La subclase (y la subraza de elfo) las eliges ahora, yep. Elijas ladrón, asesino o cualquier otra, creo que todas están bien para lo que es el picaro, de hecho verás que ya tienes acceso a sigilo, investigación, competencia a herramientas de ladrón y otras habilidades que pueden ser muy útiles
Ok, pues añado : subclase Ladrón y subraza Alto elfo (creo que tiene más sentido, dado que vamos a entrar a una "casa" y hará falta alguien como el ladrón, y por otro lado un elfo del bosque no pinta nada en interiores xD no?)
La percepción pasiva me suena que era 10 + tu modificador de sabiduría
En la inspiración no te pongas nada por ahora, es algo de la partid
ok. Anotado.
El trasfondo es el pasado de tu personaje, lo que ha estado haciendo hasta ahora. Te da más habilidades, competencias, idiomas, equipo... Hay una sección con varias en el manual del jugador. Con los pícaros creo que viene bien la de Criminal, Huérfano, y alguna más relacionada con la supervivencia en los poblados, pero no te sientas limitado a estos trasfondos
Ok. Que os parece éste trasfondo de la web que me habéis pasado?
"Urban Bounty Hunter":
Competencias en habilidades: elija dos de entre Engaño, Perspicacia, Persuasión y Sigilo
Competencias en herramientas: Elija dos de entre un tipo de juego, un instrumento musical y herramientas de ladrones
Equipo: Un conjunto de ropa adecuado a sus deberes y una bolsa que contiene 20 monedas.
Características: OÍDO AL SUELO: Está en contacto frecuente con personas del segmento de la sociedad por el que se mueven sus canteras elegidas. Estas personas pueden estar asociadas con el inframundo criminal, la gente ruda de las calles o miembros de la alta sociedad. Esta conexión viene en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, una persona que brinda información sobre las personas y los lugares del área local.
Características sugeridas: Utilice las tablas de antecedentes penales como base para sus rasgos y motivaciones, modificando las entradas cuando corresponda para adaptarlas a su identidad.
Por ejemplo, su vínculo podría involucrar a otros cazarrecompensas o las organizaciones o personas que lo emplean. Tu ideal podría estar asociado con tu determinación de atrapar siempre a tu presa o tu deseo de mantener tu reputación de ser confiable.
*Pero ahora con esto tengo otra duda: significa eso que tengo que añadirme dos habilidades extra más? (las cuatro que quiera del Pícaro + otras 2 de mi Trasfondo?)
FICHA RELLENADA POR EL MOMENTO:
(editada con vuestras ayudas)
Ya me había leído tropocientas cosas del pícaro asique creo que mejor sigo con ello... De momento estoy siguiendo las instrucciones y creo que la cosa va yendo "bien" como la ficha que os pego a continuación (lo que está en interrogante es que no lo sé aún o no sé bien como ponerlo).
Nombre: -
Clase y nivel: pícaro nivel 1 Subclase: Ladrón: Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo (?¿) , aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.
Habilidades de ladrón:
Manos rápidas: A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.
Trabajo en el segundo piso: Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional. Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.
Sigilo supremo: A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Usar objetos mágicos: En el nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder improvisar el uso de objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.
Reflejos de ladrón: Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un experto en tender emboscadas y en escapar del peligro. Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.
Raza: elfo ---> subclase: ALTO ELFO
trasfondo:
"Urban Bounty Hunter"
Atributos:
10 fuerza (+0)
14 sabiduría (+2)
11 carisma (+0)
13 inteligencia +1 alto elfo = 14 (+2)
17 destreza +2 elfo = 19 (+4)
15 constitución (+2)
Clase de arm.: 10+DES= 14? ( o viene determinada por la armadura, si llevas una)
Iniciativa: 10+DES= 14
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Ataque: Cuerpo a cuerpo: FUE+BC = (0+2) = 2
A distancia: DES+BC = (4+2) = 6
Daño: viene determinado por tu Arma + FUE (cuerpo a cuerpo) o +DES (a distancia).
