Katia:
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Mago 1 PX: Altura: Carga transportable: 150lb |
Trasfondo: Sabio Rasgos:
Ideales: Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de uno mismo. Vínculos: El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un campo específico del conocimiento Defectos: Me distraigo con facilidad por promesas de información. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 10 | 0 | Bono de Competencia: +2 | Baston, +2, daño 1d6/1d8 | ||||||||||
Destreza | 13 | +1 | CA: 11 (14 mage armor) | Saeta de fuego, +4, 1d10 (120') | ||||||||||
Constitución | 14 | +2 | Iniciativa: +1 | |||||||||||
Inteligencia | 14 | +2 | +2 | PG: 8 | ||||||||||
Sabiduría | 11 | 0 | +2 | Actuales: 8 | ||||||||||
Carisma | 10 | 0 | Velocidad: 30' | Inspiración | Si/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +1 | Medicina (Sab) | 0 | |||||||||||
Arcana (Int) | +4 | +2 | Naturaleza (Sab) | 0 | ||||||||||
Atletismo (Fue) | 0 | Percepción (Sab) | 0 | |||||||||||
Engañar (Car) | 0 | Perspicacia (Sab) | 0 | |||||||||||
Historia (Int) | +4 | +2 | Persuasión (Car) | 0 | ||||||||||
Interpretación (Car) | 0 | Religión (Int) | +4 | +2 | ||||||||||
Intimidación (Car) | 0 | Sigilo (Des) | +1 | |||||||||||
Investigación (Int) | +4 | +2 | Supervivencia (Sab) | 0 | ||||||||||
Juego de Manos (Des) | +1 | Trato con Animales (Sab) | 0 | |||||||||||
Idiomas | comun, draconico, enano, elfico | |||||||||||||
RASGOS |
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Competencias | Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. Herramientas, ninguna | |||||||||||||
Recuperacion arcana | Una vez por día, cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) | |||||||||||||
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Inteligencia | +4 | 12 | 3 de nivel 1 | |||||||||||
0 | Mano de mago, Prestidigitación, Saeta de fuego | |||||||||||||
1 | Alarma (ritual), Armadura de mago, Detectar magia (ritual), Dormir, Proyectil mágico, Sirviente invisible(ritual) | |||||||||||||
Preparados | Armadura de mago, Proyectil magico, Dormir | |||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Baston | 1d6 contundente 4 lb. Versátil (1d8) |
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1 | Bolsa de componentes de conjuro | Se trata de una pequeña bolsa de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con compartimentos para contener todos los componentes materiales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un coste específico (como se indica en la Descripción del conjuro). | ||||||||||||
1 | Equipo de erudito | Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo. | ||||||||||||
1 | Libro de conjuros | Esencial para los magos, un libro de hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros | ||||||||||||
1 | Tintero | |||||||||||||
1 | Pluma | |||||||||||||
1 | Cuchillo pequeño | |||||||||||||
1 | Carta de colega muerto. | |||||||||||||
1 | Muda de ropa común | |||||||||||||
Dinero | 10 Po | Peso Total |
Nota de DM: La TS de Inteligencia es +4 por el bono de competencia
Aldorth:
STATS FINALES
Constitución 15 +1 (Humano)
Fuerza 14 +1(Humano) +1*nivel (Competencia armadura pesada) [Si no lo he entendido mal en la guía]
Carisma 13
Sabiduría 12
Destreza 10
Inteligencia 9
Equipo Inicial:
- Cota de malla
- Espada larga y escudo
- Dos hachas pequeñas
- Mochila de mazmorreo (no sé como traducirlo al español)
Habilidades de nivel 1:
- Segundo viento (auto curas)
- Estilo de pelea:
Protector, todos los enemigos que ataquen a aliados cercanos a mi, reciben desventaja en la tirada.
(Aunque empecemos al nivel 1, pongo ya algunas cosas más, para ver si estoy orientando bien al PJ)
Habilidad de nivel 2:
- Oleada de acción (Puedo realizar dos acciones en un turno, se gasta hasta que descanse).
