplicada, como el levantamiento de pesos, las competiciones de fuerza o la destrucción de objetos.

- Competiciones de fuerza

Se pueden realizar tiradas enfrentadas de Músculo para soltarse de una presa, enfrentarse en un pulso o competir en un tira y afloja. Estas competiciones se resuelven con una tirada enfrentada sin modificar. Sin embargo, hay un punto en el que la técnica no puede vencer a un tamaño y fuerza superiores. En una competición, si el modificador de daño de un personaje es inferior al de su oponente, su tirada de Músculo recibe una penalización: si la diferencia entre sus MD es de un rango, la dificultad aumenta dos niveles, y así sucesivamente. Por supuesto, si el personaje es el más fuerte, será su oponente quien sufra la penalización.

- Levantamiento de peso

Un personaje puede levantar y transportar tantos puntos de TAM como su FUE, o arrastrar hasta el doble de esta cantidad, sin necesidad de hacer tiradas de Músculo. Un punto de TAM equivale a unos 5kg. Por cada 10% completo que posea en la habilidad de Músculo podrá añadir 1 punto de TAM o 5 kg adicionales a su total.

Cuando la cantidad de TAM o peso supere estas cantidades, será necesario hacer una tirada de Músculo. La cantidad máxima que se puede levantar durante periodos breves de tiempo es igual al doble de su FUE más los bonificadores que obtenga por su nivel de habilidad.

Fallar una tirada de músculo puede ocasionar heridas; el personaje debe realizar inmediatamente una tirada de Aguante o sufrir 1d3 puntos de daño en una localización aleatoria que no sea la cabeza.

Con una pifia se recibe el daño automáticamente, sin tirada de Aguante que lo evite.

El tamaño y la forma de un objeto pueden hacer que sea imposible de levantar, incluso si está dentro de la capacidad del personaje.

 

- Romper objetos

Es posible usar Músculo para romper objetos sin más ayuda que la propia fuerza (por ejemplo, derribando una puerta con el hombro). Calcula la capacidad máxima de levantar objetos del personaje en TAM y busca el valor obtenido en la tabla de Modificador de Daño de la página 13, para determinar la cantidad de daño que se inflige al objeto en cada intento. Recuerda que las tiradas falladas pueden causar daños al personaje.

 

 

Cargando editor
06/09/2015, 15:09

 

NADAR (FUE+CON)

Quienes no han desarrollado su habilidad de Nadar por encima del valor inicial pueden patalear y mantener la cabeza fuera del agua por un tiempo. Mejorar el porcentaje indica que el personaje es capaz de avanzar por aguas más profundas y difíciles con menos riesgo de ahogarse. Las tiradas de Nadar dependen enteramente de las circunstancias. Una marejada, una corriente fuerte, unos rápidos o un fuerte oleaje reduce el valor de la habilidad, sin importar lo buen nadador que sea. En condiciones normales la velocidad máxima a nado de un personaje por ronda de combate es igual a su Movimiento base, más un metro adicional por cada 2% completo que se posea en Nadar.

Una tirada crítica en Nadar añade un metro adicional a su Indice de Movimiento.

Fallar una tirada de Nadar no tiene consecuencias inmediatas, excepto que el personaje gana un nivel de fatiga.

Si se produce una pifia en una tirada de Nadar el personaje pierde el control de su movimiento, bien porque haya sufrido un calambre o porque le estén superando las condiciones adversas; el nivel de dificultad aumenta para las siguientes tiradas de Nadar. Desde ese momento todo lo que el nadador puede hacer es mantener su cabeza por encima del agua hasta que reciba ayuda o quede exhausto, momento en el que empezará a ahogarse.

 

OCULTAR (DES+POD)

Ocultar es el contrapunto de Sigilo y sirve para esconder cosas, en vez de al propio personaje. Por ejemplo, Ocultar se usaría para esconder un carro de guerra detrás de unas rocas o para borrar los surcos de sus ruedas y que no pueda ser rastreado. Esta habilidad es muy versátil y permite opciones tan variadas como esconder un pergamino en una biblioteca o disfrazar la presencia de una trampa o un pasadizo secreto.

Una tirada crítica de Ocultar indica que el objeto está tan bien escondido que los intentos de buscarlo se hacen a un nivel mayor de dificultad.

Una tirada fallida de Ocultar significa que se encontrará automáticamente el objeto "oculto" si se hace un intento activo de buscarlo.

Una pifia en Ocultar indica que el intento salió espectacularmente mal y el objeto cae, rueda o destaca tanto en el lugar donde está escondido que llama la atención sobre él a todo el que pase cerca (o se revela de otra forma que sea apropiada en el peor momento posible).

 

PELEA (FUE+DES)

Esta habilidad es un Estilo de Combate universal que todos los personajes poseen y que mide la capacidad de defenderse sin la ayuda de armas. La habilidad de Pelea cubre las técnicas de lucha y combate personal conocidas por su cultura. Existen, sin embargo, estilos específicos de combate desarmado que incrementan sus capacidades de lucha sin armas y ofrecen ciertas ventajas a aquellos que los aprenden como Estilos de Combate separados.

Como Pelea es un Estilo de Combate, los efectos de sus críticos y pifias son los mismos que para otras armas.

 

PERCEPCIÓN (INT+POD)

Percepción se usa tanto para la observación pasiva como para la búsqueda concienzuda, independientemente de si se trata de encontrar un objeto específico, de un examen general de la zona o simplemente se pretende estar alerta. Las condiciones del entorno (como la oscuridad) pueden afectar al nivel de dificultad, dependiendo del sentido principal empleado en la tirada. Un olor fuerte puede hacer que una tirada basada en el olfato se Fácil en vez de Media, mientras que intentar escuchar una conversación lejana en mitad de una taberna ruidosa y atestada requerirá una tirada Difícil.

Un crítico en Percepción revela lo que se estaba buscando y algún detalle que no se habría detectado en condiciones normales.

El fallo indica que no se ha logrado encontrar lo que buscaba.

Una pifia en Percepción significa que se pasan por alto o se ignoran incluso las cosas más obvias y llamativas, incrementando la dificultad de otras tiradas de habilidad relacionadas. Por ejemplo, una pifia en una tirada de Percepción mientras se intenta determinar si hay trampas puede hacer que la tirada de Evadir para evitarla sea Difícil, o incluso Formidable, en vez de Media.

