Partida Rol por web

La caída del Loto

La Escuela y el Almacen

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22/01/2019, 17:59
Director

 

BASE

Lo primero a determinar es cuan desarrolladas están cada una de las facetas que conforman al individuo

Para ello se debe asignar a cada una de las siguientes Características

Fortaleza   Sensorial   Motriz  Cognición   Emocional  Mística

uno de los siguientes valores 

Deficiente  Mediocre  Elevado  Prodigio

Para ello se dispone de un deficiente, tres mediocres y dos elevados 1xD 3xM 2xE

Una vez hecho esto se pueden (se debe) incrementar de grado dos características.

  

SEGUNDO PASO

Se debe seleccionar uno de los siguientes rasgos, todos poseen su ventaja y su inconveniente.

Grado de presencia, anodino, común, notable, atrayente

Grado de corpulencia, pequeño, ligero, grande, pesado

Así como dos virtudes y dos vicios de la siguiente lista, no se pueden tener complementarios, excepto por exaltado, que puede ir con cualquier virtud.

Lujuria - Castidad

Gula - Sosiego

Ira - Serenidad

Soberbia - Humildad

 Crueldad - Comapasión

Exaltado - Honor

Pereza - Diligencia

Cobardía - Valor

Envidia - Lealtad

Codicia - Desprendimiento

 

FACULTADES HABILIDADES Y TÉCNICAS

Una vez quede definido lo anterior, y tras repasar el concepto del personaje yo asignaré unas opciones entre las que elegir, así como cierto margen de cambio.

 

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25/01/2019, 18:49
Director

INNATAS, se escogen dos gratuitas y luego se pueden coger dos adicionales a cambio de una limitación cada una.

  Étnicas
        Hijo/a del Sol (Xaz). Ignora el primer rango de calor y considera en el segundo los efectos del primero.
            El fuego elemental reduce su ventaja en uno cuando intente afectar directamente al personaje.
        Línea Mística (Gasiro). Puede usar la magia elemental para sentir los espíritus naturales, pueden emplear la destreza meditación.
            De poseer la destreza elemental este acto resulta mucho más sencillo, obteniendo dos ventajas.
        Saludable (Imperio Driamo). Considera la Fortaleza un rango mayor para resistir enfermedades.
            Reduce en dos las Pruebas de Resistencia para soportar los efectos de convalecencia.
        Pueblo del Hielo (Novektuor y Gakue). Ignora el primer rango de frío y considera en el segundo los efectos del primero.

            El frío elemental reduce su ventaja en uno cuando intente afectar directamente al personaje.

Comunes

    Fuerza. Considera la Fortaleza un rango superior a efectos de acarrear carga, a efectos limitantes y para las Pruebas de Fuerza.
    Recuperación. Reduce a la mitad los tiempos de recuperación de daños y enfermedades, duplica los efectos positivos del descanso.
    Inagotable. La fatiga máxima que puede soportar es dos puntos mayor y al alcanzarla la Prueba de Resistencia es 1 punto menor.
    Resistencia. Se debe elegir una (Térmica, Depresores, Exitantes, Paralizantes) Las Pruebas de Resistencia a ese efecto son dos puntos inferiores.
    Visión en Penumbra. Ignora las limitaciones por falta de luz en las acciones perceptivas, salvo en oscuridad total.
    Hiperacustia. Obtine dos ventajas al escuchar, duplica las limitaciones por ruido.
    Reflejos. Considera Sensorial un rango superior al afrontar las Pruebas de Reflejos.
    Memoria. Las Pruebas de Memoria son tres puntos inferiores.
    Inventiva. Las Pruebas de Cognicción prolongadas no suben su meta en las dos primeras etapas.
    Empáta. Las ventajas invertidas en conocer, en las acciones emocionales afectan como si se hubiesen invertido dos.
    Reserva Mágica. Al asumir fatiga y cansancio en el uso de artes místicas se obtiene el doble del efecto normal.
    Alma Sensible. Considera Mística un rango superior a todos los efectos de conocer y comunicar a través de acciones artísticas.
    Belleza. Las pruebas de Voluntad que deben afrontar los objetivos para resistir los efectos de acciones sociales no agresivas se incrementa en dos.
    Voz Armónica. Resulta facil hablar, pues hay cierta reticencia a interrumpir. Obtiene una ventaja en las acciones que la voz sea protagonista.
    Nexo (1PD). Permite usar invocaciones.
    Sangre Draconiana (2PD). Un ascendiente próximo, un abuelo o bisabuelo, fue un semidragón, un maldito que consiguió recuperar su humanidad.
        Elige un elemento, es totalmente inmune a esa magia elemental, y resiste un rango extra de ese elemento natural.
        Tiene afinidad con los dragones inferiores.
    Sangre Animal (1PD). Un ascendeinte próximo, fue un hombre bestia maldito que consiguió recuperar su humanidad.
        Elige un animal, tiene afinidad con esa familia (canes, felinos...)
    Semidios (3PD). Es hijo de una invocación perfecta y un humano. Elije una Invocación Conceptual. Tiene los poderes menores de esa invocación.

