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La caida de Tanza

Introducción

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02/01/2010, 18:15
Director

La Ciudad de Tanza

Tanza es una ciudad en la frontera sureste de la nación de Imber. Originariamente creada para expandir las fronteras de Imber en tierra salvaje. También daba a Imber un puesto avanzado más cerca de las naciones del este, mejorando el comercio por caravana a través de las montañas Worldspine. La ciudad prospero e Imber ensancho sus fronteras más al sur de Tanza.

La edad de oro de Tanza acabo hace treinta años. De las tierras salvajes, las fuerzas de los no-muertos del páramo sombrío (Shadowfell) barrieron toda oposición en su camino hacia el norte hasta llegar a los muros de la misma ciudad. Tanza sufrió seis semanas de sitio antes de que los ejercitos de Imber fueran capaces de liberarla. El mismo asalto ocurrió el siguiente invierno. Los ejércitos de Shadowfell de muertos andantes parecían no tener fin. La ciudad seguramente hubiera caido si no hubiera sido por la intervención de los clérigos de Avandra.

Avandra, también conocida como la señora de la luz, es la diosa patrona de Imber. Sus clérigos, llevaron a cabo un poderoso ritual extendiendo las bendiciones de la señora a toda la ciudad, evitando que los no-muertos pudieran penetrar sus muros. Esto dio a Imber un fuerte militar e inasaltable desde el cual hostigar al Shadowfell y evitar su avance más al norte.

Los muertos andantes periódicamente atacan la ciudad, pero las bendiciones de Avandra los mantienen a ralla. Los colonos supervivientes se mudaron al interior protegido de la ciudad. Ha vuelto a una semblanza de normalidad y comercio. Los héroes de Imber regularmente marchan más al sur, adentrándose en las tierras dominadas por el Shadowfell, esperando encontrar una manera para acabar con su amenaza para siempre, hasta el momento sin éxito.

Desafortunadamente, la protección de Avandra no es perfecta. Solo la parte alta de la ciudad, está completamente segura. Los barrios bajos, están protegidos de los no-muertos más poderosos, pero los engendros menores, son capaces de infiltrarse a través de las más débiles barreras exteriores. Esto divide la ciudad. Los ricos y privilegiados de la parte alta son capaces de vivir sin miedo, mientras que los barrios bajos sufren regularmente de incursiones de los no-muertos.

Uno de los mayores conflictos entre la parte alta y baja de la ciudad es la localización de los militares. Los pobres de la ciudad baja quieren acogerlos allí, en la primera línea de conflicto. Los líderes de Avandra temen que eso haría al ejército demasiado vulnerable a ataques furtivos. Así que pusieron los barracones en la parte alta de la ciudad. Los barrios bajos se sintieron abandonados, y su resentimiento continúa creciendo.

Todos aquellos que se lo puden permitir han emigrado a la parte alta de la ciudad. La pobreza y el crimen es ahora un serio problema en los barrios bajos. La guardia de la ciudad hace su mejor esfuerzo para combatir el problema, pero ya que la guardia también está alojada en la parte alta de la ciudad, tienen poca ayuda o simpatía de la gente de los barrios bajos. Los comerciantes del este con pocos escrúpulos trabajan con contrabandistas de los barrios bajos para evitar los impuestos al comercio e introducir artículos prohibidos a través de las fronteras de Imber.

Ha habido un reciente incremento de robos en la parte alta de la ciudad y el consejo de la ciudad está presionado para llevar a los ladrones a la justicia. La puerta que separa la parte alta y baja de la ciudad está bien guardada, así que la única explicación es que alguien de los barrios bajos ha encontrado un camino oculto. Quizás alguien ha descubierto un camino a través de las ancestrales catacumbas sobre las que descansa la ciudad. La guardia está en las calles, rondando a los sospechosos habituales para interrogarlos.

Y fuera, las fuerzas de Shadowfell observan, esperando un momento de debilidad...

Notas Raciales: las casas nobles de Imber incluyen algunas familias de elfos y eladrines (altos-elfos). Los humanos y semielfos forman la mayoría de la población. La gente del este incluye tanto a humanos como dracónidos. En las montañas Worldspine viven algunos enanos. Medianos y Tifflins son raros de ver y se mezclan con la población.