Habilidad de nivel 3:
- Arquetipo marcial: Maestro de batalla
(Habían más cosas en Maestro de Batalla, pero no sé si tengo que elegir una o me quedo con todas al escoger lo de Maestro de Batalla, por lo que me he decantado en pensar que solo cojo una).
Superioridad en combate: Consigo 4 maniobras (aquí he ido muy a lo loco porque no encuentro que hace cada maniobra por ninguna parte)
- Ataque de precisión
- Ataque de derribo
- Ataque en Finta
- Golpe de distracción
Las maniobras se recuperan tras descanso corto o largo.
Raza: Variante de Humano
+1 Constitución +1 Fuerza +1 Dote
Dote:
- Experto en armadura pesada
• Aumenta tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Mientras lleves puesta armadura pesada, el daño contundente, cortante, y perforante que recibas de armas no mágicas se reduce en 3.
Transfondo:
- Soldado [Atletismo/Intimidación]
Habilidades adicionales:
- Averiguar intenciones (Sabiduría)
- Percepción (Sabiduría)
Nombre: Shasha Rist
Clase y nivel: pícaro nivel 1 Subclase: Ladrón:
Habilidades de ladrón:
Manos rápidas: A partir del nivel 3, puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo Acción astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.
Trabajo en el segundo piso: Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te cuesta ningún movimiento adicional. Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.
Sigilo supremo: A partir del nivel 9, tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Usar objetos mágicos: En el nivel 13, has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder improvisar el uso de objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.
Reflejos de ladrón: Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un experto en tender emboscadas y en escapar del peligro. Tienes dos turnos durante la primera ronda de cualquier combate. Realizas tu primer turno en el momento de tu iniciativa con normalidad, y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar este rasgo cuando estás sorprendido.
Raza: elfo ---> subclase: ALTO ELFO
Trasfondo: "Urban Bounty Hunter":
Atributos:
10 fuerza (+0)
14 sabiduría (+2)
11 carisma (+0)
13 inteligencia +1 alto elfo = 14 (+2)
17 destreza +2 elfo = 19 (+4)
15 constitución (+2)
Clase de arm.: 11+DES= 15
Iniciativa: 10+DES= 14
Velocidad: 30 pies (6 cuadrados)
Ataque: Cuerpo a cuerpo: FUE+BC = (0+2) = 2
A distancia: DES+BC = (4+2) = 6
Daño: viene determinado por tu Arma + FUE (cuerpo a cuerpo) o +DES (a distancia).
Rasgos y atributos:
Rasgos y atributos de pícaro nivel 1:
Pericia
Ataque furtivo 1d6
Jerga de ladrones
Rasgos de elfo: +2 destreza; edad (¿), Tamaño (1,6m, delgado), velocidad (30pies, 6cuadrados), Visión en la oscuridad (60 pies = 12 cuadrados como si fuera de día, en la oscuridad como si fuera penumbra), Sentidos agudizados (competencia con Percepción), Ancestro feérico (ventaja en tiradas de salvación para no quedar hechizado, no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico), trance (…los elfos no necesitan dormir. me quedo en trance por 4h y es como si durmiera 8h un humano), idiomas (élfico, común)
Rasgos de alto elfo: Del tipo común y más amigable. Mente aguda y un dominio de, al menos, los conceptos básicos de la magia. Inteligencia +1. Entrenamiento con armas élficas (competencia con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo). Truco (Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La característica que usas para lanzarlo es Inteligencia). Puedo hablar otro idioma a mi elección.
*Truco de alto elfo: Retirada expeditiva “nv 1”.
Rasgos de “Urban bounty Hunter”: Características: OÍDO AL SUELO: Está en contacto frecuente con personas del segmento de la sociedad por el que se mueven sus canteras elegidas. Estas personas pueden estar asociadas con el inframundo criminal, la gente ruda de las calles o miembros de la alta sociedad. Esta conexión viene en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, una persona que brinda información sobre las personas y los lugares del área local.
Características sugeridas: Utilice las tablas de antecedentes penales como base para sus rasgos y motivaciones, modificando las entradas cuando corresponda para adaptarlas a su identidad.