    LIMITACIONES

        Débil. Considera la Fortaleza un rango inferior a efectos de acarrear carga, a efectos limitantes y para las Pruebas de Fuerza.
        Frágil. Duplica los tiempos de recuperación de daños y enfermedades.
        Fatigado. Reduce en uno la fatiga máxima asumible, no puede asumir dos puntos de fatiga en una misma acción, ni uno en dos consecutivas.
        Vulnerabilidad. Se debe elegir uno (Térmica, depresores, Exitantes, Paralizantes) Las Pruebas de Resistencia a ese efecto son dos puntos mayores.
        Ceguera (recupera 1PD). No puede realizar acciones que dependan de la visión.
        Visión reducida. Las acciones que dependan de la visión exigen una ventaja adicional. Las acciones perceptivas de visión requieren dos ventajas para obtener el efecto de una.
        Sordera leve. El umbral de audición es más alto, no puede oír aquellos estímulos bajos.
        Sordera total (-1PD).
        Lento. Considera Sensorial un rango inferior al afrontar las Pruebas de Reflejos.
        Apatía. No puede invertir ventajas en conocer en las acciones sociales.
        Fealdad. Se debe invertir dos ventajas para obtener el efecto de una para las acciones de tentación.
        Voz desagradable. Las acciones que dependan del uso de la voz requieren una ventaja para disimular la voz. Si requiere usar la voz con fuerza no se pueden disimular los efectos.

DESTREZAS

Selecciona las seis destrezas principales del personaje, estas están en Experto.
Selecciona doce destrezas secundarias, están en Iniciado.

    Acrobacia        Equilibrio Caida Rotación
    Agua            Movimiento Reunión Control Espiritual
    Aire            Movimiento Reunión Control Espiritual
    Alquimia        Destilación Cristalización Farmacia Veneno
    Arte (Música, Plástica, Imagen, Drama)     Valoración Interpretación/Creación
    Atletismo        Carrera Salto
    Bestias            Agrícola Crianza Doma Saber
    Botánica        Reconocimiento Propiedades Cultivo Agrícola
    Caza            Rastreo Ocultación 
    Cocina            Nutrición Placer
    Conjuración        Glifo Hechizo Sello
    Cortesía        Diplomacia Halago Etiqueta
    Discurso        Argumentación Narración Motivación
    Engaño            Mentira sólida Fingir emoción Ocultar verdad
    Escrutinio        Intenciones Incoherencias Dobles mensajes
    Estrategia        Militar Mercantil Social
    Exploración        Oteo Búsqueda Detalles
    Fuego            Movimiento Creación Control Espiritual
    Frío            Intensidad Espiritual
    Geología        Minerales Formaciones Agrícola Construcción
    Geometría        Álgebra Dibujo Mensura
    Hechicería        Elemental Arcana Natural Criaturas 
    Herrería        Reducción Forja Joyería Mecanización
    Hidrología        Clima Hidráulica 
    Idioma (Kilam/Xazí/Nario/Jar)    Académico Jerga Poesía
    Ley (Imperio/Xaz/Gasiro/Gakue/Novektuor)    Defensa Alegalidad 
    Magia Viva        Fusión Control 
    Mecánica        Estructuras Vehículos Relojería
    Medicina        Diagnosis traumatología Tratamiento 
    Meditación        Concentración Sanación
    Mercado            Administración Tasación Regateo
    Monta            Caballo Torneo Silvestre Máquina
    Natación        Velocidad Flotación
    Naturaleza        Comunicación Intervención
    Navegación        Orientación Marinería
    Nigromancia        Vital Anclaje Transferencia 
    Proyección        Potencia Distancia
    Puntería        Lanzada Armas de tensión Sistemas Arco 
    Rayo            Creación Control Espiritual
    Refugio            Elaboración Seguridad Supervivencia Cuerdas
    Ritmo            Danza Percución Sincronía
    Runas            Glifos Sellos Sistemas
    Tentación        Coacción Seducción
    Tierra            Movimiento Reunión Control Espiritual
    Tradición (Imperio/Xaz/Gasiro/Gakue/Novektuor)    Religión Historia Arte
    Transmutación        Sólidos Oránica Descomposición
    Trepa            Escalada Carrera
    Violencia        Desarmada Agarre simple Agarre compuesto Agarre doble Armas flexibles Defensa