Notas de juego

Un poco de ambientación. Leeros este post y las notas del jugador de la ficha para situaros a la hora de interpretar al personaje.

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03/01/2010, 21:06
Director

REGLAS, DUDAS (resumen de lo que vaya comentando)

Habilidades:

En esta edición lo que han hecho es juntar varias en una. Ejemplo:
Sigilo: ocultarse & moverse en silencio.
Hurto: robar, desactivar trampas.
Percepción: Avistar, Escuchar.....

y aquí se acabaron los rangos, se entrena y ganas un +5 y como en cualquier tirada con un dado de 20 sumas la mitad de tu nivel. Ejemplos: las tiradas de ataque, las de habilidades...

Acciones:

En cada turno hay:

1. Daño continuado (ejemplo veneno que sigue haciendo pupa hasta que pases la tirada de salvación). Luego viene la regeneración (si tienes algún poder/objeto/etc que te permita regenerar). Otras cosas si hace falta
2. Tus acciones: en el orden que quieras
Estandar: atacar, hacerle tomar una poción a otro, etc
Movimiento: moverte tu velocidad en casillas, desplazarte (shift) 1 casilla para no generar ataques de oportunidad, sacar un objeto de la mochila
Menor: tirarte al suelo, tomarte tu una poción, desenfundar un arma
Gratis (puedes hacer varias de estas): hablar un par de frases...
Gastando un punto de acción: haces otra acción estandar
NOTA: puedes transformar una acción estandar en una de movimiento o menor, y una de movimiento en una menor.
3. Tiradas de Salvación (TS) y sostener conjuros (para que no desaparezcan).

Defensas:

Clase de Armadura, Fortaleza, Reflejos, Voluntad si con un ataque superan el valor que tengáis os impactan

Poderes:

1. Depende del poder necesitáis algo para utilizarlo, ej un arma cuerpo a cuerpo, a distancia, un implemento mágico (bastón de mago, varita, orbe, simbolo sagrado, etc)
2. Se ataca a una de las 4 defensas del objetivo (las del punto anterior).
3. En los ataques de área, se tira un ataque por cada bicho y solo 1 de daño que es el mismo para todos. Hay ataques que afectan a toda criatura, solo a enemigos o solo a un tipo de criatura (ej expulsar muertos vivientes)
NOTA: aunque tengáis la resaca de vuestra vida no se os considera muertos vivientes
4. Depende de cuantas veces se puedan utilizar los poderes se dividen en:
A voluntad (At Will): no se gastan
Diarios: es tu conjuro o golpe estilo Bruce Lee o lo que sea y cuando lo gastas dile adios. Excepción: hay algunos poderes que pone que si fallas el ataque es como si no lo hubieras gastado.
Encuentro: algo intermedio. Solo se pueden usar 1 vez por encuentro y necesitas 5 minutos para recuperar aliento y poder volverlo a hacer. Imaginate un conjuro facil de aprender, pero que te cansa usarlo o una serie de movimientos complicados con tu espada que todavía te hacen sudar...
5. Los objetos mágicos: en esta aventura no veremos, pero es facilito.
6. Puntos de acción: te permiten hacer una acción estandar extra en tu turno, solo puedes gastar 1 por encuentro. Tras una hazaña meritorio (dos encuentros seguidos sin dormir) ganas 1 más a los que tuvieras.

Tiradas de Salvación (TS)

Para acabar con el veneno que ha entrado en tu cuerpo, con el aturdimiento que te ha quedado después de la torta del bicho, de quedar inmovilizado por el conjuro del mago, etc se hacen Tiradas de Salvación (TS)

Para pasarla hay que sacar 10 o más. Ya está no hay que mirar más. Como siempre hay poderes, objetos mágicos, etc que te dan bonos a cualquier TS, contra algún efecto en particular, te permiten volver a tirarla, etc.

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03/01/2010, 21:22
Director

Reaprovecho posts de la otra partida de novatos:

REGLAS

En este post / escena la idea es ir respondiendo a las dudas de las reglas.

NOTA: lo ideal es que tengais acceso al manual del jugador, que sino va a ser mas liado, pero ire actualizando este post con las cosas más generales:

Voy de memoria, igual luego he de corregir algo.