Por ejemplo, su vínculo podría involucrar a otros cazarrecompensas o las organizaciones o personas que lo emplean. Tu ideal podría estar asociado con tu determinación de atrapar siempre a tu presa o tu deseo de mantener tu reputación de ser confiable.
Inspiración: - no rellenar aún -
Bonificador de competencia: +2
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro
Puntos de golpe (la vida de tu personaje) a nivel 1: 8 + CON (+2) = 10/10
*¿Puntos de golpe a niveles superiores?: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de pícaro después del nivel 1
SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCION): 10+Sabiduria = 12
Otras competencias e idiomas:
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas largas, estoques, espadas cortas
Herramientas: herramientas de ladrón
Idiomas: Común y Élfico y otro extra a mi elección por ser alto elfo: (infernal).
Habilidades:
Elijo: Percepción, investigación, Acrobacias, juego de manos.
Habilidades por trasfondo: Sigilo, Perspicacia.
Ataques y conjuros
El estoque, las 2 dagas, y el arco corto.
Truco extra por ser alto Elfo:
Nv. 1 Retirada expeditiva: 1 acción adicional Concentración 10 minutos -
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes realizar la acción de esprintar.
Equipo
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas del ladrón.
Un estoque.
Un arco corto y una aljaba de 20 flechas.
Un pack de ladrón.
Competencias en herramientas por trasfondo: un de set juego extra (Dungeoneer’s Pcak : a backpack, a crowbar, a Hammer, 10pitons, 10torches, a Tinderbox, 10days of Rations, a Waterskin, 50feet of hempen rope) + un instrumento musical ( = Flute ).
Equipo por trasfondo: Un conjunto de ropa adecuado a sus deberes y una bolsa que contiene 20 monedas.
Rasgos de personalidad: -Serio y profesional. Se toma su trabajo como cazarrecompensas muy en serio, excepto cuando su última presa se metió en aquella casa y ahora me tocaba buscar un grupo que quisiera entrar, para introducirme con ellos y ver donde se encontraba y si estaba vivo o muerto.
Ideales: Un trabajo bien hecho termina cuando se cumple, pero si puedo ganar más (información o poder o dinero) para siguientes futuros trabajos, seguiré hasta sentirme satisfecho.
Vínculos: sé de uno de mis contactos ha entrado dentro de la casa y desaparecido (como los demás), aparte de mi objetivo que debo encontrar vivo o muerto. El silbato que uso hace un sonido característico que sólo reconocen los contactos con los que trato para mi trabajo (incluido el que haya dentro de la casa).
Defectos: Si hay algo que me atraiga a mi objetivo, será una pista que no podré dejar escapar.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Clérigo de la tormenta 1 PX: Altura: Carga transportable: 90 lb |
Trasfondo: Ermitaño Rasgos:
Ideales: Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los pilares del progreso. (Caótico) Vínculos: Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran mal que solo yo puedo destruir. Defectos: Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás demasiado. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 12 | +1 | Bono de Competencia: +2 | Martillo de guerra (1d8 contundente, versatil 1d10) | ||||||||||
Destreza | 14 | +2 | CA: 16 (18 con escudo) | Ballesta ligera 20 virottes (1d8, perforante 80/320', recarga, 2 manos). | ||||||||||
Constitución | 13 | +1 | Iniciativa: +2 | |||||||||||
Inteligencia | 12 | +1 | PG: 9 | |||||||||||
Sabiduría | 16 | +3 | Actuales: 9 | |||||||||||
Carisma | 12 | +1 | Velocidad: 25' | Inspiración | Si/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +2 | Medicina (Sab) | +3 | +2 | ||||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +3 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +1 | Percepción (Sab) | +3 | |||||||||||
Engañar (Car) | +1 | Perspicacia (Sab) | +3 | +2 | ||||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | +1 | +2 | ||||||||||
Interpretación (Car) | +1 | Religión (Int) | +1 | +2 | ||||||||||
Intimidación (Car) | +1 | Sigilo (Des) | +2 | |||||||||||
Investigación (Int) | +1 | Supervivencia (Sab) | +3 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | +2 | Trato con Animales (Sab) | +3 | |||||||||||
Idiomas | comun, mediano, silvano | |||||||||||||
RASGOS |
