Partida Rol por web

La ciénaga

Equipo

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08/05/2021, 21:34
Director
Sólo para el director

EQUIPO

ARMAS

Arco ajado medio alcance, 15 monedas, peso 2
Arco de calidad medio alcance, largo alcance, 60 monedas, peso 2
Arco de cazador medio alcance, largo alcance, 100 monedas, peso 1
Ballesta medio alcance, +1 daño, recargar, 35 monedas, peso 3
Fajo de flechas munición 3, 1 moneda, peso 1
Flechas élficas munición 4, 20 monedas, peso 1
Alabarda corto alcance, +1 daño, a dos manos, 9 monedas, peso 2
Bastón cerca, a dos manos, 1 moneda, peso 1
Daga, pincho, cuchillo toque, 2 monedas, peso 1
Daga arrojadiza arrojadiza, medio alcance, 1 moneda, peso 0
Espada corta, hacha, martillo de guerra, maza cerca, 8 monedas, peso 1
Espada larga, hacha de batalla, mayal cerca, +1 daño, 15 monedas, peso 2
Estoque cerca, preciso, 25 monedas, peso 1
Estoque de duelista cerca, penetrante 1, preciso, 50 monedas, peso 2
Garrote, cachiporra cerca, 1 moneda, peso 2
Lanza corto alcance, arrojadiza, medio alcance, 5 monedas, peso 1

 

ETIQUETAS GENERALES ARMAS

  • Arrojadiza: Arrójala para hacer daño. Si disparas este arma no puedes elegir tachar munición cuando saques entre 7 y 9; si lanzas el arma, no estará disponible hasta que puedas recuperarla.
  • Aturdir: Cuando atacas hace daño aturdidor en lugar de daño normal.
  • Contundente: Puede obligar a alguien a retroceder, puede que incluso derribarlo.
  • +n Daño: Es particularmente dañina para tus enemigos. Súmale n cuando hagas daño con esta arma.
  • Escabrosa: Hace daño de una manera particularmente destructiva, haciendo jirones la carne o las cosas.
  • Ignora armadura: No restes la armadura del daño que hace.
  • n Munición: Cuenta como munición para la correspondiente arma a distancia. El número indicado no representa la cantidad exacta de flechas o piedras de honda, sino lo que te queda a mano de una manera más abstracta.
  • Penetrante n: Atraviesa la armadura. Cuando haces daño penetrante n, sustrae n de la armadura del enemigo para calcular el daño.
  • Precisa: Beneficia las estocadas meticulosas. Utiliza DES cuando hagas Saja-Raja en lugar de FUE.
  • Recargar: Después de atacar necesitas algo más que un momento para estar listo para atacar de nuevo.

 

ETIQUETAS ALCANCE ARMAS

  • Toque: Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo o más cerca.
  • Cerca: Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo, más medio metro más o menos.
  • Corto alcance: Es útil solo para atacar a alguien que esté a cierta distancia, puede que hasta tres metros.
  • Medio alcance: Es útil para atacar a alguien a quien puedas ver el blanco de los ojos.
  • Largo alcance: Es útil para atacar a alguien que puede oírte si le gritas.

 

ARMADURAS

  • Cuero, cota de malla armadura 1, equipado, 10 monedas, peso 1
  • Cota de escamas armadura 2, equipado, incómoda, 50 monedas, peso 3
  • Placas armadura 3, equipado, incómoda, 350 monedas, peso 4
  • Escudo armadura +1, 15 monedas, peso 2

 

ETIQUETAS ARMADURA

  • n armadura: Protege del daño y lo absorbe. Cuando recibes daño, sustrae ese número del total. Ten en cuenta solo el valor más alto si tienes más de un objeto que proporcione n armadura.
  • +n armadura: Te protege y se acumula con otras armaduras. Suma su valor al de tu armadura.
  • Incómoda: Es difícil moverse con esto. Tienes un –1 a todas las tiradas mientras lo lleves puesto. Esta penalización es acumulativa.
     

EQUIPO GENERAL

  • Antídoto 10 monedas, peso 0
    Cuando bebes un antídoto te curas de un veneno que esté afectándote.
  • Barril de cerveza enana 10 monedas, peso 4
    Cuando abres un barril de cerveza enana y dejas que todos beban libremente, recibes +1 a tu tirada de Festejar. Si te bebes un barril entero por tu cuenta acabarás muy, muy borracho.
  • Bolsa de libros 5 usos, 10 monedas, peso 2
    Cuando consultas un libro apropiado de tu bolsa sobre un tema del que estás intentando Exhibir conocimientos, gasta un uso y recibes +1 a tu tirada.
  • Cataplasmas y hierbas 2 usos, lentas, 10 monedas, peso 1
    Cuando tratas atentamente las heridas de alguien con cataplasmas y hierbas, le curas 7 puntos de daño y gastas un uso.
  • Equipo de aventurero 5 usos, 20 monedas, peso 1
    El equipo de aventurero es un conjunto de objetos mundanos útiles como tizas, picas, escarpias, cuerdas, etcétera. Cuando rebuscas en tu equipo en busca de un objeto útil, encuentras lo que necesitas y gastas un uso.
  • Festín personal ración, 1 uso, 10 monedas, peso 1
    Ostentoso, como mínimo.
  • Galleta enana solo enanos, ración, 7 usos, 3 monedas, peso 1
    Los enanos dicen que tiene el sabor del hogar. Los demás dicen que tiene el sabor del hogar si fuera una granja de cerdos chamuscada.
  • Hierba para pipa de los medianos 6 usos, 5 monedas, peso 0
    Cuando compartas tu hierba para pipa con alguien, gasta 2 usos y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con esa persona.
  • Pan élfico ración, 7 usos, 10 monedas, peso 1
    Solo a los más grandes amigos de los elfos se les ofrece esta exquisitez.
  • Poción curativa 50 monedas, peso 0
    Cuando bebes una poción curativa completa, te curas 10 puntos de daño o eliminas una debilidad, a tu elección.
  • Raciones de viaje ración, 5 usos, 3 monedas, peso 1
    No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.
  • Vendas 3 usos, lentas, 5 monedas, peso 0
    Cuando tienes unos minutos para vendar las heridas de otro, le curas 4 puntos de daño y gastas un uso.

 

TESOROS

  • El alijo de un goblin 2 monedas
  • Los abalorios de un hombre lagarto 5 monedas
  • Una espada de valor «incalculable» 80 monedas
  • El tributo de un jefe de guerra orco 250 monedas
  • La montaña de gemas y monedas de un dragón 130.000 monedas

 

Venenos y servicios P289 Comida, transporte, tierra y edificios P290 Sobornos, regalos y ropas elegantes P291