Sube de rango dos destrezas, de Iniciado a Experto o de Experto a Maestro.
Sube de rango dos destrezas de Iniciado a Experto o añade dos destrezas nuevas a Iniciado.

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26/01/2019, 17:37
Deno Saru
Sólo para el director

Para Deno Saru:

FORTALEZA: elevada
SENSORIAL: elevada
MOTRIZ: elevada
COGNICIÓN: mediocre
EMOCIONAL: mediocre
MÍSTICA: mediocre

PRESENCIA: notable
CORPULENCIA: grande

VIRTUDES:
- Serenidad
- Valor

VICIOS:
- Envidia
- Lujuria

FACULTADES INNATAS:
- Línea mística
- Reflejos

DESTREZAS:
- Atletismo: experto
- Caza: iniciado
- Cortesía: iniciado
- Discurso: iniciado
- Escrutinio: experto
- Historia del arte: iniciado
- Idioma: iniciado
- Ley: experto
- Medicina: experto
- Meditación: iniciado
- Monta: iniciado
- Natación: iniciado
- Puntería: maestro
- Refugio: iniciado
- Supervivencia: iniciado
- Tentación: iniciado
- Tradición: iniciado
- Trepa: iniciado
- Violencia: experto

TÉCNICAS
- Esgrima
- Social

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03/02/2019, 14:43
Director

Mensaje para responder algunas dudas

-En mi narración quiero incluir ciertas acciones y no se si tengo que realizar una tirada o como hacerla.
R:Si por iniciativa se quiere hacer una tirada en la narración que permita orientar el discurso, para que yo no tenga que tirar de tijera, se puede. Por ejemplo alguno en el primer post habla con un mercader y de eso obtiene información. Puede realizar una tirada con la característica Emocional y la destreza Discurso. En cuanto a la dificultad, y a modo de orientación 2 es lo normal. Pero no hemos hablado de como van las Tiradas de Acción que no son iguales a las Pruebas de Característica que es la que pedí y expliqué. Evidentemente la voy a exponer en breve.

-El tema de libertad al expresarme.
R: Todo, de momento no ha habido tiempo para inmersión, por tanto detalles como que los protectores no llevan uniforme son desconocidos. No me molesta que alguien lo ponga, yo luego lo edito y listo. Así que en esta (primera) escena no tengáis reparos en ello.

-Post un poco extraño, con asteriscos e historias raras.
R: Un poco si, y va a ser único en su especie, quizás tenga un primo feo más adelante, era por posicionaros en escena.

-Y esto ya es estilo personal y a alguno le parece raro, yo narro en presente, como si estuviera en mesa, y de vosotros espero en ese estilo, narración en primera persona. No es imprescindible, si os supone un problema muy grande, no quiero esguinces mentales.

Finalmente quiero disculparme por haber tenido tres días de inactividad, se junto unos exámenes exigentes (que han salido bordados XD) con un asunto de salud. Pero a partir de hoy vuelve la normalidad por mi parte.

Notas de juego

La tirada de acción la explico en otro post por que este es una ñoñada que borraré pasados unos días.

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03/02/2019, 15:13
Deno Saru
Sólo para el director

Ok a todo. Puedo editar mi primer post para ponerlo en primera persona y presente, así como eliminar la referencia al uniforme cuando tenga un rato.