 

 

Cargando editor
06/09/2015, 15:30

 

PERSPICACIA (INT+POD)

Perspicacia mide la capacidad de leer o interpretar las palabras o el lenguaje no verbal de otra persona (como la expresión corporal o su modo de hablar) para establecer su motivación o estado de ánimo. Perspicacia se utiliza para saber si alguien está mintiendo (aunque este puede resistirse, oponiéndose con su habilidad de Engañar) o para predecir los sentimientos de alguien sobre una situación en particular.. Es posible usar Perspicacia con situaciones concretas además de con personas: ¿es esa taberna un lugar problemático? ¿podrían los bandidos estar planeando una emboscada en aquellas colinas?

Con un resultado crítico el personaje habrá comprendido perfectamente la motivación actual del blanco, sus pensamientos y sentimientos. El uso posterior de Engañar o Influencia sobre esa persona será un nivel más fácil de lo que las circunstancias indiquen (Fácil en vez de Media, o Media en vez de Difícil).

El fallo significa que el personaje no es capaz de obtener información de utilidad en ese momento. Con una pifia el personaje malinterpreta por completo los motivos y acciones del blanco. El DJ puede ofrecer al jugador, en privado, una serie de pistas erróneas sobre los sentimientos o posibles acciones del sujeto. Esto también hace que las tiradas de Influencia o Engañar sobre el blanco sean un nivel más difíciles.

 

PRIMEROS AUXILIOS (INT+DES)

La habilidad de Primeros Auxilios mide la capacidad del personaje para tratar heridas menores o estabilizar las más serias. Solo es posible aplicar Primeros Auxilios una vez por herida específica. Así, un personaje golpeado dos veces en la pierna puede recibir tratamiento de cada herida por separado. Si sufre algún tipo de daño corporal que afecte a varias localizaciones a la vez, como las quemaduras del aliento de un dragón, es posible tratar cada localización por separado, realizando una tirada distinta para cada una de ellas.

Un personaje puede administrar Primeros Auxilios a sí mismo, aunque dependiendo de las circunstancias (como la localización de la herida, el nivel de severidad, etc.) puede suceder que la dificultad aumente.

Aplicar Primeros Auxilios lleva 1d3 minutos. Ni el sujeto de la acción ni el practicante pueden hacer nada más durante el tratamiento. Cuando se atiende un trauma potencialmente mortal el paciente se considera estable hasta que se conozca el efecto de la tirada. Una herida que ya ha recibido los beneficios de Primeros Auxilios no puede recibirlos de nuevo, independientemente de si la primera tirada tuvo éxito.

Los Primeros Auxilios dependen del uso del material apropiado para el tratamiento (vendas como mínimo). Este material puede improvisarse (por ejemplo, desgarrando una capa para usarla como venda o cabestrillo) si es necesario.

Un crítico en la tirada de Primeros Auxilios mejora el resultado del tratamiento. Una Herida Menor recupera 1d6 PG, una Heria Seria recupera 1d3 PG y una Herida Grave recupera su funcionalidad (si es posible) y puede comenzar a sanar por curación natural.

Una pifia en Primeros Auxilios causa más mal que bien; la localización herida sufre 1 punto de daño adicional, lo que puede incrementar la severidad de la herida.

 

Acciones de primeros auxilios

Problema                                     Tratamiento exitoso

Asfixia                              La víctima comienza a respirar con normalidad

 

Desangramiento                  Se detiene el flujo de sangre.

 

Empalamiento                  El objeto es extraído sin causar daños adicionales a la víctima.

 

Herida Menor                 El tratamiento restaura 1d3 PG en la localización.

 

Herida Seria   la localización herida vuelve a ser parcialmente utilizable, permitiendo que comience a  curarse de forma natural.                                                         

Herida Grave      No recupera ningún PG ni restaura su funcionalidad; sin embargo, estabiliza el área y evita resultados de                                  muerte inmediata derivados de la herida. Es necesario un tratamiento médico de mayor calidad para tratar                               Heridas Graves.

 

Inconsciencia       Mientras la inconsciencia no se deba al resultado de un narcótico o veneno, el blanco del tratamiento                                       recupera la consciencia.

 

 

Cargando editor
06/09/2015, 15:59

 

REGIÓN (INT * 2)

Región mide el conocimiento del personaje de la flora, fauna, terreno y clima del área donde ha pasado la mayor parte de su vida, el cual generalmente corresponde con su comunidad natal. El personaje conoce las plantas, árboles y animales más comunes, sus propiedades y conductas: dónde se pueden encontrar los mejores peces, qué rutas siguen los animales de caza, dónde encontrar cobijo, el tiempo más probable para la estación y los peligros más frecuentes de la zona. En regiones vecinas, aunque sean menos conocidas, es posible hacer tiradas de región a uno o más niveles de dificultad.

Un resultado crítico garantiza que el personaje encuentre lo que busca en abundancia o sepa qué es algo con exactitud. Nuevas tiradas relacionadas con el tema de la búsqueda (como Supervivencia o Rastrear) pasan a tener un nivel menos de dificultad.

El fallo implica que no puede identificar algo con seguridad, o que no se encuentra lo que se estaba buscando.

La pifia significa que la información que se buscaba no solo no se obtiene, sino que se da por buena otra totalmente equivocada. Las tiradas posteriores de otras habilidades relacionadas con esta información se hacen a un nivel de dificultad superior.

 

REMAR (FUE+CON)

La habilidad de Remar cubre aquellas embarcaciones pequeñas que operan en ríos, lagos y cercanías de la costa. Los vehículos en cuestión generalmente son botes, canoas o balsas, diseñados para viajar distancias cortas e inadecuados para los peligros del mar abierto. Muchas de estas embarcaciones son propulsadas mediante remos, palas, pértigas o velas simples. El uso de barcos con tripulación numerosa o diseñados para viajes largos por mares y océanos está cubierta por la habilidad de Navegación.

Esta habilidad mide la competencia del personaje a la hora de propulsar un bote en dirección correcta y tratar con las adversidades que pueda encontrarse. Sin distracciones y en condiciones óptimas no es necesario hacer tiradas de Remar, aunque los personajes con el porcentaje inicial es posible que tarden más en llegar a su destino de lo normal, debido a que deben esforzarse en dominar el manejo del bote por el camino.

Un crítico en la tirada de Remar incrementa el Movimiento del navío en una décima parte.

Una tirada fallida de Remar significa que el Índice de Movimiento de la embarcación se reduce a la mitad o que este no ha logrado alcanzar su destino (por ejemplo, llegando en su lugar a una roca aislada posicionada sobre una catarata).

Una pifia implica la pérdida de un remo, que comience a entrar agua u otro inconveniente serio. Si el clima es adverso o las aguas están agitadas, una pifia puede hacer volcar el bote.

