Partida Rol por web

La campana del pantano

Tomando decisiones en comunidad

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01/11/2014, 08:39
Director

Estáis a punto de hablar con Gloin. ¿Cómo lo vais a enfocar? ¿Un portavoz o todos hablando a la vez? ¿Y quién de vosotros es mejor hablando?

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01/11/2014, 10:19
Thror Brazo de Plata

Desconociendo las capacidades de Bran (no se me ve su ficha), Thror se ofrece voluntario para hablar con su señor Glóin haciendo uso de la habilidad impresionar. A la que solo tiene un dado pero que, al ser favorita, puede gastar un punto de Esperanza. Necesitando así de un 7 entre el dado de proeza y el de destino para superar un hipotético NO 14

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01/11/2014, 16:44
Holdin, Hijo de Haldar

Todo lo que sea charlar y dialogar y negociar es la salsa de Holdin. Si lo hacemos por portavoz, Holdin tiene un 2 en Cortesía, y un 6 en Corazón que se le puede invocar. Además, también tengo un 3 en Perspicacia, que nos puede dar algo más de información (confírmame eso, jefe) sobre qué quiere o necesita Gloin.

Además, Holdin tiene rasgos como "Biel Hablado" o "Comerciar", así que propongo a Holdin (sin detrimiento de Thror xD) como Portavoz.

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01/11/2014, 17:56
Director

Holdin apunta varias cosas interesantes, como Perspicacia (que aunque no sea el portavoz puede usar) y su rasgo Bien Hablado. Ya sabeis que ese rasgo comportaría el éxito automático de una tirada más bien cortés si decide invocar ese rasgo. Oye, y ya por poner, es un bardo, que saque la lira y cante.

Por otro lado, la opción de Thror está claramente enfocada a que se trata de un enano, como Gloin! Y eso mola. No parece que tenga ningún rasgo aplicable ("comerciar" no lo veo, a no ser que se trate de regatear alguna cosa) pero si altas probabilidades de pasar una tirada.

Pensad que tenéis dos tiradas de margen y que queréis una cosa muy clara: ir a buscar a quien se haya perdido.

Se me olvidaba comentar: primero está la fase de presentación en donde se esperará que un portavoz, o todos por turnos, presente al grupo. Luego está la fase de interacción donde ya se va a sacar información. En la primera valen habilidades como Cortesía y demás. En la segunda ya va más por la línea de Cantar, Inspirar, Persuadir, etc.

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01/11/2014, 19:52
Holdin, Hijo de Haldar

Bueno, en la fase de interacción, Holdin tiene habilidades como Persuadir a 3, Cantar a 3 (y favorita), Acertijos y Cortesía a 2... Pero en la fase de interacción puede participar todo el mundo, ¿verdad? No solo el portavoz.

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01/11/2014, 20:21
Thror Brazo de Plata

Thror se quita el yelmo (que no tiene xD) ante Holdin. Sigue su oferta como voluntario, ya que Nada mejor que un enano a ojos de su pueblo para rescatar a dos de los suyos. No obstante, nadie como un bardo para tareas de oratoria. :)

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02/11/2014, 19:47
Sarunniel Tinnumiriel

Creo que cualquiera de los dos, Thror o Holdin, son buena opción, aunque me inclino ligeramente más por Holdin ya que tiene mejores habilidades sociales que creo que pueden ser útiles, aunque el punto de compartir raza de Thror también es importante.

Sarunniel mejor se va a estar calladita y sin molestar mucho :-)

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02/11/2014, 20:12
Brann

A pesar del punto de la raza yo creo que debería ser Holdin el portavoz, además de las habilidades sociales tiene el rasgo Bien hablado que puede ayudarnos a conseguir lo que queremos.

Yo tengo sendos ceros en impresionar y e inspirar así que creo que el bardo es más completo.

 

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02/11/2014, 20:39
Holdin, Hijo de Haldar

Entonces ¿Holdin decidido como portavoz? =D

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03/11/2014, 00:19
Director

Parece ser que sí, que Holdin es aceptado como portavoz del grupo. Pues ya lo sabes, a presentarlo! Decide cómo será presentación y decide qué habilidad común usarás, o si pides un éxito normal directo haciendo gala de algún rasgo. Como hay portavoz y Gloin va con prisas, el NO es 14.