Muchos ánimos y enhorabuena por esos exámenes.

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03/02/2019, 15:34
Director

Tirada de Acción

Al afrontar actos conscientes de relevancia, se realiza la Tirada de Acción.

En primer lugar se debe determinar que Característica se emplea, por lo general no hay duda, pero ciertas acciones pueden interpretarse como Cognitivas o Emocionales, otras no está claro si son con Fortaleza o Motriz...

Para despejar esas dudas comento las Características

Fortaleza es la parte física del personaje, rara vez va a participar en una TA debido a que por lo general las acciones físicas es más relevante el movimiento en sí que la fuerza o la resistencia de quien lo hace. Cuando esta Característica sea la protagonista lo haré saber, pero como referencia nunca, o mejor dicho, cuando la calidad del movimiento, precisión y velocidad sean menos relevantes que la capacidad de moverse, vamos halterofilia, y en ese caso sería una Prueba de Fuerza que es la otra mecánica.

Sensorial esta es fácil, oír, ver, son ejemplos sencillos, pero también es equilibrio, sentido del tiempo, propiocepción, por lo que destrezas como Monta, Acrobacia o Ritmo a veces la emplean.

Motriz protagonista casi absoluta de las acciones físicas, es la característica de las acciones. Por el contrario no se emplea en Pruebas apenas.

Cognición para todo tipo de interacciones racionales, para recordar y relacionar conocimientos, es muy utilizada en acciones mentales, por lo que muchas destrezas se emplean con Cognición para evaluarlas, ejemplo, Violencia con Cognición te permite determinar la habilidad de alguien a quien ves luchar, o analizar su forma de hacerlo.

Emocional se emplea para aquellas acciones en las que es fundamental conocer como le afecta al otro, o cuyo propósito sea afectar los sentimientos de otro. A veces hay actos que se pueden hacer tanto de forma lógica con Cognición, como de forma pasional con Emocional, por ejemplo convencer a alguien de algo, por lo que un gran grupo de destrezas emplean ambas. Aún así, como norma Emocional es empleada con más frecuencia en cualquier interacción social.

Mística el primo rarito de la familia, esta característica se usa de forma interna por el personaje, para entender ciertas cosas, para inspirarse por el arte o inspirar a otros. Quitando el tema de magia, se usa con destrezas como Meditación, útiles para tener un estado mejorado puntual, pero también al componer música. Y por supuesto es la característica que se emplea para realizar las artes místicas.

 

Una vez determinada la Característica a emplear sabemos cuantos dados tenemos según su rango

Deficiente 2, - Mediocre 4, - Elevado 6, - Prodigio 8, - Superior 10, - Colosal 12.

En la Tirada de Acción se lanzan todos los dados y el resultado se determina contando cuantos de ellos cumplen la condición de validez (éxitos). Dicha condición es obtener 6, 7 u 8.

Si el resultado supera la exigencia entonces la acción se lleva a cabo.

Los valores de referencia de exigencia son; Fácil 0, Sencilla 1, Compleja 2-3, Difícil 4, Proeza 7.

Todo lo obtenido por encima de la Exigencia es la ventaja, ​se utiliza para dotar de sentido la acción. Ejemplo, Un salto tiene exigencia 3, es un salto que no todos pueden hacer, aquel que obtenga 4, puede usar la ventaja en estilo, y caer con clase.

Como afectan las destrezas a la Tirada de Acción

Si no se posee ningún rango es lo dicho hasta ahora.

Si se posee el rango Iniciado, la condición de validez se amplia. Ahora son válidos también los 4 y 5.

Si se posee el rango Experto por cada dos dados fallados se puede volver a lanzar uno, minimizando así la "pifia"

Si se posee el rango Maestro se lanza un dado adicional. En lugar de 6, 7, en el caso de Elevado. 

Todos los efectos se acumulan, un Maestro repite dados como un experto y le son válidos los 4 y 5.

Orientación

En el rango experto y maestro se obtienen orientaciones, si se posee una orientación y en la tirada se saca al menos un 8, el resultado se incrementa en uno. No en uno por cada ocho, solo en uno, da igual que haya un ocho que seis.