Rasgos y atributos: Rasgos de elfo: +2 destreza; edad (¿), Tamaño (1,6m, deglado), velocidad (30pies, 6cuadrados), Vision en la oscuridad (60 pies = 12 cuadrados como si fuera de día, en la oscuridad como si fuera penumbra), Sentidos agudizados (competencia con Percepción), Ancestro feérico (ventaja en tiradas de salvación para no quedar hechizado, no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico), trance (….los elfos no necesitan dormir. En serio xD?, me quedo en trance por 4h y es como si durmiera 8h un humano), idiomas (élfico, común)
Rasgos de alto elfo: Del tipo común y más amigable. Mente aguda y un dominio de, al menos, los conceptos básicos de la magia. Inteligencia +1. Entrenamiento con armas élficas (competencia con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo). Truco (Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La característica que usas para lanzarlo es Inteligencia). Puedo hablar otro idioma a mi elección.
Rasgos y atributos de pícaro nivel 1:
Pericia
Ataque furtivo 1d6
Jerga de ladrones
Truco de alto elfo: ¿?
Inspiración: -por el momento nada-
Bonificador de competencia: +2
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de golpe (la vida de tu personaje) a nivel 1: 8 + CON (+2) = 10/10
*¿Puntos de golpe a niveles superiores?: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de pícaro después del nivel 1
SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCION): 10+Sabiduria = 12
Otras competencias e idiomas:
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: herramientas de ladrón
Idiomas: Común y Élfico y otro extra a mi elección.
Habilidades:
Elige cuatro entre: Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Elijo: Percepción, Sigilo, investigación, y Acrobacias o juego de manos?¿.
“Anota con un puntito las habilidades con las que seas competente, a estas les sumas tu Bonificador de Competencia.”
Esto no lo entiendo, las elijo yo? O depende de mi raza? (creo que soy competente con percepción por ser elfo)
Lo del bono de competencia se aplica de la siguiente forma: de normal, todas las habilidades se tiran con el bonificador del atributo correspondiente (atletismo se tira con fuerza, historia con inteligencia, etc). Pero las razas, clases y trasfondos te dan a elegir habilidades (como las cuatro que ya has elegido) en las que se supone que eres muy bueno, y por ello también se les suma el bono de competencia. Así que tú tirarias sigilo con tu bonificador de destreza (+4) MÁS tu bono de competencia (+2), por lo que tirarias con un +6. Y cuando vayas subiendo de nivel, el bono de competencia también aumentará, convirtiendo este +6 en un +7
Ataques y conjuros (me falta mirármelo)
-
Equipo
"Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo":
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas del ladrón.
Un estoque.
Un arco corto y una aljaba de 20 flechas.
¿¿Un pack de ladrón, o (b) un pack de aventurero o (c) un pack de explorador??.
Rasgos de personalidad: -
Ideales: -
Vínculos: -
Defectos: -
De momento he conseguido hacer esto. Ya me decís... XD
Gracias Vapte.
Madre mía como se amplía esto a medida que avanzas O_o con razón se tarda tanto en hacer una ficha de D&D xD, yo no sé como los demás habéis podido hacerlo tan rápido.
(de nuevo, desde móvil
Si, te añades otras dos habilidades más! Siempre y cuando sean de la lista referida a la raza, clase o al trasfondo, se van acumulando
Tú Clase de Armadura (CA) está definida por la armadura que tienes. Al ser la de cuero, es 11 + tu modificador de DES así que sería de 15
Ese trasfondo está bien! Además, del trasfondo es de donde sacas lo del final de tu post de rasgos de personalidad, vínculos, ideales (esto influye en tu alineamiento), y defectos. Entiendo que hay libertad para personalizarlo como veas, pero al final siempre pilló algo de las tablas, sobre todo lo más parecido a lo que ya tenía pensado
En cuanto a los equipos de ladrón, explorador, etc, son packs prehechos, echa un vistazo (en internet sale más claro que en el manual que tiene cada cosa) y elige cual prefieras !
Saludos!!