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Competencias | Armas: simples, marciales. Herramientas: kit de herboristeria. Armaduras: ligeras, medias, pesadas, escudos. | |||||||||||||
Hijo de los bosques | Conoces el truco magia druídica. Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el conjuro enredar una vez. (...) No puedes volver a lanzar estos conjuros hasta finalizar un descanso largo. Lanzar estos conjuros usando esta habilidad no requiere componentes materiales. Utilizas tu Sabiduría para lanzarlos. | |||||||||||||
Paseo forestal | Las tiradas hechas para intentar rastrearte tienen desventaja, y puedes moverte sin dificultad a través de terreno difícil compuesto de plantas no mágicas o maleza. | |||||||||||||
Lucky | When you roll a 1 on an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die. You must use the new result, even if it is a 1. | |||||||||||||
Brave | You have advantage on saving throws against being frightened. | |||||||||||||
Nimble | You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours. | |||||||||||||
Ira de la tormenta (3 usos) | También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus atacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una salvación exitosa. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. |
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CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Sabiduria | +5 | 13 |
4 de nivel 1 (+ los gratuitos). 2 ranuras de conjuro nivel 1 |
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0 | Druidcraft, guidance, hand of radiance, spare the dying. | |||||||||||||
1 | Nube brumosa, onda atronadora, | |||||||||||||
Preparados | Nube brumosa, onda atronadora, guiding bolt, detect evil and good, shield of faith, healing word | |||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Martillo de guerra | 1d8 contundente, versatil 1d10 | 2 lb | |||||||||||
1 | Ballesta ligera con 20 virotes | 1d8 perforante (2 manos, munición (80/320), recarga) | 5 lb | |||||||||||
1 | Armadura cota de escamas | Desventaja en sigilo | 45 lb | |||||||||||
1 | Escudo | +2 al AC cuando está equipado | 6 lb | |||||||||||
1 | Rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios o plegarias | |||||||||||||
1 | Una frazada de invierno | |||||||||||||
1 | Muda de ropa común | |||||||||||||
1 | Kit de herboristeria | |||||||||||||
1 | Equipo de sacerdote | (mochila, manta, 10 velas, yesquero, caja de limosnas, 2 `barras de incienso, incensario, vestimentas, raciones para 2 días, un odre de agua) | ||||||||||||
1 | Símbolo sagrado de Kord, dios del atletismo y el deporte | Un viejo medallón con cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera desde un punto central. | ||||||||||||
Dinero | 5 Po | Peso Total |
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DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Paladín 1 PX: Altura: 5 pies Carga transportable: 255lb |
Trasfondo: Acólito Rasgos:
Personalidad: Veo presagios en cada evento y acción. Los dioses tratan de hablarnos, solo necesitamos escuchar. Ideales: Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en que si trabajo duro, las cosas saldrán bien. Vínculos: Todo lo que hago es por la gente corriente. Defectos: Inflexible en Pensamiento |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 17 | +3 | Bono de Competencia: +2 | Maza de Guerra (Contundente) +3, 1d8 | ||||||||||
Destreza | 9 | -1 | CA: 17 (18 Escudo) | Garras. (Cortante) 1d4+3 | ||||||||||
Constitución | 15 | +2 | Iniciativa: -1 | |||||||||||
Inteligencia | 8 | -1 | PG: 12 | |||||||||||
Sabiduría | 10 | 0 | +2 | Actuales: 12 | ||||||||||
Carisma | 13 | +1 | +2 | Velocidad: 30' | Inspiración | No | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
||||||||||||||
NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | -1 | Medicina (Sab) | 0 | +2 | ||||||||||
Arcana (Int) | -1 | Naturaleza (Sab) | 0 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +3 | +2 | Percepción (Sab) | 0 | ||||||||||
Engañar (Car) | +1 | Perspicacia (Sab) | 0 | +2 | ||||||||||
Historia (Int) | -1 | Persuasión (Car) | +1 | |||||||||||
Intepretación (Car) | +1 | Religión (Int) | -1 | +2 | ||||||||||
Intimidación (Car) | +1 | Sigilo (Des) | -1 | |||||||||||
Investigación (Int) | -1 | Supervivencia (Sab) | 0 | +2 | ||||||||||
Juego Manos (Des) | -1 | Trato con Animales (Sab) | 0 | |||||||||||
Idiomas | comun, Aquan, Goblin, Abisal. | |||||||||||||