 

SIGILO (INT+DES)

Sigilo cubre los intentos de esconderse o moverse en silencio. La cobertura y condiciones como la oscuridad o un elevado ruido de fondo facilitan el uso de esta habilidad según las circunstancias de la situación. Igualmente, las condiciones adversas, como la falta de cobertura o una noche silenciosa, reducen el valor de la habilidad. Hay otras circunstancias que también pueden afectar a la dificultad del intento. Por ejemplo, un guerrero equipado con una armadura completa puede ocultarse con facilidad tras un muero siempre que esté quieto o se mueva muy lentamente, pero si intenta moverse con rapidez hará que armadura tintinee.

Un crítico en la tirada significa que cualquier otro intento posterior de usar habilidades para localizar, seguir o detectar al personaje sufrirá un nivel de dificultad adicional.

El fallo indica que la posición del personaje es bastante obvia, siempre que haya alguien preocupado por encontrarle.

Con una pifia en una tirada de Sigilo el intento ha fallado estrepitosamente y el personaje descubre su presencia en vez de ocultarla, o hace que el personaje sufra algún tipo de accidente o desventura: por ejemplo, alguien oculto en el alféizar de una ventana es empujado al vacío cuando un guardia se acerca a investigar el ruido que ha hecho y abre la ventana.

 

Cargando editor
06/09/2015, 16:22

 

VOLUNTAD (POD *2)

Voluntad mide la capacidad del personaje para concentrarse, canalizar su fuerza de voluntad en una dirección determinada o reforzar su psique contra un ataque mental. También refleja su determinación. Esta habilidad se usa en todo tipo de situaciones en que se requiera fortaleza mental, lo que incluye resistirse a la magia.

Aunque no mide la cordura, sí que puede usarse para resistir situaciones que podrían llegar a traumatizar incluso a la mente más estable y cabal. Voluntad es el equivalente mental de Aguante.

Al igual que sucede con Aguante y Evadir, Voluntad se usa sobre todo en tiradas enfrentadas. Cuando se usa en tiradas simples, un resultado crítico indica que el personaje ha reforzado su mente y espíritu hasta tal punto que no es posible realizar nuevos intentos de influir sobre él o afectar a su resolución. Cuando se resiste un ataque mágico, un crítico significa que el personaje no se verá afectado por ningún otro conjuro que tenga efectos mentales y que provenga de ese mismo oponente durante el resto del encuentro.

Los efectos de fallar una tirada de Voluntad dependen de las circunstancias y la situación, y generalmente suponen rendirse ante lo que le esté afectando. Una pifia supone que el personaje es totalmente superado por el efecto. Se desvanece su voluntad y se queda sin ninguna capacidad de resistencia ante aquello que le estuviera asaltando mental o espiritualmente. En el caso de tiradas para resistirse a conjuros o ataques mentales, una pifia en Voluntad puede suponer que el efecto psicológico del conjuro es permanente hasta que se reciba curación apropiada.

OPCIONAL: LÍMITES A AGUANTE Y VOLUNTAD

Existen límites a la resistencia física y mental, límites que la mente y el cuerpo no pueden superar, más allá de los cuales la rendición es algo inevitable. Para representarlo, el DJ puede establecer que en su campaña ni el valor de Aguante pueda suponer la CON*5 ni el valor de Voluntad el POD*5. Los valores iniciales de estas habilidades se calculan de forma normal, pero tienen un límite máximo definido.

 

Cargando editor
06/09/2015, 16:35

 

HABILIDADES PROFESIONALES

Las Habilidades Profesionales difieren entre personajes y representan formas más especializadas de entrenamiento y conocimiento. Se obtienen algunas habilidades profesionales por el Trasfondo Cultural y otras por la Profesión del personaje, como ya sugiere su nombre. Aunque suelen ser distintas para cada personaje, funcionan del mismo modo que las Habilidades Básicas.

Algunas de estas habilidades también están clasificadas como mágicas: por ejemplo Invocación y Manipulación son las dos habilidades asociadas con el uso de la hechicería. Aunque estas habilidades vienen descritas brevemente con las demás, necesitarás consultar sus propios capítulos para encontrar los detalles completos sobre su uso.

 

ACROBACIAS (FUE+DES)

La habilidad de Acrobacias cubre acciones relacionadas con el equilibrio, la gimnasia, el malabarismo y las piruetas. Es posible usar esta habilidad para impresionar a un público, pero también sirve para mitigar el daño producido por una caída. Mediante una tirada con éxito, el personaje puede moverse a plena velocidad y con soltura por superficies inestables o estrechas. Si lo que se intenta es mitigar el daño de una caída inesperada, una tirada de Acrobacias con éxito reducirá la distancia de la caída.

Es posible sustituir la habilidad de Evadir por Acrobacias si es justificable para la situación. El principal beneficio es que el personaje evita automáticamente terminar en el suelo.

Un crítico en una tirada de Acrobacias dobla el Indice de Movimiento mientras se mantiene el equilibrio o se recorre una superficie inestable.

Fallar una tirada de Acrobacias significa que no se consigue impresionar a la audiencia o que se aborta prematuramente cualquier intento de realizar un truco o pirueta.

Una pifia en una tirada de Acrobacias supone que se pierde por completo el equilibrio y la coordinación, haciendo que el personaje se caiga de donde estuviera en equilibrio, se le escapen los malabares de forma espectacular, o que se dañe durante la acrobacia que intentaba, sufriendo 1d4 de daño en una localización aleatoria.

 

ACTUAR (CAR*2)

Actuar gobierna el arte de imitar o hacerse pasar por una persona distinta, ya sea sobre un escenario o en una reunión social. El actor muestra una personalidad y maneras diferentes a las suyas de manera convincente. Combinando con las habilidades de Disfraz y Engañar, es una forma muy convincente de transformarse completamente en otra persona. Se debe realizar una tirada de Actuar cuando es esencial que la interpretación sea convincente, como en un escenario o cuando se intenta pasar por otra persona.

Con un crítico la actuación es excepcionalmente convincente. En un contexto artístico garantiza la ovación u otra recompensa similar. En contextos sociales el actor es capaz de reflejar a la perfección la personalidad que imita. Esto significa que cualquier otra tirada asociada, por ejemplo de Engañar, Influencia, etc. que se deba realizar verá su dificultad reducida en un nivel (por ejemplo, Fácil en vez de Media).

Una tirada fallida significa que la actuación ha sido mediocre.