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10/11/2014, 23:49
Director

No sé si tenéis alguna cosa más que decirle a Gloin pero ya ha soltado lo esencial: qué quiere, qué os ofrece y que ok, que adelante. Si queréis alguna cosilla más, haced alguna intentona pero creo que podemos ir dando por finiquitada la fase de interacción. De todos modos, sólo habéis fallado una tirada, tenéis un fallo más de margen antes que os eche a patadas de casa :p

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12/11/2014, 13:14
Holdin, Hijo de Haldar

Vemos si le podemos sacar más información o nos vamos? Podría hacer una tirada de cantar, a ver si se conmueve y nos da más tesoro jajaja

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12/11/2014, 14:19
Director

No te ha dicho cantidad pero ha insinuado que será importante... Y los enanos están forrados!! Yo creo que sería poco galán.

Notas de juego

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16/11/2014, 21:08
Holdin, Hijo de Haldar

Mirando más o menos las fichas que tenemos y tal, se me ocurren las siguientes configuraciones para el viaje.

Brann: Guía. Por dos razones. Uno: Si vamos en esquife, tiene la especialidad "Viajar en Bote" (igual que Holdin), pero un 3 en Atletismo, que vale para maniobrarlo. Dos: Tiene un 1 en Alerta y hasta ahí sus habilidades para los demás puestos (Vigía, Cazador, Explorador). Así que colocarlo en otra posición, como no sea vigía...

Sarunniel: Cazadora. Es la única que tiene Cazar de todo el grupo xD

Thror: Explorador. También podría funcionar como Guía, porque tiene 3 en Viajar y 2 en Atletismo. Peeeeeero no tiene Navegar en Bote, al contrario que Brann. Brazo de Plata tiene un 2 en Explorar, que no es muy alto, pero menos da una piedra.

Holdin: Vigía. Y hablando de piedras... Holdin no es especialmente hábil en los viajes. Tiene un 2 en Viajar y la especialidad Navegar en Bote, pero luego... Tiene un 2 en Explorar, así que puede hacer de explorador más o menos competente. Pero ya tenemos un explorador, y Holdin tiene un 1 en Alerta. "¿Y por qué no ponemos a Sarunniel de vigía, que tiene un 2 en Alerta y además favorita?" Porqué es la única que tiene Cazar (y además, lo tiene favorita). Así que parece que vamos a tener que dejarle este puesto al pobre Holdin, para que haga lo que pueda (y con la suerte que he estado teniendo, creo que lo vamos a pasar bastante mal xD)

La otra composición que se me ocurre es así.

Thror: Guía. Es el que más puntuación tiene en Viajar, y para este viaje en particular, tiene un 2 en Atletismo que puede sacarnos de algún apuro.

Sarunniel: Cazadora. Volvemos a lo mismo, Sarunniel es la única que tiene alguna posibilidad real de superar una prueba de cazar xD

Los puestos de Vigía y Explorador se pueden dar indistintamente a los dos hombres de Bardo. Ambos tienen un 1 en Alerta y un 2 en Explorar.

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16/11/2014, 22:46
Director

Ei, pero Brann tiene 2 en Viajar, que es la habilidad del Guía. De hecho voy a poner las posiciones para los viajes y las habilidades:

  • Guía: Viajar
  • Explorador: Explorar
  • Cazadores: Cazar
  • Vigilantes: Alerta

Además, si vais en bote, al guía se le pide una buena puntuación en atletismo i/o el rasgo "navegar en bote" ya que será el personaje que dirija el timón del esquife.

Notas de juego

¡Holdin, menuda mala pata con la tirada de Sabiduría! Creo que visto lo visto, hay que ser conservador :p

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16/11/2014, 22:50
Holdin, Hijo de Haldar

Aro, por eso propongo ponerlo de Guía en el primer organigrama

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17/11/2014, 05:34
Thror Brazo de Plata

Hablaré, lo que considero, en plata:

Me gusta muchisimo este juego. Pero le veo bastantes defectos y uno de ellos viene referido a las tiradas. En un juego en el que la dificultad estandar es 14, se hace necesario al menos tres rangos (si, esos que casi no tenemos) en una habilidad para que las probabilidades de tener exito sean aceptables. Ya que, dos dados de exito+dado de proeza a tiradas medias nos da un valor de 13-14, lo que es igual a que solo acertaremos la mitad de las veces. Ni que decir tiene si solo tenemos un rango.