RASGOS |
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Competencias | Armas: Armas Simples, Armas Marciales. Armaduras: Todas las Armaduras, Escudos. Herramientas, ninguna | |||||||||||||
Aguantar la Respiración. | Puede contener la respiración hasta 1 hora a la vez. Las tortugas no son nadadoras naturales, pero pueden permanecer bajo el agua durante algún tiempo antes de tener que salir a tomar aire. | |||||||||||||
Garras | Tus garras son armas naturales que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño 5contundente normal para un ataque sin armas. | |||||||||||||
Armadura Natural | Debido a tu caparazón y a la forma de tu cuerpo, no eres apto para llevar armadura. Sin embargo, su caparazón proporciona una amplia protección; te da una AC base de 17 (tu modificador de Destreza no afecta este número). No obtienes ningún beneficio por usar armadura, pero si estás usando un escudo, puedes aplicar la bonificación del escudo de forma normal. | |||||||||||||
Defensa de Caparazón | Puedes retirarte a tu caparazón como una acción. Hasta que emerjas, obtienes una bonificación de +4 al AC y tienes ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y ??Constitución. Mientras estás en tu caparazón, estás boca abajo, tu velocidad es 0 y no puede aumentar, tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza, no puedes tomar reacciones y la única acción que puedes tomar es una acción adicional para salir de tu caparazón. | |||||||||||||
Instinto de Supervivencia | Obtienes competencia en la habilidad Supervivencia. Los Tortles tienen instintos de supervivencia finamente perfeccionados. | |||||||||||||
Refugio de los Fieles | Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratuitos en un templo, santuario u otra presencia establecida de vuestra fe, aunque debéis proporcionar los componentes materiales necesarios para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te apoyarán (pero solo a ti) en un estilo de vida modesto. También puede tener vínculos con un templo específico dedicado a su deidad o panteón elegido, y tiene una residencia allí. Este podría ser el templo donde solías servir, si te quedas en buenos términos con él, o un templo donde has encontrado un nuevo hogar. Mientras esté cerca de su templo, puede llamar a los sacerdotes para que lo ayuden, siempre que la asistencia que solicite no sea peligrosa y permanezca en buenos términos con su templo. | |||||||||||||
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Cantrip |
Sentido Divino. La presencia de un fuerte mal se registra en tus sentidos como un olor nocivo, y un poderoso bien suena como música celestial en tus oídos. Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar tales fuerzas. Hasta el final de tu próximo turno, conoces la ubicación de cualquier celestial, demonio o no-muerto dentro de los 60 pies de ti que no esté detrás de una cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demonio o no-muerto) de cualquier ser cuya presencia sientes, pero no su identidad (el vampiro Conde Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también detectas la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el hechizo Hallow. Puedes usar esta característica un número de veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando terminas un descanso prolongado, recuperas todos los usos gastados. |
X | X | |||||||||||
Cantrip |
Imposición de Manos Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se repone cuando descansas por mucho tiempo. Con ese grupo, puedes restaurar un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de paladín x 5. Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para restaurar una cantidad de puntos de golpe a esa criatura, hasta la cantidad máxima restante en tu reserva. Alternativamente, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que lo afecte. Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de golpe por separado para cada uno. Esta función no tiene efecto sobre los muertos vivientes y los constructos. |
X | X | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Mazo de Guerra | (1d8 Contundente, 1d10 Contundente a dos manos) | ||||||||||||
1 | Escudo | +1 a la AC | ||||||||||||
1 | Simbolo Sagrado | Símbolo de coral fosilizado en honor a la Madre Océano. | ||||||||||||