Una pifia actuando significa que la actuación no es capaz de convencer a nadie y que de hecho es tan mala que incluso los más despistados se darán cuenta, o peor aún, empezarán con risas y abucheos.

 

ARTE (POD+CAR)

Hay muchas formas distintas de Arte. Desde la pintura a la poesía, de la literatura a la escultura. Cuando un personaje selecciona esta habilidad profesional debe elegir una especialización para la habilidad. Cada estilo artístico es una habilidad profesional diferente. Hay que hacer una tirada cuando se pretenda impresionar o convencer a otro mediante el talento artístico.

Un éxito crítico indica que el artista ha creado algo de sorprendente calidad, elegancia o belleza, con una valor una vez y media por encima de lo normal para ese tipo de productos. Cualquier tirada posterior para influir sobre quien encargase el trabajo, o sobre un admirador del mismo, se realizará temporalmente a un nivel inferior de dificultad.

Una tirada fallida de habilidad crea una obra insípida, que ni impresiona ni puede venderse por un valor superior al de las materias primas utilizadas.

Una pifia en Arte crea un desastre artístico. El DJ es quien debe determinar los detalles exactos pero, como mínimo, representan un desperdicio de tiempo, materiales y talento, que puede afectar a la reputación del artista si se ha mostrado públicamente.

 

Cargando editor
06/09/2015, 17:04

 

ARTESANÍA (INT+DES)

Cada Artesanía es una habilidad especializada, por lo que hay tantas versiones de esta habilidad como profesiones existen. Del mismo modo que Arte, Artesanía se utiliza para realizar un objeto o tarea. El tiempo empleado depende de la naturaleza del producto final; por ejemplo, tejer una alfombra lleva más tiempo que cocer una vasija; no obstante, el tiempo no es necesariamente el factor más importante, y sí la habilidad del artesano, la calidad de los recursos y la atención al detalle.

Un crítico da como resultado un objeto de calidad superior en términos de resistencia, utilidad o belleza.

Un fallo en Artesanía indica un acabado inferior a lo habitual, que reduce la resistencia, capacidad de uso o valor estético.

Con una pifia se fabrica un objeto completamente inútil y sin valor. Otra opción es que se produzca un accidente durante el proceso de creación, causando daños a la propiedad, las mercancías almacenadas o incluso al propio artesano. Dos ejemplos posibles serían que el horno de un alfarero se derrumbase o que el herrero se golpeara en la mano con un martillo.

 

ATADURA (POD+CAR)

Atadura es la habilidad mágica que utilizan los animistas para imponer su voluntad sobre los espíritus y criaturas del mundo sobrenatural. Se utiliza para atar espíritus en fetiches y controlar sus acciones una vez vinculados. Además, puede usarse para invocar y coaccionar a un espíritu conocido para que realice una tarea a cambio de un servicio razonable, forjando un pacto espiritual entre ambos.

La habilidad se utiliza en Combate Espiritual y también mide la autoridad del animista en su culto espiritual. 

Los animistas no son los únicos que pueden aprender Atadura. Los practicantes de otras tradiciones mágicas también pueden estudiarla y emplearla para, por ejemplo, esclavizar a entidades sobrenaturales como elementales y demonios.

 

BUROCRACIA (INT*2)

Burocracia cubre la comprensión de los procedimientos administrativos, de sus documentos y costumbres no escritas. Se utiliza para interactuar con funcionarios u obtener información civil. Dependiendo del nivel de sofisticación de su cultura, es posible que un burócrata no necesite saber leer y escribir. Sin embargo, el valor de Burocracia no puede superar el nivel de la habilidad de Idioma o de Leer/Escribir del idioma asociado a la tirada. Será necesario hacer una tirada de esta habilidad siempre que se intente superar un escollo burocrático o administrativo.

Un resultado crítico en Burocracia proporciona un completo entendimiento de los procedimientos y formalidades que está intentando completar, logrando finalizar el proceso en la mitad del tiempo normal. También significa que otras tiradas posteriores que dependan de la tirada de burocracia (como Influencia o Engañar), reducen su dificultad en un nivel.

Un fallo significa que el personaje está bloqueado o ha extraviado documentos importantes, y su incapacidad para seguir el procedimiento adecuado hace que cualquier otra tirada de habilidad dependiente se realice a un nivel superior de dificultad.

Si la tirada fue una pifia, no logra acceder a su objetivo o irrita a un intermediario clave (por lo que su petición o situación jamás logrará resolverse con éxito).

 

CALLEJEO (POD+CAR)

Callejeo representa el conocimiento de lugares y contactos sociales en un asentamiento. Abarca acciones que van desde identificar potenciales peligros (como ciertos barrios) hasta encontrar servicios en la localidad (legales e ilegales). El tiempo que lleva resolver un intento de Callejeo depende del objetivo de la búsqueda. Encontrar una buena posada llevará menos tiempo que localizar a un perista para colocar mercancías robadas, u obtener un permiso de comercio falso.

Con un resultado crítico en una tirada de Callejeo se localiza a la persona o lugar exactos donde obtener lo que se desea, sin necesidad de sobornos o pasos innecesarios, lo que puede llegar a proporcionar un nuevo Contacto al personaje.

Un fallo en Callejeo simplemente indica que se ha perdido el tiempo en una búsqueda infructuosa.

Una pifia en Callejeo significa que no solo el personaje no encuentra lo que busca, sino que además atrae una atención indeseada y potencialmente peligrosa (según las circunstancias de la tirada podría tratarse de una banda local de matones o ladrones, o de la milicia de la ciudad).

 

 

Cargando editor
06/09/2015, 17:29

 

COMERCIO (INT+CAR)

Se utiliza la habilidad de Comercio para tasar mercancías y recursos y venderlos a cambio del mejor precio posible. Sirve también para comprender los entresijos de las transacciones comerciales, además de para asegurar un beneficio. Otro posible uso incluye encontrar la mejor forma de deshacerse de mercancías robadas o ilegales, de nuevo obteniendo el mejor precio posible. Obviamente también se usa al regatear, bien enfrentándose a la habilidad de comercio, bien a la de Voluntad del oponente, reflejando sus propios intentos de sacar el mejor partido posible del trato. Finalmente, también se usa para juzgar el valor de mercado de artículos o servicios, obteniendo una idea de su precio y del mejor lugar donde venderlos.

En aquellas transacciones donde las tiradas no sean enfrentadas, un éxito crítico le permite al personaje obtener el servicio o la mercancía a la mitad de su precio normal, o venderla por el doble.