 

Notas de juego

Importante no confundir condición de validez con la exigencia. La condición de validez es lo que determina la dificultad del éxito en jerga del rol. Y la exigencia es el número de éxitos que requiere la acción.

Más adelante entrarán a jugar las tiradas enfrentadas y otras mecánicas más avanzadas.

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06/02/2019, 21:26
Deno Saru
Sólo para el director

Muy buena tarde. Veo que otros personajes ya tienen avatares para su personaje, ¿Me puedes dar algún tipo de indicación étnica o de atuendo para tratar de buscar una para Deno? Gracias mil.

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07/02/2019, 18:00
Director

Vale, esto es un tema delicado. Por la historia la etnia es casi única, y sería algo así como gente del creciente fértil, algo más oscuros que los europeos del mediterráneo, pero la adaptación genética empieza a notarse ligeramente. En Gasiro hay un porcentaje más elevado de gente con el pelo rubio y con ojos verdes y la piel ligeramente más clara.

Pero por otro lado la estética de la ropa sería similar a la "asiática", no es el kimono japones, pero ahora mismo es lo más gráfico que puedo ofrecer. 

En resumen y aunque suene muy raro son samurais alemanes XD

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07/02/2019, 18:40
Deno Saru

¿Algo así podría servir?

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07/02/2019, 19:15
Director

Aprobado

 

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07/02/2019, 20:19
Sólo para el director

Notas de juego

Espero feedback

Aceptada, ponla

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11/02/2019, 20:19
Director

Ampliación de la tirada de acción I

 

Exigencia es el valor que hay que obtener en la tirada, no en el dado. Es decir es el número de éxitos, no la condición de validez para que se considere éxito o no.

La mayoría lo ha entendido bien, pero he visto por ahí alguna cosa que parece fruto de esta confusión.

Cuando el valor de la acción supera al de la exigencia, la diferencia es ventaja. Cada punto de ventaja se puede invertir en dotar de un efecto que mejora la acción, las ventajas posibles son

Estilo, precisión, intensidad, control, sutileza, enlace, ruptura y dominio. Las últimas tres son parte de la segunda ampliación.

Voy a poner dos ejemplos, uno físico y otro social para ilustrar las ventajas

Estilo es una ventaja que permite imprimir de personalidad o de delicadeza las acciones, en el caso de una carrera llevar un porte elegante o un gesto distintivo, en el caso de un discurso en remarcar la autoría. No parece muy útil, pero tiene sus momentos de brillar.

Precisión, en el caso de la carrera sería pisar en ciertos puntos o esquivar una mierda del camino, en el caso del discurso enfocarlo al propósito pretendido de forma que sea más difícil interpretarlo mal.

Intensidad, en la carrera es evidente, velocidad. En el discurso sería lo mucho que gusta. Como tercer ejemplo, en la violencia es el daño.

Control, en la carrera es complejo de aplicar este efecto, se trata de no adelantarse sin pretenderlo, de guardar fuerzas. En el discurso de evitar exaltar de más, en la violencia de reducir el daño.

Sutileza, en el caso de la carrera es moverse en sigilo, en el caso del discurso es enviar mensajes velados, que solo los más astutos entienden.

Los otros tres tienen que ver con acciones encadenadas, y acciones enfrentadas.

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12/02/2019, 00:16
Director

Se añade foto temporal al último que no tenía una asignada. El marrón queda muy feo. En recibir una propuesta se cambia.

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20/02/2019, 22:55
Director

Fatiga y cansancio

 

Una de las mecánicas relevantes es asumir fatiga, cansancio o ambas. De esta forma se obtiene un extra en la tirada de acción, esto se interpreta como un esfuerzo mayor de lo habitual. Evidentemente hay un límite de la cantidad asumible, y alcanzar ciertos niveles provoca perjuicios.

Para potenciar una tirada de Motriz o de Fortaleza se asume Fatiga

Para potenciar una tirada de Cognición o Sensorial se asume cansancio

Para potenciar una tirada de Mística se asume uno de cada

Para potenciar una tirada de Sensorial se asume cansancio, pero limitado a uno.

Por cada punto que se asuma en una tirada se obtiene un dado adicional en esa tirada, el límite es tres, salvo para aquellos que tengan mística deficiente, que solo pueden asumir uno por vez.