1 | Libro de Oraciones | Libro con Oraciones de la Religión de la Tortuga. | ||||||||||||
5 | Varitas de Incienso | Son varitas de incienso, si se queman huelen a incienso. | ||||||||||||
1 | Vestiduras | Conjunto de ropa ritual. | ||||||||||||
1 | Conjunto de Ropa Común | No es la última moda, pero algo hay que vestir | ||||||||||||
1 | Bolsa de Dinero | Es una bolsita para llevar dinero. | ||||||||||||
Dinero | 15 mo | Peso Total |
Creo que está todo correcto si ves algo que no cuadra o falta me lo dices.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Bárbaro 1 PX: Altura: 1´90 Carga transportable: TS: Fuerza y Constitución |
Trasfondo: Marinero Rasgos:
Rasgos de personalidad. Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer una nueva ciudad. Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté hecho. Ideales: Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la recompensa. (Legal) Vínculos: Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi deuda. Defectos: Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción. |
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Característica |
Puntuación |
Modificador |
TS |
Atributos |
Ataques |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fuerza |
17 |
+3 |
|
Bono de Competencia: +2 |
|
||||||
Destreza |
15 |
+2 |
|
CA: 15 |
|
||||||
Constitución |
16 |
+3 |
|
Iniciativa: +2 |
|
||||||
Inteligencia |
11 |
0 |
+2 |
PG: 15 |
|
||||||
Sabiduría |
14 |
+2 |
+2 |
Actuales: 15 |
|
||||||
Carisma |
13 |
+1 |
|
Velocidad: 30' |
Inspiración |
Si/No |
|||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
|||||||||||
NOMBRE |
Total |
Competencia |
Nombre |
Total |
Competencia |
||||||
Acrobacias (Des) |
+2 |
|
Medicina (Sab) |
+2 |
|
||||||
Arcana (Int) |
0 |
|
Naturaleza (Sab) |
+2 |
|
||||||
Atletismo (Fue) |
+5 |
+2 |
Percepción (Sab) |
+4 |
+2 |
||||||
Engañar (Car) |
+1 |
|
Perspicacia (Sab) |
+2 |
|
||||||
Historia (Int) |
0 |
|
Persuasión (Car) |
+1 |
|
||||||
Interpretación (Car) |
+1 |
|
Religión (Int) |
0 |
|
||||||
Intimidación (Car) |
+1 |
|
Sigilo (Des) |
+4 |
+2 |
||||||
Investigación (Int) |
0 |
|
Supervivencia (Sab) |
+2 |
+2 |
||||||
Juego de Manos (Des) |
+2 |
|
Trato con Animales (Sab) |
+2 |
+2 |
||||||
Idiomas |
común, élfico |
||||||||||
RASGOS |
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Competencias |
|
||||||||||
Defensa sin armadura |
Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios. |
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Furia 2veces/día +2 de daño |
Luchas con una ferocidad primitiva en la batalla. Durante tu turno, puedes dejarte llevar por la furia como acción adicional. Mientras estás en furia, consigues los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
Tu furia dura un minuto. Acaba antes si te quedas inconsciente o, si antes de que acabe tu turno, no has atacado a una criatura hostil o no has recibido daño desde tu último turno. También puedes terminar tu furia durante tu turno como acción adicional. |
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Dote Gran experto en armas |
Ganas los siguientes beneficios:
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EQUIPO |
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CANTIDAD |
NOMBRE |
DESCRIPCIÓN |
LOCALIZACIÓN |
PESO |
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1 |
Gran hacha |
Tipo de objeto. Armas Categoría. Armas marciales Para golpear: +5 Daño: 1d12 + 3 cortante |
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7lb |
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2 |
Hacha de mano |
Tipo de objeto. Armas Categoría. Armas sencillas Para golpear: +5 Daño: 1d6 + 3 cortante Alcance: 20/60 |
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4lb |
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4 |
Jabalina |
Tipo de objeto. Armas Categoría. Armas sencillas Para golpear: +5 Daño: 1d6 + 3 perforante Alcance: 30/120 |
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10lb |
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1 |
Equipo de explorador |
Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma. |
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1 |
otros |
un amuleto de la suerte, como Una mano de goblin momificada. una muda de ropa común y una bolsa con 10po |
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Dinero |
10 Po |
Peso Total |