Percepción pasiva / Perspicacia pasiva: el valor ha de ser igual a 10 + modificador de la habilidad de percepción / perspicacia, si no es así corregidlo que me lo habré dejado

Esto es nuevo respecto a ediciones anteriores: si no hacéis una tirada vosotros se utiliza este valor, por ejemplo cuando os intenten meter un bulo o cuando os intenten asaltar por sorpresa, etc

El turno, se divide en acción estandar, movimiento, menor, gratuitas (una acción estandar se puede usar como movimiento o menor, una de movimiento en una menor y se pueden hacer varias gratuitas ej tirar algo que sujetéis, etc). Ahora hay una cosa nueva que se llaman puntos de acción, partís con 1 punto, cada 2 encuentros ganáis otro punto si os tomáis un breve descanso. ¿Para que sirven? Cuando gastáis 1 punto podéis hacer una acción extra en vuestro turno ej un nuevo ataque.

Cargar es una acción de movimiento y te da un +1 al ataque, cuando cargas ya no puedes hacer nada más y el ataque es el ataque básico, no puedes usar poderes (salvo que el poder diga lo contrario ej raza minotauro, clase barbaro, etc que creo que no es nuestro caso).

Movimiento: podeis deslizaros 1 casilla sin generar ataques de oportunidad (AdO), o mover vuestra velocidad (corregido con los penalizadores de armadura si los hubiera). También podéis correr, saltar, etc.

Los poderes: se dividen en a voluntad (estos no se gastan los podéis utilizar tanto como queráis, suelen utilizar una acción estandar), los de encuentro (se pueden usar 1 vez por encuentro), los diarios (1 vez al día). Además por raza/clase podéis tener habilidades que se usen como si fueran poderes ej imponer las manos paladin.

Flanqueo: cuando estás en linea recta con un aliado y un enemigo en medio al que ambos podéis atacar, le estáis flanqueando, lo que da ventaja de combate (+2 al ataque)

Ataque furtivo: para el picaro cuando tienes ventaja de combate (flanqueo, o el objetivo todavía no ha movido en el inicio del encuentro) puedes hacer un ataque furtivo.

Iluminación: si hay mala iluminación (penumbras) y tienes visión normal tienen ocultación (-2 a tus tiradas de ataque).

Cobertura: si tienen cobertura parcial ej tu a un lado y el objetivo al otro de una esquina, tenéis cobertura parcial -2 al ataque.

Las tiradas: 1d20 + modificador habilidad + 1/2 niveles del personaje + otros modificadores vs (CD/Defensa [AC/Fortaleza/Reflejos/Voluntad])

ej. misil mágico: 1d20 + modificador INT + 0 + 0 vs Reflejos del objetivo

El 1/2 nivel se redondea hacia abajo. Si tuviera ventaja de combate el último 0 sería un 2

ej. desarmar trampa: 1d20 + inutilizar mecanismo + 0 + 0 vs CD Trampa

Si tuvieras herramientas de calidad el último 0 sería un 2

Tiradas de salvación (TS): ahora se tira 1d20 y si sale 10 o más exito

Puntos de golpe (pg): se parte de un valor por clase y se suma la tirada de constitución (no el modificador), según se sube de nivel cada clase gana un número de pg fijos

¿Cómo sanar/recuperar pg? Ahora va por impulsos curativos, las habilidades de clerigos, paladines... te permitirán gastar un impulso curativo y recuperar el valor del impulso curativo en pg + extras dependiendo de la habilidad. También 1 vez por encuentro puedes utilizar "second wind" para usar 1 impulso curativo, acción estandar

Impulso curativo: es la forma de recuperar pg, ver el anterior.

¿Cómo funciona la magia? Basicamente hay dos tipos rituales, que duran horas y que pueden ser ejecutados por clerigos, magos, etc y los conjuros que se utilizan como si fueran poderes ej ver misil mágico de la ficha del mago (poder a voluntad). Cada noche puedes escoger que hechizo díario preparas, en la ficha tienes (creo recordar) el de dormir y el de flecha acida, funciona como poder diario.

¿Cómo funcionan los poderes?