La cantidad máxima asumible viene dada por la Fortaleza y la Cognición, además de algunas facultades. Si son relevantes lo pondré en vuestras fichas.

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21/02/2019, 22:59
Director

Pongo el enlace a una carpeta de Google Drive https://drive.google.com/folderview?id=1ahXu4xS0fK... Ahí hay un PDF que quizás aclare algo

Notas de juego

Me parece que he hecho mal lo de drive, por que no veo el archivo cuando intento acceder desde el enlace por un dispositivo no vinculado. 

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21/02/2019, 23:41
Deno Saru

Yo si que he podido consultarlo con el chrome de móvil. Mañana lo consultaré en el PC

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05/03/2019, 08:59
Sólo para el director

¿Me puedes, por favor, dar el detalle de mis facultades y técnicas?

Facultades:

- Presencia Plástica
- Centrado
- Filtrar

Técnicas:

- Rastro sutil

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05/03/2019, 19:41
Director

Filtrar. Ignora los aumentos de exigencia en las tiradas de acción perceptivas debidos a ruido. Por ejemplo puedes oír una conversación en un lugar con jaleo siempre que pudieses oírlo sin ese ruido, y siempre que el ruido no sea mucho más fuerte que el del sonido que intentas oír. De igual forma ignoras brillos al mirar, como si llevases gafas polarizadas. No tan exagerado, pero para que me entiendas.

Centrado. Puedes asumir de una sola vez tantos puntos de cansancio como consideres oportuno, en caso de asumir la cantidad de tres obtienes los beneficios de tres, pero solo asumiendo dos. Tienes que disponer de tres para hacer esto, no es que te cueste dos, es que te devuelve uno.

Presencia Plástica. Puedes elevar o reducir tu presencia en un rango respecto a tu valor natural, para cambiar se requiere un "tiempo" de preparación, por lo que el cambio no es inmediato, lo normal es una hora en la que no estés muy ocupado. Puedes catalizar el proceso superando una acción de meditación exigencia 3. En cuyo caso solo te toma unos minutos.

 

Rastreo Sutil. Si compartes una conversación prolongada, al menos cinco minutos, empiezas a obtener información del interlocutor sin que se dé cuenta. Invirtiendo solo una ventaja en sutileza a la hora de hacer preguntas (tirada de cortesía) resulta indetectable que en realidad estás observando reacciones y ese tipo de cosas. En una conversación de una hora puedes conocer secretos poco importantes de una persona, en una conversación de más de dos horas puedes conocer secretos más seguros. En caso de querer usar esta técnica házmelo saber desde el principio para poder ir ajustando la narrativa.

 

Cargando editor
05/03/2019, 21:03
Sólo para el director

¡Gracias! Lo añado a la ficha para tenerlo accesible.

Notas de juego

Cargando editor
05/07/2019, 16:23
Director

-Nombre

Alius Dank

Edad

28

Presencia

 Notable

Clase

 Protector

Clan

Oso

Corpulencia

 Grande

 

                                                 CARACTERÍSTICAS

Fortaleza

Mediocre

Cognición

Mediocre

Sensorial

Elevado

Emocional

Mediocre

Motriz

Elevado

Mística

Elevado

 

VICIOS

Codicia

Cruel

VIRTUDES

Diligencia

Valor

 

 

 

En construcción:

Rasgos Innatos:

 

 

Limitaciones:

 

Facultades

 

Técnicas

Destreza Rango Orientación
Discurso Experto Argumentación
Magia Viva Maestro Fusión
Violencia Experto agarre simple
Tradición Experto Gasiro
Escrutinio Experto averiguar intenciones
Cortesía Experto diplomacia
Bestias Experto Saber
Exploración Experto  
Monta Experto Silvestre
Atletismo Iniciado  
Ritmo Iniciado  
Alquimia Iniciado  
Idioma:Nario Iniciado  
Runas Iniciado  
Caza Iniciado  
Ley Iniciado  
Botánica Iniciado  
Naturaleza Iniciado  

 

Animales recomendados: 

-Oso

-León

-Mangosta

-Lobo

-Búho 

Notas de juego

Como no me dejaba escribir en tu personaje, te lo pongo por aquí para que lo veas.