Una tirada fallida de Comercio indica que la mercancía o servicio solo puede obtenerse al doble de su precio habitual, o venders por solo la mitad de su valor.

Una pifia significa que el personaje insulta al comprador o vendedor, de modo que la transacción no tiene lugar. Quizás indique que le personaje ha sido estafado y ha pagado por algo sin valor, o que ha vendido algo valioso a una fracción, de su verdadero precio.

 

CORTESÍA (INT+CAR)

Cortesía refleja el conocimiento del comportamiento adecuado para una situación formal o evento social: tratamientos apropiados, rituales, comportamientos tradicionales y demás. Incluye saber cuándo inclinarse, ante quién y durante cuánto tiempo; conocer el título apropiado para una persona o saber cuándo es posible relajarse.

Un crítico en Cortesía supone que las siguientes tiradas relevantes para esa situación sean un nivel más fácil.

Un fallo implica que el personaje no ha impresionado a su compañía con su actitud o sus maneras, lo que hace que cualquier tirada posterior sea un nivel más difícil.

Pifiar en una tirada de cortesía crea una situación humillante o vergonzosa y, en el peor de los casos, es causa de insulto, lo que puede tener graves consecuencias. Después de una pifia no será posible establecer más relaciones sociales durante una reunión.

 

CULTURA (INT *2)

Se trata de una variante mucho más específica de la habilidad básica de Costumbres, y se refiere a la comprensión de otras culturas diferentes a la del propio personaje. Es necesario elegir una especialidad para la habilidad de Cultura cada vez que se aprende, asociándola a una nación o cultura específica. Mecánicamente funciona del mismo modo que la habilidad de Costumbres.

 

 

Cargando editor
12/09/2015, 13:06

 

CURACIÓN (INT+POD)

Esta habilidad representa un conocimiento profundo de las técnicas médicas de una cultura. Por ejemplo, en una cultura primitiva o bárbara, Curación estará basada en el conocimiento de las hierbas y remedios naturales. En una civilización serán más comunes tratamientos más avanzados y el uso de drogas farmacéuticas. Todas las culturas usan esta habilidad para recolocar huesos, coser heridas, etc. Obviamente el uso de Curación requiere instrumental apropiado, pero muchos de sus practicantes suelen llevarlo consigo (agujas, tripas o hilo para suturas, hierbas para hacer ungüentos, etc.). Los tres principales usos de Curación son:

CIRUGÍA

La cirugía es la única forma en la que un personaje puede recuperarse de una Herida Grave, aparte de la magia curativa. Para ello primero se debe realizar una tirada de Primeros Auxilios para estabilizar la herida seguida de la tirada de Curación para encajar huesos rotos, coser la carne de un muñón o extraer cualquier objeto extraño que se haya quedado en el cuerpo, de modo que la localización pueda comenzar a sanar de forma natural.

Si la tirada de Curación tiene éxito, la localización herida comenzará a sanar de acuerdo a las reglas de curación natural para Heridas Graves. Con un éxito crítico la Curación recuperará 1 PG inmediatamente; una pifia, por otro lado, obliga a que el paciente realice con éxito una tirada de Aguante o muera en el proceso. Cirugía no permite volver a unir una extremidad cercenada al cuerpo.

 

TRATAMIENTO DE ENFERMEDADES Y ENVENENAMIENTOS

Si se realiza una tirada de Curación antes de que transcurra el tiempo de incubación, esta contrarrestará por completo los efectos de la enfermedad o toxina, siempre que logre superar la Potencia del efecto en una tirada enfrentada. Una vez que el personaje ya ha sido afectado por la enfermedad o toxina, una tirada de Curación con éxito le otorga al personaje un nuevo intento para resistirla, y además, con un nivel menos de dificultad. Un crítico incrementa esta bonificación en dos niveles. Una pifia, por el otro lado, incrementa la dificultad de resistirse al efecto en un nivel.

 

TRATAMIENTO DE HERIDAS SERIAS

Una tirada de Curación con éxito restaura 1d3 puntos de golpe en una localización que haya recibido una Herida seria. Con un resultado de crítico se aumenta este valor hasta 1d3+1 PG. Si se obtiene una pifia en la tirada, la localización recibe 1 punto de daño adicional.

 

DEVOCIÓN (POD+CAR)

Devoción es una habilidad mágica y refleja lo profundo que es el compromiso de un sacerdote, o equivalente, al servicio de su deidad o panteón de dioses. No solo mide la profundidad de la devoción hacia la deidad, sino que también indica la magnitud de cualquier Milagro que pueda invocar el teísta, así como la capacidad de recuperación de estas bendiciones en los lugares sagrados apropiados.

Finalmente, la habilidad también indica la posición del teísta dentro de su culto religioso. 

En algunos escenarios de campaña esta habilidad no está limitada a los sacerdotes. Puede aprenderla cualquiera que desee mostrar respeto a los dioses, incluso si no practica activamente el Teísmo, ¡o si ni siquiera existen los dioses!

 

DISFRAZ (INT+CAR)

El uso más frecuente de esta habilidad es crear un disfraz convincente usando los materiales apropiados (vestuario, cosméticos, pelucas o postizos). Para fabricar un disfraz convincente es necesario tiempo y atención al detalle, así como acceso a los materiales adecuados. Si no se dispone de estos elementos (total o parcialmente) cuando se hace la tirada de Disfraz, la dificultad de esta aumentará en uno o más niveles.

Puede utilizarse Actuar para mejorar una tirada de Disfraz a cara a potenciar el engaño (o al revés, en el caso de una actuación), ya que ambas habilidades son complementarias.

Un resultado crítico indica una mascarada tan real que ni siquiera tu propia madre o un amigo de toda la vida serán capaces de reconocerte.

El fallo en la habilidad de Disfraz indica que el intento es tan malo que incluso un testigo ocasional puede ver a través de él.

Una pifia produce bien un Disfraz que es descubierto inmediatamente o uno que se descubre en un momento espectacularmente inapropiado. Ni el mejor actor podrá mantener el engaño cuando la nariz postiza se despegue de repente o el vestuario mal cosido se le caiga.

 

Cargando editor
12/09/2015, 13:26

 

ENSEÑAR (CAR+INT)

Enseñar le permite al usuario trasladar a otros sus conocimientos y técnicas de forma comprensiva y constructiva. Sin esta habilidad, hasta el experto más hábil tendrá problemas para instruir a otros en su campo.

Al igual que algunas habilidades, no suelen hacerse tiradas de Enseñar, sino que actúa como un valor que limita el máximo que se puede enseñar a los estudiantes más avanzados. 