Digo esto por aquellas tiradas que puedan suponer efectos adversos. Como por ejemplo fallar la tirada de Saber, que creo que ralentizaba el viaje en un dia. Son tiradas que convendría no tomarlas a la ligera. (Amigo jugador de Holdrin, esto no es una crítica. Solo comparto mi visión del juego con vosotros).

Por extrapolación de lo anteriormente expuesto, yo diría que, dada una posible situación de peligro, sería mejor que cada puesto lo ocupe quien más tenga en las habilidades requeridas. Ya que garantiza más el éxito en las tiradas, así como reduce la cantidad de puntos de esperanza en conjunto que puede llegarse a gastar por el grupo.

No se si me explico bien. Escribiendolo por el movil, con la cantidad de saltos que me da este editor de la web, ha hecho que pierda el hilo de mis palabras por recolocar el cursos, varias veces. -_-

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17/11/2014, 08:13
Director

Coincido con Thror en que en este juego no hay que tomar las tiradas a la ligera. Por eso insistí en que la tirada de Sabiduría no era obligatoria. Pero por otro lado pienso que se debe a que el sistema de juego busca crera compañías de PJs muy especializados: el guía, el que canta, el locuaz, el guerrero. Vamos, un poco como en los libros de Tolkien. Por eso yo no lo veo tanto como un problema sino más como una decisión estratégica de gestión de las habilidades positivas y negativas del grupo. Y eso se notará por ejemplo ahora mismo. Con el fallo de Holdin, los días de viaje suben a 5, a partir de 6 se pide una segunda tirada de fatiga a lo largo del viaje.

En resumen, es un juego que gustará más o menos pero creo que busca mucho la especialización y la comunicación entre jugadores para decidir quién tira qué... o quizá simplemente lo pienso así porque el juego me gusta a nivel casi de groupie.

Notas de juego

Por cierto, si tenéis pensado no tirar Sabiduría, expresadlo para no estar esperando una tirada que no se quiere hacer.

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18/11/2014, 10:02
Sarunniel Tinnumiriel

Buenas,

cierto es lo que decís Thror y Director, yo os doy mi opinión. La salsa de este y de todos los juegos de rol es que "pasen cosas". Fallando tiradas también pasan cosas que hacen que la aventura avance y se presenten nuevos desafíos, así que tampoco nos rasguemos las vestiduras, sin perder de vista que si podemos evitar una tirada que no aporte nada para el riesgo que conlleve, no lo hagamos. En el caso de la tirada de Saber de Holdin por el viaje, bueno, si hubiera sacado una buena tirada podríamos recortar la duración así que tampoco lo veo mal, y a mi personalmente me ha gustado cómo la ha justificado el PJ así que adelante con ello! Para el próximo viaje seguramente se lo pensará mejor ya que su PJ habrá aprendido que no es tan bueno encontrando atajos como pensaba :-)

En cuanto a los roles de cada uno, está claro que por aclamación popular Sarunniel se encargará de conseguir esas piezas de caza que necesitaremos para el aperitivo :-) aunque es igual de competente como Explorador y Vigía (ambas 2 rangos y favoritas), y eventualmente podría adoptar cualquiera de esos roles.

 

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18/11/2014, 15:10
Director

Totalmente de acuerdo, la gracia de las tiradas es convertir unos números en un suceso. Se puede tratar de optimizar las tiradas y demás pero sobretodo es un motivo para sacar provecho narrativo de la probabilidad. También coincido que la gracia es la justificación, no solo tirar y ver qué pasa.

Notas de juego

Por cierto, Sarunniel, has sacado un éxito en la tirada de Sabiduría, en qué lo inviertes?

  • Reducir en un día la longitud del viaje (y volvería a 4).
  • Pasar automáticamente una tirada de Fatiga.
  • Reducir un nivel de dificultad (pasando a 14) todas las tiradas de Fatiga realizadas por un miembro del grupo a tu elección.