Como maga puedes escoger 2 habilidades entre Arcano, Averiguar Intenciones, Historia, Investigación, Medicina y Religión. Como sabio tienes Arcano e Historia. Te falta escoger 2 habilidades como maga.
Te falta un idioma, como humana tienes acceso a común y uno más, y como sabio a dos idiomas más.
Todo eso ya esta en la ficha.
Como maga, elegi investigacion y religion, para complementar las de sabio.
y los idiomas tambien
Idiomas | comun, draconico, enano, elfico |
---|
Editado por DM: Entonces debo estar viendo una hoja equivocada, raios. Estaba mirando más arriba de lo que era. Tu pj estaría listo. Te pido entres en el siguiente link: https://dani30.moltenhosting.com/game con tu usuario y contraseña
Saludos!!
Si no me equivoco, te faltaba escoger un idioma fuera del común, te agregué elfico. También te faltaba sumar una proficiencia en alguna de las características, le sumé survival.
Ahí me dices si quieres cambiarlo.
Puedes ingresar a foundry en el siguiente link: https://dani30.moltenhosting.com/game. con tu usuario y contraseña.
Tiradas en total:
10-13-14-16-15-15- 10
Motivo: Características1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 1, 1 (Suma: 11)
Motivo: Características2
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 6, 3, 1 (Suma: 14)
Motivo: Características3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 2, 1 (Suma: 15)
Motivo: Características4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 4, 6 (Suma: 17)
Motivo: Características5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 2, 4 (Suma: 17)
Motivo: Características6
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 5, 1 (Suma: 16)
Motivo: Características extra
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 2, 3 (Suma: 13)
Vale creo que me haré un bárbaro, si necesitáis al pícaro lo cambio.
Nota del DM: La ultima tirada es 11.
No entiendo el mensaje que me enviaste
Mas que nada saber si va bien el rol de bárbaro o se necesita algún otro, me amoldo y como no se si contestarán rápidamente mis compañeros te lo preguntaba a ti.
Saludos!!
Había por ahí un pícaro, una tortuga paladín que me dará problemas, un guerrero, una maga, un clérigo y el último no lo recuerdo. Según yo, el bárbaro iría bien.
PJ acabado
ARANOR DE FALAS
Humano Variante (+1 a 2 caracteristicas y una Dote; +1 INT, +1 WIS y Magic initiate)FUE 9 (-1)
DES 16 (+3)
CON 16 (+3)
INT 14 (+2)
WIS 12 (+1)
CHA 18 (+4)CA: 13 PV: 11 Iniciativa: +3 Proficiency Bonus +2
Modif. Magia +4. Ataque hechizo +6, Salvacion DC: 14
Feat. Magic initiate (2 cantrips, 1 spell)
Trasfondo. Criminal
Skills. Deception (+6), intimidation (+6), persuasion (+6), perception (+3), insight (+3), stealth (+5)
Lenguas: Común, élfico
Proficiencies: Light armor, Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords/ lira, flauta, tambor de mano
Saving Throw proficiencies: Dexterity, Charisma
Bardic Song (4/dia). BONUS ACTION. Le da +1d6 a LO QUE SEA a alguien que yo decida. El receptor puede usar el +1d6 adicional en cualquiera de sus tiradas. puede tirar el +1d6 DESPUES de ver el resultado de su tirada.
Song of rest (esto lo tendré al llegar a nivel 2) 2 rest uses. Hace que un compañero que recupere puntos d vida durante el descanso gane +1d6 PV adicionales. TODOS los compañeros que recuperen PV dirante el descanso se benefician de este bonus.
HECHIZOS (2 cantrips, 4 spells [+2 cantrips and 1 spell por Magic Initiate]); 2 spell slots
- Vicious Mockery (0) WIS save or d4 damage & Disadvantage next attack.
- Minor Illusion (0)
- Shape Water (0) [Initiate]
- Light (0) [Initiate]
- Dissonant Whispers (1) 3d6 dmg + Obligado a huir.