 

EXHORTACIÓN (INT+CAR)

Esta habilidad mágica se utiliza para invocar y canalizar el poder de los dioses. Incluye el conocimiento de la historia, mitos, rituales, prácticas, plegarias y poderes de un dios o panteón y es esencial para la práctica mágica del teísmo, pues sirve para manifestar los milagros divinos.

 

FORZAR CERRADURAS (DESX2)

Forzar cerraduras es la habilidad a usar para abrir un cierre mecánico sin recurrir a su llave u otro sistema especialmente diseñado para la cerradura. Incluye técnicas para abrir una puerta atrancada, forzar unos pernos o abrir una ventana sin dañarla. La dificultad de la cerradura generalmente depende de la habilidad que tuviera el cerrajero que la creó, y suele reflejarse en una tirada enfrentada entre la habilidad de Mecanismos del cerrajero y la de Forzar Cerraduras del usuario.

Cuando no se conoce el valor de la habilidad del cerrajero, el DJ puede ajustar el grado de dificultad de Forzar Cerraduras en función de la complejidad del mecanismo, y resolverlo como una tirada simple. Un ladrón que intente forzar una cerradura mecánica muy cara, creada por un experto y de un tipo que nunca ha visto antes, tendrá que tirar con uno o dos niveles de dificultad adicionales. Algunas cerraduras (invisibles, con pernos con rebaje o con sistema de bloqueo) podrían incluso ser imposibles de forzar.

Con un éxito crítico el personaje no solo abrirá la cerradura de forma silenciosa y eficaz, sino que cualquier intento posterior de Forzar Cerraduras del mismo tipo (durante un periodo corto de tiempo) será un nivel de dificultad más sencillo.

El fallo simplemente indica que no se pudo abrir la cerradura.

Con una pifia la cerradura se quedará atascada: las ganzúas se han roto en el interior del mecanismo o este se ha dañado por dentro. Sea cual sea la causa, una cerradura en este estado acabará llamando la atención.

 

IDIOMA (INT+CAR)

Esta habilidad cubre la capacidad del personaje para hablar y comprender un idioma que no sea su propia lengua nativa. Igual que sucede con Lengua Materna, esta habilidad no suele requerir tiradas activas, sino que se trata como una representación fija de su fluidez general. El director de juego usa su valor como límite máximo a la interacción verbal de los personajes cuando conversan con otros personajes en el juego. Como guía, consulta la Tabla de Dominio del Idioma.

Al aprender esta habilidad hay que escoger una especialidad asociada a un país o región de entre las disponibles para el escenario de campaña. Puede ayudar a comprender dialectos similares que compartan una misma raíz lingüística u origen. Dependiendo de la divergencia entre ellos, la habilidad podría verse afectada en uno o más niveles de dificultad, lo que puede reducir la fluidez del personaje.

La habilidad de Idioma también se usa como tope de habilidad para aquellas otras habilidades que requieran una comprensión importante del lenguaje.

 

DOMINIO DEL IDIOMA

% Idioma                         Nivel de conversación

01-25%                  Se conocen unas pocas palabras, no se pueden utilizar frases completas.

26-50%                  Se puede comprender y comunicar de forma fragmentaria, con frases simples como ¿Donde es templo? o                                  ¿Cuanto comida?

51-75%                 Fluidez suficiente para una conversación general.

76%+                    Capacidad de expresarse con elocuencia

 

INGENIERÍA (INTX2)

Esta habilidad cubre el diseño y construcción de estructuras de gran escala, desde casas hasta puentes, puertas de muralla o máquinas de asedio. Generalmente es necesario hacer tiradas cuando se planifica un proyecto grande, para asegurar una correcta construcción, pero también cuando el ingeniero desea comprobar la integridad una estructura por la razón que sea (como saber si necesita reparaciones o cuáles son sus puntos débiles).

Un éxito crítico revela cualquier defecto o problema serio que haya pasado desapercibido en el objeto del estudio. Esto disminuye en un nivel la dificultad de cualquier otra tirada posterior relacionada con la estructura. Alternativamente permite construir una estructura más sólida y resistente (que gana un 10% más de Puntos de Golpe o de Armadura de los normales).

Fallar una tirada de Ingeniería durante la planificación resulta en un edificio de calidad inferior (con un 10% menos de PG o PA) o supone que no se obtiene ninguna información sobre la estructura.

Una pifia introduce un defecto grave en el proyecto o implica una valoración desastrosa del estado de la estructura u objeto, proporcionando información incorrecta y que puede conducir a otros errores. Las tiradas posteriores que dependan de la información suministrada por la tirada de ingeniería se realizarán a un nivel de dificultad superior al normal.

 

 

Cargando editor
12/09/2015, 16:06

INVOCACIÓN (INTX2)

Invocación es una habilidad mágica esencial para la práctica de la hechicería. Mide la capacidad del hechicero para lanzar con éxito los conjuros aprendidos de un grimorio o mentor específico. Es una combinación de su capacidad para comprender las fórmulas del hechizo, lograr la actitud mental apropiada, realizar los gestos y los encantamientos correctos, etc. Cuanto más alto sea el nivel de la habilidad, mayor será la Intensidad final de los hechizos que se lancen con ella.

Es necesario especializar la habilidad al aprenderla, vinculándola a una fuente específica de conocimientos arcanos, ya sea un libro de conjuros concreto, una escuela de hechicería o incluso un demonio patrón.

 

JUEGO (INT+POD)

La habilidad de Juego mide la competencia del personaje en juegos de azar, especialmente si hay apuestas y dinero de por medio. Se usa para valorar las posibilidades de éxito o fallo, o determinar si alguien está haciendo trampas. La habilidad se puede usar en tiradas simples o enfrentadas, dependiendo de la situación. Pasar la noche en un tugurio de juego cualquiera podría solventarse con una tirada simple, mientras que una partida de dados con enormes apuestas y que impliquen a personalidades importantes podría llevar varias rondas de tiradas enfrentadas.

Un resultado crítico en una tirada de Juego generalmente permite que el personaje gane la partida o elimine a uno de los participantes.

El fallo indica que el personaje ha perdido esta ronda o apuesta.

Con una pifia el personaje ha errado completamente en su valoración o sufre una terrible racha de mala suerte. Perderá todo lo que haya apostado y será expulsado de la partida.

Para hacer trampas el personaje tira dos veces y coge el mejor resultado. Sin embargo, cada vez que lo intente, el tramposo debe realizar una tirada de Juego de Manos contra la Percepción o Juego de los demás jugadores. Aquel que le venza habrá notado la trampa, con el resultado apropiado.