Golpe Radiante Paladin nivel 1 >> Nombre, lo que me habéis de poner cuando lo utilicéis para que sepa que estáis haciendo
Encuentro - Divino, Radiante, Arma >> Se puede utilizar 1 vez por encuentro (A voluntad >> no se gasta)
Estandard Mele arma >> Necesita de una acción estandard, un ataque de mele y un arma
Objetivo: 1 criatura >> a quien va dirigido, me lo habréis de poner también en el turno en el tablero
Ataque: +7 vs. CA >> para saber si hay exito / impacto o no, modificador de la tirada y contra que tipo de defensa actua (puede haber otros modificadores, flanqueo, etc si los hay ponedlos gracias)
Impacto: 2d8 + 5 daño radiante. >> Si le das esto es lo que hace el poder (a veces aunque no dés hay un apartado Fallo: en el que también hace cosas

Una tirada en el tablero sería ej. Golpe Radiante vs Kobold 3 (CA) (flanqueo +2)

y hacéis la tirada 1d20 con modificador +9, supongamos que le dáis (si no estáis seguros tiradlo igualmente, por si acaso)

tiráis el daño 2d8 +5 en el tablero y roleais en la escena

Ataques de área: escoges una casilla dentro del rango permitido que será el centro del efecto y despues aplicas el tamaño 3x3 o lo que toque. Se hacen varias tiradas de ataque para cada objetivo, pero solo una de daño que se aplica a todos (si una criatura ocupa más de una casilla solo se tira 1 ataque y se le aplica 1 vez el daño). Si hay un enemigo adyacente a ti cuando haces un poder de area tiene un AdO.

Ataques cercanos "Close Attack (Burst or Blast)": ataques cercanos, en el Burst, la casilla origen es donde tu te encuentras, en el Blast es una casilla adyacente a tí. Se hacen varias tiradas de ataque para cada objetivo, pero solo una de daño que se aplica a todos (si una criatura ocupa más de una casilla solo se tira 1 ataque y se le aplica 1 vez el daño).

Blast: ej blast 3 un cuadrado 3x3, pero pegado a tí.

Burst: ej burst 2 alcance 10. El origen es una casilla que escojas a como mucho 10 casillas de distancia, despues se extiende 2 hacia todas partes formando un cuadro de 5x5 casillas afectadas.

Muro: llena casillas contiguas al origen hasta el número del efecto, han de estar pegadas todas las casillas.

NOTA: pego una imagen/tablero copyright wizards para que se entienda mejor.

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12/02/2010, 20:08
Director

Tipos de acciones (en inglés):

Standard:

· Administer a potion
· Aid another: Str/skill vs 10 (+2 to allies attack/skill check, within 1 turn)
· Basic attack: Str/Dex vs AC (1W)
· Bull Rush: Str vs fortitude (push ally 1 square and move to vacant)
· Charge: move your speed, +1 to basic melee attack or bull rush after move, must move to the closest square for attacking, must move at least 2 squares, ends your turn (if no action point).
· Coup de grace: attack adjacent, automatic hit & critical, if damage => bloodied victim dies.
· Grab: Str vs reflex (immovilize victim up to 1 size larger), ends if unable to AdO, sustained with minor, ended as a free.
· Move grabbed target: if grabbing = Str vs fortitude (1/2 speed)
· Ready an action
· Total defense: +2 to all defenses.
· Second wind(Encounter): spend healing surge, +2 to all defenses
· Most of your attacks

Immediate (only 1 per turn):

· Readied action

Move:

· Crawl: prone, speed 1/2, AdO
· Escape: acrobatics vs reflex / athletics vs fortitude
· Run: speed+2, -5 to attacks, grant combat advantage
· Stand up: if occupied space, first shift 1 square to unoccupied square
· Shift: move 1 square without AdO, not in difficult terrain or with skill check
· Squeeze: reduce 1 square your size, ½ speed, -5 to attack, grant combat advantage
· Walk: speed.

Minor:

· Hunter's Quarry: make only 1 opponent your quarry
· Draw / sheathe weapon
· Drink a potion
· Drop prone
· Load a crossbow
· Open / close a door
· Pick up an item
· Retrieve / stow an item

Free:

· Talk
· Drop item
· End a grab