- Healing Word (1) BONUS ACTION. Cura 1d4+4 HP
- Sleep (1). 5d8 PV afectados.
- Faerie Fire (1). Cubo de 20 pies. Da ventaja a atacar a cualquiera que estuviera dentro de ese área al lanzarse el hechizo.
- Find Familiar (1)R weasel, ya que me mola la comadreja esteticamente aunque un buho sea mucho mejor familiar
Equipo:
Armadura de cuero
Rapier
Daga
Flauta
Lira
Tambor de mano
Juego de cartas
Entertainer’s pack (mochila, ropa de cama (bedroll), 2 disfraces, 5 velas, 5 raciones de comida diarias, cantimplora, kit de disguise).
Crowbar
Herramientas de ladrón
Juego de ropas oscuras con capucha (adicionales a las que llevo)
15 GP (compraré otras cosas con este dinero si va bien)
Aranor descubrió que tenia dotes mágicas cuando se escapó el burro que tenia que llevar al mercado y en su ofuscación empezó a insultarlo de manera creativa mientras huía. Y el burro murió O_o El evento fue presenciado por un miembro de una organización digamos que poco amiga de la ley, y eso hizo que el jovenzuelo pasara de ser un campesino común a un miembro de dicha organización de la noche a la mañana. La comida mejoró, y el trabajo disminuyó, aunque se volvió más peligroso. El buen hacer de Aranor le llevó a progresar hasta llegar a ser competente en su trabajo al cabo de unos años, pero las actividades cada vez más violentas en las que se adentraban sus compañeros le causaban cada vez más reparo, y ha decidido salir de la organización. No se lo regalaron, peor le permitieron salirse de la organización dejando la puerta abierta a regresar si el tráfico de
CENSURADOvolvía a interesarle. De esa época mantiene sus contactos en distintos puntos del territorio.Durante su entrenamiento también fue testeado por si sus capacidades mágicas latentes le permitían entrenar como mago, peor no tenía la paciencia y memoria para dedicarse a quehaceres arcanos. Pero de su entrenamiento queda su contacto con un ser del plano astral que le acompaña, normalmente en forma de cuervo, comadreja, gato alado, escorpión venenoso o otros animales asociados con las travesuras, obtener secretos y las bromas pesadas. Este ser se llama Arneson.
Aranor acostumbra a caerle bien a la gente, que por alguna extraña razón aprecia su personalidad algo cáustica y criticona. Vive la vida al día, aunque sueña condar un golpe de efecto que le pemita ganar una fortuna y dedicarse a la gran vida.
Saludos!!
Entiendo que tu pj es humano variante. Por favor indícame donde sumaste los dos +1
Una cosa, Si te parece cambiaré Faerie Fire por Charm Person. ue me ha salido un PJ más "militar" de lo que pretendía.
Saludos!!
Tienes proficiencia en Cedeption y Stealth por criminal. No tengo clara que proficiencia escogiste como humano variante
No lo recuerdo. Al final son 4 proficiencias libres + las 2 de criminal. Seguramente sería Percepción. El PJ está hecho en DnD Beyond (excepto que DnD beyond no te deja escoger Feats en su version gratuita, asi que esa parte es "a mano") y traspuesto aquí después.
El familiar se llamará Arneson
Usuario en Foundry: Elmoth
Password: Common2022
Saludos!!
Que clase escogiste para el Magic Initiate y que spells?
Si perdona, si no recuerdo mal en Fuerza y Constitución,
10-13-14-16-15-15- 11
Estas eran mis tiradas.
Fue: 16 +1 raza
Destreza: 15
Constitución: 15 + raza
Inteligencia: 11
Sabiduría: 14
Carisma: 13
Y creo que elegí la habilidad de sigilo.
Mago. Find familiar, shape water y Light.
Es un poco problema que no se pueda adqirir equipo extra, ya que entre otras cosas queria llevar varias cantimploras de agua para usar shape water. :(
Te permito lo de las cantimploras
Ve si puedes cambiar la imagen, que si no estaré diciendo que "alguien parecido a Ironmam" anda por ahí.