 

JUEGO DE MANOS (DES+CAR)

Esta habilidad cubre todos los intentos de escamotear u ocultar pequeños objetos (prestidigitación y destreza manual) e incluye la práctica de vaciar bolsillos, cortar bolsas o causar distracciones visuales. Naturalmente es una habilidad esencial para todo ladrón.

Un personaje no puede usar esta habilidad sobre ningún objeto que sea más grande que su propia mano. Es posible realizar Juego de Manos sobre criatura vivas, siempre que el personaje tenga algún lugar donde ocultarlos, como un sombrero o una manga muy ancha, pero en ese caso la dificultad de la tirada será un nivel superior. Otros objetos no pueden ser manipulados mediante Juego de Manos debido a su tamaño y masa, y en su lugar hay que utilizar la habilidad de Ocultar. Aquellos observadores que lo deseen pueden intentar usar su habilidad de Percepción enfrentada a los intentos de Juego de Manos para tratar de descubrir el engaño.

Con un crítico en la tirada de Juego de Manos el personaje ha manipulado el objeto con tanta destreza que cualquier intento posterior de encontrarlo recibe una penalización de un nivel de dificultad.

El fallo indica que el objeto no ha quedado oculto, y cualquiera que haga el intento de buscarlo lo descubrirá automáticamente.

Con una pifia el objeto no solo no ha quedado escondido, sino que además se cae o se llama la atención sobre él de la forma más inoportuna.

 

LEER/ESCRIBIR (INTX2)

Hablar con soltura un idioma no quiere decir que sepas leerlo o escribirlo. Leer/Escribir es una habilidad especifica, y las distintas culturas y sociedades pueden tener diferentes aproximaciones hacia ella. En algunas, la alfabetización está reservada en exclusiva a las clases nobles, religiosas o las dedicadas a la burocracia. En otras es totalmente desconocido y prevalece la tradición oral.

Por supuesto, hay que escoger una especialidad en un idioma para la habilidad de Leer/Escribir, incluso para Lengua Materna. Antes de poder aprender a Leer/Escribir es necesario ser capaz de hablar ese idioma. El valor de Leer/Escribir no puede superar el valor de la habilidad de Idioma con el lenguaje relacionado. Esta habilidad funciona de forma muy parecida a Idioma, determinando cuándo puede comprender el personaje de un texto determinado.

Leer/Escribir no incluye solo la capacidad de escritura tal y como la conocemos, puesto que existen muchas otras formas de registrar información. Algunas culturas pueden tallar símbolos en los árboles, o en cordadas de huesos atados, mientras que otras usarán complejos sistemas de nudos en un tapiz. No todas las formas de alfabetismo se basan en los alfabetos fonéticos; los petroglifos e ideogramas también son bastante comunes.

 

MAGIA COMÚN (POD+CAR)

Con esta habilidad se conjuran efectos mágicos menores. Representa el conocimiento sobre encantamientos, cantrips o bendiciones y determina lo competente que es el personaje a la hora de ejecutarlos. 

 

MANIPULACIÓN (INT+POD)

Manipulación es la habilidad mágica que se utiliza junto a Invocación. Los hechizos invocados con éxito pueden ser modificados por el hechicero para que cubran sus necesidades específicas: aumentar su alcance, afectar a múltiples objetivos, alargar su duración, etc.

 

 

Cargando editor
12/09/2015, 16:39

 

MECANISMOS (INT+DES)

Mecanismos representa el conocimiento y habilidad necesarios para crear o desmontar instrumentos mecánicos, como las trampas. Generalmente la habilidad de Mecanismos implica la creación de mecanismos delicados con pequeñas partes móviles, al contrario que Ingeniería, que trata con construcciones de gran tamaño. Es una disciplina distinta a Forzar Cerraduras y no es posible usar una habilidad para realizar las tareas de la otra.

El tiempo que se emplea en un mecanismo depende por completo de su tamaño y complejidad. Repara la rueda de un carro puede llevar media hora; construir una cerradura que incluya una trampa con aguja envenenada puede llevar una semana entera. A la hora de determinar el tiempo que supone realizar una tirada de Mecanismos, el DJ debe tener en cuenta el tamaño del objeto, su complejidad, las herramientas necesarias y las condiciones específicas. Como regla general, una tirada de Mecanismos debe tardar un mínimo de 1d3x10 minutos, pero este valor es solo para los mecanismos mejor conocidos y las tareas más simples. Para un mecanismo complejo pueden ser necesarios meses de trabajo.

Un crítico en una tirada de Mecanismos generalmente supone que el personaje logra su objetivo en la mitad del tiempo estimado, sin tara alguna. Cualquier tirada posterior para desactivar o desmontar el mecanismo, se realizará a un nivel mayor de dificultad.

Un fallo indica que el mecanismo funciona ocasionalmente y que es propenso a romperse; los intentos de sortearlo o desactivarlo se realizan a un nivel inferior de dificultad.

Con una pifia el mecanismo está roto más allá de toda reparación y debe ser abandonado, comenzando desde cero su construcción.

 

MEDITACIÓN (CON+INT)

Meditación es la capacidad de alcanzar un profundo estado de relajación y concentración, limpiando la consciencia de toda distracción: interna o externa. Técnicamente es una habilidad mágica, pues es una parte fundamental del Misticismo y controla la profundidad de la concentración necesaria para aumentar las habilidades hasta niveles sobrenaturales. A medida que la competencia del personaje en Meditación va aumentando, más potentes son las capacidades del místico.

Al ser una habilidad tan útil, los místicos no son sus únicos practicantes. Como ayuda a alejar las distracciones y a relajar el cuerpo, su uso le permite al practicante descansar incluso en los lugares más incómodos. Una tirada con éxito de Meditación le permite al personaje recuperar fatiga o puntos de golpe en situaciones donde las reglas normalmente lo prohiban.

 

MISTICISMO (CON+POD)

Se trata de la habilidad mágica esencial para los practicantes del Misticismo. Mide su capacidad para realizar proezas sobrehumanas mediante la canalización de su fuerza interior y para dominar o reprimir ciertas pasiones o ansias. A medida que el valor en la habilidad va aumentando, también lo hace la capacidad del místico para acercarse a la perfección en aquellas habilidades que son el foco de su entrenamiento.

Cada habilidad de Misticismo debe estar vinculada a una base o conocimiento místico específico. Puede ser una secta religiosa, un libro de enseñanzas esotéricas o quizás un eremita que viva en la cima de una montaña. 

 

MÚSICA (DES+CAR)

La habilidad de Música refleja la capacidad para tocar instrumentos musicales: desde una simple flauta de caña hasta un instrumento de cuerda complejo, como un arpa. Cada vez que se adquiera la habilidad se aprenderá el uso de un grupo de instrumentos similares. Un músico que aprende a tocar la flauta de caña, por ejemplo, también sabrá tocar una flauta de pan, la gaita o un flautín, pues todos ellos se basan en los mismos fundamentos musicales.

No podría, sin embargo, usar esa habilidad para hacer sonar un arpa o un laúd.

Los principales grupos de instrumentos son:

- Cuerda frotada (violín, chelo, viola, etc.)

- Cuerda pulsada (laúd, guitarra, banjo, etc.)

- Percusión (tambor, tam-tam,etc.)

- Teclados (piano, órgano, clavicordio, etc.)

- Viento (flauta, flautín, trompeta, etc.)

Un crítico en esta habilidad indica que el músico ha creado un sonido de tal belleza, elegancia y calidad que cualquier tirada posterior que realice, como Influencia, reducirá su dificultad en un nivel.

Fallar una tirada de Música significa que la interpretación resulta mediocre.

Una pifia indica algún tipo de desastre musical. Quizás ha roto el instrumento o lo ha hecho tan mal que la audiencia se siente insultada. El efecto exacto de una situación tan terrible lo determinará el DJ, pero, como mínimo, el resultado será tan embarazoso que puede incluir negativamente en su reputación.

 

NAVEGACIÓN (CON+INT)

Esta habilidad se utiliza exactamente del mismo modo que la habilidad de Remar excepto que se aplica a grandes transportes acuáticos propulsados a vela o por bancadas de remos. También cubre el cuidado y mantenimiento de un navío marítimo: saber cuándo es necesario hacer reparaciones, dónde es seguro echar el ancla, los peligros de la climatología adversa, etc.

 

Cargando editor
13/09/2015, 12:02

 

ORATORIA (POD+CAR)

La oratoria es el arte de pronunciar un discurso ante un grupo grande de gente con el objetivo de transmitir o imponer un punto de vista. Es una habilidad utilizada frecuentemente por políticos para transmitir sus principios, pero también la usan los comandantes militares para inspirar a las tropas e imponer disciplina en el campo de batalla. Cuando es necesario convencer a grupos grandes de gente se utiliza Oratoria, en lugar de Influencia.

Una tirada crítica en Oratoria permite que el orador atraiga a toda la audiencia hacia su postura, convenciendo incluso a sus más ardientes detractores. Cualquier otra tirada posterior relacionada con la de Oratoria verá su dificultad reducida en un nivel.

Una tirada fallida de Oratoria significa que no se consigue nada; la audiencia seguirá siendo tan hostil o indiferente como lo fuera previamente.

Con una pifia el orador ha alienado a la audiencia, quizás dando la impresión de ser un estúpido o incluso logrando que la audiencia se convenza de lo contrario de lo que él deseaba. Cualquier otra tirada relacionada con su fallo en Oratoria se realizará a un nivel más alto de dificultad.

 

ORIENTACIÓN (INT+POD)

Orientación mide la capacidad de viajar de forma directa entre dos puntos sin perderse, independientemente de si se hace utilizando rasgos destacados del terreno, la disposición de las estrellas o los distintos sabores del agua de mar. Cada especialidad de Orientación cubre una región o entorno específico, como el mar abierto o los subterráneos. Deben realizarse tiradas de la habilidad cuando se realizan viajes inusuales o se atraviesa un territorio con el que el personaje no está familiarizado.

Un crítico en Orientación le permite al usuario localizar un atajo, como una corriente rápida o un paso oculto.

Un fallo en la tirada significará que se ha producido un retraso causado por las dudas sobre la dirección o por haber perdido el camino temporalmente.

Una pifia en Orientación acaba con el personaje completamente perdido, incapaz incluso de regresar por donde ha venido.

 

RASTREAR (CON+INT)

La habilidad de Rastrear se utiliza para seguir a cualquier tipo de presa. Utiliza señales de paso tanto obvias como ambiguas para permanecer tras el rastro de una presa: huellas, hojas pisadas, polen diseminado, rocas desplazadas y demás pequeñas señales que aquellos no entrenados pasarían por alto. Es necesario hacer tiradas periódicas de Rastrear, especialmente si cambian de forma abrupta las condiciones del rastro (por ejemplo, si empezara a llover podrían borrarse algunas marcas). La frecuencia de las tiradas depende de la astucia que muestre la presa a la hora de camuflar su paso. Es posible utilizar la habilidad de Ocultar enfrentada a la de Rastrear para eludir al perseguidor.

Con un crítico en una tirada donde el objetivo no intente esconder su paso, el rastreador seguirá sus huellas sin error alguno, independientemente de las condiciones, de modo que el personaje no necesitará hacer más tiradas para localizar su presa.

Un fallo indica que el rastreador pierde la pista y está obligado a retroceder para encontrar de nuevo el rastro.

Una pifia supone que el rastro se pierde por completo, obligando al perseguidor a abandonar la caza o persecución. Como alternativa, el rastreador puede caer de cabeza en una trampa preparada por su presa.

 

SABER (INTX2)

La habilidad de Saber cubre un campo de conocimientos específicos que deben elegirse al aprender la habilidad. Los ejemplos típicos de esta habilidad son: astrología, astronomía, estrategia y tácticas, geografía, historia, mitología, monstruos o política. La habilidad en un Saber implica que le personaje conoce sus fundamentos y cómo aplicarlos para resolver problemas y desafíos inmediatos. También puede usar la habilidad para recordar información útil sobre la materia.

Un crítico en una tirada de Saber otorga un conocimiento profundo sobre aquello que esté estudiando. También significa que cualquier otra tirada posterior relacionada con el tema en cuestión se realizará a una dificultad menor. Por ejemplo, el oficial al mando que obtiene un crítico en Saber (política) no solo sabrá que el grupo que se acerca es parte de una embajada diplomática, sino que sabrá que se trata de mercenarios que no están contentos con su actual situación. Si más tarde intenta influir en los mercenarios para que se cambien de bando, su tirada se realizará a un nivel inferior de dificultad.

Un fallo en la tirada de Saber significa que el personaje no tiene información útil sobre el tema.

Una pifia en Saber indica que el personaje se ha confundido completamente sobre el tema. Los hechos en los que basa su razonamiento son falsos y por tanto cualquier tirada posterior relacionada con la tirada de Saber se realizará a un nivel de dificultad mayor.